Too Black es...

Ese rincón de la red en el que R y Mc publican sus extrañas inquietudes.

jueves 4 de febrero de 2010

Die Antwoord


Gracias a Marco Antonio, hemos descubierto a este "interesante" grupo surafricano que nos tiene extrañamente fascinados. Die Antwoord (La Respuesta) son un trío formado por Ninja, Yo-Landi Vi$$er y DJ Hi-Tek, con colaboraciones esporádicas de otros músicos como DJ Leon Botha, que padece síndrome de progeria y parece ser uno de los supervivientes a la enfermedad más longevos del mundo, teniendo en cuenta que su esperanza de vida se encuentra en unos 13 años.

Al ver lo que podríamos definir como su vídeo presentación (Zef Side), uno puede pensar 2 cosas: 1) Es un fake y realmente no hay grupo alguno. 2) Existen como grupo, pero son unos esperpentos. Sin embargo, al investigar un poco más, uno acaba dándose cuenta de que existe un valor artístico generalizado en todo lo que les rodea, incluyendo sus videoclips y su web-site y que tanto su estilo como su valor musical navegan entre lo creíble y lo prefabricado, lo hortera y lo potencial y genuinamente cool.

Sea como sea, parece que hay una opinión generalizada que los define como 'extrañamente fascinantes'. Algo me dice que los vamos a escuchar bastante en poco tiempo. Su primer disco se pone a la venta este mismo mes (Magnetron Music).

Más información: Web Site Die Antwoord / Video Clip 'Enter the Ninja'

R.

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miércoles 3 de febrero de 2010

30 conversations on design


Un proyecto sencillo e interesante donde los haya. Sencillo porque no son más que 30 breves opiniones grabadas en vídeo. Interesante porque dichas opiniones provienen de personas como Erik Spiekermann, Paula Scher, Massimo Vignelli o Chip Kidd entre otros.

30 conversations on design es un proyecto que viene a celebrar el 30 aniversario de Little & Company, una firma/consultora especializada en diseño gráfico y branding. Por cada uno de esos años tenemos una valiosa opinión que en todo momento está basada en dos simples preguntas:

1- '¿Qué aspecto individual del diseño te inspira más?'
2- '¿Qué problemas crees que debería resolver el diseño en los años venideros?'

Hay de todo. Desde inteligentes y precisas observaciones hasta ralladas personales de carácter inspiracional. Ilustrativo.

Más información: 30 Conversations on Design

R.

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martes 26 de enero de 2010

Kevin Cooley & Uli Heckmann


Fotografías Copyright © 2010 Kevin Cooley & Uli Heckmann

En condiciones normales, habría redactado dos posts distintos para hablar de estos dos fotógrafos, pero como han coincidido en el tiempo, he decidido unirlos en una recomendación doble. La verdad es que hay pocas cosas comunes entre a Uli Heckmann y Kevin Cooley, al margen de su profesión, pero su trabajo es llamativo por distintas razones.

Kevin Cooley
Encontré su portafolio a través de The Best Part y me ha encantado su trabajo. A pesar de residir en NY, se nota su estancia en Islandia, inspiración para alguna de las imágenes más hermosas de su web. Sus fotografías muestran impresionantes espacios, en ocasiones envueltos en una gélida quietud y un tratamiento delicadísimo del color. Bastante especial. Merece una visita. Recomendada la sección 'Iceland' y la reciente colección de vídeos (MUY interesantes).

Más información:
Web site de Kevin Cooley

Uli Heckmann
Uli Heckmann se encuentra en un territorio bastante distinto al de Kevin Cooley. Si el anterior portafolio estaba más enfocado a un trabajo fundamentalmente artístico, el de Heckmann se centra en proyectos comerciales de alto nivel. Su sección de retratos es de lo más impactante, tanto por su detalle como por su formato de exhibición.

Por si fuera poco, el desarrollo de su web site corre a cargo de los alemanes Less Rain, que siempre han hecho un estupendo trabajo.

Más información:
Web site de Uli Heckmann

R.

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El Dulce Hogar de Chi


Hace unos meses descubrí El Dulce Hogar de Chi, y no pude más que rendirme ante el manga más tierno y simpático que he leído en mucho tiempo. Me llamó la atención a primera vista el hecho de que “chi” era (y es) el nombre cariñoso que empleamos desde hace muchos años entre un grupo de amigos y eso me animó aún más a leerlo. Recuerdo que R me dijo: 'éste es ideal para ti' y al abrirlo supe que tenía razón. Tanta, que a cada nuevo tomo que ha salido he corrido a hacerme con él y este fin de semana pasado me hice con el último editado en España, el número 5.

¿Y quién es Chi y por qué no puedo resistirme? Pues porque es muy difícil hacerlo ante una gatita tan sincera, inocente, graciosa y con tanto carácter. Y por el estilo de dibujo, redondo y de colores pastel, que hace de Chi un peluchín altamente abrazable.

