lunes, 30 de junio de 2008

Diablo 3: ¡ahora sí!


El 10 de enero de 2008 escribí lo siguiente en este blog:

'Siempre he dicho y he sabido que el Apocalipsis vendrá anunciado por 5 hechos claros e identificables, que partirán los 5 sellos de la perdición:

1 - Que Tiamat publique su siguiente disco
2 - Que The Designers Republic rediseñen su ya caduco web-site
3 - Que los contenidos Flash sean indexables
4 - Que Blizzard anuncie Diablo III
5 - Que Group 94 lance su nuevo website'

Como sabéis, desde entonces, Group 94 ha publicado su site, y Tiamat presentó Amanethes. Tenía claro que el siguiente paso sería el rediseño del site de TDR, pero no. Tras el anuncio de Blizzard del desarrollo avanzado de StarCraft II, parecía que no había esperanza. Sin embargo... ¡DIABLO 3 YA ES UNA REALIDAD!

Blizzard lo ha mantenido en el secreto más absoluto y de repente se ha sacado de la manga un site completo sobre Diablo III, con pantallas, concept art, vídeos, descripciones y todo lo que de momento puede enseñarse al público. Sobran las palabras. Cada vez estamos más cerca del apocalipsis, y esta vez, en sentido literal. Por fin, tras tanto WoW, Blizzard se ha lanzado con la actualización completa de sus otros universos (StarCraft & Diablo) y la verdad, tiene una pinta deliciosa. Ver el juego en movimiento es realmente esperanzador. 8 largos años esperando esto, señores. Ha llegado el momento de que Diablo defienda su corona en el género, todavía sobre su cabeza a pesar de los muchísimos rivales que han surgido en la última década.

El planteamiento de Diablo III es desconcertante: Deckard Cain regresa a las ruinas de Tristan, la ciudad devastada por los esbirros de Diablo, tras haber destruido a los tres males esenciales: Mephisto, Señor del Odio, Baal, Señor de la Destrucción y al mismísimo Diablo, Señor del Terror. Al llegar a la catedral de Tristan, un cometa llegado de los cielos impacta contra el suelo del que una vez emergió Diablo. Su llegada es un mal presagio, y los héroes de Santuario deben reagruparse para combatir las fuerzas del infierno.

De momento, se han presentado dos clases de héroes: Barbarian y Witch Doctor, y 4 clases de monstruos entre otras cosas. Entrad en el site oficial del juego y disfrutad de los primeros datos sobre esta futura obra de culto.

Más información: Site oficial Diablo III

R.

(P.D.: David, me has arruinado la semana... GRACIAS :-D)

viernes, 27 de junio de 2008

Shift Calendar 2009


Desde que abrimos el blog, venimos anunciando cada año las diferentes ediciones del Shift Calendar, un pequeño objeto de culto desarrollado por Shift, longevo y siempre interesante magazine sobre arte, diseño y tendencias. Se trata de la edición impresa de un calendario para 2009, en formato A4 e ilustrado por 12 artistas/diseñadores internacionales, seleccionados de entre los muchos participantes anuales del concurso que proponen a través de su web.

Las obras ganadoras, además de pasar a la corta pero interesante historia del proyecto, serán expuestas y vendidas durante un año a través de la web de Print'em, perteneciente al grupo Mitsubishi. Es decir, no ganaréis más que un aumento de ego, mientras los japos exprimen comercialmente vuestro trabajo para su propio y exclusivo beneficio. Vale mucho la pena.

El plazo final es el 10 de septiembre de 2008. Aquellos que quieran participar, deberán enviar un previo en jpeg de 595 x 842 píxels a 72 dpi. Las obras seleccionadas se solicitarán en alta resolución para su publicación en formato A4 y su exhibición y venta independiente en formato A0.

Es fácil darse cuenta de que existe un eje estilístico en la trayectoria del Shift Calendar: composiciones abstractas, minimalistas y multicolor. Generalmente vectoriales (imagino que por la flexibilidad y escalabilidad de cara a formatos grandes como el A0). En todo caso, no hay temática y las obras son completamente libres. Creo que este año probaremos suerte.

