Recientemente descubrimos Fostr, un proyecto que apenas ha iniciado su fase beta, pero que parece avanzado en casi todos los aspectos. Contará con una aplicación para iOS y su concepto se basa en dar salida a todas esas ideas que empiezan a desarrollarse y acaban por no concretarse en nada. ¿Cómo? A través de una comunidad que pueda opinar, ayudar, ofrecer unos servicios a cambios de otros y, en definitiva, construir entre todos lo que uno solo no puede.
Además, el funcionamiento global está parcialmente gamificado (término que odio, por otra parte), con un sistema de ranking en base a los colaboradores de mayor calidad y todo un sistema de logros. No es poco ambicioso y sin duda sí muy interesante en un momento en el que no deberíamos dejar morir a las grandes ideas y oportunidades.
La otra cara de la moneda han sido algunos incidentes poco amables relacionados con su diseño, que ha recibido poco afortunadas comparaciones con Vine, y con su website, directamente robado a Applove.
Respecto al primer punto, me gustaría pensar que es fruto de la casualidad (elección similar de verde corporativo) y de una cuestión de tendencias a nivel de ilustración (muy plana, muy icónica y muy colorista). De hecho, el diseño de la aplicación ha cambiado tras la publicación de Vine, para evitar problemáticas y comparaciones. Respecto al segundo tema, un tanto más espinoso, parece que quedó 'arreglado' en un post reciente en el que pedían perdón y hacían las paces con el estudio sueco, aunque eso no quita que su website temporal siga siendo el que es.
En todo caso, una gran idea como proyecto que esperamos vea la luz y dé sus frutos y sepa desembarazarse de ese ligero halo de mal rollo que lo ha salpicado en los últimos meses.
Más información: Website de Fostr
R.
Mostrando entradas con la etiqueta ilustración. Mostrar todas las entradas
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domingo, 21 de julio de 2013
lunes, 24 de junio de 2013
Vladimir Stankovic
Conocí el trabajo de Vladimir Stankovic en Dribbble donde, para mi sorpresa, no parece apasionar en exceso, al menos si nos basamos en la media de visualizaciones y likes que reciben sus shots, si bien es cierto que en Dribbble tienen mucha más acogida publicaciones relacionadas con el diseño de interfaz de usuario.
En mi opinión, se trata de uno de los ilustradores más personales, creativos e intrigantes de los que se pasean por la ya muy famosa comunidad de diseñadores. Sus ilustraciones, muchas veces ligeramente animadas, suelen presentar criaturas un tanto perturbadoras, desde alienígenas y vampiros hasta extraños insectos semidiseccionados. Su forma de dibujar tiene tanto de pesadilla truculenta como de encantador libro de cuentos infantil.
Es fácil quedarse en la superficie y sentir un cierto rechazo por su particular visión de las cosas, pero su bonito estilo y su graciosa obsesión por diversos temas (oscuras visiones infantiles, la disección, los animales comúnmente considerados desagradables...) en ocasiones algo disimulados, conforman un imaginario de lo más peculiar.
Vladimir es serbio pero reside en Finlandia, donde estudia diseño gráfico. Os recomendamos una visita a su portafolio en Behance y a sus estimulantes publicaciones en Dribbble, así como la breve entrevista publicada en Creature Mag hace poco más de un año.
Más información: Vladimir en Dribbble / Vladimir en Behance
R.
En mi opinión, se trata de uno de los ilustradores más personales, creativos e intrigantes de los que se pasean por la ya muy famosa comunidad de diseñadores. Sus ilustraciones, muchas veces ligeramente animadas, suelen presentar criaturas un tanto perturbadoras, desde alienígenas y vampiros hasta extraños insectos semidiseccionados. Su forma de dibujar tiene tanto de pesadilla truculenta como de encantador libro de cuentos infantil.
Es fácil quedarse en la superficie y sentir un cierto rechazo por su particular visión de las cosas, pero su bonito estilo y su graciosa obsesión por diversos temas (oscuras visiones infantiles, la disección, los animales comúnmente considerados desagradables...) en ocasiones algo disimulados, conforman un imaginario de lo más peculiar.
Vladimir es serbio pero reside en Finlandia, donde estudia diseño gráfico. Os recomendamos una visita a su portafolio en Behance y a sus estimulantes publicaciones en Dribbble, así como la breve entrevista publicada en Creature Mag hace poco más de un año.
Más información: Vladimir en Dribbble / Vladimir en Behance
R.
domingo, 12 de mayo de 2013
Zac Gorman y Magical Game Time
Las páginas que Gorman ha dedicado a Zelda, Final Fantasy, Metroid y otros juegos legendarios están rodeadas de un halo entrañable. Es difícil no simpatizar con ellas. En pocos casos narra aventuras en las que Link, Samus y compañía superen obstáculos o venzan a sus enemigos, sino situaciones introspectivas ajenas a las historias originales que protagonizaron. Como el mismo Gorman relataba, opta por dibujar historias sobre juegos que nunca estuvieron basados en una historia profundamente descrita, usando personajes 'mudos' sobre los que es más fácil que un jugador se auto-proyecte y vuelque sus propios sentimientos.
Las viñetas más exitosas de Gorman tienen más que ver con experiencias relatadas desde un punto de vista casi infantil alrededor de los videojuegos, donde estos se muestran siempre como una fuente de infinita inspiración, creatividad y nostalgia. Es en esta capacidad para conectar con los recuerdos y sensaciones de los jugadores de varias generaciones donde Gorman ha encontrado el éxito. El primer recopilatorio de Magical Game Time se puso a la venta como un único documento de 139 páginas y a un precio a determinar por el comprador, con una aportación mínima de 1$. Algo tremendamente loable y recomendable por un trabajo tan especial y tan valioso.
A parte de mantener su propio blog bastante activo, Zac tiene una tienda on-line donde vende todo tipo de posters, camisetas y otros objetos que al parecer permiten que se dedique plenamente a crear sus viñetas, debido a su pequeña legión de fans. A pesar de ello, parece implicado en diversos proyectos, entre los que se encuentra el diseño de personajes para algún videojuego que, según ha comentado, le gustaría llevar a cabo algún día.
Más información: Web Zac Gorman / Magical Game Time / Tienda Magical Game Time
* En Kotaku, Gorman tiene su propia 'sección' fija, donde ha ido exponiendo muchas de sus bonitas páginas animadas.
R
domingo, 28 de abril de 2013
Mike McQuade
Dribbble se ha convertido en pocos años en uno de mis sitios web favoritos para buscar (y siempre encontrar) lo mejor de lo mejor en lo que se refiere a diseño gráfico en toda su extensión. Aunque es evidente que en Dribbble se advierte una predilección general por todo lo que rodea al diseño de interfaz de usuario, sea para web o para aplicaciones móviles, la ilustración, la infografía, la tipografía o el branding también tienen cabida.
Son tantos los buenos diseñadores que se dejan caer por Dribbble que sería imposible analizar el trabajo de todos ellos. Sin embargo, hace unos días, el estadounidense Mike McQuade llamó mi atención con su nueva web, realmente bien diseñada, generoso con el espacio que respira y con proyectos tremendamente coherentes que agradarán a los fans del buen diseño.
Sean ilustraciones para prensa, interficies web o tipografía, todos los proyectos expuestos en su web hacen gala de una efectiva, pragmática y agradable simplicidad. Desde 2Blck os invitamos a conocer su trabajo en detalle.
No os perdáis tampoco algunos de sus proyectos paralelos, como la todavía pequeña tienda de recursos gráficos The Haystack Dept. o The Area Code Project, una forma de explotar comercialmente el uso orgulloso y patriótico de tu código de área estadounidense.
Más información: website Mike McQuade
R.
Son tantos los buenos diseñadores que se dejan caer por Dribbble que sería imposible analizar el trabajo de todos ellos. Sin embargo, hace unos días, el estadounidense Mike McQuade llamó mi atención con su nueva web, realmente bien diseñada, generoso con el espacio que respira y con proyectos tremendamente coherentes que agradarán a los fans del buen diseño.
Sean ilustraciones para prensa, interficies web o tipografía, todos los proyectos expuestos en su web hacen gala de una efectiva, pragmática y agradable simplicidad. Desde 2Blck os invitamos a conocer su trabajo en detalle.
No os perdáis tampoco algunos de sus proyectos paralelos, como la todavía pequeña tienda de recursos gráficos The Haystack Dept. o The Area Code Project, una forma de explotar comercialmente el uso orgulloso y patriótico de tu código de área estadounidense.
Más información: website Mike McQuade
R.
martes, 23 de abril de 2013
El Héroe de David Rubín
Creo recordar que nunca hemos hablado específicamente de David Rubín en 2Blck, aunque sí lo hemos referenciado en más de una ocasión. Hasta el momento he leído prácticamente toda su obra, en un principio animado únicamente por el interesante estilo del artista gallego, para posteriormente sentirme cerca de su forma de contar historias.
Recuerdo pocos tebeos recientes producidos en España que hayan recibido tanta atención, reseñas y halagos como El Héroe, a excepción quizás de las obras más recientes de Paco Roca. No es en absoluto habitual que RTVE u otros medios nacionales de una cierta envergadura dediquen tiempo y espacio al tebeo nacional.
Me han sorprendido críticas recientes hacia Rubín y El Héroe, provenientes del propio sector del cómic. Y es que parece que no todo el mundo ha recibido alegremente la enorme visibilidad global de la obra publicada por Astiberri. Y yo me pregunto: ¿de verdad?
Nos hemos pasado los últimos años evidenciando el brutal talento existente en España y nuestra nula capacidad para saber qué hacer con él. De repente, alguien se toma en serio la autopromoción, las giras por Europa y el bombo constante, se implica más allá de la creación de la propia obra, siendo consciente de que el marketing es una herramienta imprescidible y de que si algo queremos, algo nos cuesta, ¿y arremetemos contra ello? Nunca llueve a gusto de todos.
