domingo, 20 de noviembre de 2011

Hirohiko Araki

Hirohiko Araki es uno de los dibujantes más importantes de Japón. Con esta primera frase podríamos zanjar el post. Hablamos de talento por encima del talento en una de las industrias 'tebeísticas' más importantes del mundo. Sobresalir de una forma tan espectacular está reservado a unos pocos genios.

Sus primeros intentos en el manga comercial fueron más o menos convencionales, compartiendo estilo y no pocos recursos visuales con otros grandes artistas de su generación, muy especialmente Tetsuo Hara (Hokuto no Ken) y Tsukasa Hojo (Cat's Eye o City Hunter). Tres nombres imprescindibles del cómic moderno japonés que encontraron su camino con obras realmente icónicas. Afortunadamente, la evolución artística de cada uno de ellos fue distinta, con un cada vez más preciosista, épico y detallado Hara, un hilarante pero siempre artísticamente impecable Hojo y un extravagantísimo Araki, cada vez más sensible al diseño en muchos sentidos. Sus colaboraciones artísticas con grandes firmas de moda no es casual. Sus personajes estrambóticos, retorcidos en poses inexplicables, su poco convencional uso del color y sus bizarros conceptos visuales han hecho de su estilo una reconocible e inimitable marca personal.

Hablar de Araki es imposible sin hacerlo de JoJo no Kimyo na Boken (JoJo's Bizarre Adventures), su obra más importante y la segunda más longeva publicada hasta el momento en la historia de Shueisha. Desde 1987 se han publicado siete sagas consecutivas de JoJo, con una octava iniciada este año. Hablamos de casi 25 años de trabajo ininterrumpido, más de 100 tomos y 20.000 páginas de precioso blanco y negro, conformando la práctica totalidad de la carrera de Araki, a pesar de sus obras anteriores, alguna de las cuales llegó a España en los inicios de la publicación manga por parte de editoriales como Planeta o Norma. Fue el caso de Baoh, una obra todavía prematura aunque publicada en diversos países.

Jotaro Kujo y Giorno Giovana junto a unas 'particulares' versiones de Kenshiro y Naruto...

La primera saga de JoJo (Phantom Blood) es en realidad una historia de enfrentamiento personal, ambición, venganza y... vampiros. "George Joestar es supuestamente salvado de un accidente en un carruaje por Darío Brando, un delincuente de poca monta. Cuando años más tarde éste muere, su hijo Dio acude a Joestar solicitando ayuda. George en deuda con Darío, decide adoptar a Dio como a un hijo propio. Desde ese momento, Dio decide hacer la vida imposible a Jonathan y heredar la fortuna de la familia Joestar. Sin embargo, sus planes se tuercen y acaba recurriendo casi de forma accidental a la Máscara de Piedra, un artefacto azteca que convierte a su portador en un vampiro inmortal".

Intentar abarcar el planteamiento de cada una de las siete sagas restantes daría suficiente juego como para escribir durante meses. Es preferible que el lector decida dar alguna oportunidad a esta gran obra. Baste decir que los protagonistas que se han ido sucediendo tienen algún tipo de vínculo con la familia Joestar o con el mismo Dio.

Con JoJo's Bizarre Adventures, Araki ha creado un micromundo en el que se siente cómodo y que le aporta la suficiente flexibilidad como para plantear sagas muy distintas a lo largo de los años, compartiendo determinados personajes y trasfondos, pero esencialmente elaborando historias distintas. En definitiva, puede hacer lo que le venga en gana, sin dejar de ser fiel a la historia y sin abandonar su obra más importante. A pesar de ello, los últimos arcos argumentales se han presentado al público con nombres propios, sin la mención habitual a JoJo.

Una buena muestra de la extravagancia de las últimas obras de Araki

No hace demasiado tiempo, leí en algunos foros que en un encuentro entre artistas japoneses y americanos, se debatía sobre la calidad de las publicaciones en oriente y occidente. Araki sostenía que los artistas japoneses se ven obligados a acabar en una semana lo que para un artista convencional norteamericano supondría el trabajo de un mes (cierto) y que en muchas ocasiones, el propio artista se ocupaba del guión, el lápiz y el entintado de la obra (también cierto), poniendo en evidencia las diferencias de rendimiento entre un mercado y otro.

La respuesta de sus colegas occidentales fue clara: los artistas norteamericanos no cuentan con equipos de asistentes, que en el caso de grandes obras japonesas pueden resultar ayudas constantes de equipos de entre tres y diez personas. Además, en América se edita en color por lo que la labor creativa a tres manos debe coordinarse de forma cuidadosa. Todo esto representó una anécdota sin importancia. Sin embargo, dicen las malas lenguas que Araki siempre se ha mostrado hostil hacia el mercado americano debido a la falta de éxito de JoJo por aquellos lares, una serie que él considera totalmente apta para el público estadounidense y no especialmente alejada del concepto de 'superhéroe'.

Desplantes a parte, nada de todo esto pone en duda la calidad de Araki y de su descomunal obra, tremendamente influyente para toda una generación de lectores y creadores recientes. Es una lástima que JoJo no haya tenido oportunidad de hacerse conocida en España, mientras que en países como Italia y Francia es considerada una obra capital. Desafortunadamente, no parece que esto vaya a cambiar, a menos que alguien decida publicar de forma directa una de las últimas sagas, ya que las primeras están lejos de los gustos de los jóvenes actuales y tratar de abarcar una serie tan larga desde sus comienzos, en un momento en el que apenas sobreviven grandes éxitos como Naruto o Bleach, parece complicado.

¿Alguna editorial valiente se atreve con las sagas Stone Ocean o Steel Ball Run?

Más información: Wikia de JoJo's Bizarre Adventures

R.

domingo, 6 de noviembre de 2011

Trío de ilustradores

Hace ya bastante tiempo que no recomendamos el trabajo de algún ilustrador, por lo que hemos decidido desquitarnos proponiendo a tres en un mismo post. Se trata de tres perfiles muy distintos, con un trabajo en ocasiones diametralmente opuesto, pero de gran calidad en todos los casos.

1. Calum Alexander Watt


El portafolio de Calum Alexander Watt es otra joya encontrada en el fantástico site Supersonic Electronic, del que hemos hablado otras veces. El trabajo más notable de este joven ilustrador británico se encuentra en la sección 'Concept' donde deja claro que lo suyo es el diseño de producción, con una espectacular muestra de diseño de personajes, props y vehículos. Antes de dedicarse puramente a la ilustración, trabajó como diseñador gráfico y se formó en cine. Todo ello de alguna manera evidente en su trabajo reciente. Actualmente trabaja como diseñador conceptual en una empresa dedicada al desarrollo de videojuegos en Brighton (UK). Un trabajo delicioso que podéis seguir a través de su blog, en el que encontraréis piezas que todavía no forman parte de su portafolio 'oficial' pero que os permitirán ver más sobre su forma de trabajar y sobre su día a día.

Más información: Alexander Watt

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2. Ryan Heshka


En determinados círculos, Heshka no necesita presentación, con una trayectoria ya abultada de exposiciones individuales y colectivas alrededor de América y Europa. Personalmente, admito haberlo descubierto gracias al gran trabajo de Amazon en lo que respecta a productos asociados a búsquedas y compras realizadas. Decidí adquirir el fantástico libro Welcome to Monster Town, gran ejemplo de todo lo que Heshka puede ofrecer como ilustrador: maravilloso color, simpatiquísimos y expresivos personajes y un aire pulp ultra-refrescante. Ryan es canadiense, aunque cuenta con representación internacional en Europa y Asia y centra gran parte de su actividad actual en el diseño de libros infantiles y la ilustración editorial.

Más información: Ryan Heshka

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3. Jan Feliks Kallwejt


Acabamos nuestra recomendación con el trabajo del polaco Jan Feliks Kallwejt, afincado en Barcelona desde hace un tiempo. Su trabajo se encuentra muy cerca de lo que podría considerar mis gustos personales en este momento, por lo que reconozco que es mi artista preferido en este post triple. Formas simples, planas, de colores llamativos, donde cada elemento de forma independiente no tiene más complejidad que la que debe tener como parte del total. Un gran trabajo compositivo y de síntesis formal que esperamos os guste.

Más información: Jan Feliks Kallwejt

R.

lunes, 31 de octubre de 2011

Dark Shadows

Hace pocas semanas que se hicieron públicas las primeras fotografías del nuevo proyecto cinematográfico de Tim Burton, director al que prácticamente rendimos culto y al que hemos dedicado varias entradas en la historia del blog. Su nueva película es una adaptación de la serie norteamericana Dark Shadows, considerada de culto por miles de televidentes en todo el mundo.

Para los que, como nosotros, no conocíais esta popular serie hasta ahora, basta decir que se emitió entre los años 1966 y 1971 y estaba basada en una idea que el creador de la serie, Dan Curtis, tuvo en sueños. La serie narraba la historia de Joshua y Naomi Collins, que emigran a América desde Liverpool, junto a su hijo Barnabas, para establecerse definitivamente en un pueblecito de Maine. Veinte años más tarde, el joven Barnabas es amo y señor de una mansión, rico, famoso y poderoso. Con el mundo a sus pies, comete el error de romperle el corazón a la hermosa Angelique Bouchard que resulta ser una bruja de lo más retorcida. Despechada, maldice a Barnabas convirtiéndolo en un vampiro inmortal para posteriormente enterrarlo vivo. Para cuando Barnabas es liberado de su tumba, han pasado casi 200 años y el vampiro regresa a su antigua mansión para encontrarse con el decadente legado de su familia, sus descendientes y sus... particularidades.

Está acreditada como la primera serie de TV de la historia que mostró en horario diurno elementos sobrenaturales como fantasmas, vampiros y hombres lobo. Tras el enorme éxito que representó en la América de los años 60 y 70, parece buena idea recuperar la serie original y abrir boca antes de la adaptación de Burton. Sin embargo, resulta tarea complicada, ya que a pesar de las diversas ediciones en DVD que pueden encontrarse, hablamos de un total de más de 1.200 episodios que empezaron emitiéndose en el B/N habitual de la época para acabar finalizando a todo color. La serie contó años más tarde (2005) con un remake de escasa calidad que acabó cancelado prematuramente.

