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domingo, 29 de septiembre de 2013

Keiran Flanigan

Tras una parada post-vacacional, regresamos ya sumergidos en el otoño para recomendaros el trabajo del diseñador Keiran Flanigan, a quien descubrimos a través de Dribbble y cuyo trabajo nos parece digno de mención. Algunos de sus proyectos han sido popularizados recientemente en redes sociales y diversas comunidades de diseñadores.

Muchos de los proyectos expuestos en su portafolio son productos completos en sí mismos y generalmente tienen como puntos en común un diseño de interfaz de usuario minimalista, sencillo y claro como el agua y un interés constante por la simplicidad funcional. Ejemplos de ello son Helvetinote, una aplicación para tomar notas sincronizadas con iCloud, la muy famosa Rechner, una calculadora gestual que fue bastante referenciada en ámbitos tecnológicos o la reciente Hearts, un juego de cartas hiper-minimalista.

Aunque la formación de Keiran es básicamente cinematográfica, parece evidente que su experiencia como diseñador gráfico y desarrollador iOS es igualmente interesante. No os perdáis su website personal ni su perfil en Dribbble, donde de tanto en tanto comparte contenido que todavía no es visible en su portafolio 'oficial'.

Más información: website de Keiran Flanigan

R.

miércoles, 24 de julio de 2013

Hotline Miami

Hacía tiempo que tenía ganas de escribir algún tipo de reseña sobre Hotline Miami. Por dos motivos esenciales: porque es un proyecto realizado con Game Maker y me interesa ver qué está haciendo la gente con la herramienta de YoYo Games y porque ha resultado ser uno de los grandes éxitos comerciales y de crítica de los últimos meses. Finalmente he podido jugarlo y, ahora sí, puedo ser objetivo con él.

¿Y qué es exactamente Hotline Miami? Para aquellos que no hayáis oído hablar de él, se trata de un videojuego indie, producido por Dennaton Games, estudio compuesto por Jonatan Söderström y Dennis Wedin, dos frikazos de importante calibre. Jonatan, conocido como Cactus, es un programador sueco aparentemente conocido por sus juegos desarrollados de forma ultra-acelerada, lo que justifica su enorme listado de obras hasta el momento. Dennis es músico y artista.

Antes de crear Hotline Miami, ambos habían colaborado en la creación del indefinible Keyboard Drumset Fucking Werewolf, que no sé hasta qué punto definiría como videojuego, pero que sin duda merecería estar en ARCO. Digamos que venía a ser una declaración de intenciones.

1. Historia
Jugando un par de partidas rápidas, podríamos concretar que no hay historia que contar en Hotline Miami. No es realmente así, si bien es cierto que es bastante secundaria. La trama es ambigua, pero existe.

La historia acontece a mediados de los 80. Nuestro protagonista aparece en su apartamento al inicio de cada capítulo y simplemente obedece las órdenes dejadas en el contestador automático por parte de una serie de desconocidos. No tiene nombre ni un carácter especialmente definido, salvo por el hecho de padecer alucinaciones en una especie de realidad mental alternativa, donde tres personajes enmascarados (Richard, Rasmus y Don Juan) dialogan con él. Sumando el hecho de que los acontecimientos no siguen un orden cronológico, nos encontramos con una trama desordenada y plagada de situaciones que en ocasiones pueden o no ser reales bajo el prisma de un narrador poco fiable.

Caótico, pero lo suficientemente intrigante como para que tras unas horas de masacre continuada nos preguntemos sobre los verdaderos motivos del protagonista para llevar a cabo sus acciones, si es que existen.

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2. Desarrollo y sistema de juego
Como suele pasar, este apartado es el que acaba siendo determinante para su éxito. El control se lleva a cabo mediante un pad dual, o en el caso de PC/Mac, la combinación de mouse y teclas de desplazamiento, como en cualquier FPS 3D. El desarrollo es permanentemente simple: 1) Recibimos una llamada, generalmente envuelta en un montón de metáforas que no dejan de ser un 'encargo' para liquidar a alguien. 2) Seleccionamos nuestra máscara para la misión (las hay de diferentes tipos, con diferentes efectos). 3) Llegamos al lugar de la acción y ejecutamos al 100% de los enemigos mediante un proceso de ensayo y error.

Cualquier enemigo puede matarnos con un solo golpe o disparo. Y en general, estos son rápidos e implacables. Las armas de fuego son arrolladoras pero ruidosas, por lo que queda en manos del jugador si recurrir a acciones sigilosas y calculadas o arrasar con todo. Ningún esquema es permanentemente válido.

Las muertes se suceden tan rápido como el propio 'respawn' que nos permite resucitar a la velocidad de la luz, permitiéndonos estrellarnos contra un mismo muro 30 veces por minuto. Este acceso inmediato a la repetición de una misma acción infructuosa es uno de los grandes aciertos del juego y hace que el ritmo de juego sea frenético desde el primer momento. Esta acción mecánica y acelerada, acompañada de rallantes beats sonoros, acaba por convertirse en una experiencia adictiva.

En definitiva, un juego para no frenar y para que el error no sea algo a lamentar demasiado. Se falla, se muere, se reintenta. Ad eternum. En algunas ocasiones, tendremos que medir nuestra estrategia algo mejor, pero lo cierto es que la mayoría de acciones o secuencias de acciones suelen ser bastante viscerales.

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3. Gráficos
Hotline Miami es una de las mayores horteradas que he visto en muchos años. Adoro el pixel art y, por supuesto, cualquier proyecto que utilice resoluciones extrabajas son bien recibidos por mi parte. Pero Hotline Miami es un enorme conjunto de fascinantes despropósitos. Y digo fascinantes porque sus continuos efectos de intermitencias hipersaturadas, sus menús y cabezas parlantes en movimiento constante y sus litros de sangre salpicando acaban por calar hondo en nuestras retinas. Totalmente trash, como todo el conjunto del juego. Y por tanto, seguramente muy coherentes en su contexto.

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4. Música
La música de Hotline Miami es un punto y aparte en el proyecto. Se vende por separado y ha sido uno de los puntos fuertes del juego desde que se puso a la venta. No es para menos. A pesar de lo discreto del conjunto a nivel técnico, la banda sonora se encuentra a un nivel profesional y ha contado con diversos colaboradores, como Sun Araw. Se compone casi estrictamente de cortes electrónicos con un cierto aire añejo y una puntual decadencia sonora que transmiten lo mismo que el resto del juego: una turbia sensación de viaje sensorial alucinógeno. Puede comprarse en Steam o escucharse íntegramente en Soundcloud.

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En resumen...
Hotline Miami es uno de los juegos más extrañamente adictivos e intrigantes que he jugado últimamente. Su planteamiento es intencionadamente irreverente, descuidado y psicotrópico. De no haber sido por su atrevimiento al presentarse en un enorme montón de plataformas con éxito generalizado, no habría pasado de ser una anécdota. Pero Hotline Miami ha sido valiente y descarado y, al menos esta vez, la cosa le ha salido bien. Su éxito está justificado, le pese a quien le pese. Y cuidado, porque su segunda parte está a la vuelta de la esquina y cuenta con un teaser que deja entrever su planteamiento. En esencia, más de lo que les ha funcionado:




Más información: Web Hotline Miami / HM en Devolver Digital

R.

domingo, 21 de julio de 2013

Fostr

Recientemente descubrimos Fostr, un proyecto que apenas ha iniciado su fase beta, pero que parece avanzado en casi todos los aspectos. Contará con una aplicación para iOS y su concepto se basa en dar salida a todas esas ideas que empiezan a desarrollarse y acaban por no concretarse en nada. ¿Cómo? A través de una comunidad que pueda opinar, ayudar, ofrecer unos servicios a cambios de otros y, en definitiva, construir entre todos lo que uno solo no puede.