¿El mejor Rubín?
El Héroe es una obra gráficamente impecable y singular. Punto. Sería injusto decir cualquier otra cosa. Aunque es evidente que existen en ella nada disimuladas influencias generalistas de otros artistas, se han absorbido y regurgitado con elegancia. Creo que es destacable el impactante uso del color, el repertorio de anacronismos que acaban por convertirse en una seña de identidad de la obra y las dinamiquísimas escenas de batallas en tierra, mar y aire, repletas de viñetas memorables.
Me ha parecido que el tomo 2 es algo más descuidado en cuanto al acabado gráfico, haya sido debido a un tema de entrega ajustada o al simple hecho de que Rubín se haya soltado la melena a medida que evolucionaba la obra. Quizás esta sensación se deba a que he tenido ocasión de leer con mucho más detalle el primer tomo. A pesar de ello, toda la obra rezuma estilo y buen hacer. Quizás colorista en exceso, prefiero un Rubín más discreto y contenido, como el de Cuaderno de Tormentas.
Algunas de las viñetas de El Héroe recuerdan al tebeo europeo más clásico, mientras que otras se acercan incluso al manga, remix de influencias propias de su (mi) generación que posiblemente ayude a conectar la obra con un público bastante amplio.
Una historia clásica remezclada
Esencialmente, la obra narra los Doce Trabajos de Heracles, desde un prisma bastante personal. Dicho esto, podríamos resumir diciendo que El Héroe se compone de un seguido de misiones, muchas veces resueltas de forma bastante física, con multitud de peleas contra bestias y otras criaturas mitológicas. Así que en definitiva puede resultar una obra bastante superficial.
Sin embargo, al igual que la multitud de obras históricas en la que se basa y que compusieron la base del mito de Heracles, su trasfondo no deja de ser un ciclo vital, desde su inicio hasta su ocaso, repleto de momentos de euforia, tristeza y desesperación. Es fácil evidenciar la reflexión existencial subyacente, argumento que se ha usado de forma indiscriminada para dotar de profundidad a una obra un tanto banal en ocasiones.
Opinión subjetiva...
A pesar de haber disfrutado de sus obras anteriores, con El Héroe me siento dividido. Su primer volumen me pareció refrescante, apasionado, valiente y vibrante. En cambio, las primeras lecturas del segundo tomo me inundaron de un cierto pesimismo y una sensación particular que me provoca un cierto rechazo hacia la obra. Analizándolo con frialdad, quizás es lo que siempre ha pretendido el autor, al exponer el lado más oscuro e imperfecto del héroe y sus penurias, envuelto en escenas de una cierta violencia y crudeza. Podemos considerar mi reacción un gran acierto del autor, mérito que me veo obligado a reconocer.
El Héroe consta de dos volúmenes de aproximadamente 280 páginas y 25 € cada uno. Opino que, objetivamente, es una lectura recomendada que supone un total de 50 € y que justifican una cuidadísima edición, bien producida, bien diseñada y con una historia disfrutable de principio a fin. Si bien me parece que ha sido algo sobreestimada, con apasionadísimas reseñas que lo han llegado a definir como uno de los cómics españoles más importantes de la historia, sí me parece que al menos es una de las obras españolas más significativas e interesantes del panorama tebeístico reciente. Ojalá lleguen muchas más como esta.
Más información: Blog de David Rubín / El Héroe en Astiberri
R.
Recuerdo pocos tebeos recientes producidos en España que hayan recibido tanta atención, reseñas y halagos como El Héroe, a excepción quizás de las obras más recientes de Paco Roca. No es en absoluto habitual que RTVE u otros medios nacionales de una cierta envergadura dediquen tiempo y espacio al tebeo nacional.
Me han sorprendido críticas recientes hacia Rubín y El Héroe, provenientes del propio sector del cómic. Y es que parece que no todo el mundo ha recibido alegremente la enorme visibilidad global de la obra publicada por Astiberri. Y yo me pregunto: ¿de verdad?
Nos hemos pasado los últimos años evidenciando el brutal talento existente en España y nuestra nula capacidad para saber qué hacer con él. De repente, alguien se toma en serio la autopromoción, las giras por Europa y el bombo constante, se implica más allá de la creación de la propia obra, siendo consciente de que el marketing es una herramienta imprescidible y de que si algo queremos, algo nos cuesta, ¿y arremetemos contra ello? Nunca llueve a gusto de todos.
¿El mejor Rubín?
El Héroe es una obra gráficamente impecable y singular. Punto. Sería injusto decir cualquier otra cosa. Aunque es evidente que existen en ella nada disimuladas influencias generalistas de otros artistas, se han absorbido y regurgitado con elegancia. Creo que es destacable el impactante uso del color, el repertorio de anacronismos que acaban por convertirse en una seña de identidad de la obra y las dinamiquísimas escenas de batallas en tierra, mar y aire, repletas de viñetas memorables.
Me ha parecido que el tomo 2 es algo más descuidado en cuanto al acabado gráfico, haya sido debido a un tema de entrega ajustada o al simple hecho de que Rubín se haya soltado la melena a medida que evolucionaba la obra. Quizás esta sensación se deba a que he tenido ocasión de leer con mucho más detalle el primer tomo. A pesar de ello, toda la obra rezuma estilo y buen hacer. Quizás colorista en exceso, prefiero un Rubín más discreto y contenido, como el de Cuaderno de Tormentas.
Algunas de las viñetas de El Héroe recuerdan al tebeo europeo más clásico, mientras que otras se acercan incluso al manga, remix de influencias propias de su (mi) generación que posiblemente ayude a conectar la obra con un público bastante amplio.
Una historia clásica remezclada
Esencialmente, la obra narra los Doce Trabajos de Heracles, desde un prisma bastante personal. Dicho esto, podríamos resumir diciendo que El Héroe se compone de un seguido de misiones, muchas veces resueltas de forma bastante física, con multitud de peleas contra bestias y otras criaturas mitológicas. Así que en definitiva puede resultar una obra bastante superficial.
Sin embargo, al igual que la multitud de obras históricas en la que se basa y que compusieron la base del mito de Heracles, su trasfondo no deja de ser un ciclo vital, desde su inicio hasta su ocaso, repleto de momentos de euforia, tristeza y desesperación. Es fácil evidenciar la reflexión existencial subyacente, argumento que se ha usado de forma indiscriminada para dotar de profundidad a una obra un tanto banal en ocasiones.
Opinión subjetiva...
A pesar de haber disfrutado de sus obras anteriores, con El Héroe me siento dividido. Su primer volumen me pareció refrescante, apasionado, valiente y vibrante. En cambio, las primeras lecturas del segundo tomo me inundaron de un cierto pesimismo y una sensación particular que me provoca un cierto rechazo hacia la obra. Analizándolo con frialdad, quizás es lo que siempre ha pretendido el autor, al exponer el lado más oscuro e imperfecto del héroe y sus penurias, envuelto en escenas de una cierta violencia y crudeza. Podemos considerar mi reacción un gran acierto del autor, mérito que me veo obligado a reconocer.
El Héroe consta de dos volúmenes de aproximadamente 280 páginas y 25 € cada uno. Opino que, objetivamente, es una lectura recomendada que supone un total de 50 € y que justifican una cuidadísima edición, bien producida, bien diseñada y con una historia disfrutable de principio a fin. Si bien me parece que ha sido algo sobreestimada, con apasionadísimas reseñas que lo han llegado a definir como uno de los cómics españoles más importantes de la historia, sí me parece que al menos es una de las obras españolas más significativas e interesantes del panorama tebeístico reciente. Ojalá lleguen muchas más como esta.
Más información: Blog de David Rubín / El Héroe en Astiberri
R.
miércoles, 20 de marzo de 2013
Silver Screen Society
(Arriba) Ilustraciones de Dan Matutina, Marloes de Vries, Luke Bott y Andreas Kalfas.
The Silver Screen Society, un nombre que podría parecer asociado a una macro-compañía norteamericana y que sin embargo es en realidad un proyecto artístico colaborativo organizado por Trevor Basset y Brandon Schaefer.
El proyecto se basa en honrar a todas aquellas historias contadas a través del cine, mediante interpretaciones visuales de diferentes artistas o diseñadores. Cada mes se propone una película distinta y cada colaborador puede aportar libremente su interpretación. En los últimos dos años se han podido ver películas tan variopintas como 28 Días Después, Brazil, Mad Max, Dick Tracy, Big Fish y un largo etcétera. Curiosamente, en 2013 han introducido alguna variable, como proponer como tema mensual un divertido '¿Cómo llegó a hacerse esto?', invitando a la crítica de películas que extrañamente llegaron a ver la luz.
Por el proyecto han pasado creativos de todo tipo y de un nivel bastante variable. Aunque algunas piezas son algo inferiores, de vez en cuando encontramos auténticas perlas. Vale la pena visitar el Tumblr dedicado, ya que podemos ver las aportaciones íntegramente, sin necesidad de hacer clic sobre thumbnails previos.
En el mes de marzo de 2013 se ha propuesto a 'Harry Potter y el Prisionero de Azkaban'.
Más información: Web Silver Screen S / Tumblr Silver Screen S
R.
The Silver Screen Society, un nombre que podría parecer asociado a una macro-compañía norteamericana y que sin embargo es en realidad un proyecto artístico colaborativo organizado por Trevor Basset y Brandon Schaefer.
El proyecto se basa en honrar a todas aquellas historias contadas a través del cine, mediante interpretaciones visuales de diferentes artistas o diseñadores. Cada mes se propone una película distinta y cada colaborador puede aportar libremente su interpretación. En los últimos dos años se han podido ver películas tan variopintas como 28 Días Después, Brazil, Mad Max, Dick Tracy, Big Fish y un largo etcétera. Curiosamente, en 2013 han introducido alguna variable, como proponer como tema mensual un divertido '¿Cómo llegó a hacerse esto?', invitando a la crítica de películas que extrañamente llegaron a ver la luz.