Parece que Tim Burton estaba francamente obsesionado con la serie original en su niñez. Poco sorprendente. Su pasión por el personaje de Barnabas Collins, probablemente lo haya llevado a perseguir de forma incesante la posibilidad de recuperar su historia. Finalmente, verá cumplido su sueño. Para este nuevo proyecto, Burton vuelve a contar con sus actores fetiche: Johnny Depp (como Barnabas) y Helena Bonham Carter (como Julia Hoffman), junto a otros actores más que populares, como la rescatada del olvido Michelle Pfeiffer, todavía espléndida, y cameos de la talla de Christopher Lee o Alice Cooper.

Fecha de estreno prevista en España: 11 de mayo de 2012. Cómo no, ya contamos los días...

Más información: Dark Shadows en IMDB

R.

domingo, 30 de octubre de 2011

Neville Brody (ver. S.XXI)

En esta ocasión, referenciamos de forma breve a alguien que no necesita presentación y del que hemos hablado directa o indirectamente en posts anteriores: Neville Brody y Research Studios, con sede en Londres, San Francisco, París, Berlín y Barcelona. Neville es parte del listado de diseñadores 'notables', con etiqueta de 'innovador', que alimentaba las recomendaciones de profesores y diseñadores de los 90, igual que otros como Paul Rand fueron clave en generaciones anteriores. He conocido a Brody en tres etapas. La primera, como alumno, asumiendo por defecto que Brody era sí o sí un nombre a tener en cuenta. La segunda, como diseñador profesionalizado, lógicamente con una mirada más crítica. Y la tercera, con una perspectiva a largo plazo, que es la que de alguna forma motiva este post.

Hace unos años disfruté de la oportunidad de ver una ponencia suya en Barcelona y tuve dos impresiones: una, que el esquema de su charla era particularmente honesto y bastante distinto al habitual, centrándose en aquellos proyectos que esencialmente salieron mal y que incluso causaron la pérdida de determinados clientes, en lugar de ensalzar casos de éxito. Y dos, que aparentemente Brody, como cualquier otro dinosaurio del diseño, seguía viviendo en el S.XXI del prestigio que le depararon determinados proyectos que ya quedaron bastante atrás y que siempre asociaremos a su nombre (Fuse o The Face, p.e.). Probablemente lo peor que podría decirse de cualquier diseñador. Desde entonces, perdí algo de interés en su trabajo. Tampoco ayudaba demasiado su web-site algo caduco y poco conectado con el presente de su estudio.

El caso es que mirando el portafolio de su web actual, renovada hace relativamente poco tiempo en forma de blog, uno no puede dejar de pensar que, efectivamente, había muchos motivos para admirar el trabajo de Brody y sus colegas. Liberado de proyectos antiguos y más que vistos, su último site hace borrón y cuenta nueva de forma admirable, exponiendo, ahora sí, lo último de lo último de su actividad profesional, conectada a la actualidad. Y es que ante la tendencia neo-racionalista del diseño gráfico de la última década, Brody ha seguido cultivando una gráfica vigorosa, colorista, atrevida, poderosa... que de repente parece revalorizarse y dar forma a un futuro prometedor. Parece que las nuevas generaciones podrán seguir teniendo un referente en la figura de Brody. Admirable.

Más información: Research Studios

R.

sábado, 29 de octubre de 2011

Lytro

Hace poco, un amigo nos habló de Lytro, un nuevo producto en forma de cámara fotográfica tubular, que casi recuerda a aquellos pequeños visores de diapositivas antiguas, salvo por el hecho de que, teóricamente, es la primera cámara comercializada del mundo que presenta el concepto de luz de campo ('campo de luz' según otras fuentes).

Lo cierto es que su diseño inicial, su website y el fantástico material gráfico preparado para su presentación, me hicieron pensar en el tipo de estrategia comercial llevada a cabo por los creadores de Harinezumi, con un aparato endeble, frágil y de prestaciones finalmente discutibles, envuelto en una presentación de primera categoría y un halo de lo más 'cool', altamente dirigible a un público particular. Sin embargo, al indagar un poco, vemos que la carcasa de la cámara es de aluminio anodizado, que dispone de una pantalla táctil de 1,5 pulgadas y que su estructura interna parece tener detrás un desarrollo técnico decente, unido a unas prestaciones (bien ejemplificadas) que francamente generan curiosidad.

Lytro está llamada a revolucionar la fotografía, a pesar del escepticismo que inevitablemente desata en un primer momento. Esencialmente, la cámara recoge más información que un negativo digital estándar, almacenando 11 millones de rayos de luz y recogiendo la dirección de los mismos. Todo con un simple botón, pues siendo imágenes de enfoque variable, determinados conceptos fotográficos esenciales parecen perder importancia, permitiendo enfocar y manipular una fotografía a posteriori, partiendo de la información capturada 'en bruto'.

Tras esto, surgen dos dudas principales: 1) qué clase de archivo digital genera cada instantánea y 2) cuánto tamaño ocupa un archivo que supuestamente almacena tal cantidad de información. Pues bien, tienen respuestas para todo. En primer lugar, el archivo generado es lógicamente propio y original, pero totalmente compatible con navegadores actuales, dispositivos móviles, tablets, etc, sin necesidad de un software adicional. Claro ejemplo son las fotografías expuestas en su blog, usando la tecnología descrita. El soft propio de Lytro es, de momento, exclusivo para Mac OS X.

Respecto a la segunda cuestión, más innovación como respuesta. Ya no hablamos de Megapíxels sino de Megarays como unidad. Haciendo equivalencias, podremos capturar entre 300 y 700 instantáneas, dependiendo del modelo escogido.

Desde el website, podéis acceder a un documento de lo más enriquecedor, escrito por el CEO de la compañía responsable de Lytro. En realidad es toda una tesis doctoral de algo menos de 300 páginas, exponiendo el concepto general de la cámara y que fue aceptada como tesis final en la Universidad de Stanford. El documento es riguroso y está realmente bien escrito, pero se trata de una lectura basada en ciencia óptica, considerablemente compleja, por lo que requiere paciencia y dedicación.

Sus creadores afirman que en pocos meses se podrán captar imágenes 3D, ofreciendo desde una misma instantánea diferentes puntos de vista*, a lo Rick Deckard manipulando imágenes en Blade Runner. Cuánto me habré reído de semejante concepto al verlo en películas de todo tipo.

¿Quién se atreve a gastarse 400€ en probarla?

*¿Alguien podría decirme de qué forma se relaciona este concepto con el de cámara plenóptica?

Más información: Lytro

R.

viernes, 28 de octubre de 2011

Warzard / Red Earth

En mi afán por rescatar del limbo a juegos especialmente denostados, ignorados e injustamente infravalorados, hoy querría hacer referencia a la pequeña joya que da título a este post y que secuestró a mis ojos desde el primer screenshot que cayó en mis manos.

Warzard (Red Earth fuera de Japón) fue el primer proyecto de Capcom presentado sobre su por entonces avanzada plataforma CPS3, que resultó ser el sistema más frágil y poco rentable creado por la compañía japonesa. A pesar de su potencial inicial, acabó siendo abandonado en poco tiempo, coincidiendo con la entrada de Capcom en el mundo de los grandes proyectos 3D para consolas domésticas.

A pesar de su potencial para el desarrollo de juegos 2D, el Capcom Play System 3 tan solo llegó a albergar a seis juegos, todos ellos considerablemente importantes dentro del progreso creativo y tecnológico de Capcom. Seis pequeñas joyas posteriormente muy buscadas por fans de todo el mundo y ahora bastante accesibles gracias a los enormes avances en la emulación de CPS3, que hasta hace poco era casi ciencia ficción. Los beneficiados por el potencial de la placa fueron, al margen del presente Warzard, Street Fighter III (partes 1 a 3) y las dos adaptaciones del popular manga de Hirohiko Araki: JoJo's Venture y JoJo's Bizarre Adventures.

Warzard (1996) presentaba un mundo medieval, inspirado en el siglo XIV en la versión occidental del juego, aunque supuestamente post-apocalíptico en la original. Subdesarrollado y estancado en una época de magos y guerreros.

Se atrevió a innovar en muchos sentidos, claramente buscando nuevos horizontes para los one vs one que desde hacía tiempo agonizaban, repitiendo los mismos esquemas sentados por predecesores tan anteriores como Super Street Fighter II Turbo u otros juegos de compañías rivales como SNK. En primer lugar, trataba de utilizar conceptos propios de los RPG de acción, como el nivel creciente en el rango de los personajes, habilidades nuevas que se obtenían a base de experiencia en los combates, diferentes finales para cada personaje en función de su progreso a lo largo del juego, passwords de acceso a perfiles concretos de jugadores (dado que no podían guardarse partidas) y una intencionada desproporción de nivel entre los enemigos y los personajes jugadores, propio de 'final bosses' de cualquier beat'em-up, al estilo de sus exitosos Captain Commando, Final Fight, Knights of the Round y similares.

Los enemigos eran simplemente enormes, mostrando algunos de los sprites más grandes de la historia de los juegos 2D, considerablemente bien animados, moviéndose con fluidez entre espadas y hechizos, siempre basados en criaturas de leyenda, estatuas animadas y otros monstruos reanimados por el brujo antagonista, Scion (Valdoll en Japón), obcecado en destruir el mundo conocido.

Por primera vez, Capcom usaba un recurso muy propio de alguno de los juegos más populares de SNK (Art of Fighting, Samurai Shodown...), como era el zoom dinámico que encuadraba la acción en función de la separación entre los personajes.

La mala noticia es que el juego sólo permitía jugar como uno de los cuatro protagonistas, un número absolutamente inaceptable para el género. Nuevamente, reminiscencias de su tratamiento pseudo-beat'em-up, donde elegir entre cuatro caracteres jugables era algo convencional y aceptado. En esencia, un juego de espada y brujería, breve, particular, tratado con el detalle más exquisito en todos los aspectos.