Además, el funcionamiento global está parcialmente gamificado (término que odio, por otra parte), con un sistema de ranking en base a los colaboradores de mayor calidad y todo un sistema de logros. No es poco ambicioso y sin duda sí muy interesante en un momento en el que no deberíamos dejar morir a las grandes ideas y oportunidades.

La otra cara de la moneda han sido algunos incidentes poco amables relacionados con su diseño, que ha recibido poco afortunadas comparaciones con Vine, y con su website, directamente robado a Applove.

Respecto al primer punto, me gustaría pensar que es fruto de la casualidad (elección similar de verde corporativo) y de una cuestión de tendencias a nivel de ilustración (muy plana, muy icónica y muy colorista). De hecho, el diseño de la aplicación ha cambiado tras la publicación de Vine, para evitar problemáticas y comparaciones. Respecto al segundo tema, un tanto más espinoso, parece que quedó 'arreglado' en un post reciente en el que pedían perdón y hacían las paces con el estudio sueco, aunque eso no quita que su website temporal siga siendo el que es.

En todo caso, una gran idea como proyecto que esperamos vea la luz y dé sus frutos y sepa desembarazarse de ese ligero halo de mal rollo que lo ha salpicado en los últimos meses.

Más información: Website de Fostr

R.

martes, 18 de junio de 2013

Anton Repponen

Anton Repponen es un diseñador afincado en Nueva York con un portafolio bastante compacto pero que incluye algunas piezas que han logrado una cierta visibilidad en los últimos años. Proyectos como su iOS'86, una versión retro del sistema operativo del iPhone, homenaje a las primeras versiones del SO de Macintosh.

Me resultan particularmente interesantes los conceptos que derriban las fronteras del diseño gráfico en proyectos como OZO Watch (premiado con un Red Dot Design Award) o los carismáticos Strawberry Shoes. Proyectos conceptuales integrales, como el realizado en base al equipo olímpico de Estonia, son un ejemplo evidente de su tremendo rigor como diseñador.

Entre sus clientes se encuentran Google, Microsoft, Porsche, Sony, USA Today, HTC, Wacom o Nintendo y actualmente trabaja como director creativo de Fantasy Interactive, una de las agencias creativas más punteras e inspiradoras del panorama actual y uno de mis referentes actuales en muchos sentidos.

Muy interesante también su trabajo fotográfico, más personal y algo alejado de su actividad diaria. En definitiva, un creativo completísimo con mucho que ofrecer a través de su web. Disfrutad de su fantástico trabajo.

Más información: Anton Repponen

R.

sábado, 15 de junio de 2013

Below

Posiblemente sea la primera vez que decidimos redactar un post relacionado con un proyecto que se encuentra en un estado tan primario que prácticamente no tenemos nada que decir al respecto. Salvo por el hecho de que el teaser que sus creadores, Capy, han presentado en el E3 de 2013 nos ha cautivado. En parte por las reminiscencias hacia su anterior proyecto, Sword & Sworcery, un juego que hemos disfrutado muchísimo en nuestro iPad y que ha dado mucho de qué hablar desde su lanzamiento.

Aparentemente, Below comparte con S&S un cierto estilo visual y una atmósfera inconfundible que en gran medida se debe al excelentísimo trabajo del músico Jim Guthrie, que ya hizo maravillas en Sword & Sworcery o en Indie Game The Movie. Respecto a su planteamiento gráfico, y a pesar de las similitudes, en esta ocasión Capy no ha contado con Superbrothers para la supervisión artística del proyecto, aunque es obvio que su estancia en Capy durante los años 2009 a 2011 caló hondo en el estudio canadiense.

Below parece plantearse como un juego de aventuras, con un fuerte componente de exploración y acción, dentro de un marco de fantasía tradicional. Cierto, no hay mucho que ver hasta el momento, pero intuímos algo grande. What lies below? Pronto sabremos más... Lo que parece claro es que en principio parece enfocado a Xbox 360 y PC. Esperemos que repitan experiencia en otras plataformas.

Más información: Web oficial de Below / Below en Capy(bara Games)

R.

viernes, 26 de abril de 2013

Kentucky Route Zero

Revisando la pobrísima oferta de juegos para Mac en Steam, topé con Kentucky Route Zero. Y es que cualquier novedad, por aparentemente trivial que sea en Steam, es algo realmente visible y destacable para los usuarios de Macintosh.

KRZ es un juego que me llamó la atención por su peculiar estilo visual y por su género (aventura gráfica). Al ser un proyecto episódico y de un precio algo elevado, decidí investigar un poco más sobre él antes de comprarlo.

Al parecer, el proyecto nació (o más bien creció) en Kickstarter, donde sus creadores recibieron parte del impulso necesario para llevar a cabo su empresa. Lograron alcanzar su modesto objetivo de 6.500 $ y se lanzaron a la producción definitiva de un juego que finalmente ha cambiado considerablemente si tenemos en cuenta su trailer inicial.

Dos años ha tardado en ver la luz el primer episodio de este particular videojuego difícil de categorizar y que por momentos resulta tan inquietante y extrañamente atractivo como una película de David Lynch.

¿Y de qué trata exactamente este juego? El primer episodio nos presenta a Conway, un repartidor que trabaja para una tienda de antigüedades. La primera escena no se anda con preámbulos y tras un escueto texto introductorio nos muestra a Conway en una gasolinera perdida en medio de la interestatal, junto a un perro todavía sin nombre y sin dar demasiadas pistas al usuario sobre qué debe hacer concretamente. A partir de ese punto, la trama se desarrolla entre (pocos) parajes semidesolados y escenas de lo más crípticas.

Juzgando por el primer capítulo, solo puedo decir un par de cosas:

1. Respecto a su historia y estilo narrativo
Hay algo valioso en esta aventura, que rara vez había visto antes. El avance en la historia no se produce resolviendo intricados puzzles basados en la combinación de objetos de ninguna clase, sino más bien en base a la exploración conversacional, en ocasiones opcional y en otras totalmente definible. Esto es: puntualmente se nos ofrece la posibilidad de escoger líneas de diálogo de ambos interlocutores, e incluso alterar la toma de decisiones, escogiendo únicamente las líneas del que sería nuestro oyente. Algo francamente original y rara vez explotado.

Toda la historia juega con una intencionada ambigüedad que nos hace preguntarnos desde el primer momento de qué forma conectan unas situaciones con otras y cómo se relacionan todas ellas con la mencionada Ruta Cero de Kentucky. En ningún momento se establecen objetivos ni una trama predefinida. Por tanto, el jugador poco paciente con los juegos de exploración perderá los nervios en menos de cinco minutos.

2. Respecto a su concepción artística y técnica
KRZ es una obra de arte que merece ser expuesta en el mejor de los museos. Aunque ha sido definido como 'arty' (entendido como un tanto pretencioso), su minimalista sistema de interacción con objetos u otros personajes, junto al tratamiento tipográfico de los textos y la fantástica dirección de arte denotan una sensibilidad extrema por el diseño. Los múltiples recursos narrativos aplicados son sutileza, acaban por dar forma a un juego formalmente brillante.

La oscuridad es el principal protagonista en la ambientación general de Kentucky Route Zero, con puntuales y muy acertados momentos de iluminación que enmarcan conversaciones de forma efectiva, acompañadas de un uso creativo de la música (sin voces) y de una cámara que aporta lo que debe en todo momento. Entre determinadas escenas, se han tomado decisiones artísticas que se alejan del concepto habitual de videojuego y se acercan al del diseño de experiencias, utilizando recursos con un alto grado de abstracción que probablemente sorprenda a usuarios menos familiarizados con ello.