La historia de Chi comienza cuando, después de extraviarse en un paseo con su madre y sus hermanos, esta cachorrilla intrépida es adoptada por una familia humana. El planteamiento parece muy simple, pero cada pequeño capítulo del manga va tejiendo la historia de Chi y esa familía, los Yamada, a base de pequeñas y originales vivencias de la gatita que están inspiradas directamente en la realidad y que te hacen pensar en más de una ocasión 'vaya, quizás por eso los gatos hacen tal cosa u otra'.

Se nota en el cariño con que está hecho en todos sus aspectos que es un manga escrito por una amante de los gatos, pero en absoluto está limitado a ellos. Personalmente os recomiendo que, si necesitáis descansar entre tomo y tomo de Naruto o Bleach, paséis unos minutos con Chi y su manera de ver el mundo, no os arrepentiréis.

El Dulce Hogar de Chi
Konami Kanata
Ediciones Glénat, serie Shonen Manga
Tomos editados: del 1 al 5
160 páginas aprox.
Precio: 12€

Más información: El Dulce Hogar de Chi

MC.

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lunes 25 de enero de 2010

Mike Abbink


Hace tiempo que no hacemos una recomendación directa de un portafolio. Hace unas semanas me crucé con la web de Mike Abbink y me llamó la atención porque gran parte del material que muestra proviene directamente de casos de estudio de bastante éxito internacional, cosa que se explica por su experiencia en MetaDesign, Apple, Wolff Olins y Saffron.

Es interesante el equilibrio que hay en su trabajo entre lo que podríamos llamar 'trabajo de autor' y proyectos comerciales de primer nivel. En un mismo portafolio nos muestra propuestas personales desechadas junto a la línea de packaging que diseñó para Apple entre los años 2002 y 2003 y que cualquier diseñador reconocería sin problema.

Mike es, además, el diseñador de las cada vez más populares FF Milo y FF Kievit (Fontshop). Un portafolio enriquecedor y con su justa extensión. Recomendado.

Más información: Web site de Mike Abbink

R.

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martes 19 de enero de 2010

The Font Game


Hace pocos meses que he entrado en el poco menos que inquietante mundo de los juegos para iPhone/iPod. Como plataforma para jugar, es la más extraña, irregular e impredecible que recuerdo. He dedicado bastantes horas a rastrear todo lo que el iPhone puede ofrecer en términos de entretenimiento (más concretamente, videojuegos) y he descubierto una cosa: no quiero jugar a Resident Evil 4 en un iPhone, a pesar de que Capcom nos ha demostrado que es perfectamente posible.

Parece que hay compañías que se concentran en llevar un determinado producto al mayor número de plataformas posible, especialmente si son proyectos de alto nivel y con, a priori, una gran aceptación popular. Craso error en ocasiones, dado que las limitaciones del iPhone son evidentes a la hora de usar un juego tan complejo como el mencionado RE4, por poner un ejemplo.

Sin embargo, encuentro interesantes aquellos proyectos que, más que tratar de trascender los límites del iPhone, se centran en explotar sus cualidades esenciales. De ahí que haya encontrado unos cuantos juegos de lo más interesantes, que comentaré en un post distinto.

Hoy quería centrarme en The Font Game. No es ni mucho menos el primer juego de estas características que se ha podido ver en un iPhone, pero es destacable por su calidad, más que decente dentro de la simplicidad del programa. Por 99 céntimos tendremos una auténtica biblia tipográfica (657 familias y creciendo) que nos retará (en hasta 3 niveles de dificultad distintos) a identificar a contrarreloj fuentes de todo tipo, uno de los pasatiempos favoritos de cualquier diseñador. No requiere conexión a internet, más que para establecer records o consultarlos y la gente detrás del proyecto son I Love Typography. Friki, pero divertido.

Los diseñadores gráficos han encontrado un filón interesante en el iPhone, no simplemente como usuarios, sino como potenciales desarrolladores. Para empezar, es una plataforma natural para la mayoría de ellos, teniendo en cuenta la postura pro-Apple de la que hacen(mos) gala. Y por otra, parece relativamente sencillo plantear, con recursos relativamente limitados, proyectos 100% vendibles y destinados a sus colegas de profesión. Una prueba de ello es el protagonista de este post.

Me encantaría saber más sobre el desarrollo de aplicaciones para iPhone. No descarto adentrarme en el tema en breve... Por el momento, disfrutad de The Font Game.

Más información: The Font Game

R.

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How to Train Your Dragon


Nueva película de Dreamworks. En otras ocasiones he comentado que, en general, las películas de Pixar me parecen más redondas y artísticamente interesantes que las de Dreamworks. Por contra, hay quien opina que Dreamworks arriesga más a la hora de apostar por sus proyectos. Sea como sea, How to Train Your Dragon me ha causado una impresión inicial bastante buena, argumento al margen. Y desde luego me parece más apetecible que la cuarta parte de la ya paródica y cansina Shrek.