Por el proyecto han pasado creativos de todo tipo y de un nivel bastante variable. Aunque algunas piezas son algo inferiores, de vez en cuando encontramos auténticas perlas. Vale la pena visitar el Tumblr dedicado, ya que podemos ver las aportaciones íntegramente, sin necesidad de hacer clic sobre thumbnails previos.
En el mes de marzo de 2013 se ha propuesto a 'Harry Potter y el Prisionero de Azkaban'.
Más información: Web Silver Screen S / Tumblr Silver Screen S
R.
miércoles, 19 de diciembre de 2012
Ilustración previa al fin del mundo
El fin del mundo está cerca y no queríamos arriesgarnos a despedirnos del blog sin una última recomendación :-) Una vez más, aprovechamos un post único para hacer mención al trabajo de tres artistas que nos han llamado la atención por distintos motivos y que queremos compartir en 2Blck.
1. Jordan Speer
Un ilustrador al que conocimos a través de Supersonic Electronic y que nos parece refrescante, contundente, indefinible y algo bizarro, cosa que suele agradarnos. Speer parece obsesionado con el concepto de 'plástico'. Gran parte de sus trabajos se mueven alrededor de figuras de acción todavía envasadas, vehículos y objetos que parecen juguetes semi-derretidos y situaciones aparentemente cotidianas protagonizadas por personajes extraños rodeados de objetos todavía más extranos. Aunque Jordan lleva en paralelo su actividad como ilustrador profesional y diseñador gráfico, es en sus obras más personales cuando podemos ver todo su enorme potencial.
Más información: Tumblr de Jordan Speer
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2. Eleanor Davis
Eleanor es una ilustradora norteamericana especializada en cómic y en ilustración infantil y tiene en su haber dos cuentos infantiles ilustrados de lo más refrescantes. Su agradable estilo cobra si cabe más interés cuando se deshace del trazo de tinta y colores digitales y nos ofrece delicadas aguadas en interesantes composiciones (léase Study Group Magazine o Spring Again). Entre sus clientes se encuentra el New York Times y The Guardian. Nada despreciable su sección 'Sketchblog', repleta de bocetos deliciosos.
Más información: Portafolio de Eleanor Davis
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3. Álvaro Laura
Descubrimos su trabajo a través de Ffffound! y la ilustración llamada 'We're the mods, We're the mods', basada según explica en su website en la película Quadrophenia (1979). Aunque su portafolio no es particularmente extenso, encontramos interesantes sus ilustraciones editoriales, donde su nivel de síntesis llega a cotas más que interesantes, además de aquellos trabajos en los que tiende hacia una evidente geometrización de formas, como en la mencionada 'We're the mods'.
Más información: Website de Álvaro Laura
R.
1. Jordan Speer
Un ilustrador al que conocimos a través de Supersonic Electronic y que nos parece refrescante, contundente, indefinible y algo bizarro, cosa que suele agradarnos. Speer parece obsesionado con el concepto de 'plástico'. Gran parte de sus trabajos se mueven alrededor de figuras de acción todavía envasadas, vehículos y objetos que parecen juguetes semi-derretidos y situaciones aparentemente cotidianas protagonizadas por personajes extraños rodeados de objetos todavía más extranos. Aunque Jordan lleva en paralelo su actividad como ilustrador profesional y diseñador gráfico, es en sus obras más personales cuando podemos ver todo su enorme potencial.
Más información: Tumblr de Jordan Speer
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2. Eleanor Davis
Eleanor es una ilustradora norteamericana especializada en cómic y en ilustración infantil y tiene en su haber dos cuentos infantiles ilustrados de lo más refrescantes. Su agradable estilo cobra si cabe más interés cuando se deshace del trazo de tinta y colores digitales y nos ofrece delicadas aguadas en interesantes composiciones (léase Study Group Magazine o Spring Again). Entre sus clientes se encuentra el New York Times y The Guardian. Nada despreciable su sección 'Sketchblog', repleta de bocetos deliciosos.
Más información: Portafolio de Eleanor Davis
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3. Álvaro Laura
Descubrimos su trabajo a través de Ffffound! y la ilustración llamada 'We're the mods, We're the mods', basada según explica en su website en la película Quadrophenia (1979). Aunque su portafolio no es particularmente extenso, encontramos interesantes sus ilustraciones editoriales, donde su nivel de síntesis llega a cotas más que interesantes, además de aquellos trabajos en los que tiende hacia una evidente geometrización de formas, como en la mencionada 'We're the mods'.
Más información: Website de Álvaro Laura
R.
miércoles, 29 de agosto de 2012
Nocturnals
Hace poco encontré una obra particular que en un principio me llamó la atención por sus fantásticas portadas: Nocturnals. Aunque su título me era familiar, no lo había asociado hasta el momento a nada en particular. Hablamos de un cómic publicado hace ya un buen montón de años a través de Malibú Comics (1994-1995) y algunas de sus historias posteriores han llevado a la obra a tener presencia incluso en 2008.
Nocturnals inicia su primer arco argumental con una serie de personajes extraños que se mueven de noche, ocultos a ojos humanos, amparados por un santuario subterráneo llamado La Tumba (The Tomb). Son los llamados 'Nocturnos' y resultan ser más justos, razonables y humanos que aquellos personajes que el autor presenta en la superficie*.
La primera historia completa nos habla un poco de todos los personajes principales mientras tiene como trasfondo general una historia de mafia y corrupción, mezclada con la invasión de los Crim, unos parásitos alienígenas que parecen estar dominando el mundo de la mano de Fane, el primer 'villano' al que los Nocturnos hacen frente.
El grupo protagonista tiene como líder a Doc Horror, un ser humanoide de otra dimensión y de corte científico que llegó a la Tierra evitando a los Crim mediante un transportador interdimensional de su invención. Desafortunadamente, Fane y los Crim usaron el portal abierto a la Tierra para invadirla.
Horror tiene a su lado a su hija Evening (mi personaje favorito), a la que le gusta hacerse llamar Halloween Girl y que está protegida en todo momento por Gunwitch, un zombie/golem creado por Doc Horror, invulnerable al dolor y con pinta de cowboy. Junto a ellos se encuentran los mutantes Komodo y Racoon, seres híbridos inteligentes, Polychrome, una fantasma con tintes pacifistas, Starfish, una chica-pez adolescente de cuyo origen obtenemos más pistas en el segundo arco argumental y Firelion, un expolicía que sufrió combustión espontánea para más tarde ser controlado por el gobierno como una entidad ígnea. En definitiva, zombies, mutantes, alienígenas, criaturas lovecraftianas y fantasmas... todo aderezado de mafia italiana, soldados sintéticos e invasiones inter-dimensionales. Una delicia recreada a todo color con gran maestría.
El creador de Nocturnals es el impresionante artista norteamericano Dan Brereton (1965), ganador del premio Eisner en 1990 (nominado al mismo en dos ocasiones más) y cuyos lápices y pinceles han tocado a Batman, Superman, JLA, The Punisher, Thor, Hulk... e incluso determinadas series de TV, como Numb3rs. Sus páginas rezuman una belleza fascinante con influencias apreciables de maestros como Jack Kirby (curiosamente no mencionado en sus auto-admitidos referentes) o el recientemente fallecido Joe Kubert.
En 2010 se publicó el libro Dan Brereton: The Goddess & The Monster, recopilando algunos de sus mejores trabajos. Personalmente me siento fascinado por su trabajo, que os invito a conocer fugazmente en el material ilustrativo de una reciente entrevista en The Damned Interviews.
Nocturnals respira Pulp por todas partes, a todos los niveles. No solamente es fiel a alguno de los géneros más exitosos de la 'era Pulp', como la ciencia ficción, el terror, la fantasía o la novela negra, sino que incluso su estilo visual y algunos clichés nada disimulados son deudores de la producción de destacados autores de la época.
Es increíble que una obra de este tipo no haya tenido un mayor impacto sobre el público europeo. Desconozco si Nocturnals llegó a contar con una edición en español, pero el caso es que ni la recuerdo ni parece haber huellas de la misma en la red. Actualmente puede encontrarse en Amazon una edición en volúmenes a un precio más que aceptable. También existen determinadas historias planteadas como spin-offs e historias paralelas que podréis encontrar de forma independiente, aunque todavía no he tenido el placer de leerlas. Puedo aseguraros que la calidad de la obra es inmensa y merecerá cada dólar que decidáis gastar en ella.
A modo de 'guía de compra', hay dos formas de haceros con el material de Nocturnals, o bien mediante los siguientes tomos en rústica:
Nocturnals
- Volumen 1: Black Planet (1998 - ISBN 0-9667127-0-6)
- Volumen 2: The Dark Forever (2002 - ISBN 1-929998-23-6)
- Volumen 3: Unhallowed Eve (2002 - ISBN 1-929998-43-0)
O bien mediante los siguientes en cartoné, todos ellos encontrables en Amazon:
Nocturnals Archives
- Volume 1: Black Planet & Other Tales (2006 - ISBN 0-9786326-2-1)
- Volume 2: Dark Forever & Other Tales (2009 - ISBN 1-60706-065-5)
* Puede recordar a Razas de Noche. Es curioso que el autor haya trabajado con Clive Barker en obras posteriores. Imagino que todo queda en un gesto de admiración mutua.
Más información: Web oficial de Nocturnals
R.
Nocturnals inicia su primer arco argumental con una serie de personajes extraños que se mueven de noche, ocultos a ojos humanos, amparados por un santuario subterráneo llamado La Tumba (The Tomb). Son los llamados 'Nocturnos' y resultan ser más justos, razonables y humanos que aquellos personajes que el autor presenta en la superficie*.
La primera historia completa nos habla un poco de todos los personajes principales mientras tiene como trasfondo general una historia de mafia y corrupción, mezclada con la invasión de los Crim, unos parásitos alienígenas que parecen estar dominando el mundo de la mano de Fane, el primer 'villano' al que los Nocturnos hacen frente.