No sabría describir la tecnología exacta empleada en la elaboración de sus gráficos, pero funcionan sin problemas en un monitor de 27 pulgadas, sin parecer en absoluto retro. A pesar de lo que pueda parecer, no hablamos de pixel-art.

Un estilo visual bastante alejado del mainstream

El juego ha sido creado por el estudio independiente Cardboard Computer, que tiene en su haber unos cuantos proyectos de corte experimental francamente intrigantes, que imaginamos han servido como campo de pruebas para lo que esté por venir, además del mencionado Kentucky Route Zero, al que podríamos considerar su primer proyecto con verdadera vocación comercial.

KRZ ha sido reseñado en sites de renombre internacional, desde Wired hasta IGN pasando por prensa generalista y multitud de sites especializados en videojuegos, recibiendo infinidad de elogios.

Os recomendamos visitar Limits & Demostrations, un site específico que contiene una aplicación de igual nombre y que es considerada una herramienta comercial e ilustrativa al servicio de KRZ. Limits & Demostration no es más que una micro-experiencia interactiva con un estilo visual y una aproximación narrativa similar a la de KRZ y por tanto es una forma de ofrecer una demo no oficial del juego a los indecisos, al tiempo que dan visibilidad a la obra de Lula Chamberlain (artista irrastreable hasta el punto de hacerme dudar de su existencia), cuya retrospectiva sirve como telón de fondo para L&D. Muy trendy, muy indie.

¿Su precio? Podéis pagar los cinco episodios de golpe mediante un pago único de menos de 20 € a través del enlace a Humble Bundle habilitado en su site. Un precio más que justo, para usuarios de PC, Mac y Linux. El segundo episodio está planeado para este mismo mes.

Más información: web Kentucky Route Zero / KRZ en Wikipedia

R.

domingo, 21 de abril de 2013

Medium.com

Hace poco descubrimos Medium.com, un proyecto con un potencial todavía por explotar pero que, intuimos, dará mucho que hablar en un futuro muy cercano. A primera vista, podría parecer un servicio adicional de blogging, pero lo cierto es que profundizando un poco más en el concepto general del proyecto, podemos ver que existe a su alrededor un poderoso componente social y colaborativo.

Medium es un sitio web adaptativo, exquisitamente solucionado por Teehan+Lax, responsables finales del desarrollo técnico y el branding. Como no podía ser de otra forma, el estudio canadiense ha creado una nueva obra maestra que viene a alimentar su ya abultada lista de éxitos*. Elegante en su simplicidad y con una inteligentísima y estudiada experiencia de uso cuyo desarrollo han explicado en forma de extraordinario caso de estudio en su web actual y que os recomendamos como lectura destacada del mes. Muy destacable también todo el enorme y acertado criterio tipográfico aplicado que sin duda ha debido alimentarse del bagaje de T+L con Readability.

Medium permite crear contenidos categorizados por grupos de posts según temáticas de los más diversas y pone a disposición de los usuarios varias herramientas colaborativas que permiten enriquecer contenidos ajenos de forma contextual, además de favorecer su divulgación.

El responsable principal de Medium es Ev Williams, figura de cierta fama por haber sido uno de los creadores (técnicos y conceptuales) de dos proyectos/servicios considerablemente importantes en la historia reciente de internet: Blogger y Twitter (donde fue CEO hasta 2010). Williams se define como un tipo involucrado en proyectos que tienen que ver con escribir y con generar y compartir ideas.

Medium permite actualmente el registro en el servicio (vía Twitter) pero por el momento la posibilidad de publicar contenidos está limitada a un número concreto de usuarios, imaginamos que seleccionados a voluntad. Eso hace que el contenido actual de Medium sea de una calidad extraordinaria, sin importar la categoría que visitemos, pero nos preguntamos qué ocurrirá cuando el servicio se abra a cualquier usuario.

Sea como sea, no hace falta navegar por demasiados contenidos para hacerse una idea de lo que puede representar Medium a corto plazo y, si nos ponemos optimistas, quizás podamos definirlo como una (otra) nueva revolución de la red social.

Más información: Medium.com / Making of de Medium (Teehan+Lax)

* Para aquellos que no conozcáis a Teehan+Lax, os recomendamos leer el post que Periferia Creative dedicó hace unos meses a su trabajo y filosofía general.

R.

lunes, 25 de marzo de 2013

Nuevos videojuegos que no deberías perderte

Nuestro post del mes. Eso significa que es particularmente largo y algo más riguroso que la mayoría de posts publicados en 2Blck. De tanto en tanto nos permitimos divagar sobre algún tema que nos apasiona.

En esta ocasión, nuevamente, hablamos de videojuegos. Concretamente, de algunos de los que más esperamos en este 2013 y que, casualmente, han sido desarrollados en su totalidad dentro de un marco 'indie', donde el crowdfunding ha sido indispensable en la mayoría de los casos. Allá vamos...

1. Shadowrun Returns

Entrar a explicar qué es Shadowrun daría para un post específico, ya que hablamos de un juego de rol tradicional con casi veinticinco años de historia que, por supuesto, ha contado con varias adaptaciones a videojuegos para plataformas diversas, como Super Nintendo, Mega Drive o PC.

Uno de los rasgos característicos de Shadowrun es su mezcla de fantasía y cyberpunk, donde fácilmente podremos encontrar elfos-hackers o cualquier otro concepto similar de personaje. El punto de partida conceptual de Shadowrun, con un escenario tecnificado que topa con el resurgir de la magia en el mundo, tiene un potencial narrativo importante que sus creadores han tratado de mantener vivo a lo largo de los años.

Shadowrun Returns ha sido uno de los mayores éxitos de Kickstarter, con una altísima suma conseguida en muy poco tiempo, que ha puesto de nuevo sobre el mapa a Jordan Weisman, propietario original de FASA Corporation, la empresa que publicó Shadowrun por primera vez en 1989 y actual propietario de sus derechos.

Shadowrun Returns será lo que debe ser: un RPG de acción táctica por turnos con una gran historia, unos personajes carismáticos y un planteamiento visual precioso. Su perspectiva isométrica plantea un mundo 3D de sencilla factura, aderezado con un riquísimo trabajo 2D, con texturas de lo más vistosas que no disimulan una cierta pasión por la ilustración tradicional y que en ningún caso intenta recrear una ambientación realista. Casi como estar inmersos en un colorista cuento cyperpunk. La dirección de arte me parece un acierto y aquellos que opinaban que el look un tanto 'cartoon' no le hacía ninguna falta, han visto reducidos sus temores al ver los primeros vídeos de la versión Alpha.

Shadowrun Returns contará, además, con un completo editor de niveles que nos permitirá crear nuestros propios mapas con todo lujo de detalles, aspecto que sin duda lo ha hecho muy popular. En los últimos meses, Harebrained Schemes ha publicado vídeos sobre el funcionamiento general del juego y sus mecánicas y debo decir que estoy encantado. Definitivamente parece que los fans de este tipo de juegos van a tener lo que se les prometió en su momento.

Proyectado para PC, Mac, iOS, tablets Android y Linux.

Cabe decir que paralelamente a Returns, se está desarrollando Shadowrun Online, un proyecto paralelo basado en el mismo universo, con una dirección creativa totalmente distinta y un planteamiento destinado a explotar el potencial multijugador de Shadowrun.

Más información: web oficial de Shadowrun Returns

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2. République


Otro proyecto que ha visto la luz gracias a Kickstarter y la generosidad de la comunidad de jugadores. République tuvo una campaña increiblemente tensa y agónica que por momentos parecía condenada a fracasar. Sin embargo, obtuvo el éxito en sus últimas horas, consiguiendo toda la financiación necesaria. Camouflaj, la empresa detrás del proyecto, está compuesta por artistas que han trabajado en proyectos como Halo 4 o MGS4, entre otros. Eso implica que se han tomado muy en serio el apartado técnico del juego, como es evidente al ver las pantallas y vídeos que han ido preparando en los últimos meses.