Todo ello acabó generando un videojuego artísticamente formidable, probablemente sólo superado por Street Fighter III, pero totalmente equivocado en su, por otra parte, valiente planteamiento. Un proyecto que no supo encontrar su lugar frente a un público que no sabía qué pensar de él. Incompleto como beat'em-up, insuficiente como one vs one y ni siquiera valorable como RPG de acción. Objetivamente, un despilfarro de talento y recursos, con un equipo de primera dedicado a un fin único: demostrar de lo que era capaz la novísima placa arcade. Algunos de los artistas más importantes de Capcom, como Bengus, Akiman o Daigo le dedicaron algunos de sus mejores trabajos, al tiempo que los programadores de la casa tuvieron que reciclar sus conocimientos para adaptarlos a una plataforma de lo más árida, sobre la que era francamente difícil desarrollar.

Quince años después de su estreno en salones recreativos, Warzard sigue siendo una rareza, prácticamente invisible fuera de Japón, en parte porque nunca contó con una adaptación a plataformas domésticas. Salvo por algún cameo de determinados personajes en juegos como Capcom Fighting Jam, SVC Chaos o Pocket Fighter, Leo, Kenji, Mai-Ling y Tessa nunca lograron un status como personajes notables de Capcom.

Para los que nunca pudisteis disfrutar de él, bajad las últimas versiones de Mame, para Mac OS X o Windows y probad suerte. No os defraudará si sois arqueólogos del software, fans de Capcom o artistas gráficos en busca de inspiración. Otra pequeña obra de culto en la historia del videojuego, especialmente ilustrativa de aquella extraña etapa entre el ocaso 2D y la aceptación masiva de los juegos 3D.

Más información: Warzard en Capcom Wikia

 R.

martes, 18 de octubre de 2011

Tundra Blog

Recientemente, y a través de Dribbble, hemos topado con el blog de Studio Tundra, un estudio sueco aparentemente joven y con una trayectoria todavía limitada, que sin embargo demuestra su buen criterio al publicar entradas de lo más inspiradoras en términos de diseño. El blog tiene su identidad propia y no forma parte del site corporativo de Tundra, que por otra parte se resume en un breve portafolio sobre la plataforma Cargo. Entradas de todo tipo con especial atención a la tipografía, el diseño editorial y la identidad corporativa. Excelente selección, en general. La aportación de Tundra no va más allá, ya que únicamente referencian fuentes externas con descripciones muy breves.

Recomendación casual para diseñadores de las que hacía tiempo que no publicábamos :-)

Más información: Tundra Blog

R.

miércoles, 12 de octubre de 2011

Birdboy

Hace apenas unos días descubrimos el cortometraje 'Birdboy', dirigido por Pedro Rivero y Alberto Vázquez y basado en el cómic Psiconautas de este último. Aunque todavía no hemos podido ver el corto íntegramente, su trailer es absolutamente delicioso. Una animación sencilla, un diseño de producción inspirado y delicado y un doblaje a la altura.

Al entrar en el brevísimo site publicado al respecto, alucinamos con el repertorio de festivales que ha recorrido en poco tiempo y la impresionante colección de premios conseguidos en el último año. No queda ahí la cosa, pues Birdboy ya ha sido preseleccionado para los Oscar de 2012. Una hazaña impresionante, en mi opinión. Queda patente la profesionalidad de cada una de las personas implicadas en el cortometraje, desde los mismos directores a estudios como Postoma, encargados de la animación.

El cómic Psiconautas fue publicado por Astiberri en 2006, en un libro de más de 100 páginas que lógicamente muestra mucho más que el cortometraje, aunque siga teniendo a Dinky y Birdboy como protagonistas de una obra que, parafraseando a Álvaro Pons, "desarrolla una triste historia de ilusiones imposibles, que explora la decepción y desilusión de la juventud ante una sociedad que no responde adecuadamente a sus demandas". Leyendo sus páginas, impacta el sentido del diseño de Vázquez, con un dibujo reducido a su mínima expresión y repleto de recursos metafóricos, contrastado con una trama mucho más madura de lo que podríamos esperar.

Más información: Birdboy

R.

P.D.: Si estáis interesados, podéis ver el pequeño reportaje que TVE (Zoom Net) hizo sobre Birdboy pulsando aquí.

martes, 20 de septiembre de 2011

Mundo de Tinieblas - Un paso más cerca

(Imágenes propiedad de White Wold Publishing y Tim Bradstreet)

Un título optimista, el de este post, ya que recientemente se supo por declaraciones de personas implicadas en el proyecto, que Mundo de Tinieblas ni siquiera ha entrado en etapa de producción. Una etapa que supuestamente inauguraron en marzo de este año y que hace que perdamos toda esperanza de tener el juego listo en 2012. Sea una simple maniobra de distracción o toda la verdad, el proyecto sigue vigente y tras el evento anual The Grand Masquerade, celebrado en Nueva Orleans este fin de semana, se saben muchas cosas nuevas sobre el juego. Recordemos que el pasado año se confirmó que estará plenamente basado en el antiguo Mundo de Tinieblas (Vampiro La Mascarada & co).

Son muchos los nuevos datos, por lo que resumimos algunos de los puntos más importantes:

- Todos los jugadores iniciarán su partida como mortales.
- El desarrollo del juego será 100% nocturno.
- La muerte permanente está confirmada.
- El juego PvP será opcional.
- Existirán diferentes ciudades en las que jugar de entrada.
- No existirán Caitiff.
- No existirán diferentes caminos de moralidad.
- La Diablerie no está confirmada, pero no se descarta.
- Los jugadores dispondrán de refugios.
- En el estreno sólo dispondremos de vampiros.
- Otras criaturas aparecerán como no-jugables pero se implementarán en actualizaciones.
- Planteamiento general adulto: sexo y violencia presentes por doquier.
- Posibilidad de escalar posiciones sociales hasta llegar a Príncipe.
- Ficha de personaje casi idéntica a la original del JdR.
- Mundo cambiante de forma dinámica.

La ultimísima noticia revelada en la clausura del evento fue el listado de clanes disponibles en el estreno del juego (que irá ampliándose a base de actualizaciones, como suele ser habitual): Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. Una vez más, sin clanes independientes o del Sabbat jugables. Esperemos que se remedie con el tiempo.

Para una información más detallada, podéis acceder a Planet Vampire, nuestro site de referencia para todo lo que tiene que ver con las adaptaciones jugables del Mundo de Tinieblas.

CCP Games se lo está tomando con excesiva calma. Esperemos que una espera de ocho años (y subiendo) valga finalmente la pena. En fin, toca esperar bastante todavía. Al parecer se confirma que durante 2012 caerán datos sobre el proyecto con bastante frecuencia y será el año en el que verdaderamente saldremos de dudas y veamos avances notables en su desarrollo. Ya iba siendo hora.

Más información: Planet Vampire

(Actualización de febrero de 2012: lamentablemente, CCP Games declaró hace unos meses que el trabajo simultáneo en Eve y MdT estaba siendo enorme y la estructura interna de la compañía se ha resquebrajado, viéndose obligados a tomar decisiones serias que en resumidas cuentas han supuesto el despido de un porcentaje enorme de la plantilla y la congelación automática de algunos proyectos, como el mismo Mundo de Tinieblas, que hasta nueva orden podemos considerar si no cancelado, pospuesto de forma indefinida. Tristísima noticia para todos los fans que esperaban el resurgir de Vampiro en el software de entretenimiento).

R.

sábado, 17 de septiembre de 2011

Supernatural – Temporada 7

Oh, my Cass! Supernatural vuelve. Como avanzamos antes de su estreno hace un año, los hermanos Winchester regresaron durante la temporada 2010-2011, contra todo pronóstico, con una sexta temporada que por votación popular da paso a una séptima. Algo sorprendente incluso para sus propios creadores, que planificaron una historia sin aparente continuación más allá de la quinta.

Sería injusto decir que todo en Supernatural ha sido maravilloso en el último año. Es cierto, hemos tenido a algunos actores invitados de calidad, el regreso de personajes estupendos, como Crowley o la mismísima Muerte y capítulos de lo más tradicionales, con casos 'mundanos' repletos de folklore y criaturas mitológicas, como en los inicios de la serie. Pero durante muchas semanas pensamos que la serie había perdido en cierta forma su rumbo, sin tener demasiado claro hacia dónde querían llevarla sus creadores. A pesar de la gran calidad de muchos de sus capítulos, no queríamos ver cómo una serie que nos ha dado momentos tan asombrosos agonizaba sin sentido hacia un final indigno. Supernatural merecía más. Sin embargo, el final de la sexta temporada trajo consigo una interesante salida que puede reportarnos 22 capítulos más de diversión sobrenatural a ritmo de rock and roll (siempre poderosa banda sonora, la de Supernatural).

Atención, spoilers:
Hay que admitir que en la sexta temporada Supernatural tuvo la osadía de plantear un nuevo reto para los personajes. Porque, admitámoslo, cuando uno le ha pateado el trasero a los Jinetes del Apocalipsis, ha compartido una pizza con la Muerte y ha encerrado en una prisión eterna a Lucifer, no parece que le quede mucho por hacer.

La trama se movía entorno a tres ejes fundamentales: 1) el regreso de Sam desde el infierno, desprovisto de alma, 2) la aparición de los 'alfas', primogénitos de cada una de las razas de monstruos creadas por Eva y 3) la búsqueda del purgatorio, tanto por parte de demonios como de ángeles, disputándose una enorme cantidad de almas intocables con el potencial suficiente como para desequilibrar la balanza de poder entre el cielo y el infierno. Finalmente, la Muerte recupera el alma torturada de Sam de la prisión de Lucifer, Eva es destruida por los Winchester y las almas del purgatorio caen en manos de... Castiel, otrora sirviente leal de las fuerzas celestiales y ahora endiosada criatura con un problema de actitud. ¿Es posible que Castiel tenga ahora el poder suficiente para suplantar a ese Dios que parece haber abandonado a sus hijos?