Parece que la película está basada en la novela original de Cressida Cowell y narra la historia de un aspirante a vikingo llamado Hiccup que, por su constitución y carácter, no encaja demasiado con el ideal de un rudo pueblo de nórdicos caza-dragones. Casualidades de la vida, Hiccup se hace amigo de un pequeño dragón que replanteará el sentido de la funesta relación entre estas legendarias criaturas y los seres humanos.

El caso es que tenemos estreno inminente en EEUU sin fecha programada para su estreno en España. Parece divertida. Si no habéis visto el trailer, podéis hacerlo a través de su web oficial (en inglés, claro).

Más información: Web oficial How to Train Your Dragon

R.

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Cuadernos nº4


No hace tanto que hablamos de la colección 'Cuadernos' de IndexBook, pero recientemente se ha puesto a la venta el número 4 y la verdad es que no puedo dejar de recomendar esta colección, ya que es una de las pocas publicaciones actuales que verdaderamente sigo con atención. Como comentamos en su momento, aprecio su carácter realista y alejado de tendencias. Una perspectiva más centrada en la realidad del negocio en nuestro país.

Desconozco si existen otras publicaciones similares en España, a pesar de su sencillo planteamiento, pero aconsejo a cualquier diseñador que se haga con cualquiera de los números publicados hasta el momento, especialmente aquellos que lleven pocos años como profesionales. Personalmente, considero que el más interesante hasta el momento es el tercero pero, obviamente, el valor que pueda tener cada número dependerá en gran medida de factores personales.

En el cuarto cuaderno contamos con la participación de profesionales de la talla de Enric Aguilera, Pati Núñez, David Ruiz o Luis Morillas. Auténticos pesos pesados del diseño y la comunicación nacional. El tema a tratar es: 'Premios, concursos, exposiciones y otros. ¿Sirven para algo?'.

Para más información sobre Cuadernos, podéis leer nuestro anterior post.

Más información: Cuaderno nº4 en IndexBook

R.

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jueves 17 de diciembre de 2009

Digital Harinezumi


Si a las puertas de 2010, alguien te propone comprar una cámara digital de 50g, lente de dudosa calidad, un macro bastante limitado, sin zoom, sin posibilidad de ajustar imagen, sin controlador de exposición, sin posibilidad de previsualizar lo que fotografías o filmas, sin posibilidad de filmar CON sonido y con una resolución maxima de 3 Mpx (fotos) y 640x480 px (vídeo), sin duda pensarías que te han tomado por idiota.

O eso, o estás familiarizado con esas tendencias retro que hacen que propuestas como la Lomografía tengan éxito hoy en día. Harinezumi es una cámara no relacionada con Lomography, pero que ya ha sido bautizada como la 'vídeo-Lomo', en el sentido de que tanto su concepto y diseño, como los resultados que podemos obtener con ella están en sintonía con los preceptos lomográficos. Imagen intencionadamente desenfocada, distorsión de la lente, colores sobresaturados, deficiencias en la captación de la luz y la extraña particularidad de NO poder visualizar filmamos a tiempo real, de manera que lo espontáneo y lo imprevisible cobra una gran importancia.

Son sólo algunos de los rasgos de esta ligerísima cámara japonesa que, al parecer, se ha hecho especialmente famosa en EEUU debido al uso que han hecho de ella algunas figuras reconocibles como Moby. Según leí en El País.com, Harinezumi tiene una vida acotada, ya que al parecer se han construido apenas unas miles y sus creadores no piensan encargar más. Los ingresos obtenidos con las ventas se emplearán en la publicación de algunos libros sobre fotografía y propuestas musicales. Aguante lo que aguante, la cámara cuenta con un distribuidor oficial en España: Bonitacamara.com.

En internet existe un pequeño grupo de culto (naturalmente japonés) hacia esta cámara. A través de Youtube o de Vimeo podemos ver cientos de experimentos realizados con Harinezumi, algunos de ellos en bruto y muchos otros editados de forma bastante profesional.

Datos técnicos de la cámara:

Digital Harinezumi
Producido por Superheadz, Japan

–Lente
f=8.24mm
Res. máxima (foto): 1600x1200 / 320x240
Res. máxima (vídeo): 640x480
Sensibilidad: entre 100 y 800 asa

–Distancia focal
Normal: 1 metro
Macro: aproximadamente 10 cm

–Formatos
Imagen: JPEG
Vídeo: AVI (25 fps)

–Otros
Exposición: automática
Autodisparador: 10 seg
Memory: MicroSD card (hasta 2GB) / MicroSDHC card (hasta 4GB)
Baterías: CR2
Dimensiones: 90mm x 35mm x 38mm
Peso: 50 gramos

Espectacularmente simple. Ya hemos comprado una y en breve podremos deciros más sobre los resultados obtenidos con ella. Esperamos emplearla para la grabación de vídeo. A ver qué sale.