République presenta un mundo distópico, muy en la línea de 1984, declarada inspiración para el proyecto, en el que el jugador se comunica con la protagonista, Hope, a través de dispositivos electrónicos. Con nuestra ayuda, Hope podrá escapar de los captores que la tienen recluida en las instalaciones Metamorfosis, parte del estado totalitario descrito en el juego. République se autodefine como un juego de infiltración y sigilo con componentes de exploración.

En los últimos meses de desarrollo République ha sufrido algunos cambios respecto a lo expuesto en Kickstarter. Sin embargo, todo parece indicar que a mejor: lo que iba a ser un juego con fondos pre-renderizados con personajes 3D (esquema habitual de los primeros Resident Evil), ha terminado siendo un juego 100% 3D, lo que ha supuesto la creación de un motor gráfico distinto.

République parece encontrarse en una fase avanzada de desarrollo que, al menos en apariencia, presenta un acabado fantástico.

¿Fecha de publicación? Verano de 2013. De entrada para iOS, tal y como era intención desde un primer momento, aunque ya se han comprometido a crear una versión específica (con añadidos) para PC y Mac. Un juego cuyo planteamiento me apasiona y que espero con unas expectativas bastante grandes. Veremos si Camouflaj consigue estar a la altura.

Más información: web oficial de Camouflaj

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3. Magrunner: Dark Pulse


He aquí un proyecto tan extraño que por momentos podría parecer un despropósito. Sin embargo, ha captado mi atención y la de muchos 'backers' que consiguieron financiar Magrunner a través de Games Planet Lab, plataforma que inició su andadura con este proyecto y el malogrado Day One de Pendulo Studios.

Magrunner es un juego 3D esencialmente basado en puzzles, con una perspectiva en primera persona digna de cualquier FPS actual, una ambientación high-tech y un trasfondo Lovecraftiano. ¿Incoherente? Pues parece que no. 3AM, la empresa detrás de Magrunner ha conseguido crear un esquema de juego en el que todos estos componentes se dan la mano.

El protagonista del juego es Yoshi, quien a través de diferentes gadgets electromagnéticos, podrá manipular su entorno para resolver puzzles basados en el movimiento de elementos arquitectónicos. A través del trailer expuesto en Games Planet, podréis ver la dinámica general de juego. Un juego que antes de presentarse como proyecto de Crowdfunding ya contaba con 800.000 € de inversión privada y que por tanto es una apuesta considerable para un estudio independiente.

Dado que no consiguieron recaudar más de 110.000 €, en principio no parece que vayamos a disponer de una versión Mac/iOS, a menos que se convierta en un éxito comercial. Su publicación está proyectada para mayo de 2013. Falta muy poco para que los usuarios de PC, Xbox 360 y PS3 puedan experimentar con esta ingeniosa revisión de los mitos de Cthulhu. Suena a juego de culto. Veremos si son capaces de inyectar una cierta épica a una mecánica de juego tan aparentemente sistemática.

Más información: Magrunner en Games Planet Lab / Página oficial

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4. Transistor

Uno de los últimos en presentarse en sociedad, fruto del éxito de Supergiant Games con el maravilloso Bastion, uno de los juegos independientes más premiados y vendidos de los últimos años. Transistor sigue la estela de Bastion, presentándose como un juego de acción de exquisita factura técnica e impresionante contenido artístico que sigue en manos de la talentosa Jen Zee, que esta vez cuenta con el artista 3D Camilo Vanegas, junto al que dar vida a un mundo 3D de colorista aspecto cyberpunk.

Tan delicado e intrigante como Bastion. Poco se sabe de momento sobre Transistor, salvo que el personaje protagonista es una joven de pelo rojo que tras casi ser asesinada, se hace con un arma de origen desconocido por la cual parece que muchos están dispuestos a matar.

Todavía sin plataformas decididas ni fechas concretas, parece que llegará en 2014 y supongo que podemos esperar una cobertura similar a la de Bastion, siempre que la acogida inicial sea buena. Esto es: Xbox 360, PC, Mac, iPad/iPhone, Linux y Chrome. No os perdáis el trailer-presentación y mucha atención a la banda sonora. Al juzgar por las primeras reacciones en su blog, Facebook y Twitter, Transistor ha nacido para arrasar. ¡El medidor de hype echa humo!

Más información: web oficial de Supergiant Games

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Os recomendamos encarecidamente leer el post 'El nuevo paradigma del videojuego' de la agencia digital Periferia Creative, en el que se hace un interesante análisis sobre la situación del videojuego en el panorama 'indie' y los factores que han posibilitado la creación de juegos como los tratados en este post.

En breve, más juegos recomendados para 2013-14.

R.

lunes, 18 de marzo de 2013

Live Surface: Context

Hace ya unos años os hablamos de Live Surface, un servicio online que esencialmente ofrecía a los usuarios (sobretodo diseñadores gráficos) una serie de fotografías de recurso sobre las que aplicar un diseño previamente definido, a modo de simulación. Desde libros a CDs pasando por camisetas, zapatillas, botellas y un considerable etcétera.

La diferencia principal entre lo que ofrecían y otros servicios de fotografía de stock era un sistema adaptable que permitía adaptar nuestro diseño al volumen de los objetos sin esfuerzo alguno y sin preocuparnos por deformar/distorsionar adecuadamente la perspectiva del diseño plano.

Siete años han pasado y Live Surface sigue en pie. Desconozco el grado de éxito del proyecto, al menos desde un punto de vista comercial, pero personalmente he recurrido poco a su producto porque a la práctica su diferencial no me ha resultado lo suficientemente destacable como para optar por una solución más cara que lo que puede ofrecer un banco de imágenes al uso.

Sin embargo, Live Surface se renueva. Acaban de anunciar un planteamiento totalmente distinto de su negocio, creando una aplicación de escritorio de lo más interesante: Context. Context permite aplicar nuestro diseño de forma rápida y directa, sin necesidad de saltar entre programas, sobre una serie de imágenes base que vienen integradas en la aplicación, con multitud de opciones de visualización y la posibilidad de exportar imágenes en alta resolución.

Vídeo publicado en Fast CoDesign sobre las herramientas 3D de Context

De alguna manera se nos ofrece todos los recursos del antiguo Live Surface a la vez, simplificando además el proceso de aplicación del diseño y añadiendo incluso herramientas 3D bastante interesantes. Imaginamos que todo por un precio, todavía por definir.

Habrá que prestar atención al nuevo proyecto de Distler.

Más información: Post en CoDesign / Solicitud de invitación a beta

R.

sábado, 16 de marzo de 2013

Minimally Minimal

Minimally Minimal es el portafolio y casi podríamos decir banco de experimentación del jovencísimo Andrew Kim (1991), a quien podríamos definir como diseñador, arriesgándonos a que dicha etiqueta se le quede corta. En realidad, Andrew tiene un talento innato para conceptualizar y dar forma a proyectos que en ocasiones no tienen una finalidad comercial evidente, pero que siempre esconden un interesante proceso de investigación.

Recientemente se hizo popular al elaborar una propuesta paralela de renovación de imagen de Microsoft, que aunque en ocasiones evidenciaba una cierta inexperiencia, resultó ser un proyecto bastante sólido que además llamó la atención de mucha gente, lo que inundó la red de comentarios positivos hacia su trabajo.

Desde entonces, su site personal ha crecido con proyectos de todo tipo, algunos de los cuales me parecen simple y llanamente brillantes. Sus conceptos tocan el diseño gráfico, industrial y de interiores, con auto-briefings bastante definidos. Personalmente adoro el proyecto EcoCoke, aunque todos ellos guardan sorpresas.