Más información: Bases concurso 2009 / Ganadores del pasado año

R.

jueves, 26 de junio de 2008

Toko


Mi compañera Esther van Summeren (aka Miss Pixel) se deshace en halagos hacia sus amigos de Toko, que estudiaron junto a ella en Holanda y que hace poco se trasladaron a Sydney, donde han iniciado una nueva aventura personal y profesional. Desde allí gestionan su muy competente trabajo, que podemos valorar a través de su sencilla web.

Un trabajo de diseño (tipo)gráfico de alto nivel. Uno de los mejores portafolios que me he cruzado en mucho tiempo. Breve pero sólido. Algunos proyectos son realmente envidiables y sobretodo MUY holandeses. Entre los muchos trabajos comerciales (como el diseño y dirección de arte de la revista Code), encontramos otros más bien experimentales que resultan refrescantes, siempre impregnados de un racionalismo muy bien equilibrado. Disfrutad de su trabajo y no olvidéis visitar su blog :-)

Más información: Web-site de Toko / Blog de Toko

R.

lunes, 23 de junio de 2008

Fnac y Sins Entido (2ª Edición)

Hace más o menos un año publicamos un post hablando del I Premio Internacional de Novela Gráfica Fnac Sins Entido. El ganador de la misma fue el argentino afincado en España Jorge González (consultad el link al pie del post) que ya contaba con una dilatada experiencia en el campo del cómic y la ilustración y que dibujó (entre muchas otras cosas) un álbum tan notable como Le Vagabond, cuyo dibujo me encandiló y que compré en su momento en París, para ser publicado más tarde en español.

Este año, y tras una exitosa primera convocatoria, se renueva la propuesta con unas bases similares: obra escrita en español, rigurosamente inédita, temática libre, B/N o color... El plazo de presentación de trabajos está abierto hasta noviembre de 2008. Aquellos que deseen participar, deberán enviar 16 páginas de muestra, totalmente acabadas, que serán la base de evaluación del jurado. El ganador deberá acabar la obra, que no podrá tener menos de 96 páginas, antes de junio de 2009 y el premio, al margen de la publicación y difusión de la obra, es de 8.000€ en metálico.

Así que una vez más tenéis la oportunidad de demostrar vuestro talento en un concurso serio e interesante, con la garantía de que la obra sería promovida comercialmente por Fnac y amparada por el buen hacer característico de Sins Entido. Ánimo a todos.

Más información:
Web de Sins Entido / Bases del Concurso / Ganador 1a Edición

R.

Yuzo Koshiro


Sería difícil escoger a un único compositor musical relevante de todos los que se dedican al cine o la televisión. Demasiados.

Pero si hablamos de videojuegos el cerco se estrecha y, posiblemente, el nombre de Yuzo Koshiro vendría a la mente de muchos. Hoy en día, los videojuegos son producciones de tan alto nivel, que la inversión musical de cada proyecto es inmensa y, naturalmente, cada vez son más (y mejores) los profesionales implicados en proyectos de este tipo. Sin embargo, el mérito de Yuzo Koshiro radica en que sus composiciones destacaban sobremanera en momentos en los que la música en los videojuegos estaba en pañales e iba ligada a forzosos conocimientos de programación.

Yuzo, nacido en Tokyo, era todo un niño prodigio. Aprendió a tocar el piano con 3 años, el violín con 5, y el violoncello con 12. Su madre, músico profesional, inició a su hijo en las grandes composiciones clásicas, y a los 10, Joe Hisaishi (leyenda en japón, y autor de la mayor parte de las bandas sonoras para el Studio Ghibli) se encargó de su formación musical durante 3 años.

Desde muy joven, Yuzo (que ahora cuenta con 40 años) se interesó por los videojuegos. En los 80 entró en Falcom e inició su carrera profesional con brillantez, creando la banda sonora de Ys. Sin embargo, dio varios saltos a diferentes compañías (Enix, Namco, Sega, Konami...), tratando de conservar sus derechos de autor y el reconocimiento que sin duda merecía. Desde entonces, basó su trabajo en un único propósito: dignificar la música de los videojuegos. Y podéis apostar a que lo consiguió.

Recuerdo perfectamente algunos de los trabajos más destacados de Koshiro, con juegos como Streets of Rage (muy especialmente la segunda parte), que incluso en plataformas tan básicas como Master System, era capaz de brillar. Recordemos que la música de las consolas de 8 bits era lo que era: un montón de sonidillos más o menos conexos, pero en general ultra-limitados. Sin embargo, Yuzo era capaz de exprimir las posibilidades de cada plataforma al 120%.