El grupo protagonista tiene como líder a Doc Horror, un ser humanoide de otra dimensión y de corte científico que llegó a la Tierra evitando a los Crim mediante un transportador interdimensional de su invención. Desafortunadamente, Fane y los Crim usaron el portal abierto a la Tierra para invadirla.
Horror tiene a su lado a su hija Evening (mi personaje favorito), a la que le gusta hacerse llamar Halloween Girl y que está protegida en todo momento por Gunwitch, un zombie/golem creado por Doc Horror, invulnerable al dolor y con pinta de cowboy. Junto a ellos se encuentran los mutantes Komodo y Racoon, seres híbridos inteligentes, Polychrome, una fantasma con tintes pacifistas, Starfish, una chica-pez adolescente de cuyo origen obtenemos más pistas en el segundo arco argumental y Firelion, un expolicía que sufrió combustión espontánea para más tarde ser controlado por el gobierno como una entidad ígnea. En definitiva, zombies, mutantes, alienígenas, criaturas lovecraftianas y fantasmas... todo aderezado de mafia italiana, soldados sintéticos e invasiones inter-dimensionales. Una delicia recreada a todo color con gran maestría.
El creador de Nocturnals es el impresionante artista norteamericano Dan Brereton (1965), ganador del premio Eisner en 1990 (nominado al mismo en dos ocasiones más) y cuyos lápices y pinceles han tocado a Batman, Superman, JLA, The Punisher, Thor, Hulk... e incluso determinadas series de TV, como Numb3rs. Sus páginas rezuman una belleza fascinante con influencias apreciables de maestros como Jack Kirby (curiosamente no mencionado en sus auto-admitidos referentes) o el recientemente fallecido Joe Kubert.
En 2010 se publicó el libro Dan Brereton: The Goddess & The Monster, recopilando algunos de sus mejores trabajos. Personalmente me siento fascinado por su trabajo, que os invito a conocer fugazmente en el material ilustrativo de una reciente entrevista en The Damned Interviews.
Nocturnals respira Pulp por todas partes, a todos los niveles. No solamente es fiel a alguno de los géneros más exitosos de la 'era Pulp', como la ciencia ficción, el terror, la fantasía o la novela negra, sino que incluso su estilo visual y algunos clichés nada disimulados son deudores de la producción de destacados autores de la época.
Es increíble que una obra de este tipo no haya tenido un mayor impacto sobre el público europeo. Desconozco si Nocturnals llegó a contar con una edición en español, pero el caso es que ni la recuerdo ni parece haber huellas de la misma en la red. Actualmente puede encontrarse en Amazon una edición en volúmenes a un precio más que aceptable. También existen determinadas historias planteadas como spin-offs e historias paralelas que podréis encontrar de forma independiente, aunque todavía no he tenido el placer de leerlas. Puedo aseguraros que la calidad de la obra es inmensa y merecerá cada dólar que decidáis gastar en ella.
A modo de 'guía de compra', hay dos formas de haceros con el material de Nocturnals, o bien mediante los siguientes tomos en rústica:
Nocturnals
- Volumen 1: Black Planet (1998 - ISBN 0-9667127-0-6)
- Volumen 2: The Dark Forever (2002 - ISBN 1-929998-23-6)
- Volumen 3: Unhallowed Eve (2002 - ISBN 1-929998-43-0)
O bien mediante los siguientes en cartoné, todos ellos encontrables en Amazon:
Nocturnals Archives
- Volume 1: Black Planet & Other Tales (2006 - ISBN 0-9786326-2-1)
- Volume 2: Dark Forever & Other Tales (2009 - ISBN 1-60706-065-5)
* Puede recordar a Razas de Noche. Es curioso que el autor haya trabajado con Clive Barker en obras posteriores. Imagino que todo queda en un gesto de admiración mutua.
Más información: Web oficial de Nocturnals
R.
domingo, 19 de febrero de 2012
500 Posts y algunas curiosidades
Así es. Estás leyendo el post que hace medio millar en la historia de 2Blck. Un número importante. Habitualmente solemos hacer recuento y estadística cuando celebramos estos pequeños aniversarios. En esta ocasión nos limitamos a ofreceros un post bastante diverso que esperamos os resulte estimulante y os anime a seguir visitándonos durante otras 500 entradas más.
Hemos querido recopilar en una única entrada algunas de esas curiosidades que inevitablemente acabamos encontrando en la red en nuestro día a día. Lógicamente tienen aspectos en común: siguen estando relacionados con el diseño, el arte, la tecnología o cualquier cosa que gire alrededor de estos distintos ámbitos. Disfrutadlas.
1. Prototipos de interfaces avanzados
A través de Made in Germany hemos topado con un increíble vídeo que expone el elaboradísimo trabajo de un equipo centrado en el desarrollo de prototipos de interfaces avanzados. Observar el trabajo combinado de diseño gráfico, electrónica, mecánica y en definitiva tecnología es casi hipnótico. Diríamos que es perfecto para fans de lo que está por venir, pero sinceramente todo lo mostrado es más presente que futuro... Maravillaos:
Más información: Prototyping interfaces en DMIG
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2. Tapewear
Una idea de lo más fresca (paradójicamente, teniendo en cuenta su temática) vinculado a Tapedeck.org. Tapewear es un pequeño proyecto, limitado a cinco camisetas con un tema común aunque distinto diseño según modelo, todos vinculados a los míticos cassettes de los 80, sobre los que tantas horas de radio hemos grabado en un momento u otro. Modelos para chicos y chicas, estereo, low noise, iecII... Fantástica ejecución formal. De lo más cool. No especialmente baratas, pero sí muy llevables.
Más información: Tapewear
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3. The 50 things every creative should know
Fantástica recopilación de 50 consejos/conceptos pensados para estudiantes de diseño o diseñadores principiantes. Sin embargo, muchos de ellos son extrapolables a otros ámbitos profesionales y algunos, totalmente necesarios en la vida en general y no entienden ni de niveles de experiencia ni de sectores concretos. Mínimamente ilustrados y tan sencillos de leer, que el site entero se convierte en una experiencia amena y constructiva. Las 50 cosas que todo creativo debería saber.
Más información: The50.org
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4. Oberhaeuser
Martin Oberhäuser es un joven diseñador alemán que tuvo la fortuna de (o el talento suficiente para) trabajar en Method durante un tiempo. Al volver a Hamburgo tras su paso por diferentes empresas en Frankfurt y San Francisco, creó su propio estudio centrado en el diseño de interfaz y experiencia de uso, la infografía y otras subcategorías del diseño dentro de la estructuración y visualización de información. Los menos interesantes de sus proyectos son fantásticos ejemplos de trabajo bien hecho. El resto, son grandes trabajos de conceptualización unidos a un desarrollo gráfico riguroso, que tienen en los proyectos 'Mag on demand' o 'Videophone user interface' dos grandes exponentes. No sé si me siento de alguna forma identificado con su trabajo, pero me encanta lo que hace.
Más información: Oberhaeuser
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5. Buen diseño: un trabajo duro
Qué obviedad de título, ¿no? Como en cualquier ámbito profesional, el trabajo bien hecho no es casual. Este libro, escrito por Kirsten Dietz y Jochen Räedeker pone en evidencia los entresijos del diseño como compleja disciplina comunicativa a través del ecléctico trabajo de distintas agencias. No hemos tenido oportunidad de comprarlo, pero viendo el vídeo presentación y las páginas que se nos ofrecen como muestra, parece que merece cada uno de esos 39,80 €.
Good Design is a Tough Job (Kirsten Dietz | Jochen Rädeker)
400 páginas en alemán e inglés
Formato: 193 x 260 mm
ISBN 978-3-87439-827-5
Más información: Reseña en DMIG
Podéis comprar el libro en Amazon.
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6. El poder de la visualización de datos
Column Five es una empresa que empieza a despuntar dentro de la creación de infografía en diversos medios. El equipo de Column Five es considerablemente amplio y aunque, en términos generales, sus gráficos no son ni tan elegantes como los de Feltron, ni tan compactos como los de Lamosca, ni tan creativos como los de Always with Honor, es sorprendente ver la cantidad de información que son capaces de condensar sus piezas.
Recientemente, han presentado a través de su blog un interesante vídeo animado que viene a resumir las bondades de la visualización de datos. Excelentemente animado y con un gran acabado gráfico:
Más información: Column Five
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7. The Other Myth Busters
Visual News, blog al que solemos acudir de forma regular, ha preparado un interesante artículo ilustrado desmintiendo algunos de los mitos más extendidos. Gracioso por la simplicidad de la verdad expuesta :-) Un toque simpático para acabar nuestra pequeña celebración.
Más información: The Other Myth Busters
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Gracias por estar al otro lado.
R&Mc
Hemos querido recopilar en una única entrada algunas de esas curiosidades que inevitablemente acabamos encontrando en la red en nuestro día a día. Lógicamente tienen aspectos en común: siguen estando relacionados con el diseño, el arte, la tecnología o cualquier cosa que gire alrededor de estos distintos ámbitos. Disfrutadlas.
1. Prototipos de interfaces avanzados
A través de Made in Germany hemos topado con un increíble vídeo que expone el elaboradísimo trabajo de un equipo centrado en el desarrollo de prototipos de interfaces avanzados. Observar el trabajo combinado de diseño gráfico, electrónica, mecánica y en definitiva tecnología es casi hipnótico. Diríamos que es perfecto para fans de lo que está por venir, pero sinceramente todo lo mostrado es más presente que futuro... Maravillaos:
Más información: Prototyping interfaces en DMIG
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2. Tapewear
Una idea de lo más fresca (paradójicamente, teniendo en cuenta su temática) vinculado a Tapedeck.org. Tapewear es un pequeño proyecto, limitado a cinco camisetas con un tema común aunque distinto diseño según modelo, todos vinculados a los míticos cassettes de los 80, sobre los que tantas horas de radio hemos grabado en un momento u otro. Modelos para chicos y chicas, estereo, low noise, iecII... Fantástica ejecución formal. De lo más cool. No especialmente baratas, pero sí muy llevables.
