viernes, 26 de julio de 2013

Iniciamos nuestro año 8

2Blck cumple 7 años e iniciamos nuestro octavo año de publicación más o menos regular. Hasta el momento hemos publicado 550 entradas que han girado alrededor de diversos temas, muchas veces cambiantes en función de nuestros gustos en cada momento, por lo que probablemente sería interesante crear un mapa de etiquetas en base a períodos.

Es curioso comparar el carácter general de entradas publicadas en 2006 con otras más recientes. Si bien noviembre de 2006 sigue siendo el mes más productivo de la historia del blog con 22 entradas, en general eran posts mucho más breves, concisos, informativos... quizás menos informados o interesados en ser exhaustivos, aunque siempre publicados con ilusión y un cierto rigor.

A pesar de que 2Blck no es un blog demasiado activo a nivel de comentarios, son más de 1200 los que se han vertido hasta el día de hoy sobre el más de medio millar de entradas publicadas y no son pocos los artistas, escritores, diseñadores o bloggers mencionados y respetados por 2Blck que amablemente se han paseado por el blog en uno u otro momento. Desde Teddy Kristiansen hasta Raule, pasando por Jetsan, Miquel Montlló, Ricardo Riera o Locomalito, entre otros.

A modo de curiosidad, aquí dejamos el interesante y razonado Top 5 absoluto de los posts más visitados en la historia del blog:

1. 100% Artesanal (2007)
No son tantos los posts dedicados a estos temas en 2Blck y sin embargo, la entrada que nos ocupa es la más visitada en la historia del blog, prácticamente duplicando en número de visitas a la número 2, lo que dice muchísimo sobre la activísima comunidad de crafters que año tras año crece y crece, llenando la red de fabulosos trabajos artesanales.

2. Hora de Aventuras (2012)
Parece que nuestro post sobre Hora de Aventuras recibió bastantes visitas, especialmente desde los EEUU y latinoamérica, lo que hace intuir que por una parte es una serie extremadamente popular, no solamente entre el público angloparlante y que por otra, es posible que no se haya hablado en exceso sobre ella en castellano.

3. Locomalito (2012)
Un tercer puesto para un post reciente que viene a evidenciar lo que todos sabemos: que Locomalito tiene una legión de fans en todas partes y que sus juegos despiertan cada vez más y más interés. Mucho ojo a su nuevo proyecto, Gaurodan.

4. Nuestro diseño gráfico de todos los días (2006) 
Creo que este post es un ejemplo de cómo utilizar un título y una palabras adecuadas para el contenido del mismo puede condicionar tremendamente los resultados de búsqueda a través de Google.

5. Análisis (todavía prematuro) de Diablo 3 (2012)
Diablo 3 ha dado mucho de qué hablar en el último año. No nos sorprende que incluso un post-opinión tremendamente humilde haya recibido su correspondiente número de visitas en forma de atención sobre la última y muy polémica obra de Blizzard.

Según analítica, nuestro público fundamental proviene (por este orden) de: España, Estados Unidos, Rusia, Argentina, Francia, Colombia, Alemania, Bolivia, México y China.

Por último, me gustaría mencionar la que Analytics considera la palabra clave de búsqueda que más tráfico ha dirigido a 2Blck desde Google en toda la historia del blog: 'cosas espantosas'*. A-hem. Al final 2Blck sigue siendo un buen nombre para nuestro blog :-)

Gracias a todos por seguir ahí y nos leemos en breve.

R&Mc

*Gracias a la sabiduría de nuestro amigo Jonathan Delgado, esto parece ser debido a que algunas de las imágenes usadas en el pasado para ilustrar noticias relacionadas con 30 Días de Noche han sido utilizadas en terceros sitios de forma indiscriminada a lo largo de los años.

miércoles, 24 de julio de 2013

Hotline Miami

Hacía tiempo que tenía ganas de escribir algún tipo de reseña sobre Hotline Miami. Por dos motivos esenciales: porque es un proyecto realizado con Game Maker y me interesa ver qué está haciendo la gente con la herramienta de YoYo Games y porque ha resultado ser uno de los grandes éxitos comerciales y de crítica de los últimos meses. Finalmente he podido jugarlo y, ahora sí, puedo ser objetivo con él.