El primer juego que compré para mi Super Nintendo fue Super Adventure Island, un juego de plataformas simpático y colorista de Hudson Soft, no especialmente original, pero que contaba con la música de Yuzo Koshiro. ¡Y qué música! Ritmos tropicales mezclados con otros más elegantes y oscuros, pero siempre excelentes. Pocos juegos de Super Nintendo llegaron a ese nivel en términos musicales. Yuzo había encontrado en el novísimo chip de sonido de Super Nintendo una base segura para crear a su antojo. Cuesta creer que se trate de un soporte pre-CD.

Sobre el año 93 compré de importación el videojuego ActRaiser, una mezcla de plataformas de acción tipo Castlevania con niveles de creación de mundos a lo Populous. La banda sonora es, probablemente, junto a la de Streets of Rage II, el mayor shock musical en términos videojueguísticos que he 'sufrido'. Hasta cruzarme con Yuzo Koshiro, no había contemplado la posibilidad de que una banda sonora condicionase mi interés, e incluso la compra de determinados juegos. Me doy cuenta de que en el año 91, cuando creó la música de los proyectos comentados, Yuzo tenía apenas 24 años... :-O Al parecer, tuvo que sacarse de la manga diferentes trucos de programación (pioneros) para conseguir condensar tales composiciones en los límites de memoria de las plataformas de entonces.

Aunque su época dorada fue la etapa 16-bits, a día de hoy Koshiro sigue trabajando en proyectos de actualidad de gran nivel a través de la compañía japonesa Ancient, aportando su enorme talento sin imponerse limitaciones, en labores de composición, diseño de sonido, producción y dirección para plataformas de nueva generación. Su trabajo ha tocado todo tipo de géneros a lo largo de diferentes 'eras' del sector. No es difícil encontrar en internet descargas de algunos de sus temas clásicos. Y por supuesto, os recomiendo usar un emulador de Super Nintendo o Mega Drive, fácilmente localizables, y disfrutar de aquellas maravillas de antaño que aún soy capaz de tararear y que probablemente serán recordadas durante décadas. Una figura mítica en la historia de los videojuegos, a pesar de su juventud.

Más información: Ficha en Square-Enix / Yuzo DataBase

R.

jueves, 19 de junio de 2008

Stan Winston nos deja...


Seguramente la mayoría de vosotros os habréis enterado. Ayer nos dejó Stan Winston, leyenda suprema en el ámbito de los efectos especiales. Reverenciado en el mundo entero. De su mente y de sus manos surgieron algunos de los efectos más memorables de la historia del cine. Entre los más reconocibles: Aliens, Terminator 2, Predator, Eduardo Manostijeras, AI, Entrevista con el Vampiro, Jurassic Park...

De formación artística y aspiraciones interpretativas, acabó especializándose en maquillaje bajo la tutela de su mentor, Dick Smith, quien impulsó su carrera en Hollywood. Desafortunadamente, su extraordinaria carrera se ha visto truncada a una edad todavía temprana: 62 años, a causa de un cáncer que ha combatido durante casi una década y que finalmente lo derrotó ayer mismo en Malibú, California.

Atrás deja 4 Oscars, 4 hijos, 4 nietos, un millón de imágenes imborrables y, cómo no, Stan Winston Studio, la compañía que él mismo fundó y que sigue siendo una de las factorías de FX más respetadas de America, con proyectos en preparación de la talla de Terminator 4, GI Joe de Stephen Sommers, Avatar de James Cameron o Shutter Island de Martin Scorsese, además de algunos proyectos recientemente presentados como Iron Man o la cuarta entrega de Indiana Jones.

Descansa en paz, Stan.

Más información: Stan Winston.

R.

miércoles, 11 de junio de 2008

10 años de diseño

Advertencia: el post más largo de la historia. Este mismo año se cumplen exactamente 10 años desde que acepté mi primer empleo como diseñador gráfico. Fue un período de prácticas remuneradas donde fueron pacientes y generosos conmigo. Una primera aproximación valiosa al mundo laboral y al trabajo en equipo como diseñador.

