lunes, 26 de mayo de 2008

Spectra Visual Newsreader


He aquí una de esas webs que hacen que te quedes embobado ante tu monitor. Se trata de Spectra Visual Newsreader, que no deja de ser un servicio de clipping, más o menos personalizado. Para los que se den por aludidos, sabéis que en cierta empresa desarrollamos una cosa similar, más completa en términos prácticos, pero mucho menos impactante y avanzada en términos técnicos.

En Spectra, puedes elegir tus canales de información según tus prioridades y consultar las noticias relacionadas que se generan dinámicamente y se acumulan en una espiral de noticias flotantes que puedes desplegar y ordenar a tu gusto. 100% Flash. Todavía es una beta, pero ya deja claro de qué va el tema. Es impresionante de verdad. Ideal para 'jugar' con las noticias del día y visualizar contenidos de una manera dinámica y divertida. A muchos les parecerá enrevesado e innecesariamente rebuscado, pero a mi me parece atractivo e intuitivo y digan lo que digan, usable.

El enlace de la semana y uno de los más interesantes de los últimos meses, sin duda. Disfrutadlo.

Más información: Spectra Visual Newsreader.

R.

viernes, 23 de mayo de 2008

Frutiger Serif


No hace demasiado que os hablábamos de la recién estrenada versión Serif de Meta Plus, la muy popular creación de Erik Spiekermann. Como era previsible, la creación de Meta Serif dio pie a opiniones de todo tipo en el sector. Mi opinión personal es que Meta Serif es un éxito y, estuviese justificado o no su diseño, Christian Schwartz y Kris Sowersby dieron a luz a un nuevo clásico.

Ahora, celebrando el 80 aniversario del diseñador suizo Adrian Frutiger, Linotype ha decidido presentar Frutiger Serif. Resultado: foros abarrotados de indignación. Como siempre, dualidad entre los que piensan que era algo totalmente innecesario y los que piensan que no está nada mal tener una tipo hermana para combinar sans y serif, especialmente cuando se trata de una tipografía tan importante como Frutiger/Frutiger Next.

Lamentablemente, aunque entiendo la función de este tipo de trabajo (como en el caso de Meta), el resultado en esta ocasión me parece poco convincente, siendo amable. Lo que podéis ver en el enlace que adjuntamos es el resultado del trabajo combinado de Frutiger y Akira Kobayashi, tandem que ha producido maravillas como Frutiger Next o Avenir Next. Debo decir que Frutiger Serif NO me gusta. Naturalmente, para gustos colores. Echadle un vistazo y sacad vuestras propias conclusiones. ¿Es Frutiger Serif, Frutiger? Hum...

En todo caso: felicidades, maestro, por tantas décadas de dedicación al diseño y por habernos ofrecido tesoros atemporales como Univers, Frutiger, Avenir o Vectora entre muchas otras.

Más información: Frutiger Serif.

R.

jueves, 22 de mayo de 2008

Make My Logo Bigger

No hace demasiado, mi compañero Ricardo me envió lo que como él mismo dice, sería el sueño de nuestros clientes: Make My Logo Bigger. Probablemente el mayor tópico en el sector del diseño gráfico mundial.

La ignorancia de la gente hace que crean que las cosas se leen, ven o perciben mejor cuanto más grandes son. Craso error. Ni las colosales e históricas batallas de conquista igualan el impacto humano derivado de este dilema.

Make My Logo Bigger es una parodia de esta ridícula situación, que se repite día a día y que seguirá repitiéndose mientras los diseñadores seamos únicamente un 1% de la población mundial (si pensáis que un 1% es una cifra demasiado grande, es que no vivís en Barcelona).

Un maravilloso ungüento que incrementa el tamaño de tu logo al instante, sin importar medio o soporte, 'improving brand recognition'. ¡Milagroso! El vídeo de inicio lo dice todo :-)

Más información: Make My Logo Bigger.

R.

lunes, 19 de mayo de 2008

Jericho: ¿brillante o nefasto?



En octubre del año pasado os hablábamos de Jericho, juego desarrollado por Mercury Steam & Code Masters y que prometía mucho, especialmente porque el polifacético artista/escritor Clive Barker, autor de culto, apadrinaba el proyecto aportando todo su mundialmente reconocido talento.