Recientemente ha publicado en iBooks el libro 90º, que por un precio de 1,99$ ofrece algo bastante único. Como bien dice el primer testimonio expuesto en la web alrededor del libro, este proyecto expone nuevamente el modus operandi de Kim: partir de un tema extremadamente simple para convertirlo en algo realmente especial. En este caso, podemos decir que es la exposición de un único proyecto extremadamente bien visualizado e ilustrado con vídeo, composición fotográfica y recursos interactivos elegantemente utilizados. Muy recomendado.

Inspiración garantizada.

Más información: Minimally Minimal

R.

martes, 11 de diciembre de 2012

La nueva dirección creativa de MySpace

Parece que MySpace estaba herido de muerte y tras algunas idas y venidas y aparentes rescates del olvido, ha pasado a manos de compañías como Specific Media para intentar salvarse de una muerte posiblemente injusta. Y junto a ellos, aparece la inesperada figura de Justin Timberlake, quien a partir de ahora es propietario de MySpace, al menos en parte, y que se ha convertido en el propulsor de este renacimiento, así como responsable de la nueva dirección creativa. Una renovación, no solamente en términos de marca, sino a todos los demás niveles, incluyendo por supuesto una renovada y mejorada experiencia de uso que francamente pinta muy bien.

El nuevo MySpace ha sido recientemente presentado de forma pública mediante un vídeo previo a su estreno definitivo y muestra una marca que regresa a sus orígenes, esta vez amparada por una propuesta en términos de diseño de interfaz de usuario verdaderamente interesante. Aunque nunca he sido un usuario real de MySpace, como diseñador debo decir que lo que he visto en esta presentación me ha gustado y sin duda tiene toda mi atención. Estoy deseando ver si finalmente cumple con las expectativas.

MySpace cuenta ya con una landing page a la espera de su relanzamiento final que aparenta ser espectacular.

Más información: landing page MySpace

R.

domingo, 16 de septiembre de 2012

King / Coyle

King/Coyle
King / Coyle es un site que acoge el trabajo de Ian Coyle y Duane King, dos diseñadores norteamericanos, cada uno con su respectivo portafolio y manera de hacer, pero asociados en un proyecto común.

Basta decir que Fast Company seleccionó tanto a Coyle como a King como dos de los cincuenta diseñadores más influyentes del mundo en 2011. Mientras que King mantiene un perfil algo más periodístico más allá de su faceta como diseñador, Coyle se acerca al desarrollo técnico y a la investigación fotográfica y narrativa. Sea como sea, ambos son grandes directores creativos con grandes proyectos a su espalda y con una labor constante de investigación y divulgación que podéis apreciar en sus respectivos sitios web.

Coyle es, además, el editor de Thinking for a Living, un gran site inspiracional con un contenido de lo más variopinto y de una calidad inmensa. Actualmente, TFAL cuenta con un archivo bastante significativo de artículos que os recomendamos encarecidamente, escritos por algunos de los nuevos pensadores del diseño, como Frank Chimero.

Para aquellos a los que os guste la narrativa, la fotografía y la comunicación audiovisual, podéis visitar otro de los proyectos de King/Coyle, Editsquarterly, un curioso y exquisito diario ilustrado repleto de pensamientos y fotografía inspiracional.
Sumergirse en el trabajo de estos dos diseñadores es entrar en un riquísimo micromundo donde hay mucho que buscar y casi siempre grandes cosas que encontrar. Recientemente, King/Coyle se ha fusionado con Huge para crear Huge/KingCoyle, un laboratorio de innovación en diseño situado en Portland y del que de momento se sabe poco, a parte de que cuentan con una breve web temporal exponiendo la nota de prensa correspondiente.

Más información: King / Coyle

R.

lunes, 27 de agosto de 2012

The Walking Dead (iOS)

Tengo que admitir que mi primera reacción ante la noticia del estreno del videojuego de The Walking Dead fue maldecir a la serie de TV como fenómeno canibalizador de una obra tan sobresaliente como es la creada por Robert Kirkman. Personalmente no me gusta la adaptación televisiva.

Pero... ¡sorpresa! El videojuego no se basa en la serie de TV sino en el cómic original. Y eso cambia las cosas. En vez de utilizar el éxito internacional de una serie televisiva candente, deciden ignorarla y basarse en la obra de Kirkman para crear una aventura gráfica bastante tradicional, basada en diálogos y el uso de objetos. Gran apuesta de la compañía Telltale Games, responsables de los últimos Sam & Max, Regreso al Futuro o Monkey Island, entre otros.

Decidí comprar la versión iPad, que aunque ha llegado con varios meses de demora, estrena episodio 2 esta misma semana. Y debo decir que estoy gratamente sorprendido. Posiblemente lo mejor que ha hecho la compañía californiana hasta el momento y un trabajo fiel al espíritu original de The Walking Dead que te mantendrá atado a tu consola o dispositivo móvil de principio a fin.

Es difícil hablar de la trama desarrollada para el juego sin empezar a desvelar datos importantes. Digamos que la historia tiene como protagonista principal a Lee Everett, un antiguo profesor de la Universidad de Georgia que enseguida se ve envuelto en el holocausto zombie que da nombre a la serie, siempre desde una perspectiva alejada a la de Rick Grimes. Por el camino encontrará a otros supervivientes con los que se aliará o enemistará con el propósito de sobrevivir a toda costa.

Es una lástima que en ocasiones el juego caiga parcialmente en lo que me gusta llamar 'síndrome Heavy Rain'. O lo que es lo mismo: un juego en el que apenas jugamos, algo que siempre he odiado. Prefiero ver la historia como película. Por fortuna, los diálogos son interesantes y las situaciones en las que se nos plantean opciones de respuesta con tiempo limitado son suficientemente 'estresantes' como para aportar un aliciente extra entre etapas de exploración y conversación.

Respecto a la versión iOS en sí misma, sinceramente me cuesta analizar las diferencias de calidad respecto a las de consolas o de PC, pero parecen ser mínimas. Algo que no supone un logro, ya que su apartado técnico, como suele ser habitual en los productos de Telltale, es ciertamente discreto. A pesar de ello, presenta un entorno 3D bien recreado, con un cierto aspecto de cómic que en ocasiones muestra texturas en las que deliberadamente podemos ver trazos de pincel y manchas de tinta, emulando un entintado tradicional. En un iPad 3 el juego fluye a la perfección y muestra un aspecto impactante que en ningún momento presenta problemas de rendimiento, que por otra parte sí han sido reportados en dispositivos de generaciones anteriores.

Puntos débiles del juego
- Técnicamente poco relevante (pero importa poco)
- Demasiado fácil para jugadores habituados a este tipo de juego
- Duración ajustada de cada capítulo
- Injugable para personas que no hablen inglés
- Absolutamente lineal, a pesar de las acciones puntuales que descartan personajes
- La acción del jugador es francamente escasa en comparación de las muchas secuencias conversacionales, algo que no deja de ser normal en una aventura de este tipo

Puntos fuertes
- Historia tanto o más inmersiva y absorbente que la del cómic original
- Personajes interesantes que siempre parecen ocultar más de lo que muestran
- Diálogos realmente bien escritos y un sobresaliente doblaje en inglés
- Momentos de tensión bien resueltos que nos harán tomar decisiones precipitadas y no siempre acertadas
- Fidelidad absoluta al espíritu de The Walking Dead

En definitiva, un juego que sólo podemos recomendaros. Si no esperáis toparos con un planteamiento de acción masacra-zombies y os centráis en el concepto original de supervivencia y relaciones humanas en momento de crisis, sin duda os seducirá. La trama se cerrará en 5 episodios cuyo estreno ya está planificado.

Para los amantes de lo poco interesante, Activision ya ha anunciado un juego basado en la serie de TV en forma de Shooter para Xbox 360, PS3 y PC.