Más información: Bonitacamara.com

R&Mc.

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Happy New Bag


Mediados de mes y con mucho trabajo a cuestas. Están siendo unos días intensos en términos profesionales y de ahí nuestra inactividad en las últimas dos semanas. Ya sabéis que es algo que nos preocupa.

Hoy volvemos a hablaros de Toormix, estudio de diseño al que hemos dedicado más de un post por un motivo u otro (ver ejemplo aquí o aquí, por poner algunos) y que suman un nuevo producto a su todavía joven tienda online. En esta ocasión nos ofrecen sus Happy New Bags, accesorios (cómo no) de lo más cool. Las bolsas son de tejido serigrafiado a una tinta y cuestan 20€.

Ya hemos expresado nuestra admiración por el trabajo de Toormix y naturalmente sumamos estas Happy Bags a nuestra lista de la compra navideña. Echadles un vistazo. Eso sí, sed rápidos porque las bolsas estarán a la venta únicamente entre hoy, día 17 y el domingo día 20 de diciembre en la Galería Otrascosas (Bcn).

Más información: Happy New Bag / Toormix

P.D.: Por si en Toormix leen estas líneas: hace semanas que me resulta imposible acceder a vuestra web, tanto en Safari como en Firefox (Mac). Ocurre en los 4 equipos que tenemos cerca. Desconozco las causas, pero algo pasa :-(

R.

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viernes 4 de diciembre de 2009

RISO800


Copyright © 2009 de todas las fotografías: Ricardo Macedo.

Estrenamos diciembre con un post recomendación que nos queda muy cerca. Ya está on-line la nueva web de RISO800, el proyecto fotográfico de nuestro colega Ricardo Macedo, al que hemos hecho referencia en otras ocasiones. La web, a parte de convertirse en su portafolio fotográfico personal, sirve de apoyo para una exposición fotográfica de estreno inminente en Barcelona.

Para los interesados, la inauguración de la misma será el próximo martes día 8 a las 17:00h en A Casa Portuguesa (Gracia), en plena calle Verdi, y se prolongará hasta marzo de 2010, así que no tenéis excusa para no ir. Dicha exposición contará con una temática cuádruple que abarcará una extensa selección de fotografías, algunas de las cuales podéis ver on-line a través del enlace que os facilitamos.

Ricardo sabe que no me gusta alabar por alabar, pero creo que ha hecho un excelente uso de la plataforma Cargo y la calidad de sus fotografías es mucho más que evidente. No sobra ninguna.

Juzgad por vosotros mismos: Web Riso800

R.

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martes 24 de noviembre de 2009

IDSGN – A Design Blog


Una recomendación breve (sigh... vamos a tener que empezar a hacer uso de Twitter de forma activa). Me he cruzado con este blog sobre diseño y no solamente presenta un aspecto impecable y poco habitual sino que además ofrece unos contenidos más que interesantes (muy, muy por encima de la media).

IDSGN se produce en Brooklyn (NY), lleva ya unos meses en funcionamiento y al parecer ha recibido elogios y reconocimiento por parte de publicaciones tan importantes como el New York Times. Y no es para menos.

Un muy buen trabajo que merece un buen vistazo.

Más información: IDSGN

R.

P.D.: Por cierto, a través de IDSGN me he enterado de que Matthew Carter está diseñando nuevas versiones de Verdana y Georgia para su uso en aplicaciones impresas. Una especie de re-styling apropiado para print, aparentemente muy motivado por la debacle internacional (peor que la crisis económica) que supuso la noticia estrella de Ikea de este año: pasar de Ikea Sans* a Verdana, así, como el que no quiere la cosa.

*Personalización de Futura

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Infografía y Good


Me fascina la infografía. Para bien o para mal he tenido la ocasión de hacer muuuuucha infografía. Aunque dedicarse exclusivamente a ello puede ser frustrante (lo sé por experiencia), siempre me ha parecido una actividad interesante, a medio camino entre el diseño/arquitectura de la información, la ilustración y el periodismo.

La revista on-line Good (excelentemente diseñada por Area 17 y Folkert Gorter) presenta, entre sus muchos e interesantes contenidos, una selección de algunas de las infografías más destacables que he visto en los últimos tiempos. La mayoría de ellas, colaboraciones con diseñadores, ilustradores o estudios de prestigio, entre los que se encuentra Lamosca (adoro sus Data de la Vanguardia).

Por fortuna, y para lo más impacientes, Good ha recopilado todas sus infografías hasta el momento en Flickr, de manera que podemos verlas del tirón y maravillarnos ante la enorme diversidad de tratamiento a la hora de exponer información. Hacía tiempo que no me ilusionaba tanto postear algo.