Tuve la suerte de que me regalaran Jericho (gracias, chicos/as), pero las exigencias en términos de hardware me obligaron a posponer mi inmersión en el oscuro mundo de Al-Khali. Unos meses después, con un nuevo equipo y una tarjeta gráfica decente, he podido jugarlo con fluidez.

¿Qué decir sobre Jericho? La crítica ha sido, mayoritariamente, destructiva con el juego, dándole notas discretas (en ocasiones menos que eso). Sin embargo, si contrastamos las opiniones de los usuarios en internet, vemos que hay una división clarísima entre aquellos que lo definen como 'auténtica pérdida de tiempo' y aquellos que opinan que es innovador, intenso, adictivo e interesante. En definitiva, uno de esos juegos que amas u odias, sin término medio.

De una cosa estoy seguro: el valor de Jericho depende muchísimo de tu experiencia personal. De cuánta ilusión e interés le pongas, en función de tus gustos o prioridades. Es decir, no podemos medir a Jericho con valores objetivos. Si lo hacemos, nos vemos obligados a aceptar sus muchas carencias en términos de experiencia de juego.

Jericho es visualmente impresionante. Reconozco que no estoy 120% al tanto de la mayor actualidad en términos de software de entretenimiento, y que soy muy selectivo con los juegos que decido probar. Pero pocas veces he visto cosas como Jericho. Personajes ultra-detallados y carismáticos, escenarios sobrecogedores, efectos de luz maravillosos, monstruos retorcidos y brutales, banda sonora espectacular, doblaje magnífico... en definitiva, una joya audiovisual. Además de jugable.

La recreación de habilidades mágicas como la Bala Fantasma, el Bucle Infinito, la Sanguimántica, o el espíritu ígneo Ababinili son super-efectistas.

Sin embargo, sí es cierto que el desarrollo de la acción es irregular y acaba minando el interesantísimo punto de partida. En términos de juego, todo se puede acabar resumiendo en asaltos contra oleadas de monstruos que van y vienen, con las mismas tácticas de ataque, y algunas escenas de reacción rápida para desembarazarnos de ataques cuerpo a cuerpo y similares.

Del argumento del juego ya hablamos en nuestro anterior post. Basta decir que cuando el Capitán Ross muere casi al inicio del juego, pasamos a 'controlar' su alma, para poseer al resto del equipo e ir alternando las habilidades mágicas y de combate de cada uno de ellos (6 personajes en total) y de esta manera salvar situaciones que requieren acciones concretas.

La IA de nuestros aliados es un tanto frustrante, ya que son aficionados a plantarse en pleno fuego cruzado y soltar abiertamente toda su potencia, con lo que son masacrados en segundos, obligándonos a resucitarlos constantemente e implicándonos menos en la acción directa.

Curiosamente, una de las críticas más recurrentes ha sido que las escenas cinemáticas intercaladas rompen totalmente el ritmo de juego. Cierto. Pero para mi son, justamente, lo único que sostiene el interés. Sin ellas, todo se reduciría a localizar y destruir.

La historia, para mi, gran aficionado al terror, salva completamente cualquier punto negativo en el desarrollo objetivo del juego. Desconozco hasta qué punto se ha visto implicado Clive Barker en el guión del juego, pero desde luego, su huella está presente en cada detalle. Desde el maravilloso diseño de personajes (especialmente los demonios y enemigos posesos, como Arnold Leach) hasta el ambiente insano repleto de carne, sangre, huesos y hierro. Mundos paralelos, dolor, perversión... conceptos fetiche de Barker.

En definitiva, si estás dispuesto a dejarte llevar por una historia sobre magia, creaciones divinas y fuerzas oscuras, y simplemente quieres disfrutar de un juego de acción atractivo, Jericho es tu juego. Si eres un fan de Barker, Jericho es imprescindible. Y si eres un jugador pro de shooters 3D, tienes opciones mucho más potentes a todos los niveles, sin duda. Me atrevo a afirmar que Jericho, en otro estilo de juego habría sido un éxito total. Una base demasiado rica e interesante como para 'desperdiciarse' en un juego donde la calidad de la acción es lo primero. ¿Por qué las escasas incursiones de Barker en el mundo del videojuego se limitan a proyectos en los que sus poderosos conceptos literarios simplementen no lucen? El día en que alguien le de la oportunidad de crear una aventura/rpg...