Más información: The Walking Dead

R.

martes, 10 de abril de 2012

The Grix

No es la primera ni será la última vez que hablemos de eBoy en 2Blck. Estos chicos siguen dispuestos a llevar a cualquier formato el estilo retro-pixel que los ha hecho mundialmente conocidos y que sigue siendo su firma personal, a pesar del paso de los años. En 2010 os hablamos de FixPix, su primera incursión en el mundo de las apps lúdicas.

Esta vez no hablamos estrictamente de videojuegos, sino de aplicaciones. The Grix es un editor de imágenes tipo píxel que propone una retícula base sobre la que poder ir arrastrando pequeños módulos con colores y patrones distintos, que nos permiten crear una imagen propia. Estos módulos pueden ser tanto precreados por eBoy como hechos a medida por nosotros mismos, por lo que las posibilidades, dentro de la limitación de la retícula, son casi inacabables y dependen exclusivamente de nuestra imaginación. Por supuesto, la imagen generada es compartible en redes sociales.

Podéis ver un vídeo sobre su funcionamiento en la página habilitada para ello.

Sencilla en su planteamiento pero con el mismo carácter juguetón y desenfadado de todos los productos de eBoy. The Grix tiene un precio algo elevado para una aplicación para iPhone (4,99 $), imaginamos que debido a que se trata de un proyecto desarrollado por Felt Tip Inc., una empresa independiente acostumbrada al desarrollo de aplicaciones menos creativas que ha debido llegar a un acuerdo de reparto de beneficios en el que nadie ha cedido más de la cuenta. Recomendado para fans de eBoy y del diseño retro y para aquellos que disfrutéis de las aplicaciones de edición gráfica táctil, esta vez de una forma más modular y menos gestual y orgánica.

Más información: Galería de The Grix / The Grix en tienda de eBoy

R.

lunes, 9 de abril de 2012

Scriptogr.am

Tras un parón sin precedentes en nuestro blog, retomamos la publicación a un ritmo decente. Las últimas semanas han estado plagadas de todo tipo de acontecimientos personales y profesionales que nos han dejado sin tiempo para postear alguno de los muchos posts que tenemos en el tintero y que irán saliendo a la luz en las próximas semanas. Por otra parte, este parón traerá consigo buenas noticias que esperamos poder compartir en breve.

En esta ocasión queremos hablaros de uno de los últimos proyectos de Andreas Philström, conocido como Suprb, del que hemos hablado en otras ocasiones en 2Blck. Andreas no es solamente un gran diseñador, sino que además es un avezado programador con una larga trayectoria de proyectos de lo más interesantes que, en algunos casos, han quedado tristemente abandonados, como Dropular, un servicio avanzado a muchos otros similares, posteriores y más populares a día de hoy. Sin embargo, Dropular ha evolucionado hasta convertirse este año en Dropula (sin erre), un proyecto del que hablaremos en breve y que puede que le dé la vuelta a la tortilla a los muchos problemas que acabó ocasionando Dropular en cuestiones de protección de la propiedad intelectual.

Nuestra atención recae hoy en Scriptogr.am, una interesante y sencillísima forma de publicar un blog: esencialmente convierte archivos de texto ubicados en una carpeta de Dropbox, en un blog independiente e inteligentemente estilizado, con la posibilidad de poder definir CSS en breve, dando mayores opciones de personalización de diseño. Sin gestores de contenidos ni editores de ningún tipo. Sriptogr.am lee archivos de texto (Markdown) y los convierte en algo parecido a lo que el propio Philström muestra en su blog personal:

Andreas Philström en Scriptogr.am

Sencillo y adecuado para todas aquellas personas que: 1) No tienen ni quieren tener conocimientos de ningún tipo a nivel de diseño ni de edición html, 2) Usan o están empezando a usar servicios como Dropbox, cada vez más populares y de uso generalizado o 3) Están interesadas en compartir contenido de forma sencilla, transparente, sin intromisión de elementos accesorios ni necesidad de una exposición compleja.

Sin duda, los proyectos relacionados estrictamente con el diseño son cada vez menos visibles en la carrera de Suprb pero no nos quejamos. Su incansable dedicación a proyectos personales y de investigación siempre dan como resultado interesantes joyas dignas de ser recordadas. Esperemos que esta vez Suprb cuente con el apoyo necesario para convertir Scriptogr.am en una herramienta popular.

Muy pronto contaremos además con una app para iOS, así que no lo perdáis de vista.

Más información: Scriptogr.am

R.

domingo, 19 de febrero de 2012

500 Posts y algunas curiosidades

Así es. Estás leyendo el post que hace medio millar en la historia de 2Blck. Un número importante. Habitualmente solemos hacer recuento y estadística cuando celebramos estos pequeños aniversarios. En esta ocasión nos limitamos a ofreceros un post bastante diverso que esperamos os resulte estimulante y os anime a seguir visitándonos durante otras 500 entradas más.

Hemos querido recopilar en una única entrada algunas de esas curiosidades que inevitablemente acabamos encontrando en la red en nuestro día a día. Lógicamente tienen aspectos en común: siguen estando relacionados con el diseño, el arte, la tecnología o cualquier cosa que gire alrededor de estos distintos ámbitos. Disfrutadlas.

1. Prototipos de interfaces avanzados

A través de Made in Germany hemos topado con un increíble vídeo que expone el elaboradísimo trabajo de un equipo centrado en el desarrollo de prototipos de interfaces avanzados. Observar el trabajo combinado de diseño gráfico, electrónica, mecánica y en definitiva tecnología es casi hipnótico. Diríamos que es perfecto para fans de lo que está por venir, pero sinceramente todo lo mostrado es más presente que futuro... Maravillaos:



Más información: Prototyping interfaces en DMIG

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2. Tapewear


Una idea de lo más fresca (paradójicamente, teniendo en cuenta su temática) vinculado a Tapedeck.org. Tapewear es un pequeño proyecto, limitado a cinco camisetas con un tema común aunque distinto diseño según modelo, todos vinculados a los míticos cassettes de los 80, sobre los que tantas horas de radio hemos grabado en un momento u otro. Modelos para chicos y chicas, estereo, low noise, iecII... Fantástica ejecución formal. De lo más cool. No especialmente baratas, pero sí muy llevables.

Más información: Tapewear

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3. The 50 things every creative should know

Fantástica recopilación de 50 consejos/conceptos pensados para estudiantes de diseño o diseñadores principiantes. Sin embargo, muchos de ellos son extrapolables a otros ámbitos profesionales y algunos, totalmente necesarios en la vida en general y no entienden ni de niveles de experiencia ni de sectores concretos. Mínimamente ilustrados y tan sencillos de leer, que el site entero se convierte en una experiencia amena y constructiva. Las 50 cosas que todo creativo debería saber.

Más información: The50.org

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4. Oberhaeuser 


Martin Oberhäuser es un joven diseñador alemán que tuvo la fortuna de (o el talento suficiente para) trabajar en Method durante un tiempo. Al volver a Hamburgo tras su paso por diferentes empresas en Frankfurt y San Francisco, creó su propio estudio centrado en el diseño de interfaz y experiencia de uso, la infografía y otras subcategorías del diseño dentro de la estructuración y visualización de información. Los menos interesantes de sus proyectos son fantásticos ejemplos de trabajo bien hecho. El resto, son grandes trabajos de conceptualización unidos a un desarrollo gráfico riguroso, que tienen en los proyectos 'Mag on demand' o 'Videophone user interface' dos grandes exponentes. No sé si me siento de alguna forma identificado con su trabajo, pero me encanta lo que hace.