Más información: Tapewear
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3. The 50 things every creative should know
Fantástica recopilación de 50 consejos/conceptos pensados para estudiantes de diseño o diseñadores principiantes. Sin embargo, muchos de ellos son extrapolables a otros ámbitos profesionales y algunos, totalmente necesarios en la vida en general y no entienden ni de niveles de experiencia ni de sectores concretos. Mínimamente ilustrados y tan sencillos de leer, que el site entero se convierte en una experiencia amena y constructiva. Las 50 cosas que todo creativo debería saber.
Más información: The50.org
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4. Oberhaeuser
Martin Oberhäuser es un joven diseñador alemán que tuvo la fortuna de (o el talento suficiente para) trabajar en Method durante un tiempo. Al volver a Hamburgo tras su paso por diferentes empresas en Frankfurt y San Francisco, creó su propio estudio centrado en el diseño de interfaz y experiencia de uso, la infografía y otras subcategorías del diseño dentro de la estructuración y visualización de información. Los menos interesantes de sus proyectos son fantásticos ejemplos de trabajo bien hecho. El resto, son grandes trabajos de conceptualización unidos a un desarrollo gráfico riguroso, que tienen en los proyectos 'Mag on demand' o 'Videophone user interface' dos grandes exponentes. No sé si me siento de alguna forma identificado con su trabajo, pero me encanta lo que hace.
Más información: Oberhaeuser
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5. Buen diseño: un trabajo duro
Qué obviedad de título, ¿no? Como en cualquier ámbito profesional, el trabajo bien hecho no es casual. Este libro, escrito por Kirsten Dietz y Jochen Räedeker pone en evidencia los entresijos del diseño como compleja disciplina comunicativa a través del ecléctico trabajo de distintas agencias. No hemos tenido oportunidad de comprarlo, pero viendo el vídeo presentación y las páginas que se nos ofrecen como muestra, parece que merece cada uno de esos 39,80 €.
Good Design is a Tough Job (Kirsten Dietz | Jochen Rädeker)
400 páginas en alemán e inglés
Formato: 193 x 260 mm
ISBN 978-3-87439-827-5
Más información: Reseña en DMIG
Podéis comprar el libro en Amazon.
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6. El poder de la visualización de datos
Column Five es una empresa que empieza a despuntar dentro de la creación de infografía en diversos medios. El equipo de Column Five es considerablemente amplio y aunque, en términos generales, sus gráficos no son ni tan elegantes como los de Feltron, ni tan compactos como los de Lamosca, ni tan creativos como los de Always with Honor, es sorprendente ver la cantidad de información que son capaces de condensar sus piezas.
Recientemente, han presentado a través de su blog un interesante vídeo animado que viene a resumir las bondades de la visualización de datos. Excelentemente animado y con un gran acabado gráfico:
Más información: Column Five
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7. The Other Myth Busters
Visual News, blog al que solemos acudir de forma regular, ha preparado un interesante artículo ilustrado desmintiendo algunos de los mitos más extendidos. Gracioso por la simplicidad de la verdad expuesta :-) Un toque simpático para acabar nuestra pequeña celebración.
Más información: The Other Myth Busters
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Gracias por estar al otro lado.
R&Mc
martes, 14 de febrero de 2012
Roman Klonek
Roman Klonek es un ilustrador polaco afincado en Alemania desde hace años y dice sentirse profundamente influenciado por el arte y los dibujos animados eslavos desde niño, por lo que su obra hace gala de evidentes matices folclóricos del este de Europa, así como de ciertas reminiscencias de la propaganda soviética clásica y del arte pop.
Su técnica predilecta es el grabado sobre madera, cosa que lo ha popularizado en multitud de blogs y sitios web especializados en los últimos meses. Tras sus primeros bocetos, desarrolla sus composiciones visuales digitalmente y posteriormente las graba a mano sobre madera, imprimiéndolas con maquinaria propia en su estudio de Dusseldorf. Es bastante impresionante contemplar su metodología de trabajo en su web personal.
Su estilo es una mezcla de influencias y conceptos visuales bastante particular, que gana de forma evidente sobre formatos grandes. Sus proyectos 100% digitales carecen de la fuerza de sus últimos trabajos, por lo que podemos decir que definitivamente ha encontrado su estilo tras trece años de experimentación con el grabado. Claramente, sus trabajos de 2010 y 2011 son superiores a todos los de años anteriores.
Klonek parece vivir de su arte, exponiendo en multitud de galerías de todo el mundo, desde Roma hasta Brasil, pasando por París o Berlín, a la vez que atiende proyectos editoriales y audiovisuales de diferente índole. Un portafolio inspirador y desenfadado que merece la atención de ojos hambrientos de colores vibrantes e imprevisibles composiciones.
Más información: Klonek
R.
Su técnica predilecta es el grabado sobre madera, cosa que lo ha popularizado en multitud de blogs y sitios web especializados en los últimos meses. Tras sus primeros bocetos, desarrolla sus composiciones visuales digitalmente y posteriormente las graba a mano sobre madera, imprimiéndolas con maquinaria propia en su estudio de Dusseldorf. Es bastante impresionante contemplar su metodología de trabajo en su web personal.
Su estilo es una mezcla de influencias y conceptos visuales bastante particular, que gana de forma evidente sobre formatos grandes. Sus proyectos 100% digitales carecen de la fuerza de sus últimos trabajos, por lo que podemos decir que definitivamente ha encontrado su estilo tras trece años de experimentación con el grabado. Claramente, sus trabajos de 2010 y 2011 son superiores a todos los de años anteriores.
Klonek parece vivir de su arte, exponiendo en multitud de galerías de todo el mundo, desde Roma hasta Brasil, pasando por París o Berlín, a la vez que atiende proyectos editoriales y audiovisuales de diferente índole. Un portafolio inspirador y desenfadado que merece la atención de ojos hambrientos de colores vibrantes e imprevisibles composiciones.
Más información: Klonek
R.
martes, 6 de diciembre de 2011
Martillazos en la cabeza, martillazos en la cabeza...
Parece que 2012 se presenta interesante para mi apreciadísimo Paco Alcázar, dibujante de origen gaditano cuyo trabajo conocí (creo recordar) en NSLM y que me ha arrastrado como fan hasta el día de hoy. Creo que mi afinidad por su trabajo se debe a que en cierta forma comparto su sentido del humor, sin duda no apto para cualquier público pero que pone en evidencia la agudez y ácido ingenio de este fantástico artista.
A pesar de que Paco sea bastante humilde al hablar de sí mismo como dibujante/ilustrador, considero que con el tiempo ha llegado a desarrollar un estilo perfecto. ¿Qué significa esto? Significa que es ideal para contar lo que quiere contar. Funcional, divertido y personal. Adecuado para ilustrar un artículo en Rockdelux y para contar una historia poco menos que surrealista en un fanzine extravagante. Siempre sin ocultar su inclinación por el underground norteamericano.
Son mayoría los que dan prioridad a sus textos por encima de su arte, cosa lógica dado su enorme talento en ese sentido y el hecho de que sus historias se basen fundamentalmente en grandes diálogos, pero creo que no debe infravalorarse su faceta puramente gráfica.
Como decíamos al principio del post, en el próximo año se editarán dos nuevos tomos recopilatorios sobre obras de Alcázar. En primer lugar, el segundo tomo recopilatorio de Silvio José Emperador (El Buen Parásito), esta vez publicado por Astiberri y en segundo lugar, una recopilación de las primeras tiras de La Industria de los Sueños.
Silvio José no requiere demasiada presentación para los amantes del humor gráfico, especialmente para los lectores de El Jueves. Es el personaje estrella de Paco Alcázar y probablemente al que más páginas y tiempo ha dedicado en su carrera. Silvio José es un solterón de una edad ya considerable que vive con su pobre y anciano padre, al que hace la vida imposible de diferentes maneras. Sus tiras retratan a un personaje tan absolutamente odioso, caprichoso, interesado, codicioso, cruel y despreciable que uno no puede dejar de leer sus historias. ¿Contradictorio? Quizás. El mismo Alcázar ha confirmado que Astiberri mantendrá el mismo formato que su anterior tomo recopilatorio, para regocijo de los amantes de las estanterías bien estructuradas y formalmente coherentes.
La Industria de los Sueños es una recopilación de las tiras que Alcázar ha ido dibujando desde 2007 para la revista Cinemanía, siempre con una (lógica) temática cinematográfica de fondo. En mi opinión menos inspiradas que el trabajo llevado a cabo para El Jueves, pero resueltas con su habitual brillantez. En una entrevista no demasiado vieja, Paco comentaba que si fuese listo, estaría pensando en recopilar las tiras de Cinemanía en un tomo único y... voilà, resulta que ¡Caramba! pondrá a la venta en febrero un tomo único de 15x15 cm, 150 páginas y tapa dura, con el presupuesto buen acabado de todos los productos editados por ¡Caramba!
En definitiva, los seguidores del trabajo de Alcázar estamos de enhorabuena. Desde aquí animo a cualquiera a hacerse con algunos de sus trabajos previos y recomiendo de forma especial el tomo recopilatorio El Manual de mi Mente (Mondadori), con un Alcázar integral, de diferentes etapas, que permitirá al lector apreciar su evolución como artista en los últimos años.
Más información:
Blog de Paco Alcázar
Blog de ¡Caramba!
Web de Astiberri
R.
A pesar de que Paco sea bastante humilde al hablar de sí mismo como dibujante/ilustrador, considero que con el tiempo ha llegado a desarrollar un estilo perfecto. ¿Qué significa esto? Significa que es ideal para contar lo que quiere contar. Funcional, divertido y personal. Adecuado para ilustrar un artículo en Rockdelux y para contar una historia poco menos que surrealista en un fanzine extravagante. Siempre sin ocultar su inclinación por el underground norteamericano.