El próximo viernes 23 de septiembre podremos ver el primer capítulo de una temporada imprevisible que podría suponer el final definitivo de una serie esencial en los últimos diez años. La verdad, a pesar de los ya 126 capítulos de desventuras Winchesterianas, uno no puede dejar de añorar la serie al dejar de verla unos meses.

Más información: Supernatural en CW Network

R.

martes, 13 de septiembre de 2011

Clive Barker's Undying


Hace unos años hablamos en este blog sobre Jericho, segunda incursión del talentoso Clive Barker en el mundo de los videojuegos. A pesar de la irregular recepción del título por parte del público, no me cansaré de repetir que Jericho me pareció excepcional en muchos sentidos.

En aquel post nos preguntábamos por qué nadie piensa en Barker a la hora de construir un buen RPG o algún tipo de aventura menos enfocada a la acción, para dar rienda suelta a esa retorcida imaginación de la que ha hecho gala durante décadas y que brillaría con intensidad en generos radicalmente distintos a los FPS.

Bien, al parecer trabajar con Barker no es nada sencillo. Con motivo del estreno de 'Castlevania, Lords of Shadow', pudimos ver un reportaje en el que los entrevistados de Mercury Steam dejaban claro, de forma elegante, que Clive es un tipo exigente. Muy exigente. Y ciertamente obsesionado con el acabado de los proyectos en los que colabora (haría bien en exigir los derechos de Hellraiser para evitar la ristra de secuelas demenciales que se han sucedido desde 1987).

Parece ser que parte de la culpa de todo esto fue de Undying, el título del que hablamos en este post y que resultó, para regocijo de sus fieles, la primera aportación del famoso escritor inglés al mundo de los videojuegos.

Undying fue una experiencia frustrante para Barker. Su nombre asociado al título debió llevar consigo un montón de cosas más que, simplemente, ofrecer un seguido de personajes y una trama general. Se vio presuntamente marginado del proyecto y sus aportaciones se tuvieron en cuenta sólo a medias. Su faceta artística debió gritarle muchas cosas, muchas veces, al contemplar las primeras pantallas de Undying, alejadas de la maravillosa (y posterior) recreación del mundo Barkeriano que Mercury Steam se sacó de la manga.

Porque Undying, admitámoslo, es un juego muy feo y no especialmente jugable. A pesar de ello, sigue siendo considerado uno de los juegos más infravalorados de la historia. Sus ventas fueron escasas y su anunciada secuela, cancelada y olvidada. ¿Un FPS poco jugable y visualmente pobre? ¿Qué sostenía al proyecto, entonces? Lógicamente, la fantástica historia tejida por Barker.

En el juego representamos a Patrick Galloway, un ex-combatiente irlandés que tras caer herido en la primera guerra mundial, salva su vida gracias a la intervención de su amigo y compatriota Jeremiah Covenant. Antes de abandonar el campo de batalla, es testigo de algunos acontecimientos misteriosos que años más tarde lo guían hacia el campo del ocultismo, aunque de forma bastante fraudulenta. Patrick se dedica a vender sus supuestos conocimientos sobre magia al mejor postor. Sin embargo, cuanto más se acerca a las artes oscuras, más empieza a creer en la existencia de fuerzas malignas que gobiernan sobre el mundo.

Años más tarde, Patrick recibe la llamada desesperada de Jeremiah Covenant, quien parece etar enfermo y rodeado de acontecimientos funestos que han llevado a la muerte a todos sus hermanos. Jeremiah, convencido de que una maldición aflige a su familia, pide la ayuda de su antiguo colega para devolver la paz a su hogar. Nuestro deber en el papel de Galloway es dar con el origen de la maldición que ha torturado a las almas de los hermanos y que ha desatado fuerzas destructivas sobre el mundo. Una historia excepcionalmente bien narrada a base de escritos que se almacenan en nuestro 'diario' y que son un auténtico placer para cualquier lector de literatura fantástica y de terror. La lectura de estos diarios supondrían para muchos jugadores un aliciente suficiente.

Sin embargo, si entramos en aspectos puramente técnicos, diremos que la ya extinta DreamWorks interactive tiró del motor de Unreal Tournament para crear Undying. Un motor decente para la época que ha ido evolucionando hasta el día de hoy y que usaron de forma deficiente, tirando de texturas algo toscas y algún que otro efecto interesante. En general, un juego sumamente repetitivo, tanto por la linealidad de los acontecimientos como por su planteamiento visual.

El sonido, a pesar de tener una buena calidad, era bastante repetitivo, en gran parte debido a que la mayoría de enemigos se repetían de forma alarmante y podíamos hartarnos de escuchar los mismo gruñidos una y otra vez sobre docenas de niveles. La música, sin embargo, era apropiada para el juego se mire como se mire, aunque quedase relegada a momentos muy concretos, siendo efectos atmosféricos y ambientales de todo tipo nuestro acompañamiento constante.

En definitiva, Undying es una historia que vería o leería una y otra vez con pasión, si se tratase de una película o de una novela, y que sin embargo no apetece demasiado jugar, dada su linealidad y los pocos puntos de interés en el juego. Malas noticias para un videojuego. En ocasiones, tuve que armarme de mucha paciencia para asumir un nuevo 'capítulo' del juego, movido por la necesidad de avanzar en la historia.

La fuerza de la trama se condensa en escasos puntos de interés con diálogos que de por sí configuran la totalidad de la historia. Como aventura gráfica de antaño, no habría tenido precio. Como FPS publicado en 2003, bastante superado años antes por muchos otros juegos. Quizás fue un juego que llegó a destiempo o que no supo aprovechar todas sus virtudes. A pesar de que la crítica general dejaba en buen lugar al juego, con notas más que notables, siempre quedó claro que fue un juego destinado al fracaso desde su aparición.

Con Jericho, Barker trató de no repetir errores y se aseguró de que todo lo que saliese al mercado con su nombre tuviese la calidad deseada. Con Jericho, lo consiguió. A pesar de que los resultados comerciales no fuesen en línea con las expectativas.

Todavía podéis encontrar Undying con facilidad, tanto para PC como para Mac. Si queréis completar vuestra 'biblioteca' barkeriana y disfrutar de una historia oscura, repleta de magia, maldiciones y, en ocasiones, revisiones de momentos del terror más clásico, Undying es vuestro juego.

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Undying
Desarrollo: DreamWorks Interactive / Westlake Interactive
Producción: Electronic Arts (2001-2002)
Plataformas: Windows XP & Mac OS X

Más información: Undying

R.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Nueva temporada, nuevo 'template'

Por primera vez en la historia del blog nos hemos planteado una actualización de nuestra plantilla general. La anterior estaba algo desactualizada tras más de 5 años de andanza, especialmente en cuanto a opciones de lo más convencionales que nunca llegaron a existir en 2Blck y que necesitábamos con urgencia. Véase:

- Posibilidad de leer entradas antiguas
- Posibilidad de utilizar un sistema de archivos para leer otros posts
- Posibilidad de acceder a un post específico pulsando sobre su título
- Posibilidad de implementar widgets varios

Sí, opciones demasiado simples como para no disponer de ellas a estas alturas. En términos de estructura y diseño, 2Blck no ha cambiado mucho, salvo en el incremento en el ancho del columnado principal, el aumento del cuerpo de letra general y alguna pequeña actualización en términos de estilos. Esencialmente hemos querido respetar lo que teníamos, añadiendo muchas funciones nuevas de forma bastante transparente para los lectores.

Además, ahora que disponemos de nuevos márgenes, las imágenes que vendrán a ilustrar los posts serán más grandes de lo habitual. Esto provocará que las imágenes usadas en posts anteriores al que nos ocupa parezcan algo pequeñas dentro del esquema general de los contenidos y especialmente cuando se contrasten con las nuevas. Era inevitable. A medida que ajustemos la nueva plantilla, iremos añadiendo algunos módulos adicionales con funciones accesorias y, en la medida que sea posible, destacados visuales que amenicen un poco una plantilla tan austera.

¡Nos leemos pronto!

R&Mc

viernes, 9 de septiembre de 2011

††† y Chino Moreno


Chino Moreno presentó hace poco un nuevo trabajo en solitario, alejado del grupo con el que alcanzó la fama a finales de los 80: Deftones.

Su nuevo proyecto es †††, pronunciado 'Crosses' aunque escrito con tres cruces en todos los soportes en los que se habla del grupo. De hecho, su primer EP contiene cinco temas, cuyos títulos contienen al menos una cruz (†). Crosses se presenta como un proyecto sin grandes expectativas de continuidad, tratándose básicamente de una forma de dar rienda suelta a temas que no tendrían cabida con Deftones.

Tras escuchar ††† debo decir que me encanta. La producción está a un nivel más que decente. Chino se muestra más contenido que en su trabajo con Deftones y aunque su voz y su muy reconocible forma de cantar siguen estando ahí, de vez en cuando deja entrever matices no explotados con Deftones, cosa que se agradece y da más sentido si cabe a Crosses.

El último disco de Deftones (Eros) quedó en parada perpetua tras el gravísimo accidente de Chi Cheng, bajista del grupo que se ha mantenido en un coma semi-constante desde entonces. Tras cuatro años, Deftones contrataron a Sergio Vega, bajista de Quicksand y acabaron publicando en 2010 Diamond Eyes, su último disco hasta el momento.

Mientras llegan nuevas noticias de Deftones, Chino nos hace llegar estos temas de forma totalmente gratuita, previa validación por e-mail a través de su página web. Vale la pena descargarlos, no lo dudéis. Lástima que se hagan tan cortos :-)

EP 'Crosses':

1 - †his is a †rick (3:07)
2 - Op†ion (4:25)
3 - Bermuda Locke† (3:42)
4 - †hholyghs (4:26)
5 - † (2:53)

Más información: Web oficial de †††

R.

domingo, 4 de septiembre de 2011

True Blood — 4ª Temporada


No hay año que no hagamos algún tipo de referencia a las nuevas temporadas de True Blood. Esta vez hemos esperado más de la cuenta para comentar nuestras impresiones sobre la muy esperada adaptación de la cuarta novela de las aventuras de Sookie Stackhouse. A día de hoy, tan sólo quedan dos capítulos por emitirse en los EEUU y ya podemos decir muchas cosas sobre el pasado, presente y futuro de la serie:

1 – El pasado
True Blood ha demostrado ser una de las series más osadas e irreverentes de la televisión reciente, motivo por el cual ha cultivado una audiencia fiel, encantada de ver cómo sus personajes dan giros ridículos, se exponen a las situaciones más extremas y sanguinolentas imaginables y se reconfiguran temporada a temporada entre sexo, sangre y violencia, siempre con un necesario punto de humor.

