miércoles, 24 de julio de 2013

Hotline Miami

Hacía tiempo que tenía ganas de escribir algún tipo de reseña sobre Hotline Miami. Por dos motivos esenciales: porque es un proyecto realizado con Game Maker y me interesa ver qué está haciendo la gente con la herramienta de YoYo Games y porque ha resultado ser uno de los grandes éxitos comerciales y de crítica de los últimos meses. Finalmente he podido jugarlo y, ahora sí, puedo ser objetivo con él.

¿Y qué es exactamente Hotline Miami? Para aquellos que no hayáis oído hablar de él, se trata de un videojuego indie, producido por Dennaton Games, estudio compuesto por Jonatan Söderström y Dennis Wedin, dos frikazos de importante calibre. Jonatan, conocido como Cactus, es un programador sueco aparentemente conocido por sus juegos desarrollados de forma ultra-acelerada, lo que justifica su enorme listado de obras hasta el momento. Dennis es músico y artista.

Antes de crear Hotline Miami, ambos habían colaborado en la creación del indefinible Keyboard Drumset Fucking Werewolf, que no sé hasta qué punto definiría como videojuego, pero que sin duda merecería estar en ARCO. Digamos que venía a ser una declaración de intenciones.

1. Historia
Jugando un par de partidas rápidas, podríamos concretar que no hay historia que contar en Hotline Miami. No es realmente así, si bien es cierto que es bastante secundaria. La trama es ambigua, pero existe.

La historia acontece a mediados de los 80. Nuestro protagonista aparece en su apartamento al inicio de cada capítulo y simplemente obedece las órdenes dejadas en el contestador automático por parte de una serie de desconocidos. No tiene nombre ni un carácter especialmente definido, salvo por el hecho de padecer alucinaciones en una especie de realidad mental alternativa, donde tres personajes enmascarados (Richard, Rasmus y Don Juan) dialogan con él. Sumando el hecho de que los acontecimientos no siguen un orden cronológico, nos encontramos con una trama desordenada y plagada de situaciones que en ocasiones pueden o no ser reales bajo el prisma de un narrador poco fiable.

Caótico, pero lo suficientemente intrigante como para que tras unas horas de masacre continuada nos preguntemos sobre los verdaderos motivos del protagonista para llevar a cabo sus acciones, si es que existen.

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2. Desarrollo y sistema de juego
Como suele pasar, este apartado es el que acaba siendo determinante para su éxito. El control se lleva a cabo mediante un pad dual, o en el caso de PC/Mac, la combinación de mouse y teclas de desplazamiento, como en cualquier FPS 3D. El desarrollo es permanentemente simple: 1) Recibimos una llamada, generalmente envuelta en un montón de metáforas que no dejan de ser un 'encargo' para liquidar a alguien. 2) Seleccionamos nuestra máscara para la misión (las hay de diferentes tipos, con diferentes efectos). 3) Llegamos al lugar de la acción y ejecutamos al 100% de los enemigos mediante un proceso de ensayo y error.

Cualquier enemigo puede matarnos con un solo golpe o disparo. Y en general, estos son rápidos e implacables. Las armas de fuego son arrolladoras pero ruidosas, por lo que queda en manos del jugador si recurrir a acciones sigilosas y calculadas o arrasar con todo. Ningún esquema es permanentemente válido.

Las muertes se suceden tan rápido como el propio 'respawn' que nos permite resucitar a la velocidad de la luz, permitiéndonos estrellarnos contra un mismo muro 30 veces por minuto. Este acceso inmediato a la repetición de una misma acción infructuosa es uno de los grandes aciertos del juego y hace que el ritmo de juego sea frenético desde el primer momento. Esta acción mecánica y acelerada, acompañada de rallantes beats sonoros, acaba por convertirse en una experiencia adictiva.

En definitiva, un juego para no frenar y para que el error no sea algo a lamentar demasiado. Se falla, se muere, se reintenta. Ad eternum. En algunas ocasiones, tendremos que medir nuestra estrategia algo mejor, pero lo cierto es que la mayoría de acciones o secuencias de acciones suelen ser bastante viscerales.

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3. Gráficos
Hotline Miami es una de las mayores horteradas que he visto en muchos años. Adoro el pixel art y, por supuesto, cualquier proyecto que utilice resoluciones extrabajas son bien recibidos por mi parte. Pero Hotline Miami es un enorme conjunto de fascinantes despropósitos. Y digo fascinantes porque sus continuos efectos de intermitencias hipersaturadas, sus menús y cabezas parlantes en movimiento constante y sus litros de sangre salpicando acaban por calar hondo en nuestras retinas. Totalmente trash, como todo el conjunto del juego. Y por tanto, seguramente muy coherentes en su contexto.

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4. Música
La música de Hotline Miami es un punto y aparte en el proyecto. Se vende por separado y ha sido uno de los puntos fuertes del juego desde que se puso a la venta. No es para menos. A pesar de lo discreto del conjunto a nivel técnico, la banda sonora se encuentra a un nivel profesional y ha contado con diversos colaboradores, como Sun Araw. Se compone casi estrictamente de cortes electrónicos con un cierto aire añejo y una puntual decadencia sonora que transmiten lo mismo que el resto del juego: una turbia sensación de viaje sensorial alucinógeno. Puede comprarse en Steam o escucharse íntegramente en Soundcloud.

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En resumen...
Hotline Miami es uno de los juegos más extrañamente adictivos e intrigantes que he jugado últimamente. Su planteamiento es intencionadamente irreverente, descuidado y psicotrópico. De no haber sido por su atrevimiento al presentarse en un enorme montón de plataformas con éxito generalizado, no habría pasado de ser una anécdota. Pero Hotline Miami ha sido valiente y descarado y, al menos esta vez, la cosa le ha salido bien. Su éxito está justificado, le pese a quien le pese. Y cuidado, porque su segunda parte está a la vuelta de la esquina y cuenta con un teaser que deja entrever su planteamiento. En esencia, más de lo que les ha funcionado:




Más información: Web Hotline Miami / HM en Devolver Digital

R.

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