En 10 años se aprenden unas cuantas cosas sobre la profesión. Algunas llegan antes que otras, en función de tus propia experiencias. Hace tiempo que le daba vueltas a este post y he decidido publicarlo ahora. A continuación os presento una serie de reflexiones. No pretendo dar lecciones a nadie, que conste. Son simples pensamientos en voz alta. Algunos son recursos técnicos, y otros, aspectos menos específicos. Aquellos con más experiencia que yo tal vez coincidan en algunas cosas y probablemente se opongan a otras. Siempre es bueno conocer el punto de vista de los demás. Allá vamos...

1. Diseña con la cabeza
Y no hablo de pensar conceptos. Es obvio que eso es algo necesario y que se da por entendido. Hablo de diseñar. Gráficamente. Planificar y dibujar en tu mente es vital. Una lección básica en cualquier escuela de diseño: ‘haced bocetos, todos los que hagan falta… llegad a un punto satisfactorio y después plasmadlo con detalle’. Qué obvio parece. Pero la velocidad del día a día nos impide planificar demasiado, ¿no es cierto? Al final apenas tenemos tiempo para actuar de forma no-precipitada. Pero tengo una cosa clara: no importa lo rápido que seas con tu programa favorito de diseño. Tu mente es más veloz. Pensar soluciones visuales es gratis y rápido. Plasmarlas con un lápiz en un papel es cuestión de segundos. No requiere concreción ni un acabado preciso. Sólo aproximaciones. Desde ese punto, se puede desarrollar en el papel hasta puntos insospechados. Hace ya unos meses que llevo conmigo una libreta en la que anoto ideas y soluciones desarrolladas. Desde un garabato inicial hasta indicaciones de retícula o tipografía. Y es increíblemente gratificante comprobar que cuando lo tienes todo atado, la resolución en tu Mac/Pc es casi instantánea. Quemo menos mis ojos, tengo más capacidad de actuación en etapas tempranas de diseño y sobretodo gano tiempo. Comprobado. Si dispones de 3 horas para hacer un trabajo, dedica 1 a planificar y diseñar con un lápiz. Es probable que al final sólo necesites 2.

2. Palo seco + Palo seco= ¿incorrecto?
Una lección que aprendí de la excelente diseñadora Petra Schiek: si vas a combinar dos tipografías demasiado parecidas, escoge una única familia y usa los pesos que necesites. Y era cierto. Qué estupidez combinar una Helvética con una Gill Sans, por decir algo. Me lo tomé TAN a rajatabla que decidí no volver a combinar nunca jamás dos tipos de palo seco (o serif) en un mismo trabajo. Pero el último Grand Laus a Miquel Polidano deja claro que siempre hay excepciones: combinar una Avant Garde y una Knock Out en un acertadísimo proyecto (me quito el sombrero) para Only Espectacles le ha valido el reconocimiento máximo del jurado. Si no quieres arriesgar, usa un tipo de letra para cada proyecto, o combina serif y grotesca. Si decides emplear tipos similares de diferentes familias, asegúrate de ser un maestro en tipografía, como poco.

3. Más es más. Menos es menos. Suficiente es más.
Seguro que lo habéis oído mil veces. Hay quien decidió seguir el dogma del menos es más. Y también del más es más. Ambas cosas parecen tener su lógica. El minimalismo como erradicación de lo accesorio, o el maximalismo por el maximalismo. Hace poco leí un artículo sobre lo que los diseñadores consideraban un trabajo acabado: ¿Cuándo decidir que tu pieza está acabada? La respuesta más repetida entre los encuestados fue: ‘Cuando añadir algo más al diseño parece accesorio’. Suficiente es más. En su medida exacta. Tengo grabadas en la cabeza unas palabras del diseñador/ilustrador Rian Hughes publicadas en el libro Illustration: Real World Graphic Design Projects - From Brief to Finished Solution que son oportunas: ‘Trabajo muy rápido porque tengo las ideas claras. Lo que es muy importante. Si sabes lo que estás haciendo, lo has pensado bien, y el trabajo tiene esa lógica inherente y esa simetría conceptual del buen diseño, entonces ya está. Y si le das más vueltas, es posible que lo eches a perder’. Amén.