¿Y qué es exactamente Hotline Miami? Para aquellos que no hayáis oído hablar de él, se trata de un videojuego indie, producido por Dennaton Games, estudio compuesto por Jonatan Söderström y Dennis Wedin, dos frikazos de importante calibre. Jonatan, conocido como Cactus, es un programador sueco aparentemente conocido por sus juegos desarrollados de forma ultra-acelerada, lo que justifica su enorme listado de obras hasta el momento. Dennis es músico y artista.

Antes de crear Hotline Miami, ambos habían colaborado en la creación del indefinible Keyboard Drumset Fucking Werewolf, que no sé hasta qué punto definiría como videojuego, pero que sin duda merecería estar en ARCO. Digamos que venía a ser una declaración de intenciones.

1. Historia
Jugando un par de partidas rápidas, podríamos concretar que no hay historia que contar en Hotline Miami. No es realmente así, si bien es cierto que es bastante secundaria. La trama es ambigua, pero existe.

La historia acontece a mediados de los 80. Nuestro protagonista aparece en su apartamento al inicio de cada capítulo y simplemente obedece las órdenes dejadas en el contestador automático por parte de una serie de desconocidos. No tiene nombre ni un carácter especialmente definido, salvo por el hecho de padecer alucinaciones en una especie de realidad mental alternativa, donde tres personajes enmascarados (Richard, Rasmus y Don Juan) dialogan con él. Sumando el hecho de que los acontecimientos no siguen un orden cronológico, nos encontramos con una trama desordenada y plagada de situaciones que en ocasiones pueden o no ser reales bajo el prisma de un narrador poco fiable.

Caótico, pero lo suficientemente intrigante como para que tras unas horas de masacre continuada nos preguntemos sobre los verdaderos motivos del protagonista para llevar a cabo sus acciones, si es que existen.

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2. Desarrollo y sistema de juego
Como suele pasar, este apartado es el que acaba siendo determinante para su éxito. El control se lleva a cabo mediante un pad dual, o en el caso de PC/Mac, la combinación de mouse y teclas de desplazamiento, como en cualquier FPS 3D. El desarrollo es permanentemente simple: 1) Recibimos una llamada, generalmente envuelta en un montón de metáforas que no dejan de ser un 'encargo' para liquidar a alguien. 2) Seleccionamos nuestra máscara para la misión (las hay de diferentes tipos, con diferentes efectos). 3) Llegamos al lugar de la acción y ejecutamos al 100% de los enemigos mediante un proceso de ensayo y error.

Cualquier enemigo puede matarnos con un solo golpe o disparo. Y en general, estos son rápidos e implacables. Las armas de fuego son arrolladoras pero ruidosas, por lo que queda en manos del jugador si recurrir a acciones sigilosas y calculadas o arrasar con todo. Ningún esquema es permanentemente válido.

Las muertes se suceden tan rápido como el propio 'respawn' que nos permite resucitar a la velocidad de la luz, permitiéndonos estrellarnos contra un mismo muro 30 veces por minuto. Este acceso inmediato a la repetición de una misma acción infructuosa es uno de los grandes aciertos del juego y hace que el ritmo de juego sea frenético desde el primer momento. Esta acción mecánica y acelerada, acompañada de rallantes beats sonoros, acaba por convertirse en una experiencia adictiva.

En definitiva, un juego para no frenar y para que el error no sea algo a lamentar demasiado. Se falla, se muere, se reintenta. Ad eternum. En algunas ocasiones, tendremos que medir nuestra estrategia algo mejor, pero lo cierto es que la mayoría de acciones o secuencias de acciones suelen ser bastante viscerales.