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2 – El presente (contiene spoilers)
Esta temporada adapta la novela Dead to the World, que me hizo abrazar el trabajo de Charlaine Harris de forma definitiva. Teniendo en cuenta que las anteriores adaptaciones televisivas de sus tres primeras novelas habían resultado exitosas, mejorando el propio contenido de las mismas, se esperaba mucho de 'la temporada de las brujas'.

La trama principal en TV gira entorno a Marnie, una bruja wiccana con aptitudes como medium que, tras experimentar con magia negra, llama la atención del nuevo Rey de Luisiana. Los vampiros del sur de los EEUU, temiendo las posibles consecuencias de un brote de nigromantes, deciden amenazar a Marnie, desatando una serie de consecuencias de las que no se librarán hasta el final de la temporada.

Lo cierto es que Marnie cuenta con una aliada importante: Antonia de Logroño, una bruja sacrificada por la inquisición y que fue responsable y testigo de uno de los episodios de 'exposición vampírica' más notables de la historia.

En las novelas se hablaba de Hallow y su hermano gemelo, dos licántropos que a su vez resultaban ser brujos y se alimentaban de sangre vampírica, rodeándose de una cábala de poderosos seguidores que llegan a Shreveport para sembrar el caos. En la novela, wiccanos, vampiros y cambiaforms se alían para destruir a Hallow en una memorable batalla a cuatro bandas.

Si bien al principio cuesta ver las similitudes con la novela, poco a poco encontramos alguna que otra situación que podríamos llegar a asociar tangencialmente. Las diferencias respecto a la novela son más evidentes que nunca, dejando claro que la serie de TV tiene una entidad totalmente propia e independiente. Por primera vez, puedo decir que el planteamiento de la novela me parece más interesante pero, al mismo tiempo, difícilmente adaptable sin 'romper' con muchos de los cambios que HBO había introducido en las anteriores temporadas.

True Blood ha reducido notablemente su contenido sexual. Sus escenas gore se han vuelto más predecibles y menos ingeniosas. Y lo más importante: las tramas paralelas o secundarias han sido confusas, breves y resueltas de forma abrupta. Tanto, que todavía esperamos que todas ellas tengan algún tipo de resolución concreta antes de finalizar la temporada (Crystal, Jason y su comunidad de cambiaformas... las hadas que secuestraron a Sookie...). Sensaciones agridulces, siendo muy exigentes, todo hay que decir.

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3 – El futuro
Hemos comentado en más de una ocasión que las temporadas de doce capítulos anuales se nos hacen tremendamente cortas, por lo que cada verano es recibido con ansia por parte de los fans de True Blood. La pregunta es: ¿hasta cuándo sabrá HBO mantener el interés del público? Hay que admitir que hasta el momento lo han hecho francamente bien, manteniendo anualmente una serie de sites secudarios, juegos, ingeniosas campañas y un gran seguimiento en redes sociales y blogs que han convertido a TB en un referente en este sentido.

A día de hoy, se sabe mucho sobre lo que le espera a True Blood a partir de este año:

1 - Alan Ball parece afirmar que True Blood todavía tiene cuerda y ya se ha confirmado una quinta temporada para 2012, pero...

2 - Al mismo tiempo, admite sorprenderse de que los fans todavían sientan pasión por los personajes y los nuevos arcos argumentales. ¿No resulta incoherente? La serie vende, los fans le siguen, anuncia buenas nuevas y al final parece estar diciendo entre líneas que existe un final próximo para la serie o que, como creador, ha perdido algo de interés en ella.

3 - La audiencia sigue de parte de Sookie & co, aunque la crítica se ha desinflado, desplazando a True Blood de la lista de series predilectas, cosa que podemos entender a juzgar por lo comentado arriba, en el apartado 'presente'.

4 - Parece confirmado que Russell Edgington volverá en la próxima temporada :-)

5 - Teniendo en cuenta el punto 4, el hecho de que con esta cuarta temporada han hecho lo que les ha venido en gana y el punto añadido de que la quinta novela es, con todos los respetos, muy poco interesante, podemos decir mejor que nunca que va a ser imposible prever qué nos espera el año que viene. Para bien o para mal.

Más información: True Blood en HBO

R.

lunes, 29 de agosto de 2011

Midnight in Paris


La opinión de MC

Hay mucho detractor de Woody Allen, entre nuestros amigos y conocidos, que deberían ver esta película. Porque quizás cambiarían de opinión.

Para empezar, aclarar que no sirve de nada leer la sinopsis de cualquier periódico o blog, porque cuando vayas a verla, descubrirás que es algo que sinceramente no te esperabas. Algo mucho mejor. Algo que nisiquiera el tráiler te ha sabido anunciar.

Refrescante, divertida, soñadora, imaginativa, profunda... simplemente espectacular.

No vamos a cometer el delito de explicar absolutamente nada sobre el argumento, porque es la máxima sorpresa que puedes llevarte. Pero sí podemos decir que los actores son geniales en sus papeles y que el guión es fresco y ágil, a la vez que de profundo sentido, como toda la película.

La recomendamos a todo el mundo, sin excepción. Por su localización, por los actores, por la historia, por la música... por Woody Allen, un hombre capaz de hacer una (o dos) película por año, que tiene derecho a equivocarse con alguna que otra, pero que cuando la acierta, lo hace de lleno.

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La opinión de R

A pesar de que hace ya muchas semanas que vimos Midnight in Paris y de que su estreno parece ya lejano (mayo), vale la pena mira atrás y aportar nuestra opinión.

Reconozco que determinadas películas de Allen me aburren soberanamente, pero es uno de los pocos directores que ha podido encandilarme de forma repetida con sus películas. Su extraordinaria energía e inacabable imaginación ha generado demasiadas cosas como para no ofrecer algo que agrade a casi cualquier tipo de espectador.

Admito conocer mejor sus películas más recientes, de entre las cuales rescato a Matchpoint como la más destacable, a pesar de haber disfrutado con otras quizás menos ambiciosas. Midnight in Paris la ha destronado de forma evidente. Es tal la pasión que esta película ha desatado en mí, que intuyo que hay un elemento poco objetivo en la valoración que hago sobre la misma.

¡Qué inteligente trailer, el de este film!, tan aparentemente desprovisto de importancia o situaciones potencialmente 'vendibles' para un público mayoritario... Cuánto oculta ese cartel que en un primer momento podríamos definir como inapropiado. Qué maravilloso mensaje, qué rocambolesco giro inesperado en esa trama nocturna, escasa pero delicadamente iluminada por las calles de París.

El trabajo de los siempre destacables actores que trabajan con Allen es excepcional: desde un apasionado Owen Wilson a una delicada Marion Cotillard, pasando por cretinos como el perfectamente interpretado por Michael Sheen (Paul).

Tan sólo podemos decir de ella lo que ya desvela su sinopsis: "Midnight in Paris es una comedia romántica ambientada en París, que narra la historia de una familia que viaja a esta ciudad por motivos de trabajo, así como la de dos jóvenes prometidos que se casarán en otoño. Las experiencias que tienen en la capital francesa cambiarán sus vidas."

El resto, queda en manos de aquellos que se sientan animados a embarcarse en la última aventura del genio de NY. Una joya bellísima que enriquece una cartelera simplemente decadente. De lo más satisfactorio en estos últimos meses. Nuff said.

Más información: Sitio web de Midnight in Paris

R&Mc

domingo, 28 de agosto de 2011

Juego de Tronos (HBO)


La opinión de MC

Ahora recuerdo cuando empecé a leer los libros de Canción de Hielo y Fuego, y le decía a todo el mundo: "Tienes que leértelos, son muy buenos. Puedo dejártelos yo, que los tengo todos", y todo el mundo me contestaba: "¿Pero eso qué es?, ¿como El Señor de los Anillos?, ¿salen elfos y esas cosas?... no, mejor ahora no, que tengo muchos libros pendientes por leer...".

Qué cosas... sale la serie de televisión, todo el mundo la ve, y me empiezan a llegar peticiones. Si ya os lo decía yo, insensatos. Que no tiene nada que ver con el del anillo, que priman la intriga, la estrategia, los personajes interesantes... y bueno, sí, un poco de fantasía. Porque, ¿qué sería del mundo sin un poco de ella?.

Y todo esto se ha reflejado muy bien en la serie de HBO, que como una más de las fans incondicionales de las novelas, esperaba como agua de Mayo. La historia de las novelas se respeta mucho en la adaptación televisiva y la recreación de escenarios, como el gran muro o la fortaleza roja, que son simplemente excelentes. Aunque claro, teniendo al propio autor de las novelas implicado, se entiende y agradece esa fidelidad.

Un punto que me preocupaba, antes de verla, era el casting. Pero aunque al principio ponía algunas pegas (Tyrion me parecía más guapo que en las novelas, echaba en falta la melena de Jaime Lannister, Daenerys me parecía una elfa con un mal tinte y la actriz que encarna a Catelyn Stark me parecía su abuela), ahora es de lo que más me gusta.

Me sigue pareciendo poco acertada, la elección de Michelle Fairley para el papel de Catelyn Stark, aunque la única razón es su edad, ya que como actriz lo hace muy bien. Pero todos los demás actores, han logrado que me crea que son quienes interpretan ser y gracias a ello estoy disfrutando mucho más de ese genial Tyrion o de esa Daenerys poderosa.