Seguro que a más de uno os resultará útil.

Más información:

Good Transparencies en Flickr
/ Selección en la Web de Good

R.

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lunes 23 de noviembre de 2009

Arròs Covat


Hace unos días, Mc me recomendó echarle un vistazo a Arròs Covat, uno de los últimos proyectos de Juanjo Sáez, diseñador (o dibujante, como le gusta auto-definirse) del que hemos hablado en alguna ocasión, referenciando sus divertidísimos libros.

Arròs Covat es una serie de animación, de episodios más o menos auto-conclusivos, centrados en Xavi Masdéu, el personaje principal. Xavi es el 'típico' diseñador en la treintena, con bastante experiencia a sus espaldas, que ha ganado algún que otro premio y ha montado un estudio propio pero que se ve constantemente superado por sus múltiples problemas personales y por la sensación constante de habérsele pasado el arroz en más de un sentido. De ahí el título de la serie.

Técnicamente es una serie muy sencilla, con una animación simple pero totalmente adecuada al estilo de Juanjo. Los diálogos son divertidos (y un tanto canallas) y el doblaje gana un peso importante. Hay que decir que si esta serie me ha seducido es, ni más ni menos, por lo mucho que entiendo al infeliz protagonista, a pesar de no verme reflejado en él. Se nota el componente autobiográfico de la serie.

Debido al vocabulario y al contenido general de los episodios, enfocado a un público adulto, la serie se emite los martes a las 23:15 y los viernes a las 00:00h en el 33. Ahora mismo ha concluido la primera temporada de 12 capítulos, pero parece que la serie ha tenido éxito y se espera una continuación. Echadle un vistazo. Si no sois diseñadores os reiréis, entre otras cosas, por las continuas referencias al panorama indie. Si lo sois, también reiréis, pero menos. Y es que algunas situaciones dan que pensar...

Esta serie huele a premios.

Más información: Arròs Covat en TV3 / Juanjo Sáez

P.D: La canción del opening es brutal.

R.

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viernes 20 de noviembre de 2009

Hokuto no Ken Musou


Hokuto no Ken... probablemente, mi cómic favorito de todos los tiempos. Y eso es decir bastante. Hay pocas series que resuman tan bien todos los conceptos universales del cómic japonés, siempre tratados con la épica más tradicional de la literatura universal: hermanos que se traicionan, codiciadas herencias ancestrales, batallas por el poder (y el amor) y la violencia descarnada de un mundo en guerra.

Desde hace unos años, HNK se ha visto revitalizado por la publicación de Soten no Ken, junto a algunas ovas de nueva factura que recopilan y replantean algunas de las etapas más potentes de la serie, especialmente La Leyenda de Raoh. Por si fuera poco, desde hace unos meses Raoh cuenta con una serie propia, un tanto alejada del estilo de Tetsuo Hara, pero que al fin y al cabo viene a complementar la historia del manga original.

En definitiva, HNK vuelve a estar de moda en todo el mundo. A consecuencia de ello, Koei ha producido un juego que se suma a la ola revitalizadora de Kenshiro & co: Hokuto No Ken Musou. No deja de ser un beat'em up 3D, género que parece ganar adeptos día tras día. Imagino que pasaría sin pena ni gloria, si no fuese porque tendremos la oportunidad de mover a Kenshiro y presionar los tsubos de nuestros adversarios para destrozarlos de mil maneras distintas, como mandan los cánones. El vídeo que nos dejan ver es breve pero impactante.

En 2010 para PS3 y Xbox 360 (en Japón). ¿Aparecerá por estos lares? En teoría compite con juegos de nivel XXL. No tengo claro que pueda hacerles sombra, pero el factor 'fan' es importante en este caso. Veremos si cumple con las expectativas.

Más información: Web oficial (teaser)

R.

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jueves 5 de noviembre de 2009

Lomospain se renueva


Ayer mismo me llegó un Newsletter de Lomospain y, para mi sorpresa, han renovado su web site de cabo a rabo, cosa que se agradece. Además de afianzar su presencia en Facebook y Twitter, su replanteamiento está más enfocado hacia la comunidad Lomográfica, acercándose al modelo internacional de Lomography.

El diseño es bastante embarullado en general, pero el esquema me parece mucho más acertado. De momento se encuentra en fase beta, pero la cosa promete: artículos, galerías, concursos, magazines... en fin, poniéndose las pilas, como debe ser. ¡Echadle un vistazo! Y recordad que en cualquier momento podéis visitar nuestra Lomo-Gallery, que en breve se actualizará con algunas fotos nuevas.

Más información: Lomospain

R.

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martes 3 de noviembre de 2009

Polaroid resucita


Nuestro queridísimo amigo del alma, Marcos, nos regaló hace poco una noticia de lo más optimista: Polaroid regresa (la de verdad).