4. Más de 3 no
Excepto en trabajos editoriales extensos, intento aplicar esta ‘regla’. NO usar más de 3 cuerpos de letra distintos en un mismo trabajo. Especialmente cierto en piezas compactas y directas, como un poster, un flyer… Ya no se trata de que uses un mismo tipo de letra. Si decides que el titular principal va a cuerpo 40, el subtítulo a 24, los nombres de los Dj’s de esa noche a cuerpo 14, los datos de acceso en cuerpo 8, el destacado especial en cuerpo 12, y la letra pequeña en 6, habrás echado a perder la jerarquía tipográfica. Será confusa en el mejor de los casos, siempre que no lo hayas planteado como una solución de diseño intencionada o como un recurso de dirección de arte. Creo que es evidente cuando las diferencias de tamaño son casi insignificantes (10, 12, 14...). El contraste es necesario.

5. De todo y de todos se aprende
No importa dónde trabajes. Si crees que lo sabes todo, estás equivocado. Conocerás a un diseñador que no está a tu altura, pero sus métodos podrán resultarte desconcertantes y hasta puede que mejores que los tuyos. Estamos tan sumergidos en nuestros propios atajos de teclado, en nuestras soluciones para los problemas del día a día que aplicamos con rigor, que no somos capaces de ver que hay formas más sencillas y directas de hacer las cosas. Entablar conversaciones o trabajar mano a mano con otros diseñadores es lo más enriquecedor que puede pasarte profesionalmente. Aliméntate de la experiencia de los demás, y comparte conocimientos.

6. Tu trabajo es importante
Que nadie te diga lo contrario. Estoy harto de comparar mi trabajo con el de un médico. Qué tópico. Desde luego no nos jugamos el cuello cada día, ni salvamos vidas. Es fácil perder en ese sentido. La función del diseñador está tan infravalorada hoy en día que da lástima. Esa es la realidad en España, como mínimo. Casi nadie parece dar demasiado crédito a la función y el valor del diseño en la sociedad actual, en parte porque pocos se plantean qué les incita a comprar un producto en vez de otro en el supermercado, o por qué oscuros designios somos capaces de orientarnos en el metro siguiendo el sistema de señalización, o por qué nos encanta esa camiseta con estampado tipográfico, o por qué prefiero un ipod Shuffle antes que un producto técnicamente superior de una marca distinta. Tenemos nuestro lugar en el mundo. Y aprovecho para decir que los diseñadores son auténticos expertos en tirar piedras sobre sus propios tejados, despreciando el valor de nuestro trabajo. Qué difícil encontrar un puesto como diseñador en el que consideren que es justo pagarte 1.300 € mensuales por tu trabajo.

7. Huye de las tendencias
No soy nadie para decir esto, porque me he sentido influenciado por ellas en casi todas las etapas de mi vida profesional. Observar el panorama actual es importante para saber en qué punto nos encontramos y estar seguros de que no estamos desfasados. Pero si crees que para estar al día, debes hacer lo mismo que los demás, acabas de iniciar un camino hacia ningún sitio. Al final, las ideas se canibalizan de tal manera, que el sector entero se satura de soluciones repetidas hasta la saciedad, hasta que a alguien se le ocurre algo distinto. Son pocos los que pueden asegurar que innovan. El resto se deja arrastrar. Hazte un favor y deja a un lado tus libros sobre diseño. Cierra Firefox y ponte delante de tu pantalla o de tu libreta (punto 1). Hay principios esenciales del diseño que jamás caducarán (ver punto 8). Tenlos en mente y déjate llevar. Es probable que obtengas resultados más genuinos que si decides impregnarte de las últimas rayadas de los gurús de la red.

8. El buen diseño es universal
He trabajado con diseñadores españoles, australianos, holandeses, portugueses, argentinos, alemanes... Y creo que está claro que todos coincidimos en lo que consideramos un buen diseño. Con esto quiero decir que las soluciones 'válidas' son casi infinitas, pero todas se sostienen sobre unos cimientos esenciales universales.

9. El diseño es tipografía. ¿Verdad?
Ahora, menos que nunca. Lo he comentado varias veces. Hay una crítica común hacia el diseño actual: la gente abusa de las soluciones tipográficas. Me encantan, lo admito. Soy un pecador. Pero la tipografía no es nuestra única herramienta. Es un hecho. Algo me dice que buscar caminos inversos será beneficioso a corto y medio plazo. Piensa de forma horizontal.