Se nota cuales son mis personajes favoritos, ¿verdad?. Se me ve el plumero... aunque es difícil, muy difícil quedarse con uno, o dos, ya que todos son personajes muy buenos por una razón u otra, y ése es el mayor encanto y acierto, tanto de las novelas como de la serie.

Yo estoy encantada con la adapción y os animo a que la veáis y, por supuesto, a que leáis los libros. Tanto si conocéis a los personajes, como si les véis en la pantalla por primera vez, os atraparán. Estoy segura.

Después de esta primera temporada gloriosa, me quedo triste y nostálgica, a la espera de la segunda, prevista según me dicen para el año que viene. Ahora sí que podría decirse aquello de que "se acerca el invierno".

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La opinión de R

Sé de la pasión de MC por estas novelas y me consta que está más que justificada. Miles de fans en todo el mundo no pueden estar equivocados. Juego de Tronos es una leyenda de la literatura fantástica que, para bien o para mal, abandona círculos más íntimos para llegar a las masas, mucho me temo que para disgusto de sus lectores más acérrimos.

No he leído las novelas, así que no entraré a valorar más que la adaptación televisiva que, en mi opinión, pone el listón muy alto para lo que esté por venir. HBO ha puesto toda la carne en el asador para crear una serie con un coste de producción elevadísimo que probablemente quede más que saldado al ver los resultados más evidentes tras terminar la primera temporada: se triplica el número de pasajeros que cada mañana leen a George R.R. Martin en el tren, síntoma inequívoco del éxito de un título. Los fans de Juego de Tronos aparecen por doquier en cada esquina, tazas con los escudos de cada familia se comercializan en simples centros Fnac y de repente parece que la cosmología de Canción de Hielo y Fuego es propiedad del público general desde hace años.

La serie de TV es simplemente deliciosa. El casting, sin valorar lo fiel que pueda ser a las descripciones originales, es excelente, al igual que su calidad interpretativa, con grandes actores británicos al frente, como el muy reconocible Sean Bean, en un papel que, aunque doblemente redundante en su carrera, ha sido tejido con esmero.

Los efectos especiales son escasos y discretos en su uso, aunque por supuesto perfectos en su factura. Y es que veremos pocas tormentas de fuego y mucha traición, valentía y disputas por el poder, como debe ser. Su segunda temporada está anunciada desde la emisión del primer capítulo de la primera, con el nuevo casting bastante avanzado, aunque aún en un estado muy primario en cuanto a la producción. Recordemos que, como apuntaba MC, la siguiente temporada se estrena en abril de 2012. Con permiso de True Blood y Supernatural (nuestras favoritas), la mejor serie de la temporada 2010-2011.

Más información: Juego de Tronos en HBO

R&Mc

sábado, 27 de agosto de 2011

Milo Manara


Sí, a estas alturas y aún hay gente que como yo (MC), descubre a Milo Manara.

Por supuesto había oído hablar de él, sobretodo a uno de mis compañeros cuando estudiaba diseño, pero nunca me había interesado leer nada suyo. Algunas de las imágenes que había visto entonces de su trabajo, mujeres corriendo desnudas por la ciudad y gimiendo hasta con el roce del aire, no me mostraban un enfoque del erotismo que me gustara. Me parecía algo gratuito y vulgar, como una porno machista e insulsa. Ahora veo que era una opinión un tanto sesgada, fruto de una visión limitada de su trabajo.

Han tenido que pasar más de diez años para que, en una visita a Continuarà... Còmics, y en plena época mía de inmersión en el mundo de la literatura erótica, me hiciera por fin con unos tomos publicados por NORMA Editorial.

Recuerdo lo que me dijo R. al verme ojear un libro de Pin-ups metaleras: "Si estás buscando algo erótico que te inspire, ¿porqué no pruebas con Manara?", y un sorprendente "bueno", salió de mi boca.

Me hice con un paquete de once cómics finísimos que recopilaban sus obras: El perfume del invisible, Cámara indiscreta, Gulliveriana Verano Indio y El Clic, que nombro al final para aclarar que es, según mi opinión, la mejor de todas.

Estos cómics de Manara derrochan a la vez un sentido del humor sensual y un comportamiento estereotipado y machista, en el que las mujeres saben utilizar su cuerpo para conseguir sus fines. Un punto dominante y también machista, en cuanto son obligadas a aceptar relaciones sexuales contra su voluntad, que por supuesto, acaban volviéndoles locas de placer, y un algo entre pícaro y naíf que enfoca el sexo y la seducción como un juego divertido.

Todos estos puntos, sin duda, encajan más con una perspectiva masculina de la sensualidad y el sexo, y quizás es el punto pícaro y naíf, el de la mujer consciente y liberada para disfrutar de su propio goce sexual, como se puede ver en El perfume del invisible, lo que más me ha gustado de este autor.

Entonces, ¿porqué me parece El clic la mejor de todas?, sobretodo tratando como trata de una mujer que, en contra de su voluntad, es convertida en una auténtica adicta al sexo, a manos de diferentes hombres que la controlan con un mando a distancia.

Pues por la originalidad de su argumento, porque las cosas no son finalmente lo que parecen, sorprende en ese sentido, no es una historia plana sin más y porque sale el personaje masculino más guapo que ha dibujado Manara.

Otro punto que muestra lo enfocados que están estos cómics al personal masculino, en complacer sus deseos más primitivos, es el hecho de que todos los hombres dibujados son bastante feos y viejos, mientras que las mujeres, incluso las secundarias, son todas diosas esculturales.

Ni una cosa ni otra son ciertas en la vida real pero, ¿a quién le importa la vida real en este caso?. Se trata de imaginar, de dejarse llevar, de pasar un buen rato... Y después de todo, lo he pasado. Quizás, porque las mujeres ya miramos de otra manera todo el tema del discurso machista. Y porque, si nos fijamos en ellas, las mujeres de Manara son mujeres complejas, con muchos matices, que actúan ante el comportamiento aparentemente sencillo de los hombres.

Mujeres entre la moralidad y el libertinaje, mujeres con cargos de conciencia y sin ellos, mujeres libres, mujeres descaradas, mujeres divertidas, sin complejos... mujeres con entidad, personajes en todo el sentido de la palabra. No simples objetos de deseo.

Y en cuanto a la dominación, hace ya unos añitos que las mujeres heterosexuales y homosexuales sabemos que cierta dominación, por parte de la pareja en el sexo, no tiene por qué significar la misma sumisión en el resto de facetas de nuestras vidas. Y que aceptar, y procurar, nuestro propio placer sexual, es tan lícito como cualquier otra de nuestras metas vitales. Este puede ser, a grandes rasgos, el pensamiento general entre las mujeres reales, que Manara lleva al extremo y puede llegar a convertirse en su contrario.

Porque desengañémonos, la base de las mujeres de Manara, obligadas en la superfície a hacer ciertas cosas, esconde a unas mujeres muy, muy, muy liberadas, deseosas de hacer todo lo que les pidan y más. De tan liberadas, sumisas. O de tan sumisas, liberadas, conscientes de lo placentero del sexo y su poder. Y este tipo de mujeres, tan sumamente dispuestas, es a mi parecer, lo que convierte a estas historias en verdadera ciencia-ficción. El sueño más deseado de cualquier macho heterosexual.

Más información: Sitio oficial de Milo Manara

MC.

We-are-back!


Un mes y veinte días son mucho tiempo de inactividad. Un lapso sin precedentes en la historia de este humilde blog. Y entre etapas de cansancio, obligaciones y bien merecidas vacaciones, 2Black se ha hecho algo más mayor, iniciando su sexto año en activo. Por momentos hemos temido estancarnos y no encontrar aliciente en seguir escribiendo para las pocas personas que todavía tenéis la paciencia de visitarnos de tanto en tanto.

Sin embargo, aquí estamos, con fuerzas renovadas y la firme decisión de mantener un ritmo de publicación decente en la temporada 2011-2012. Así que preparémonos para los (muchos) posts que tenemos planificados sobre cine, diseño, videojuegos, literatura y, en definitiva, sobre todas esas cosas que nos gustan y de las que nos encanta escribir y compartir opiniones.

Un saludo para todos y gracias por estar al otro lado.

R&Mc

viernes, 8 de julio de 2011

¿



¿Y el signo de interrogación, al principio de cada pregunta, analfaburro?

(Visto en la playa de la Barceloneta)

jueves, 30 de junio de 2011

iPhonography


La llamada 'iPhonografía' (en esencia, fotografiar con un iPhone) parece haberse convertido en un pequeño fenómeno de aceptación generalizada, en un 10% de los casos motivado por el espíritu creativo de personas interesadas de forma más que casual en la fotografía y en un 90% por lo divertido que parece ser trastear con Apps más o menos específicas y obtener resultados llamativos.

Fruto de la experiencia de fotógrafos profesionales y amateur de todo el mundo, han nacido ya unos cuantos libros dedicados a la iPhonografía, que lógicamente está muy basada en software, dado que nos vemos obligados a suplir las carencias lógicas de una cámara móvil mediante la edición digital llevada a cabo a base de combinar Apps con diferentes funciones. Desde las que nos permiten ajustar mínimamente el brillo, contraste y tono, hasta las que modifican enfoque y profundidad de campo.

La verdad sigue siendo una: por más que dispongamos de aplicaciones avanzadas o una cámara HD, lo primordial sigue siendo la sensibilidad del fotógrafo y la calidad objetiva de una instantánea. La originalidad del momento capturado. Y es aquí donde el uso de un iPhone se acerca a la lomografía, no por medio sino por concepto: una cámara compacta, ligera, que siempre llevas contigo y te permite fotografiar sin demasiada reflexión todo aquello que surge a tu paso, sea donde sea... y sin caros revelados de por medio.

Por este motivo, en la próxima versión de la R&Mc's Lomogallery, incluiremos una sección dedicada a fotografía tomada exclusivamente con iPhone.