No hace demasiado tiempo que se anunció la desaparición total de las cámaras y componentes analógicos de Polaroid. Su producción cesó de forma permanente a nivel mundial. Ante la noticia, miles de personas se dedicaron a acaparar material fotográfico de Polaroid, tratando de alargar el uso de sus viejas máquinas lo máximo posible, mientras pisaban a otros carroñeros en medio de la primera hecatombe fotográfica que recuerdo (igual me he pasado...).

Impresionados por los gritos agónicos de la comunidad de usuarios y el hecho de que una serie de ex-empleados de Polaroid, adictos a la fotografía instantánea, decidieran alquilar máquinas de producción antiguas para fabricar por cuenta propia películas que pudiesen usar los usuarios de toda la vida, Summit Global Group (propietaria de los derechos de producción de Polaroid) decidió darle un respiro a la vieja cámara fotográfica, devolviéndola a la dimensión de los vivos.

Summit Global Group había decidido centrar todos sus esfuerzos en la fotografía digital, así que habrá que ver qué estrategia siguen para mantener Polaroid en el mercado, dados los tiempos que corren. Mientrastanto, en la web de Polaroid se presenta 'el futuro' de la fotografía instantánea, representado por su actual modelo de cámara (compacta y digital), que permite previsualizar las fotografías e imprimirlas al instante, usando tecnología no-basada en tinta. Francamente destruye el carácter original de Polaroid, pero es una opción para mantenerla con vida. Veremos cómo respira todo esto.

Más información: Summit Global Group

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Lords of Shadow


Los que habéis ido leyendo este blog, sabéis que quedé más que encantado con el último proyecto de los españoles Mercury Steam: Clive Barker's Jericho. Es cierto que el juego tenía unos cuantos problemas, pero siempre he pensado que también encerraba un buen montón de virtudes, además de un apartado técnico más que notable.

A raíz de Jericho, he ido siguiendo el progreso de Mercury Steam. No hace demasiado tiempo, empezaron a publicarse algunas imágenes de su nuevo proyecto. La cosa tenía buena pinta, pero poco se sabía del tema. Sin embargo, hace pocos meses se reveló que el proyecto en cuestión es ni más ni menos que una colaboración con Hideo Kojima para desarrollar una nueva parte de Castlevania, el clásico entre clásicos de Konami.

Parece ser que los productores japoneses empiezan a apostar por el desarrollo de proyectos fuera de sus fronteras, imagino que tratando de buscar una nueva sensibilidad que dote de un carácter distinto a sus productos. El resultado, por lo que puede verse hasta ahora, es un Castlevania europeizado y de aspecto imponente, repleto de preciosos escenarios y gigantescos enemigos.

Muchos pensarán que no deja de ser un nuevo pseudo-Devil May Cry. Sería conveniente recordar que Devil May Cry fue, de hecho, un esquema Castlevania llevado a un nuevo nivel. Confío mucho en el trabajo de Mercury Steam y espero que Castlevania recupere el lugar que le pertoca en el género. De momento, algunas imágenes y un trailer para nuestro deleite. Pinta muy muy bien. Estoy deseando ver el producto acabado. ¿Podrá con God of War 3?

Más información: Castlevania Lords of Shadow

R.

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Facebook Facelift


Estas semanas están siendo apocalípticas en términos de trabajo, así que tenemos poco tiempo para postear. Lo bueno de trabajar más de la cuenta es que en medio de la jornada te encuentras con algunas cosas interesantes que bien merecen comentarse.

En este caso tenemos este Facelift, que no deja de ser una propuesta de rediseño completo para Facebook. Y no, no es oficial ni algo solicitado por Facebook. No es más que un trucho (en lenguaje del gremio, un proyecto 'ficticio'), una de las actividades favoritas de cualquier diseñador. ¿Quién no ha tenido en alguna ocasión la idea de darle dos tortazos a los directivos del diario 20 Minutos y ofrecerles un rediseño completo, simplemente por evitar el dolor de ojos de cada mañana? Pues eso.

En este caso, el diseñador Barton Smith debió plantearse lo mismo con Facebook. Aunque el aspecto de Facebook no es malo en general, lo cierto es que la propuesta de Smith es de una pureza considerable y, por supuesto, mucho más interesante en términos de diseño gráfico. Funcionalmente tampoco me parece descabellada. Podéis ver incluso un vídeo simulando la actividad. Divertido. Echadle un vistazo.

Más información: Facebook Facelift en Behance

R.

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Wonderwall


De vez en cuando aparece alguna web de esas que hacen temblar la red. Y como suele ser habitual, no puedo dejar de compartirla por aquí.

Esta vez hablamos de Wonderwall, la web de una firma japonesa de diseño de interiores que cuenta con una web realmente potente. Ahora que parece que mucha gente reniega del uso de Flash, encontrar cosas como Wonderwall resulta inspirador.