Son mayoría los que dan prioridad a sus textos por encima de su arte, cosa lógica dado su enorme talento en ese sentido y el hecho de que sus historias se basen fundamentalmente en grandes diálogos, pero creo que no debe infravalorarse su faceta puramente gráfica.
Como decíamos al principio del post, en el próximo año se editarán dos nuevos tomos recopilatorios sobre obras de Alcázar. En primer lugar, el segundo tomo recopilatorio de Silvio José Emperador (El Buen Parásito), esta vez publicado por Astiberri y en segundo lugar, una recopilación de las primeras tiras de La Industria de los Sueños.
Silvio José no requiere demasiada presentación para los amantes del humor gráfico, especialmente para los lectores de El Jueves. Es el personaje estrella de Paco Alcázar y probablemente al que más páginas y tiempo ha dedicado en su carrera. Silvio José es un solterón de una edad ya considerable que vive con su pobre y anciano padre, al que hace la vida imposible de diferentes maneras. Sus tiras retratan a un personaje tan absolutamente odioso, caprichoso, interesado, codicioso, cruel y despreciable que uno no puede dejar de leer sus historias. ¿Contradictorio? Quizás. El mismo Alcázar ha confirmado que Astiberri mantendrá el mismo formato que su anterior tomo recopilatorio, para regocijo de los amantes de las estanterías bien estructuradas y formalmente coherentes.
La Industria de los Sueños es una recopilación de las tiras que Alcázar ha ido dibujando desde 2007 para la revista Cinemanía, siempre con una (lógica) temática cinematográfica de fondo. En mi opinión menos inspiradas que el trabajo llevado a cabo para El Jueves, pero resueltas con su habitual brillantez. En una entrevista no demasiado vieja, Paco comentaba que si fuese listo, estaría pensando en recopilar las tiras de Cinemanía en un tomo único y... voilà, resulta que ¡Caramba! pondrá a la venta en febrero un tomo único de 15x15 cm, 150 páginas y tapa dura, con el presupuesto buen acabado de todos los productos editados por ¡Caramba!
En definitiva, los seguidores del trabajo de Alcázar estamos de enhorabuena. Desde aquí animo a cualquiera a hacerse con algunos de sus trabajos previos y recomiendo de forma especial el tomo recopilatorio El Manual de mi Mente (Mondadori), con un Alcázar integral, de diferentes etapas, que permitirá al lector apreciar su evolución como artista en los últimos años.
Más información:
Blog de Paco Alcázar
Blog de ¡Caramba!
Web de Astiberri
R.
domingo, 6 de noviembre de 2011
Trío de ilustradores
Hace ya bastante tiempo que no recomendamos el trabajo de algún ilustrador, por lo que hemos decidido desquitarnos proponiendo a tres en un mismo post. Se trata de tres perfiles muy distintos, con un trabajo en ocasiones diametralmente opuesto, pero de gran calidad en todos los casos.
1. Calum Alexander Watt
El portafolio de Calum Alexander Watt es otra joya encontrada en el fantástico site Supersonic Electronic, del que hemos hablado otras veces. El trabajo más notable de este joven ilustrador británico se encuentra en la sección 'Concept' donde deja claro que lo suyo es el diseño de producción, con una espectacular muestra de diseño de personajes, props y vehículos. Antes de dedicarse puramente a la ilustración, trabajó como diseñador gráfico y se formó en cine. Todo ello de alguna manera evidente en su trabajo reciente. Actualmente trabaja como diseñador conceptual en una empresa dedicada al desarrollo de videojuegos en Brighton (UK). Un trabajo delicioso que podéis seguir a través de su blog, en el que encontraréis piezas que todavía no forman parte de su portafolio 'oficial' pero que os permitirán ver más sobre su forma de trabajar y sobre su día a día.
Más información: Alexander Watt
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2. Ryan Heshka
En determinados círculos, Heshka no necesita presentación, con una trayectoria ya abultada de exposiciones individuales y colectivas alrededor de América y Europa. Personalmente, admito haberlo descubierto gracias al gran trabajo de Amazon en lo que respecta a productos asociados a búsquedas y compras realizadas. Decidí adquirir el fantástico libro Welcome to Monster Town, gran ejemplo de todo lo que Heshka puede ofrecer como ilustrador: maravilloso color, simpatiquísimos y expresivos personajes y un aire pulp ultra-refrescante. Ryan es canadiense, aunque cuenta con representación internacional en Europa y Asia y centra gran parte de su actividad actual en el diseño de libros infantiles y la ilustración editorial.
Más información: Ryan Heshka
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3. Jan Feliks Kallwejt
Acabamos nuestra recomendación con el trabajo del polaco Jan Feliks Kallwejt, afincado en Barcelona desde hace un tiempo. Su trabajo se encuentra muy cerca de lo que podría considerar mis gustos personales en este momento, por lo que reconozco que es mi artista preferido en este post triple. Formas simples, planas, de colores llamativos, donde cada elemento de forma independiente no tiene más complejidad que la que debe tener como parte del total. Un gran trabajo compositivo y de síntesis formal que esperamos os guste.
Más información: Jan Feliks Kallwejt
R.
1. Calum Alexander Watt
El portafolio de Calum Alexander Watt es otra joya encontrada en el fantástico site Supersonic Electronic, del que hemos hablado otras veces. El trabajo más notable de este joven ilustrador británico se encuentra en la sección 'Concept' donde deja claro que lo suyo es el diseño de producción, con una espectacular muestra de diseño de personajes, props y vehículos. Antes de dedicarse puramente a la ilustración, trabajó como diseñador gráfico y se formó en cine. Todo ello de alguna manera evidente en su trabajo reciente. Actualmente trabaja como diseñador conceptual en una empresa dedicada al desarrollo de videojuegos en Brighton (UK). Un trabajo delicioso que podéis seguir a través de su blog, en el que encontraréis piezas que todavía no forman parte de su portafolio 'oficial' pero que os permitirán ver más sobre su forma de trabajar y sobre su día a día.
Más información: Alexander Watt
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2. Ryan Heshka
En determinados círculos, Heshka no necesita presentación, con una trayectoria ya abultada de exposiciones individuales y colectivas alrededor de América y Europa. Personalmente, admito haberlo descubierto gracias al gran trabajo de Amazon en lo que respecta a productos asociados a búsquedas y compras realizadas. Decidí adquirir el fantástico libro Welcome to Monster Town, gran ejemplo de todo lo que Heshka puede ofrecer como ilustrador: maravilloso color, simpatiquísimos y expresivos personajes y un aire pulp ultra-refrescante. Ryan es canadiense, aunque cuenta con representación internacional en Europa y Asia y centra gran parte de su actividad actual en el diseño de libros infantiles y la ilustración editorial.
Más información: Ryan Heshka
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3. Jan Feliks Kallwejt
Acabamos nuestra recomendación con el trabajo del polaco Jan Feliks Kallwejt, afincado en Barcelona desde hace un tiempo. Su trabajo se encuentra muy cerca de lo que podría considerar mis gustos personales en este momento, por lo que reconozco que es mi artista preferido en este post triple. Formas simples, planas, de colores llamativos, donde cada elemento de forma independiente no tiene más complejidad que la que debe tener como parte del total. Un gran trabajo compositivo y de síntesis formal que esperamos os guste.
Más información: Jan Feliks Kallwejt
R.
viernes, 28 de octubre de 2011
Warzard / Red Earth
En mi afán por rescatar del limbo a juegos especialmente denostados, ignorados e injustamente infravalorados, hoy querría hacer referencia a la pequeña joya que da título a este post y que secuestró a mis ojos desde el primer screenshot que cayó en mis manos.
Warzard (Red Earth fuera de Japón) fue el primer proyecto de Capcom presentado sobre su por entonces avanzada plataforma CPS3, que resultó ser el sistema más frágil y poco rentable creado por la compañía japonesa. A pesar de su potencial inicial, acabó siendo abandonado en poco tiempo, coincidiendo con la entrada de Capcom en el mundo de los grandes proyectos 3D para consolas domésticas.
A pesar de su potencial para el desarrollo de juegos 2D, el Capcom Play System 3 tan solo llegó a albergar a seis juegos, todos ellos considerablemente importantes dentro del progreso creativo y tecnológico de Capcom. Seis pequeñas joyas posteriormente muy buscadas por fans de todo el mundo y ahora bastante accesibles gracias a los enormes avances en la emulación de CPS3, que hasta hace poco era casi ciencia ficción. Los beneficiados por el potencial de la placa fueron, al margen del presente Warzard, Street Fighter III (partes 1 a 3) y las dos adaptaciones del popular manga de Hirohiko Araki: JoJo's Venture y JoJo's Bizarre Adventures.
Warzard (1996) presentaba un mundo medieval, inspirado en el siglo XIV en la versión occidental del juego, aunque supuestamente post-apocalíptico en la original. Subdesarrollado y estancado en una época de magos y guerreros.
Se atrevió a innovar en muchos sentidos, claramente buscando nuevos horizontes para los one vs one que desde hacía tiempo agonizaban, repitiendo los mismos esquemas sentados por predecesores tan anteriores como Super Street Fighter II Turbo u otros juegos de compañías rivales como SNK. En primer lugar, trataba de utilizar conceptos propios de los RPG de acción, como el nivel creciente en el rango de los personajes, habilidades nuevas que se obtenían a base de experiencia en los combates, diferentes finales para cada personaje en función de su progreso a lo largo del juego, passwords de acceso a perfiles concretos de jugadores (dado que no podían guardarse partidas) y una intencionada desproporción de nivel entre los enemigos y los personajes jugadores, propio de 'final bosses' de cualquier beat'em-up, al estilo de sus exitosos Captain Commando, Final Fight, Knights of the Round y similares.