Un libro reciente que podemos recomendaros:

El arte de la iPhoneografía:
cómo potenciar su creatividad con el móvil

ROBERTS, Stephanie C.
ISBN 9789089981387
(Abril 2011)

No solamente es instructivo para los que empiecen a usar un iPhone para este tipo de cosas, sino que podremos tener a mano una formidable galería fotográfica llevada a cabo por usuarios avanzados (en general fotógrafos profesionales sacando partido a sus teléfonos) que harán plantearse a más de uno el papel de los nuevos dipositivos móviles en la fotografía contemporanea.

Algunas Apps que usamos regularmente:
Camera Bag / Hipstamatic / Quad Camera / Camera+ / CrossProcess / TiltShift Focus

R.

martes, 28 de junio de 2011

¡Caramba!


¡Caramba! es un fanzine de reciente publicación editado por Manuel Bartual, agrupando a la creme de la creme del cómic patrio (especialmente humorístico) en 100 páginas que hablan, precisamente, del humor. 100 páginas en blanco y negro con una prístina cubierta en color y 30 autores de la talla de Javier Olivares, Paco Alcázar, Mauro Entrialgo, Albert Monteys, Ágreda o Mauro Entrialgo entre otros.

El site de ¡Caramba! es una 'landing' al uso, con información sobre el contenido del fanzine, descrito de forma amena y simpática, con un acceso permanente a Paypal y un vídeo presentación, sencillo pero efectivo. La primera edición del número 1 se agotó rápidamente, imprimiendo una segunda edición de 666 ejemplares de los cuales van quedando pocos. Todo en escasas semanas.

Como soporte al proyecto, ¡Caramba! cuenta con un blog y una cuenta de Twitter de lo más activa, a través de la cual podremos ver las muchas y positivas impresiones de lectores de todo tipo. La verdad es que hay motivos para pensar que ¡Caramba! puede convertirse en un exitoso fanzine contemporáneo. Imagino que era 'sencillo' partiendo de un contenido de tanta calidad. Eso sí, la iniciativa tiene mucho mérito y el precio de 12€ incluye los gastos de envío, además de algún extra accesorio (cromos y chapas). Encantador proyecto.

Ya hemos comprado nuestro ejemplar. Si queréis conseguir uno, sed rápidos, ya que quedan pocos por venderse y se ha anunciado que no volverá a reeditarse. Probablemente estén pensando en un próximo número 2. Bienvenido sea.

Más información: ¡Caramba!

R.

jueves, 23 de junio de 2011

Mmmmm! -- Part. 4


Desde abril de 2007 no recomendábamos un restaurante en el blog. Retomando nuestra serie de posts 'Mmmmm!', que ya acogió a restaurantes como Udon, On Sushi y el tristemente desaparecido Tallaferro, en esta ocasión queremos recomendaros Damunt un Cel de Fil, que se ha convertido en nuestro restaurante favorito en Terrassa.

Damunt un Cel de Fil es un restaurante vegetariano ubicado en el centro de Terrassa (BCN), a pocos minutos de la Plaça Vella. Está situado en el Portal Nou, una callejuela francamente oculta y poco señalizada que da paso a una serie de locales abiertos en una antigua nave industrial de innegable encanto. A pesar de su acceso poco visible, el restaurante se llena con facilidad. La subida interior hacia el local nº9 por las noches forma parte del encanto del restaurante.

Desde hace un tiempo, tan sólo abren de miércoles a sábado. Los menús de mediodía consisten en un buffet libre de ensaladas con productos frescos y de calidad, seguidos de una selección generalmente corta de platos vegetarianos de lo más sabrosos: sufflés, lasañas, setas rellenas y decenas de variables para veganos, con abundante uso de seitán, tofu, patés vegetales, hortalizas, frutos secos... todos ellos exquisitos y dignos de compartirse en grupo o en pareja.

Los menús se acompañan de bebidas 'naturales', lo cual implica beber agua, vino o cerveza, además de algunos refrescos ecológicos con originales gustos como el lichi.

El servicio es generalmente muy bueno. Personas jóvenes y amables que en ocasiones se ven un tanto superadas por el exceso de clientela, especialmente los viernes o sábado noche. Si tenéis la fortuna de poder comer o cenar en un momento poco concurrido, podréis disfrutar de lo apacible y original del espacio del restaurante, de una música agradable y una cocina perfecta en su sencillez.

No dejéis de visitarlo si pasáis por el Vallès :-)

Información de contacto:

Damunt un Cel de Fil
C/ Portal Nou nº 9, Local 9
08221 Terrasa
937 840 547

Más información: Página en Facebook

R&Mc

miércoles, 15 de junio de 2011

Daniel Krall


Un breve post-recomendación sobre el ilustrador Daniel Krall, que llamó mi atención a través de algunos trabajos suyos que guardaban un parecido inquietante con la obra de David Rubín. Tras mirar en profundidad su portafolio, queda claro que la impresión inicial era un tanto errónea y que a pesar de los paralelismos que pueda haber con gente con un estilo parecido, Daniel tiene su propio carácter, a medio camino entre la ilustración americana clásica, el cómic y la animación.

Un gran diseño de personajes y un gran sentido del diseño que merece un momento de atención :-) Disfrutad de su portafolio.

Más información: Daniel Krall

R.

domingo, 29 de mayo de 2011

Vampire: The Masquerade (20 aniversario)


Veinte años hace ya que Vampiro La Mascarada se ofreció a toda una legión de perseverantes y crecientes fans, que han mantenido viva la impresionante mitología planteada por White Wolf incluso cuando el juego quedó oficialmente 'cerrado' en 2004, dando paso a Requiem.

Me atrevería a decir que 'Vampiro' es la aportación literaria e inspiracional más importante de los últimos veinte años en lo que respecta al género vampírico, aunque hasta cierto punto se limite a reciclar y aunar todo tipo de mitos y eventos históricos bajo el paraguas de su bíblico origen cainita.

White Wolf celebra este aniversario con la edición suprema de su juego estrella: un único tomo de más de 500 páginas, agrupando toda la información existente sobre clanes y líneas de sangre, reglas de juego, creación de personajes, disciplinas de nivel 1 a 9 y todo lo que cualquier fan desearía tener recopilado en un tomo único. Todo ello en una lujosa edición repleta de contenidos inéditos, incluyendo ilustraciones en color y otras sorpresas. La edición está abierta a reservas hasta julio, momento en el que empezarán a producirse tantos libros como se hayan reservado. Edición cerrada y limitada que sin duda acabará convirtiéndose en un objeto de culto con el tiempo.

A estas alturas, no es un secreto que White Wolf pretende reanimar La Mascarada, coincidiendo con la publicación del videojuego que CCP Games está desarrollando en estos momentos. A la rápida reedición de materiales antiguos se le suma esta decisión editorial que, de otra forma, parecería comercialmente arriesgada y carente de sentido. El precio del tomo asciende a los 100$. No pasa nada por dejar de comer un mes. La ocasión lo merece.

El envío final del producto a nivel mundial se efectuará en octubre de este mismo año, acercándonos cada vez más a 2012, fecha teórica del lanzamiento de World of Darkness. ¿El inicio de una nueva época para Vampiro?

Información y reservas en: Vampire The Masquerade

R.

viernes, 20 de mayo de 2011

Gray Matter


Estas pasadas navidades R., consciente de mi pasión por las aventuras gráficas, me regaló Gray Matter. En ese momento yo estaba atascada con Broken Sword, así que decidí darle una oportunidad. Y no me decepcionó.

La trama principal se desarrolla en Oxford, más concretamente en la ciudad universitaria, y en la mansión del doctor Styles, uno de los principales protagonistas.
Aunque al empezar a jugar, lo haces con el personaje de Samantha, una maga callejera que se mete a ayudante de Styles, sin saber muy bien porqué, en el transcurrir de los actos, también le llevas a él, lo que te ayuda a cuadrar muchos aspectos de la historia.

David Styles es un neurólogo obsesionado con su difunta esposa, que intenta por todos los medios ponerse en contacto con ella en el más allá, y dirige sus investigaciones en ese sentido. Sam, es una chica decidida, maga profesional (y nos lo demostrará durante el juego, haciendo algún que otro truco), que va de camino al "mejor lugar del mundo" cuando se cruza con Styles. Los extraños sucesos que tienen lugar a partir de entonces, son los que, unas veces como Sam y otras como Styles, deberás esclarecer.

Y de la historia no voy a delatar mucho más, porque no quiero caer en la tentación del spoiler. Solo apuntar que, en mi opinión, engancha. Tienes ganas de saber cómo acabará todo esto. La mezcla de magia y ciencia es muy interesante, te hace cambiar de teoría sobre lo que está pasando, planteándote lo racional y lo irracional, viéndolo desde un ángulo y desde el otro, constantemente.

En cuanto a puzzles, bueno, no son muy difíciles si te dedicas a mirarlo todo y a recoger todo lo recogible. En ese sentido, hay una ayuda extra para saber qué objetos de un lugar son interactuables. Pero sobretodo, no lo son si usas el sentido común, ya que no encontrarás ninguna situación descabellada tipo Monkey Island. Además encontrarás algún que otro enigma, igual de fácil.

Los gráficos están bien, pero lo mejor son las animaciones, ilustraciones en movimiento con un toque manual precioso. Y la música. Una balada cantada por una mujer, que se te queda irremediablemente en la cabeza. Los controles son los de siempre e incluso los iconos para interactuar (lupa, mano, boca y ojo) son los estándard.

En definitiva, y en mi opinión subjetiva, me ha gustado mucho, la he disfrutado. Creo que Jane Jensen y DTP entertainment AG han hecho un buen trabajo. Pero eso sí, la recomendaría a personas que no estén buscando una aventura gráfica muy complicada (es raro que tengas que mirar la típica guía en internet, porque pienses que estás atascado) y que se sientan atraídos por la historia.

Más información: Gray Matter

MC.

En el tren no, porfavor - parte 5

(Continuación de este post)

Comportamiento Nº5
El complejo de tapia

Otro enemigo del dulce despertar paulatino, es el individuo con “complejo de tapia” o “sorderas descarado”. El afectado de este complejo, suele utilizar la música des de buena mañana para aislarse del mundo que le rodea, por lo que muchos expertos en la materia han sugerido una raíz autista de la patología.
También juegan a favor de esta teoría, el hecho de que necesiten un volumen elevadísimo, que puede provocar lesiones duraderas y brutales en el aparato auditivo, y que la mayoría de la múscia escuchada, tenga líneas de percusión repetitiva y constante sin un ritmo musical propiamente dicho.