Se rumorea que habrá una segunda parte de Jericho, pero lo mismo se dijo de Undying, la anterior aportación 'videojueguística' de Barker. Obra maestra para la mayoría, y sin embargo uno de los juegos más infravalorados de los últimos 10 años. Su prevista segunda parte no llegó a ver la luz a causa de las escasas ventas. Una verdadera lástima.

Más información:
Clive Barker's Jericho / Web de Clive Barker / Web de Mercury Steam

R.

miércoles, 14 de mayo de 2008

Más crónicas vampíricas


Anne Rice, la persona que juró y perjuró que sus novelas vampíricas habían terminado para siempre, anuncia que escribirá un libro más entorno a Lestat, su personaje estrella. Rice asegura que esta decisión no rompe la promesa que hizo, dado que no escribirá nuevas crónicas de la misma manera. Pues vale.

El caso es que Rice se encuentra todavía finalizando su trilogía entorno a la figura de Jesucristo, obra que inició tras haber superado serios problemas de salud que le acercaron a la muerte, ante lo cual debió rezar a Dios por su salvación a cambio de dedicar sus tiempo y esfuerzo a escribir relatos bíblicos. Algunos años después, los fans de sus muy influyentes Crónicas Vampíricas están de enhorabuena. Lestat volverá, pero dado el ritmo de Rice, no se prevé para antes de 3 años.

Se desconoce lo que Rice pretende hacer con Lestat, el músico y noble francés vampirizado por Magnus en el siglo XVIII, que fue amante de la primera de los condenados, Akasha, que conoció y aprendió de Marius el Patricio, que fue escogido por Mnemoch como su lugarteniente infernal, que bebió la sangre de Dios... y otras cosas que lo han convertido en una criatura todopoderosa, a pesar de su relativa juventud.

Las Crónicas Vampíricas vienen publicándose desde el año 1976 y empezaron con 'Entrevista con el Vampiro', absolutamente innovadora y fenómeno indiscutible de la cultura gótica, cuya acertada adaptación cinematográfica (de Neil Jordan) propició un acercamiento global del público a la obra original, que ha alimentado a Rice durante décadas. Lo cierto es que su, en ocasiones excesiva carga homoerótica, tiene sus detractores, pero no cabe duda de que se trata de un referente importante en la literatura vampírica.

Mucho tendremos que esperar, pero esperemos que valga la pena.

Más información: Artículo en Time.

R.

Doom 4


Recientemente, ID Software, los genios creadores de Doom o Quake han anunciado que el desarrollo de Doom 4 ha empezado. En este momento, ID busca talento a todos los niveles: programadores, directores de arte, artistas conceptuales...

ID Software, con John Carmack al frente, rescató la fórmula Wolfenstein 3D, llevándola al extremo técnico del momento y creando uno de los juegos más emblemáticos de la historia del PC: Doom, al que le siguieron diversas secuelas y extensiones hasta llegar a Doom 3, uno de mis videojuegos favoritos y de paso, uno de los más destacables productos dentro del género que, aunque ha sido explotado por miles de compañías, sigue siendo patrimonio de ID.

Doom 3 tuvo que defenderse en el mercado como pudo, junto al lanzamiento casi paralelo de Quake 4, la otra joya de ID. Una jugada arriesgada y potencialmente caníbal. Sin embargo, la compañía acertó al dividir las pretensiones de ambas sagas. Mientras que Quake es un shooter frenético high-tech, Doom 3 jugó un poco más con la tensión, la oscuridad y lo que 'se esconde tras la siguiente esquina', en dosis menores pero angustiosas de acción sobrenatural. Un shooter 3D de acción/terror.

La recepción del juego, sin embargo, no fue 100% unánime. Doom 3 se llevó las mejores críticas posibles unidas a unas ventas irregulares, bastante menores de lo que se esperaba. Sin embargo, puede que tuviese algo de producto incomprendido, ya que considero que es el mayor logro de ID hasta la fecha.

En términos de historia, Doom 3 era un re-inicio total, estableciendo una nueva base en un flamante entorno visual. Nos ponía en la piel de un Marine espacial que en una misión rutinaria a una estación espacial, se ve envuelto en una brutal trama demoníaca fruto de oscuras investigaciones llevadas a cabo por el Dr. Malcolm Betruger, que en su afán por desenmarañar una antigua tecnología interdimensional alienígena, abre las puertas del infierno. Sobre la trama de Doom 4 no se sabe nada todavía.