Los enemigos eran simplemente enormes, mostrando algunos de los sprites más grandes de la historia de los juegos 2D, considerablemente bien animados, moviéndose con fluidez entre espadas y hechizos, siempre basados en criaturas de leyenda, estatuas animadas y otros monstruos reanimados por el brujo antagonista, Scion (Valdoll en Japón), obcecado en destruir el mundo conocido.
Por primera vez, Capcom usaba un recurso muy propio de alguno de los juegos más populares de SNK (Art of Fighting, Samurai Shodown...), como era el zoom dinámico que encuadraba la acción en función de la separación entre los personajes.
La mala noticia es que el juego sólo permitía jugar como uno de los cuatro protagonistas, un número absolutamente inaceptable para el género. Nuevamente, reminiscencias de su tratamiento pseudo-beat'em-up, donde elegir entre cuatro caracteres jugables era algo convencional y aceptado. En esencia, un juego de espada y brujería, breve, particular, tratado con el detalle más exquisito en todos los aspectos.
Todo ello acabó generando un videojuego artísticamente formidable, probablemente sólo superado por Street Fighter III, pero totalmente equivocado en su, por otra parte, valiente planteamiento. Un proyecto que no supo encontrar su lugar frente a un público que no sabía qué pensar de él. Incompleto como beat'em-up, insuficiente como one vs one y ni siquiera valorable como RPG de acción. Objetivamente, un despilfarro de talento y recursos, con un equipo de primera dedicado a un fin único: demostrar de lo que era capaz la novísima placa arcade. Algunos de los artistas más importantes de Capcom, como Bengus, Akiman o Daigo le dedicaron algunos de sus mejores trabajos, al tiempo que los programadores de la casa tuvieron que reciclar sus conocimientos para adaptarlos a una plataforma de lo más árida, sobre la que era francamente difícil desarrollar.
Quince años después de su estreno en salones recreativos, Warzard sigue siendo una rareza, prácticamente invisible fuera de Japón, en parte porque nunca contó con una adaptación a plataformas domésticas. Salvo por algún cameo de determinados personajes en juegos como Capcom Fighting Jam, SVC Chaos o Pocket Fighter, Leo, Kenji, Mai-Ling y Tessa nunca lograron un status como personajes notables de Capcom.
Para los que nunca pudisteis disfrutar de él, bajad las últimas versiones de Mame, para Mac OS X o Windows y probad suerte. No os defraudará si sois arqueólogos del software, fans de Capcom o artistas gráficos en busca de inspiración. Otra pequeña obra de culto en la historia del videojuego, especialmente ilustrativa de aquella extraña etapa entre el ocaso 2D y la aceptación masiva de los juegos 3D.
Más información: Warzard en Capcom Wikia
R.
Warzard (Red Earth fuera de Japón) fue el primer proyecto de Capcom presentado sobre su por entonces avanzada plataforma CPS3, que resultó ser el sistema más frágil y poco rentable creado por la compañía japonesa. A pesar de su potencial inicial, acabó siendo abandonado en poco tiempo, coincidiendo con la entrada de Capcom en el mundo de los grandes proyectos 3D para consolas domésticas.
A pesar de su potencial para el desarrollo de juegos 2D, el Capcom Play System 3 tan solo llegó a albergar a seis juegos, todos ellos considerablemente importantes dentro del progreso creativo y tecnológico de Capcom. Seis pequeñas joyas posteriormente muy buscadas por fans de todo el mundo y ahora bastante accesibles gracias a los enormes avances en la emulación de CPS3, que hasta hace poco era casi ciencia ficción. Los beneficiados por el potencial de la placa fueron, al margen del presente Warzard, Street Fighter III (partes 1 a 3) y las dos adaptaciones del popular manga de Hirohiko Araki: JoJo's Venture y JoJo's Bizarre Adventures.
Warzard (1996) presentaba un mundo medieval, inspirado en el siglo XIV en la versión occidental del juego, aunque supuestamente post-apocalíptico en la original. Subdesarrollado y estancado en una época de magos y guerreros.
Se atrevió a innovar en muchos sentidos, claramente buscando nuevos horizontes para los one vs one que desde hacía tiempo agonizaban, repitiendo los mismos esquemas sentados por predecesores tan anteriores como Super Street Fighter II Turbo u otros juegos de compañías rivales como SNK. En primer lugar, trataba de utilizar conceptos propios de los RPG de acción, como el nivel creciente en el rango de los personajes, habilidades nuevas que se obtenían a base de experiencia en los combates, diferentes finales para cada personaje en función de su progreso a lo largo del juego, passwords de acceso a perfiles concretos de jugadores (dado que no podían guardarse partidas) y una intencionada desproporción de nivel entre los enemigos y los personajes jugadores, propio de 'final bosses' de cualquier beat'em-up, al estilo de sus exitosos Captain Commando, Final Fight, Knights of the Round y similares.
Los enemigos eran simplemente enormes, mostrando algunos de los sprites más grandes de la historia de los juegos 2D, considerablemente bien animados, moviéndose con fluidez entre espadas y hechizos, siempre basados en criaturas de leyenda, estatuas animadas y otros monstruos reanimados por el brujo antagonista, Scion (Valdoll en Japón), obcecado en destruir el mundo conocido.
Por primera vez, Capcom usaba un recurso muy propio de alguno de los juegos más populares de SNK (Art of Fighting, Samurai Shodown...), como era el zoom dinámico que encuadraba la acción en función de la separación entre los personajes.
La mala noticia es que el juego sólo permitía jugar como uno de los cuatro protagonistas, un número absolutamente inaceptable para el género. Nuevamente, reminiscencias de su tratamiento pseudo-beat'em-up, donde elegir entre cuatro caracteres jugables era algo convencional y aceptado. En esencia, un juego de espada y brujería, breve, particular, tratado con el detalle más exquisito en todos los aspectos.
Todo ello acabó generando un videojuego artísticamente formidable, probablemente sólo superado por Street Fighter III, pero totalmente equivocado en su, por otra parte, valiente planteamiento. Un proyecto que no supo encontrar su lugar frente a un público que no sabía qué pensar de él. Incompleto como beat'em-up, insuficiente como one vs one y ni siquiera valorable como RPG de acción. Objetivamente, un despilfarro de talento y recursos, con un equipo de primera dedicado a un fin único: demostrar de lo que era capaz la novísima placa arcade. Algunos de los artistas más importantes de Capcom, como Bengus, Akiman o Daigo le dedicaron algunos de sus mejores trabajos, al tiempo que los programadores de la casa tuvieron que reciclar sus conocimientos para adaptarlos a una plataforma de lo más árida, sobre la que era francamente difícil desarrollar.
Quince años después de su estreno en salones recreativos, Warzard sigue siendo una rareza, prácticamente invisible fuera de Japón, en parte porque nunca contó con una adaptación a plataformas domésticas. Salvo por algún cameo de determinados personajes en juegos como Capcom Fighting Jam, SVC Chaos o Pocket Fighter, Leo, Kenji, Mai-Ling y Tessa nunca lograron un status como personajes notables de Capcom.
Para los que nunca pudisteis disfrutar de él, bajad las últimas versiones de Mame, para Mac OS X o Windows y probad suerte. No os defraudará si sois arqueólogos del software, fans de Capcom o artistas gráficos en busca de inspiración. Otra pequeña obra de culto en la historia del videojuego, especialmente ilustrativa de aquella extraña etapa entre el ocaso 2D y la aceptación masiva de los juegos 3D.
Más información: Warzard en Capcom Wikia
R.
miércoles, 12 de octubre de 2011
Birdboy
Hace apenas unos días descubrimos el cortometraje 'Birdboy', dirigido por Pedro Rivero y Alberto Vázquez y basado en el cómic Psiconautas de este último. Aunque todavía no hemos podido ver el corto íntegramente, su trailer es absolutamente delicioso. Una animación sencilla, un diseño de producción inspirado y delicado y un doblaje a la altura.
Al entrar en el brevísimo site publicado al respecto, alucinamos con el repertorio de festivales que ha recorrido en poco tiempo y la impresionante colección de premios conseguidos en el último año. No queda ahí la cosa, pues Birdboy ya ha sido preseleccionado para los Oscar de 2012. Una hazaña impresionante, en mi opinión. Queda patente la profesionalidad de cada una de las personas implicadas en el cortometraje, desde los mismos directores a estudios como Postoma, encargados de la animación.
El cómic Psiconautas fue publicado por Astiberri en 2006, en un libro de más de 100 páginas que lógicamente muestra mucho más que el cortometraje, aunque siga teniendo a Dinky y Birdboy como protagonistas de una obra que, parafraseando a Álvaro Pons, "desarrolla una triste historia de ilusiones imposibles, que explora la decepción y desilusión de la juventud ante una sociedad que no responde adecuadamente a sus demandas". Leyendo sus páginas, impacta el sentido del diseño de Vázquez, con un dibujo reducido a su mínima expresión y repleto de recursos metafóricos, contrastado con una trama mucho más madura de lo que podríamos esperar.
Más información: Birdboy
R.
P.D.: Si estáis interesados, podéis ver el pequeño reportaje que TVE (Zoom Net) hizo sobre Birdboy pulsando aquí.
Al entrar en el brevísimo site publicado al respecto, alucinamos con el repertorio de festivales que ha recorrido en poco tiempo y la impresionante colección de premios conseguidos en el último año. No queda ahí la cosa, pues Birdboy ya ha sido preseleccionado para los Oscar de 2012. Una hazaña impresionante, en mi opinión. Queda patente la profesionalidad de cada una de las personas implicadas en el cortometraje, desde los mismos directores a estudios como Postoma, encargados de la animación.