Lo que suele delatar a los afectados es el movimiento espasmódico de sus cabezas al ritmo de esta “música” que puede llegar a escucharse perfectamente en todo el vagón, si no se ha puesto los cascos y en medio vagón si los lleva.

Los jóvenes de entre doce y veinte años son los que suelen padecer más este tipo de trastorno de la conducta y suele ir acompañado de una adicción a pulsar compulsivamente las teclas del móvil o la PSP. La característica evasión de la realidad y la autolesión auditiva, no son las únicas agresiones que sufre el afectado, sino que la agresividad engendrada a su alrededor por el exceso de ruido desagradable que desprende, puede hacer que reciba insultos frustrados (él no puede oírlos) que pueden desencadenar en hasta la agresión física extrema.

Finalmente hay que tener en cuenta, antes de llegar al odio, que no todos los sorderas son conscientes de su situación ya que, es un trastorno que degenera paulatinamente la capacidad de audición de manera silenciosa por lo que, primero es importante que sus víctimas intenten alertarle de su situación. Si después de hacerlo el susodicho se comporta de manera agresiva y sube aún más el volumen, estaremos claramente frente a un sujeto mal educado hasta las vísceras y sin duda con complejo de tapia de manual.

(Post continuación de la serie 'En el tren no, por favor'. Más información en El Corazón y la Cabeza)

R&MC.

domingo, 15 de mayo de 2011

Drawn


Hoy os recomendamos Drawn, tanto como os recomendamos Supersonic Electronic hace unas semanas. Drawn es un blog organizado por siete ilustradores/artistas que esencialmente postean pequeños extractos del trabajo de artistas de todo el mundo, sin que exista un criterio concreto, ni estilístico ni temático. Al mismo tiempo, cualquier usuario puede sugerir contenidos si éstos encajan con la línea editorial del blog.

El caso es que Drawn se ha convertido en una especie de enlace de rigor en blogs y portafolios de cientos de ilustradores respetables en el mundo entero. El motivo, imagino, es que dedicando apenas unos minutos, podemos 'entrar en calor' con referencias visuales de mayor o menor impacto, al tiempo que descubrimos nuevos talentos.

Tutoriales breves, artistas referenciados, entrevistas, noticias de interés... inspiración ágil y refrescante garantizada :-)

Más información: Drawn

R.

lunes, 25 de abril de 2011

En el tren no, por favor — Parte 4

(Continuación de este post)

Comportamiento Nº4
La máquina de taladrar

Cuando ya están cómodos en el asiento, algunos pasajeros optan por tener un trayecto relajado cerrando los ojos e intentando conciliar un suave sueño. Este comportamiento ayuda a mantener un clima de tranquilidad que, a las ocho de la mañana, se agradece y que ayuda física y mentalmente a los que lo practican a despertar paulatinamente y de mejor humor.

Sin embargo, esta buena práctica, que suele tener el apoyo de la mayoría del vagón guardando un silencio exquisito, puede verse truncada vilmente por pasajeros con el complejo de 'máquina de taladrar', y que sienten la necesidad de contar toda su vida y milagros a la velocidad de la luz a aquel antiguo compañero que no ve desde hace tiempo y que se ha encontrado por casualidad aquella mañana en el tren. Las 'máquinas de taladrar' acostumbran a contagiar a sus interlocutores este complejo quienes, a su vez, comienzan a emitir palabras aún más rápido y en un tono de voz aún más alto que la propia máquina de taladrar original.

Este complejo afecta con frecuencia de manera obsesiva compulsiva a personas de la zona central y sur de América y del este de Europa quienes presentan, quizás por su alimentación matinal, una mayor energía en el músculo de la lengua de buena mañana. En el caso nacional sobretodo se presenta en los adolescentes y universitarios y en las mujeres de edades a partir de los sesenta años.

Esta energía vital, totalmente loable en general, puede considerarse como una falta de educación canalizada hacia el músculo de la lengua y en este contexto concreto ya que, en un lugar donde se atesora ese silencio reparador, romperlo sin piedad de esa manera, supone el odio incondicional del resto de viajeros hacia el sacrílego y puede desembocar en ataques verbales y físicos hacia las y los taladradores natos.

Por ello, se recomienda respetar cívicamente el momento sagrado del despertar humano y no es recomendable vitaminarse en exceso antes de salir de casa si no se quiere empezar con mal de ojo el día.

(Post continuación de la serie 'En el tren no, por favor'. Más información en El Corazón y la Cabeza)

R&MC.

viernes, 22 de abril de 2011

Frank Chimero


No recuerdo en qué momento topé con el trabajo de Frank Chimero, pero desde el minuto uno me resultó interesante, inmerso como estaba en todo este revival de la infografía y la ilustración editorial. Las siempre bien enfocadas ideas de Chimero se apoyan en una resolución formal reducida a la mínima expresión, donde nada falta ni sobra, lo que suele ser un síntoma de una evolución como comunicador poco común para alguien tan joven. Hasta el momento, el trabajo de Chimero ha seducido a marcas como Nike, Wired, The New York Times o American Airlines entre otros.

Hace relativamente poco tiempo, Frank consiguió la financiación necesaria para escribir y publicar su libro 'The Shape of Design'. Para ello, recurrió a Kickstarter, consiguiendo los fondos solicitados en tiempo récord, gracias a su creciente reconocimiento público y a un vídeo de presentación, tan sencillo y efectivo como todo su trabajo. A los 27.000$ requeridos inicialmente se han sumado aportaciones de todo tipo hasta llegar a conseguir un total de 112.159$, hasta el día de hoy. The Shape of Design será publicado a finales de año y ya nos comemos las uñas pensando en su contenido.

No os perdáis la conferencia que dio el pasado año en el evento Build. Sencillo pero apasionante punto de vista sobre el diseño, unido a su obvia capacidad comunicativa.

Más información:

Portafolio Frank Chimero
/ Conferencia Chimero

R.

viernes, 1 de abril de 2011

Lamosca.info


Desde hace relativamente poco tiempo, Lamosca ha habilitado una sección específica en su web destinada a sus trabajos infográficos, crecientes en calidad y cantidad y que les han valido más de una crítica positiva a nivel internacional. A partir de ahora, desde el desplegable 'Visualization' de su portafolio habitual y también desde el dominio específicamente escogido para ello, podremos acceder a una interesante selección trabajos que van desde mapas a gráficos informativos, pasando por contenidos audiovisuales (todavía escasos en este último caso). Interesantísimo trabajo, como siempre.

Más información: Portafolio Lamosca / Lamosca.info

R.

jueves, 31 de marzo de 2011

Misterio para tres (Friday the 13th)


No sé cuántos de vosotros recordaréis esta fantástica serie. Por fortuna o por desgracia tuve el placer de verla siendo muy, muy joven, por lo que su impacto sobre mí fue considerable.

Hablamos de Misterio para Tres, titulada originalmente "Friday the 13th: The series". Y sí, el título se debía al éxito de Viernes 13. Los productores, sabios todos ellos, decidieron aprovechar de forma obscena el tirón de la saga de Jason Voorhees, creando una serie televisiva que conviviese con las películas, para afortunadamente acabar desarrollando algo que nada tenía que ver con ellas. Eso sí, manteniendo su título original.

Misterio para Tres partía de una fantástica premisa en la que Lewis Vendredi, un coleccionista y anticuario, hace un pacto con el diablo: permitir que todos los objetos de su tienda de antigüedades fuesen maldecidos a cambio de riqueza, poderes mágicos e inmortalidad. Por desgracia, Vendredi acaba rompiendo el trato y el demonio reclama su alma en pago.

Años más tarde, los objetos malditos se han desperdigado de forma incontrolable. Micki, la sobrina del difunto Lewis, ha vendido objetos de la tienda heredada sin conocer su oscuro secreto, hasta que el ocultista Jack Marshak la detiene. Gracias a Jack, Micki decide recuperar todos los objetos perdidos para evitar que caigan en malas manos. Para ello, cuenta con la ayuda de su primo Ryan y de los consejos de Jack.

Misterio para Tres era una serie francamente retorcida. Sus efectos visuales fueron premiados y recordados durante mucho tiempo. La mayoría de los objetos aparecidos en cada uno de los episodios solían dar pie a situaciones macabras y estrambóticas dignas de admirar. Como en todo pacto demoníaco, los objetos daban menos de lo que pedían. Recuerdo de forma particular el audífono que permitía a su portador escuchar el pensamiento de la gente a cambio de reclamar alguna que otra víctima ocasional, so pena de experimentar un dolor espectacularmente recreado por los especialistas en FX de la época.

Friday the 13th ha sido considerablemente influyente en la historia reciente de la TV de ficción, siendo Supernatural o incluso X-Files o Haven, casos claros de series que beben de forma directa del trabajo que directores como el mismísimo David Cronenberg llevaron a cabo en la serie a finales de los 80.

La serie recopiló un total de 72 episodios, se emitió entre 1987 y 1990 y llegó hasta nuestros hogares gracias a Telecinco. Formidable joya televisiva que, sorprendentemente, puede encontrarse sin esfuerzo alguno en internet con una calidad aceptable. Recomendada para nostálgicos, fans del terror más ochentero y para aquellos que quieran rescatar otra de esas series dignas de culto que quedaron atrás en el tiempo. Me consta que sigue manteniendo una pequeña legión de fans. Hoy en día pueda parecer algo ajada, no solamente por su desarrollo audiovisual, sino por la estructura lineal de todos y cada uno de sus episodios. Me temo que el público actual está acostumbrado a series más complejas a nivel narrativo, aunque el atractivo de los ingeniosos objetos malditos sigue intacto.

Admirad el opening original de la serie. Todavía me pone los pelos de punta... :-(

Más información: Misterio para tres en la Wikipedia

R.