Más información: Oberhaeuser

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5. Buen diseño: un trabajo duro


Qué obviedad de título, ¿no? Como en cualquier ámbito profesional, el trabajo bien hecho no es casual. Este libro, escrito por Kirsten Dietz y Jochen Räedeker pone en evidencia los entresijos del diseño como compleja disciplina comunicativa a través del ecléctico trabajo de distintas agencias. No hemos tenido oportunidad de comprarlo, pero viendo el vídeo presentación y las páginas que se nos ofrecen como muestra, parece que merece cada uno de esos 39,80 €.

Good Design is a Tough Job (Kirsten Dietz | Jochen Rädeker)
400 páginas en alemán e inglés
Formato: 193 x 260 mm
ISBN 978-3-87439-827-5

Más información: Reseña en DMIG

Podéis comprar el libro en Amazon.

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6. El poder de la visualización de datos

Column Five es una empresa que empieza a despuntar dentro de la creación de infografía en diversos medios. El equipo de Column Five es considerablemente amplio y aunque, en términos generales, sus gráficos no son ni tan elegantes como los de Feltron, ni tan compactos como los de Lamosca, ni tan creativos como los de Always with Honor, es sorprendente ver la cantidad de información que son capaces de condensar sus piezas.

Recientemente, han presentado a través de su blog un interesante vídeo animado que viene a resumir las bondades de la visualización de datos. Excelentemente animado y con un gran acabado gráfico:



Más información: Column Five

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7. The Other Myth Busters

Visual News, blog al que solemos acudir de forma regular, ha preparado un interesante artículo ilustrado desmintiendo algunos de los mitos más extendidos. Gracioso por la simplicidad de la verdad expuesta :-) Un toque simpático para acabar nuestra pequeña celebración.

Más información: The Other Myth Busters

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Gracias por estar al otro lado.

R&Mc

sábado, 29 de octubre de 2011

Lytro

Hace poco, un amigo nos habló de Lytro, un nuevo producto en forma de cámara fotográfica tubular, que casi recuerda a aquellos pequeños visores de diapositivas antiguas, salvo por el hecho de que, teóricamente, es la primera cámara comercializada del mundo que presenta el concepto de luz de campo ('campo de luz' según otras fuentes).

Lo cierto es que su diseño inicial, su website y el fantástico material gráfico preparado para su presentación, me hicieron pensar en el tipo de estrategia comercial llevada a cabo por los creadores de Harinezumi, con un aparato endeble, frágil y de prestaciones finalmente discutibles, envuelto en una presentación de primera categoría y un halo de lo más 'cool', altamente dirigible a un público particular. Sin embargo, al indagar un poco, vemos que la carcasa de la cámara es de aluminio anodizado, que dispone de una pantalla táctil de 1,5 pulgadas y que su estructura interna parece tener detrás un desarrollo técnico decente, unido a unas prestaciones (bien ejemplificadas) que francamente generan curiosidad.

Lytro está llamada a revolucionar la fotografía, a pesar del escepticismo que inevitablemente desata en un primer momento. Esencialmente, la cámara recoge más información que un negativo digital estándar, almacenando 11 millones de rayos de luz y recogiendo la dirección de los mismos. Todo con un simple botón, pues siendo imágenes de enfoque variable, determinados conceptos fotográficos esenciales parecen perder importancia, permitiendo enfocar y manipular una fotografía a posteriori, partiendo de la información capturada 'en bruto'.

Tras esto, surgen dos dudas principales: 1) qué clase de archivo digital genera cada instantánea y 2) cuánto tamaño ocupa un archivo que supuestamente almacena tal cantidad de información. Pues bien, tienen respuestas para todo. En primer lugar, el archivo generado es lógicamente propio y original, pero totalmente compatible con navegadores actuales, dispositivos móviles, tablets, etc, sin necesidad de un software adicional. Claro ejemplo son las fotografías expuestas en su blog, usando la tecnología descrita. El soft propio de Lytro es, de momento, exclusivo para Mac OS X.

Respecto a la segunda cuestión, más innovación como respuesta. Ya no hablamos de Megapíxels sino de Megarays como unidad. Haciendo equivalencias, podremos capturar entre 300 y 700 instantáneas, dependiendo del modelo escogido.

Desde el website, podéis acceder a un documento de lo más enriquecedor, escrito por el CEO de la compañía responsable de Lytro. En realidad es toda una tesis doctoral de algo menos de 300 páginas, exponiendo el concepto general de la cámara y que fue aceptada como tesis final en la Universidad de Stanford. El documento es riguroso y está realmente bien escrito, pero se trata de una lectura basada en ciencia óptica, considerablemente compleja, por lo que requiere paciencia y dedicación.

Sus creadores afirman que en pocos meses se podrán captar imágenes 3D, ofreciendo desde una misma instantánea diferentes puntos de vista*, a lo Rick Deckard manipulando imágenes en Blade Runner. Cuánto me habré reído de semejante concepto al verlo en películas de todo tipo.

¿Quién se atreve a gastarse 400€ en probarla?

*¿Alguien podría decirme de qué forma se relaciona este concepto con el de cámara plenóptica?

Más información: Lytro

R.

jueves, 30 de junio de 2011

iPhonography


La llamada 'iPhonografía' (en esencia, fotografiar con un iPhone) parece haberse convertido en un pequeño fenómeno de aceptación generalizada, en un 10% de los casos motivado por el espíritu creativo de personas interesadas de forma más que casual en la fotografía y en un 90% por lo divertido que parece ser trastear con Apps más o menos específicas y obtener resultados llamativos.

Fruto de la experiencia de fotógrafos profesionales y amateur de todo el mundo, han nacido ya unos cuantos libros dedicados a la iPhonografía, que lógicamente está muy basada en software, dado que nos vemos obligados a suplir las carencias lógicas de una cámara móvil mediante la edición digital llevada a cabo a base de combinar Apps con diferentes funciones. Desde las que nos permiten ajustar mínimamente el brillo, contraste y tono, hasta las que modifican enfoque y profundidad de campo.

La verdad sigue siendo una: por más que dispongamos de aplicaciones avanzadas o una cámara HD, lo primordial sigue siendo la sensibilidad del fotógrafo y la calidad objetiva de una instantánea. La originalidad del momento capturado. Y es aquí donde el uso de un iPhone se acerca a la lomografía, no por medio sino por concepto: una cámara compacta, ligera, que siempre llevas contigo y te permite fotografiar sin demasiada reflexión todo aquello que surge a tu paso, sea donde sea... y sin caros revelados de por medio.

Por este motivo, en la próxima versión de la R&Mc's Lomogallery, incluiremos una sección dedicada a fotografía tomada exclusivamente con iPhone.

Un libro reciente que podemos recomendaros:

El arte de la iPhoneografía:
cómo potenciar su creatividad con el móvil

ROBERTS, Stephanie C.
ISBN 9789089981387
(Abril 2011)

No solamente es instructivo para los que empiecen a usar un iPhone para este tipo de cosas, sino que podremos tener a mano una formidable galería fotográfica llevada a cabo por usuarios avanzados (en general fotógrafos profesionales sacando partido a sus teléfonos) que harán plantearse a más de uno el papel de los nuevos dipositivos móviles en la fotografía contemporanea.

Algunas Apps que usamos regularmente:
Camera Bag / Hipstamatic / Quad Camera / Camera+ / CrossProcess / TiltShift Focus

R.

domingo, 26 de septiembre de 2010

Co Design


Hace poco me topé con Co Design, un interesantísimo blog muy vinculado al diseño y las tendencias tecnológicas. No solamente su diseño es excelente, sino que además sus contenidos están realmente bien escritos. Se nota el buen hacer del nutrido listado de colaboradores, nombres populares en publicaciones de prestigio y perfiles destacados en estudios de diseño y consultorías de alto nivel. Sin duda se trata de un blog altamente profesionalizado que hará las delicias de los más exigentes.