El cómic Psiconautas fue publicado por Astiberri en 2006, en un libro de más de 100 páginas que lógicamente muestra mucho más que el cortometraje, aunque siga teniendo a Dinky y Birdboy como protagonistas de una obra que, parafraseando a Álvaro Pons, "desarrolla una triste historia de ilusiones imposibles, que explora la decepción y desilusión de la juventud ante una sociedad que no responde adecuadamente a sus demandas". Leyendo sus páginas, impacta el sentido del diseño de Vázquez, con un dibujo reducido a su mínima expresión y repleto de recursos metafóricos, contrastado con una trama mucho más madura de lo que podríamos esperar.
Más información: Birdboy
R.
P.D.: Si estáis interesados, podéis ver el pequeño reportaje que TVE (Zoom Net) hizo sobre Birdboy pulsando aquí.
sábado, 27 de agosto de 2011
Milo Manara
Sí, a estas alturas y aún hay gente que como yo (MC), descubre a Milo Manara.
Por supuesto había oído hablar de él, sobretodo a uno de mis compañeros cuando estudiaba diseño, pero nunca me había interesado leer nada suyo. Algunas de las imágenes que había visto entonces de su trabajo, mujeres corriendo desnudas por la ciudad y gimiendo hasta con el roce del aire, no me mostraban un enfoque del erotismo que me gustara. Me parecía algo gratuito y vulgar, como una porno machista e insulsa. Ahora veo que era una opinión un tanto sesgada, fruto de una visión limitada de su trabajo.
Han tenido que pasar más de diez años para que, en una visita a Continuarà... Còmics, y en plena época mía de inmersión en el mundo de la literatura erótica, me hiciera por fin con unos tomos publicados por NORMA Editorial.
Recuerdo lo que me dijo R. al verme ojear un libro de Pin-ups metaleras: "Si estás buscando algo erótico que te inspire, ¿porqué no pruebas con Manara?", y un sorprendente "bueno", salió de mi boca.
Me hice con un paquete de once cómics finísimos que recopilaban sus obras: El perfume del invisible, Cámara indiscreta, Gulliveriana Verano Indio y El Clic, que nombro al final para aclarar que es, según mi opinión, la mejor de todas.
Estos cómics de Manara derrochan a la vez un sentido del humor sensual y un comportamiento estereotipado y machista, en el que las mujeres saben utilizar su cuerpo para conseguir sus fines. Un punto dominante y también machista, en cuanto son obligadas a aceptar relaciones sexuales contra su voluntad, que por supuesto, acaban volviéndoles locas de placer, y un algo entre pícaro y naíf que enfoca el sexo y la seducción como un juego divertido.
Todos estos puntos, sin duda, encajan más con una perspectiva masculina de la sensualidad y el sexo, y quizás es el punto pícaro y naíf, el de la mujer consciente y liberada para disfrutar de su propio goce sexual, como se puede ver en El perfume del invisible, lo que más me ha gustado de este autor.
Entonces, ¿porqué me parece El clic la mejor de todas?, sobretodo tratando como trata de una mujer que, en contra de su voluntad, es convertida en una auténtica adicta al sexo, a manos de diferentes hombres que la controlan con un mando a distancia.
Pues por la originalidad de su argumento, porque las cosas no son finalmente lo que parecen, sorprende en ese sentido, no es una historia plana sin más y porque sale el personaje masculino más guapo que ha dibujado Manara.
Otro punto que muestra lo enfocados que están estos cómics al personal masculino, en complacer sus deseos más primitivos, es el hecho de que todos los hombres dibujados son bastante feos y viejos, mientras que las mujeres, incluso las secundarias, son todas diosas esculturales.
Ni una cosa ni otra son ciertas en la vida real pero, ¿a quién le importa la vida real en este caso?. Se trata de imaginar, de dejarse llevar, de pasar un buen rato... Y después de todo, lo he pasado. Quizás, porque las mujeres ya miramos de otra manera todo el tema del discurso machista. Y porque, si nos fijamos en ellas, las mujeres de Manara son mujeres complejas, con muchos matices, que actúan ante el comportamiento aparentemente sencillo de los hombres.
Mujeres entre la moralidad y el libertinaje, mujeres con cargos de conciencia y sin ellos, mujeres libres, mujeres descaradas, mujeres divertidas, sin complejos... mujeres con entidad, personajes en todo el sentido de la palabra. No simples objetos de deseo.
Y en cuanto a la dominación, hace ya unos añitos que las mujeres heterosexuales y homosexuales sabemos que cierta dominación, por parte de la pareja en el sexo, no tiene por qué significar la misma sumisión en el resto de facetas de nuestras vidas. Y que aceptar, y procurar, nuestro propio placer sexual, es tan lícito como cualquier otra de nuestras metas vitales. Este puede ser, a grandes rasgos, el pensamiento general entre las mujeres reales, que Manara lleva al extremo y puede llegar a convertirse en su contrario.
Porque desengañémonos, la base de las mujeres de Manara, obligadas en la superfície a hacer ciertas cosas, esconde a unas mujeres muy, muy, muy liberadas, deseosas de hacer todo lo que les pidan y más. De tan liberadas, sumisas. O de tan sumisas, liberadas, conscientes de lo placentero del sexo y su poder. Y este tipo de mujeres, tan sumamente dispuestas, es a mi parecer, lo que convierte a estas historias en verdadera ciencia-ficción. El sueño más deseado de cualquier macho heterosexual.
Más información: Sitio oficial de Milo Manara
MC.
miércoles, 15 de junio de 2011
Daniel Krall

Un breve post-recomendación sobre el ilustrador Daniel Krall, que llamó mi atención a través de algunos trabajos suyos que guardaban un parecido inquietante con la obra de David Rubín. Tras mirar en profundidad su portafolio, queda claro que la impresión inicial era un tanto errónea y que a pesar de los paralelismos que pueda haber con gente con un estilo parecido, Daniel tiene su propio carácter, a medio camino entre la ilustración americana clásica, el cómic y la animación.
Un gran diseño de personajes y un gran sentido del diseño que merece un momento de atención :-) Disfrutad de su portafolio.
Más información: Daniel Krall
R.
domingo, 15 de mayo de 2011
Drawn

Hoy os recomendamos Drawn, tanto como os recomendamos Supersonic Electronic hace unas semanas. Drawn es un blog organizado por siete ilustradores/artistas que esencialmente postean pequeños extractos del trabajo de artistas de todo el mundo, sin que exista un criterio concreto, ni estilístico ni temático. Al mismo tiempo, cualquier usuario puede sugerir contenidos si éstos encajan con la línea editorial del blog.
El caso es que Drawn se ha convertido en una especie de enlace de rigor en blogs y portafolios de cientos de ilustradores respetables en el mundo entero. El motivo, imagino, es que dedicando apenas unos minutos, podemos 'entrar en calor' con referencias visuales de mayor o menor impacto, al tiempo que descubrimos nuevos talentos.
Tutoriales breves, artistas referenciados, entrevistas, noticias de interés... inspiración ágil y refrescante garantizada :-)
Más información: Drawn
R.
viernes, 1 de abril de 2011
Lamosca.info

Desde hace relativamente poco tiempo, Lamosca ha habilitado una sección específica en su web destinada a sus trabajos infográficos, crecientes en calidad y cantidad y que les han valido más de una crítica positiva a nivel internacional. A partir de ahora, desde el desplegable 'Visualization' de su portafolio habitual y también desde el dominio específicamente escogido para ello, podremos acceder a una interesante selección trabajos que van desde mapas a gráficos informativos, pasando por contenidos audiovisuales (todavía escasos en este último caso). Interesantísimo trabajo, como siempre.
Más información: Portafolio Lamosca / Lamosca.info
R.
viernes, 11 de febrero de 2011
Supersonic Electronic

Obras mostradas en la imagen superior de:
Martin Sati (1 y 3), Jack Teagle (2) & Luisa Uribe (4)
Recientemente, a través de Dropular he descubierto Supersonic Electronic, un site que de hecho tiene una función similar a Dropular, aunque centrado de forma exclusiva en el trabajo de ilustradores y artistas. Básicamente es un enorme listado de posts que referencian el trabajo de terceros, sin más descripciones que las imágenes que los acompañan y enlaces a sus webs originales.
La selección de artistas es tremendamente ecléctica. Estilos para todos los gustos, aderezados con un repositorio de enlaces recomendados y entrevistas a entre los que se encuentra el catalán Conrad Roset. A día de hoy, la selección presentada en el blog es prácticamente inasumible dado su enorme crecimiento, pero si dedicamos un tiempo a investigar aportaciones pasadas, tendremos a nuestra disposición una enorme fuente de inspiración visual. Recomendado.
Más información: Supersonic Electronic
R.
domingo, 30 de enero de 2011
Dr. Alderete

Sí. Yo también creía que Jorge Alderete era mexicano. Conclusión bastante válida si se le conoce únicamente por su trabajo. Resulta que Jorge, conocido en el mundo de la ilustración como Dr. Alderete es de procedencia argentina, a pesar de sus ya muchos años afincado en México.
Como muchos otros ilustradores y/o diseñadores, Alderete empezó dibujando por puro placer para posteriormente llegar a la conclusión de que era posible ganarse la vida haciendo aquello que más le interesaba. Desde entonces, docenas de blogs, webs, libros de carácter internacional y revistas on y off-line han hablado sobre su trabajo y lo han entrevistado, atrapados por el brutal desparpajo de sus dibujos, de colores saturados y trazos rotundos.
Del Sr. Alderete valoro muchísimo su forma de expresarse, por puro amor hacia lo que probablemente podríamos considerar sus referentes evidentes: la ciencia ficción, la cultura popular (especialmente mexicana), el cómic underground o la música. También debo admitir que mi interés por sus ilustraciones creció tras su celebrada colaboración con el Festival de Sitges, allá por 2001. Concretamente con el extravagante Brigadoon (Mad Mex), que se benefició de un Alderete pop y bizarro. En su salsa.
Su web actual se ha quedado bastante anticuada y funciona a modo de blog-portafolio aunque parece ser que un nuevo site, a la altura de las circunstancias, se encuentra actualmente en proceso de producción.
Más información: Dr. Alderete
R.
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