Así que en breve tendremos más datos sobre este nuevo capítulo que promete ser revolucionario y que probablemente llegue a presentarse en PC, Xbox 360 y PS3.

Más información: Doom 4 en ID.

R.

Galaxy Scraper


Hace unos meses que un grupo de alumnos del muy bien considerado 'Máster en Creación de Videojuegos' de la Universitat Pompeu Fabra (UPF) fueron seleccionados como finalistas en el Independent Games Festival de San Francisco en la categoría estudiantes. Un logro considerable, francamente. Al margen de otros reconocimientos en festivales como Art Futura.

El juego (para PC) es descargable de forma gratuita a través de su web y vale la pena echarle un vistazo. En su (relativa) sencillez, es simpático y adictivo, aunque bastante difícil, la verdad. No he pasado la segunda fase, pero creo que es todo lo que hay desarrollado, que no es poco. Me quedo con la primera fase, menos plataformas y más cachondeo de bichitos gritones :-)

Una gran tarjeta de presentación para un grupo prometedor de jóvenes desarrolladores que sin duda empiezan con buen pie en este mundillo. A través de su web podréis acceder a algunos vídeos de YouTube en los que podréis ver el juego en movimiento antes de descargarlo. ¡Disfrutadlo!

Más información: Galaxy Scraper.

De paso, revisad los ganadores finales del IGF, porque algunos son realmente impresionantes (siempre desde una perspectiva 'indi'): Finalistas y ganadores del IGF 2008.

R.

Death Note


La última serie que nos ha tenido pegados al televisor ha sido Death Note, anime basado en el manga original de Tsugumi Ohba y el respetado dibujante Takeshi Obata, mentor de artistas populares como el creador de Rurouni Kenshin, Nobuhiro Watsuki, entre otros.

Death Note fue lanzado originalmente en 2003, en una serie recopilada en 12 tomos que tuvo su correspondiente adaptación al cine en dos films, a parte de la serie de animación que nos ocupa, producida por el prestigioso estudio Mad House, responsable de maravillas como Ninja Scroll, Vampire Hunter D, Monster, Trigun y un larguísimo etcétera.

La historia trata sobre Ryuk, un Shinigami (dios de la muerte) que, aburrido de vagar por la decadente tierra de los muertos, decide aventurarse en el mundo humano en busca de diversión. Para ello deja caer sobre el mundo humano su Cuaderno de Muerte. En el momento en el que el cuaderno toca el suelo de la Tierra, automáticamente pertenece al mundo humano. El cuaderno tiene la propiedad de llevar la muerte a todo aquel que esté apuntado en él, pudiendo incluso especificar las causas de la misma.

Por fortuna o por desgracia, el cuaderno cae en manos de Light Yagami, un estudiante modelo de inteligencia y perspicacia superior, con un retorcido sentido de la justicia, que empieza a usar el Death Note para deshacerse de criminales de todo tipo. Cuando el número de muertes empieza a ser desproporcionado, la policia y el FBI se interesan por el caso, recurriendo al enigmático L, el más notable investigador internacional, para que atrape al implacable asesino de asesinos, que acaba identificándose como Kira (Killer).

A partir de entonces, la serie se centra en el duelo intelectual/estratégico entre Light Yagami y L, con algunos acontecimientos añadidos que van reforzando el interés en la trama. Una serie realmente adictiva, donde los componentes sobrenaturales al final son lo de menos, pasando a primer plano las ingeniosas tretas de L & Kira para desenmascararse mutuamente.

El trabajo de Mad House es realmente bueno. Adapta con acierto el meticuloso estilo de Takeshi Obata, con algunos cambios interesantes. La calidad del dibujo y la animación están por encima de la media y en ocasiones parece que estemos viendo una serie de OVA's de primera. Para aquellos que disfruten del doblaje, diremos que en esta ocasión nos han gustado más las voces en castellano, aunque han sido muy fieles al original.

En fin, muy recomendable para los fans de este tipo de historias. A la venta vía Selecta Visión (u otras fuentes, si lo preferís). El 21 de mayo saldrá a la venta el volumen 2 (de 3) que esperamos devorar con avidez.

Más información: Death Note / Mad House

R.