Y claro, cuando hablamos de Flash avanzado y de Japón, uno no puede dejar de pensar en Yugo Nakamura, diseñador que hemos referenciado un millón de veces. Y efectivamente acertamos, porque Wonderwall es su último proyecto y viene a sumarse a su imponente e interminable portafolio de éxitos internacionales.

Puede que su página de inicio sea caprichosa, pero no deja de ser una web intuitiva y funcional, a la par que bonita y sorprendente. Un interesante uso de Flash y un tratamiento tipográfico sencillo y elegante. Disfrutadla.

Más información: Wonderwall

R.

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miércoles 14 de octubre de 2009

Batman: The Brave & The Bold


El año pasado se empezó a emitir en EEUU "Batman: The brave and the bold". La verdad es que daba por hecho que la anterior encarnación de Batman (la que llegó justo después de Batman Beyond) seguiría en antena unos años más, pero parece que apenas aguantó una o dos temporadas. Hay que admitir que The Batman era un interesante reinicio de la franquicia. Aunque nunca me gustó el diseño general, se agradecía dejar atrás al Batman de Bruce Timm que, a pesar de habernos dejado grandísimos momentos, estaba más que exprimido.

Con The Brave & The Bold se ha recuperado de forma extrema al Batman más infantil, colorista y desenfadado. The B&B está basada en los cómics del mismo nombre, en los que la práctica totalidad de los capítulos estaban protagonizados por varios personajes del universo DC. La serie de TV es exactamente eso: Batman se alía con algunos de los personajes más impopulares de DC para hacer frente a enemigos varios. Algunos de los cameos incluyen a Green Arrow, Blue Beetle, Red Tornado, Etrigan, Dead Man o Dr. Fate entre muchos otros.

El diseño general recupera una estética sesentera que está mucho más cerca de las antiguas series de animación de Batman o incluso de la serie de TV con Adam West: líneas gruesas, formas exageradas, colores saturados y estética entre hortera y cool.

Si el Batman de Bruce Timm era un personaje oscuro, lacónico, humano y atormentado, el nuevo Batman nunca llega a ser Bruce Wayne y no tiene más preocupaciones que derrotar al malo de turno, mientras suelta algún que otro comentario humorístico. La sencillez que destila The Brave & The Bold es, en algunos momentos, abrumadora.

En general, los fans de Batman son incapaces de olvidar la era Timm. Desafortunadamente, me encuentro entre ellos. Demasiado trabajo de demasiada calidad. Sin embargo, hay que evolucionar. Las críticas vertidas sobre la serie me parecen exageradas. Personalmente, el trabajo de Bruce Timm en la Liga de la Justicia me pareció discreto y ver casi de improviso esta nueva The Brave & The Bold me ha parecido de lo más refrescante.

Mas información: Web Batman B&B

R.

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martes 6 de octubre de 2009

Nuevo web site de Blizzard


Blizzard ha renovado su ya caduco web site. Realmente, la diferencia entre sus sites específicos de producto (WoW, Diablo 3 o Starcraft 2) y el site principal de la compañía empezaba a ser exagerada. Así que entre proyecto y proyecto, se han sacado de la manga un nuevo site mucho más acorde con el carácter de la compañía y los tiempos que corren.

Su aspecto visual es bastante más impactante, pero no se han limitado a un lavado de cara aparente y, funcionalmente, el site recoge mucha más información de forma coherente, obviando lo accesorio. Exitoso rediseño, en mi opinión. Creo que los fans de Blizzard estarán contentos. Aunque más lo estarán cuando Diablo 3 se publique, claro. Echadle un vistazo.

Más información: Blizzard Entertainment

R.

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miércoles 23 de septiembre de 2009

Sitges 2009

El Festival se acerca y, como siempre, está repleto de propuestas interesantes. Nosotros ya hemos decicido qué películas vamos a ver, aunque cada vez parece más complicado compatibilizar unas sesiones con otras. Al final uno se ve obligado a descartar más de la cuenta.

Echad un vistazo al programa. No os decepcionará. Un buen montón de películas de zombies, algún remake notable, varios clásicos recuperados y nuevas propuestas de alto voltaje.

Programa — Festival Internacional de Cinema Fantàstic de Catalunya 09

Para aquellos que nunca hayáis asistido al festival, por favor, entregaos a él. No hay más salida. Este año, del 1 al 12 de octubre. Apenas falta una semana. Pronto, más noticias.

R.

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miércoles 16 de septiembre de 2009

District 9 – El fiasco del año


Francamente, cuando vi el trailer de District 9 no despertó en mí demasiado interés. En apariencia aquello tenía pinta de un Independece Day 2009, en parte por lo críptico del trailer en sí (aunque al final resulte que el trailer destripa más de lo que debería). Sin embargo, enseguida empezaron a llegar referencias de fuera y, poco después, recomendaciones personales de amigos y conocidos que ya habían visto la película y que habían quedado encantados con una propuesta original, emocionante y desconcertante. A-há... Pues me he perdido algo.