10. La especialización es buena
Justo lo opuesto a lo que se da en nuestro país. Tomad cualquier oferta de trabajo al azar y veréis disparates de la talla: ‘Se necesita persona experimentada en diseño editorial. Con conocimientos avanzados de InDesign, Illustrator, Photoshop, tipografía y preparación de originales. Preferiblemente con conocimientos de Premiere, After Effects, y conocimientos de PHP/ASP, SQL, html/css, javascript, xml+flash+actionscript’. A-há. Entiendo. Todo un experto en diseño editorial, sí señor. Esto es indignante, ridículo y poco profesional. Di que necesitas un/a chico/a para todo y acabamos antes. Por lo que he visto en estos años, esto es algo común incluso en estudios profesionales de cierto nivel. Yo creo mucho en la especialización. Si eres capaz de dar el 150% en un sector concreto del diseño, céntrate en ello. Diversificar es importante, pero centrar tu actividad en 20 puntos distintos es una paradoja.

11. La inspiración proviene de lugares insospechados
Cuando tu inspiración te abandone temporalmente, búscala en ámbitos ajenos al diseño gráfico. Una novela o un concierto pueden reportarte mucho. Existe ritmo y soluciones estéticas en la poesía y en la música. Y estoy convencido de que somos lo suficientemente complejos como para extrapolarlos al diseño. A veces no es necesario ser tan abstractos: los recursos de un interiorista pueden abrirte puertas.

12. Los diseñadores en la sombra
Escucha a las cabezas visibles del diseño. Probablemente han topado con cosas interesantes que pueden ayudarte o inspirarte. Pero al margen de estos individuos, existen otros diseñadores sin nombre. Nunca han sido referenciados en un libro. Sus nombres no generan entradas en Google, llevan una vida entera dedicada al diseño y sus bolsillos están llenos de recursos y conocimientos valiosísimos. Invariablemente te habrás cruzado con uno. Yo he aprendido de ellos más que de nadie.

En fin... Seguro que se os ocurren muchos otros puntos que podrían incluirse en el listado. Os animo a aportar lo que queráis. Aprovecho para agradecer a Jetsan las (en ocasiones) largas conversaciones que hemos tenido respecto a muchos de los puntos comentados. Aunque nos encante ponernos peros, yo he sacado mucho de todas ellas.

Y de paso, perdón (y gracias) a todos aquellos que hayan leído el post de arriba abajo. Esta vez me he pasado un poquito, pero creo que era mejor no segmentarlo :-)

R.

martes, 10 de junio de 2008

Area 17


Hace ya años que Area 17 es lo que es: una evolución en la carrera de Arnaud Mercier y su popular sitio web Elixir Studio.

Cuando era estudiante, tenía la sensación de que el nivel del diseño gráfico francés estaba por debajo de cero. Obviamente era bastante ignorante. Simplemente no me había topado con ejemplos de estudios franceses relevantes (y actuales). Arnaud Mercier fue uno de los primeros que me abrieron los ojos y de paso activó mi interés por el diseño francés en general. Realmente no podemos engañarnos: pasear por París no es lo mismo que hacerlo por Barcelona. La capital catalana supera en cantidad y calidad al diseño gráfico visible que destila Paris. Pero en todo caso, talento hay en todas partes, y Mercier es un ejemplo.

Elixir Studio fue referenciado en docenas de revistas y webs de todo el mundo y aunque seguía ciertas tendencias potentes del momento, evolucionó hacia un estudio multidisciplinar a caballo entre NY y París: Area 17, cuyo trabajo me parece, ahora más que nunca, un ejemplo de buen diseño, tanto impreso como on-line. Todos sus proyectos tienen un planteamiento realista y coherente, sin dejar de lado la calidad del diseño y la experimentación.

Os recomiendo, por encima de todo, la sección 04 de su web (explore), llena de propuestas no-comerciales de lo más interesantes. Por cierto, una web simple y clara como pocas, emulando la estructura de archivos de un servidor... Me gusta.

Más información: Area 17.

R.

Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal


Hemos tardado un poco en ver la cuarta entrega de Indiana Jones, en parte porque empezamos a estar cansados de los estrenos multitudinarios y en parte porque aquellos que la vieron en primicia nos advirtieron sobre la decepción que supone respecto a las anteriores entregas. Naturalmente, eran opiniones subjetivas, aunque todas ellas coincidían. Así que finalmente nos decidimos a verla. Para bien o para mal, nos vemos obligados a unirnos a las críticas comunes: una película con elementos 100% Indiana Jones, pero insatisfactoria a varios niveles.

Atención a los spoilers. La aventura transcurre en los años 50, alejándonos unas décadas de la última película. Henry Jones Sr. ha muerto y su hijo continúa su carrera como profesor universitario, mientras trabaja a tiempo parcial como arqueólogo y caza-tesoros, siempre en pro del conocimiento más que del dinero. Así es Indiana.

En esta ocasión, el doctor Jones se ve envuelto en una trama en la que los nazis pasan a mejor vida, dando paso a soldados soviéticos que intentan localizar a toda costa un misterioso artefacto con grandes propiedades magnéticas y en cuyo hallazgo estuvo involucrado el protagonista. El artefacto en cuestión resulta haber sido encontrado en Roswell, Nuevo México, en los años 50. ¿Os suena de algo? Yes. Desde el momento en que el cadáver alienígena es descubierto, tuve la sensación de que aquello no tenía sentido. Para mi no encaja con Indiana Jones y el tipo de mitología en la que se ha visto envuelto en sus aventuras. De acuerdo, es un cambio en otra dirección, pero cuando además se incluyen elementos sobrenaturales por todas partes, como el personaje de Kate Blanchett y sus poderes ocultistas al servicio de Lenin, la calavera de cristal como potencial arma mística y cosas similares, todo cambia. Uno deja de pensar en Indiana Jones y sólo puede ver una película de aventuras, de un nivel al que muchos querrían llegar por otra parte, pero una película de aventuras sin más. Es cierto que los elementos fantásticos siempre han estado presentes en las aventuras de Indiana Jones, pero se encontraban en un estadio diferente, siempre coherentes con la trama principal.

La película está plagada de homenajes a films míticos, que podrían haber resultado ridículos, pero que sin embargo han sido resueltos con gracia y son bien recibidos. El sentido del humor de las peliculas anteriores sigue intacto, aunque presente en menor medida y las secuencias de acción son sobresalientes, como siempre. En varios momentos de la película pensé que echaba de menos ese tipo de peleas. Directas, limpias, con impacto, sin tantas acrobacias ni artes marciales de por medio.

La mayor crítica que puedo hacer es la relativa a las desproporcionadas 'escenas memorables' del film, como la de Indy sobreviviendo a una bomba atómica detonada a 5 metros de sus pies, protegido por un frigorífico que vuela cientos de metros y se estrella varias veces contra el suelo, dando vueltas de campana para aterrizar sobre el desierto de Nevada. A lo que Indy se sacude el polvo y observa el resultado de la explosión ¬¬ Exagerado. Prefiero al Indy que corretea desesperado delante de una enorme bola de piedra o que cuelga de un acantilado agarrado a un puente colgante.

Junto a un Harrison Ford en una forma decente, volvemos a tener con nosotros a Karen Allen, que al final resulta ser el amor verdadero del Dr. Jones, y a otros actores notables como John hurt o Ray Winstone, además de la mencionada Kate Blanchett.

En resumen:

Lo mejor de la película: la persecución en coche por la selva entre los soldados soviéticos y el grupo de Indy. El cartel ilustrado del film, en la mejor tradición Lucas-Spielberg. Los guiños a anteriores entregas y la acción 100% Indy.

Lo peor de la película: el doblaje de Kate Blanchett... por favor, no la veáis en castellano, es ridículo. La trama alienígena y el final X-Files, totalmente fuera de lugar. Afortunadamente salvan la secuencia final rompiendo lo que podría haber sido un topicazo gigante, con Henry Jones III recogiendo el sombrero del suelo :-)

En fin, entretenida y simpática. Aunque nosotros la veamos de otra forma, podemos asegurar que un niño de unos 6 años que se encontraba a unos metros de nuestras butacas pasó una buena parte de la película de pie, con sus manitas en la boca y los ojos atentos a la pantalla. Así que suponemos que Lucas ha logrado su propósito de aproximar Indiana Jones a una nueva generación de espectadores.

Más información: Indiana Jones.

R.