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3. Gráficos
Hotline Miami es una de las mayores horteradas que he visto en muchos años. Adoro el pixel art y, por supuesto, cualquier proyecto que utilice resoluciones extrabajas son bien recibidos por mi parte. Pero Hotline Miami es un enorme conjunto de fascinantes despropósitos. Y digo fascinantes porque sus continuos efectos de intermitencias hipersaturadas, sus menús y cabezas parlantes en movimiento constante y sus litros de sangre salpicando acaban por calar hondo en nuestras retinas. Totalmente trash, como todo el conjunto del juego. Y por tanto, seguramente muy coherentes en su contexto.

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4. Música
La música de Hotline Miami es un punto y aparte en el proyecto. Se vende por separado y ha sido uno de los puntos fuertes del juego desde que se puso a la venta. No es para menos. A pesar de lo discreto del conjunto a nivel técnico, la banda sonora se encuentra a un nivel profesional y ha contado con diversos colaboradores, como Sun Araw. Se compone casi estrictamente de cortes electrónicos con un cierto aire añejo y una puntual decadencia sonora que transmiten lo mismo que el resto del juego: una turbia sensación de viaje sensorial alucinógeno. Puede comprarse en Steam o escucharse íntegramente en Soundcloud.

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En resumen...
Hotline Miami es uno de los juegos más extrañamente adictivos e intrigantes que he jugado últimamente. Su planteamiento es intencionadamente irreverente, descuidado y psicotrópico. De no haber sido por su atrevimiento al presentarse en un enorme montón de plataformas con éxito generalizado, no habría pasado de ser una anécdota. Pero Hotline Miami ha sido valiente y descarado y, al menos esta vez, la cosa le ha salido bien. Su éxito está justificado, le pese a quien le pese. Y cuidado, porque su segunda parte está a la vuelta de la esquina y cuenta con un teaser que deja entrever su planteamiento. En esencia, más de lo que les ha funcionado:




Más información: Web Hotline Miami / HM en Devolver Digital

R.

domingo, 21 de julio de 2013

Fostr

Recientemente descubrimos Fostr, un proyecto que apenas ha iniciado su fase beta, pero que parece avanzado en casi todos los aspectos. Contará con una aplicación para iOS y su concepto se basa en dar salida a todas esas ideas que empiezan a desarrollarse y acaban por no concretarse en nada. ¿Cómo? A través de una comunidad que pueda opinar, ayudar, ofrecer unos servicios a cambios de otros y, en definitiva, construir entre todos lo que uno solo no puede.

Además, el funcionamiento global está parcialmente gamificado (término que odio, por otra parte), con un sistema de ranking en base a los colaboradores de mayor calidad y todo un sistema de logros. No es poco ambicioso y sin duda sí muy interesante en un momento en el que no deberíamos dejar morir a las grandes ideas y oportunidades.

La otra cara de la moneda han sido algunos incidentes poco amables relacionados con su diseño, que ha recibido poco afortunadas comparaciones con Vine, y con su website, directamente robado a Applove.

Respecto al primer punto, me gustaría pensar que es fruto de la casualidad (elección similar de verde corporativo) y de una cuestión de tendencias a nivel de ilustración (muy plana, muy icónica y muy colorista). De hecho, el diseño de la aplicación ha cambiado tras la publicación de Vine, para evitar problemáticas y comparaciones. Respecto al segundo tema, un tanto más espinoso, parece que quedó 'arreglado' en un post reciente en el que pedían perdón y hacían las paces con el estudio sueco, aunque eso no quita que su website temporal siga siendo el que es.

En todo caso, una gran idea como proyecto que esperamos vea la luz y dé sus frutos y sepa desembarazarse de ese ligero halo de mal rollo que lo ha salpicado en los últimos meses.

Más información: Website de Fostr

R.