¿Qué podéis esperar de él? Diseño, infografía, tendencias, actualidad, tecnología, moda, diseño de producto, estrategia on-line... Insistimos: todo con un alto nivel de calidad. Esperamos que os sea útil.

Más información: Fast Co Design

R.

martes, 16 de febrero de 2010

Videojuegos para iPhone – Nuestro Top 5


He aquí la prometida lista de mis videojuegos favoritos para iPhone/iPod Touch, fruto de muchas horas de rastreo por webs de todo tipo (ya que de nada sirve usar Apple Store para estos fines, dada su absoluta ineficacia).

Juegos que excluyo conscientemente de mi lista de preferencias:

1- Adaptaciones directas de videojuegos presentes en otras plataformas más adecuadas (BioShock, Resident Evil 4, Silent Hill, Metal Gear Solid, Street Fighter 4, Sims 3...). Se entiende que son productos derivados de una estrategia comercial y claro, cuentan con unos medios exagerados. Todo un logro técnico, pero nunca los jugaría en un iPhone.

2- Aplicaciones de carácter lúdico tipo The Font Game o Aqua Forest. Estimulantes, pero se escapan un poco de la concepción estándar de un videojuego.

3- Formatos reciclados hasta la saciedad en plataformas móviles. Pseudo-pangs, pseudo-tetris, pseudo-X. Los típicos clónicos multi-plataforma. O incluso juegos de antaño recuperados de forma directa para iPhone (Streets of Rage, Monkey Island...).

Hay que decir que los top individuales dependen mucho de la casualidad. La mayoría de mis juegos favoritos se me han cruzado sin quererlo y cada día encuentro alguna propuesta nueva de gran calidad.

Ahí va el Top 5:

1– iBlast Moki [+info]

He aquí un juego realmente singular. iBlast Moki nos propone 'mover' a nuestros Mokis (pequeñas criaturas de colores) hacia sus portales de destino, a base de explosiones que podemos programar y situar a placer en el escenario, teniendo en cuenta diversos factores físicos. Más de 70 niveles con una dificultad ascendente y con toda una serie de variables que ponen a prueba nuestro ingenio. Una buena alternativa para aquellos que disfruten con iBlast Moki podría ser el fantástico Tumbledrop.

Precio: 1,99 €

Lo mejor:
concepto sencillo, divertido y apropiado para una plataforma como iPhone. Apartado audiovisual sencillo pero de un gran acabado técnico. En global, una experiencia fantástica como juego que hace un buen uso de funciones muy iPhone como los drags constantes. Por si fuera poco, incluye un editor de niveles completo, de manera puede acabar siendo un juego prácticamente infinito. En fin, una joya.

Lo peor:
A pesar de las variables que se van introduciendo en el juego a medida que avanzamos, la mecánica general puede llegar a ser repetitiva.


2– Spin [+info]

Otro juego realmente sencillo pero pregnante. Spin nos ofrece siluetas planas sobre las que debemos hacer coincidir determinadas figuras 3D que podemos rotar a placer haciendo un uso extensivo de la pantalla táctil del iPhone, de manera que casi parece que podamos manipular los objetos con nuestras manos. El reto se hace mayor a medida que los objetos que aparecen son más complejos y la carrera contra el crono se vuelve más intensa.

Precio: 4,99 €

Lo mejor: vibrante, divertido, original y con un apartado visual a juego. Colores llamativos. Tremendamente adictivo. Un juego redondo y uno de los que mejor explotan las cualidades del iPhone como plataforma.

Lo peor: muchos de los objetos se repiten demasiado, incluso en diferentes fases del juego. Una mayor variedad de ellos se habría agradecido, aunque compensa el hecho de presentarlos en posiciones más o menos complejas. Por otra parte, no es precisamente barato.


3– Vampires Live [+info]

Un caso especial bastante especial. Un MMO para iPhone, basado en conflictos entre vampiros. Storm 8 se dedica a desarrollar juegos similares con ambientación distinta pero siempre englobados en un marco estratégico. El interface se limita a exponer información textual y resultados en función de tus acciones. Un vistazo poco profundo podría concluir que se trata del juego más tonto de la historia pero las inmensas guías estratégicas publicadas por usuarios en la red dan fe de la complejidad real del juego. Multitud de habilidades, combates, sirvientes... Loable.

Precio: Gratuito (sistema de compra de puntos)

Lo mejor: el planteamiento global del juego, que ha generado un pequeño culto en internet, a pesar de los problemas que sus desarrolladores han tenido que afrontar en cuestión de protección de datos y otras dudas razonables. Un buen ejemplo de juego que se sostiene por su 'concepto' y su estudiada mecánica y no por su resolución a nivel audiovisual.

Lo peor: la despiadada (pero comercialmente inteligente) política de compra de puntos. Y un problema para determinados usuarios: requiere conexión a internet constante.


4– Minigore [+info]

Conceptualmente, Minigore es una adaptación/plagio de Smash TV, un juego que ya jugábamos incluso en Master System II. Doble joystick: uno para mover al personaje, otro para disparar en la dirección que queramos. Objetivo: mata todo lo que veas. Ridículamente simple, tremendamente adictivo. Mucha adrenalina y un apartado técnico interesante. Si no fuese por la resolución que se le ha dado y el cariño empleado en su acabado, podría haber formado parte del punto 3 de los JCE (juegos conscientemente excluidos) del top 5.

Precio: 1,59 €

Lo mejor: gráficos 3D resultones con fondos coloristas y personajes simpáticos y bien animados. Posibilidad de jugar con la música por defecto del juego o usar cualquier tema que tengas en tu biblioteca. Una gran opción para los que quieran descargar adrenalina.

Lo peor:
los pads virtuales. Como siempre, nuestros dedos acaban invadiendo el espacio y a veces perdemos demasiada visibilidad. Mecánica de juego intensa y adictiva, pero a la larga, monótona y aburrida.

P.D.: Una alternativa para aquellos jugadores que quieran un sistema de juego idéntico al de Minigore pero con una estética más gótica/oscura y un planteamiento más adulto sería iDracula Undead Awakening. Aunque, a pesar de su buen nivel técnico, me resulta bastante más aburrido.


5– Zenonia [+info]

Hay muchos juegos de este tipo para iPhone. De hecho, también le di una oportunidad a Elven Chronicles y debo decir que en global Zenonia es de los mejores. Personajes SD de aspecto claramente japo, escenarios 2D trabajados, ricos y coloristas, mapeados enormes y multitud de criaturillas repetitivas a las que destruir. Todo ello de la mano de un protagonista simpático y una historia no carente de épica. Un esquema tradicional, pero con la suficiente personalidad como para trascender los tópicos del género.

Precio: 2,39 €

Lo mejor: una de las mejores propuestas para iPhone dentro del género, con un apartado audiovisual clásico pero de gran calidad. Ideal para nostálgicos y amantes de las aventuras tipo Zelda o Illusion of Time. Un homenaje que, de hecho, supera a muchos niveles a los clásicos de 8 y 16 bits.

Lo peor: cómo no, los condenados joysticks virtuales. La historia: a estas alturas se me antoja bastante poco profunda, por no decir banal, pero encaja por la intencionada ingenuidad del producto en sí, de hecho una de sus mayores virtudes. La mecánica de juego es bastante monótona y puede desesperar a aquellos que no tengan un interés claro por el género.

...
Un consejo final para usuarios de iPhone: si queréis encontrar buenos juegos, prescindid de productos gratuitos de segunda. Es cierto que encontraréis propuestas interesantes, pero un producto de calidad generalmente requiere una dedicación profesional que se traduce en un precio a pagar. Francamente, 1 o 2 € por un juego completo me parece un buen trato.

Más información: iPhone en Apple

R.