En District 9 se presenta una Johannesburgo que desde hace más de 20 años 'acoge' a una comunidad de alienígenas, supuestamente exiliados, que llegaron a la Tierra en una nave nodriza que dejó de ser operativa en el momento en que se posó sobre la capital sudafricana. Desde entonces, la nave flotante permanece inalterable y abandonada mientras los alienígenas de aspecto insectoide, rescatados por los propios humanos, se reproducen en un gueto creado por el gobierno (el llamado Distrito 9). Los problemas empiezan cuando, ante la presión social, las autoridades públicas y la MNU se ven forzadas a desplazar a los casi 2 millones de alienígenas a un nuevo Distrito 10, más alejado del centro urbano y con pinta de campo de concentración.

Había oído que el planteamiento inicial de District 9 era poco menos que fascinante, con una recreación interesante de la desplazada sub-cultura alienígena y sus connotaciones, para acabar derivando en un filme de acción impactante que acaba con un final de los de hacer saltar lágrimas.

E-hem. Mi realidad se encuentra en otro plano de existencia. La primera parte de la película es un tostonazo importante. En ningún momento tengo la sensación de estar viendo nada inédito. Además, el trabajo de los actores y la recreación de las criaturas alienígenas (casi caricaturas) no ayuda demasiado a tomarse en serio la película. Cuando llega el punto en el que se pierde toda esperanza, parece que remonta al menos en tensión, acción y una creciente (pero mínima) empatía hacia alguno de los antipatiquísimos personajes principales. Sin embargo, esta segunda parte es justamente la más comercial y convencional, así que afirmar que es la mejor de las dos sería hacerle demasiadas concesiones. Como película de ciencia ficción, poca cosa.

Como película de acción, totalmente superada por una larga trayectoria filmes de calidad en los que la parafernalia hi-tech, las explosiones y la violencia son tratados con mucho más esmero. La mayoría de las incongruencias de la película podrían 'explicarse' mediante supuestos cabos sueltos, como el hecho de que los alienígenas sean criaturas totalmente incivilizadas y bestiales (menos uno de ellos, curiosamente) a pesar de ser herederos de un intelecto y una tecnología netamente superior a la humana. ¿Han olvidado su origen? ¿Han involucionado por su exilio humano? ¿Se han rendido ante sus opresores por pura inferioridad numérica?

Si en esta película hay algún tipo de analogía social y/o política (apartheids y demás), cosa que no dudo, ésta es bastante vaga y parece que quiera servir como 'trasfondo serio y trascendente', tratado con tan poco estilo que resulta inefectivo. El final pseudo-emotivo es simplemente risible y mejor no entremos a valorar la imagen de la comunidad nigeriana en la película.

En fin, no demasiado recomendable. En mi opinión, una película del montón altamente sobrevalorada. Os recomiendo que veáis Gordos, la nueva película de Daniel Sánchez Arévalo, que seguramente será ignorada por el público y que, sin embargo, es un producto mucho más interesante que District 9.

Más información: District 9

R.

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lunes 14 de septiembre de 2009

Typedia


Hace poco me pasaron el enlace de la Typedia. Es un proyecto que no conocía pero debo decir que está MUY bien hecho y a pesar de que a priori pueda parecer una propuesta freak, lo cierto es que hay un rigor realmente dignificante alrededor de todos sus contenidos.

Hablamos de una wikipedia sobre tipografía, tipógrafos y todo lo que les pueda rodear. No sólo tenemos un enorme listado (creciente) de tipografías catalogadas, sino que podemos encontrar sendas fichas con especímenes, biografías sobre sus creadores, tipografías similares recomendadas, ejemplos de su uso práctico, enlaces relacionados e infinidad de referencias cruzadas. Una joya. Una herramienta útil y bien desarrollada. Prácticamente un FontBook online, pero en constante crecimiento y lo mejor de todo: gratis.

Como comentario al margen, diré que a pesar de los halagos hacia el logotipo de la Typedia, personalmente no me gusta nada. Creo que habría sido más sutil en la resolución. Tipo bien escogida, limpia y sin más. De todas formas, siempre es ilustrativo estudiar el proceso de creación.

Más información: Typedia

R.

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lunes 24 de agosto de 2009

Los 10 grandes — El mega-post del mes


Hace poco me encontré con otro de esos rankings históricos sobre videojuegos. Animado por un post similar publicado por Hombre Lobo, decidí hacer memoria y recopilar los 10 videojuegos que considero más importantes en mi vida, por un motivo u otro. Sin duda alguna me dejaré un buen montón de juegos gloriosos en el tintero, pero los que rescato son merecedores del top, más que por su calidad, por su impacto sobre mi persona o la experiencia general que supusieron. Los habría ordenado de mejor a peor, pero me doy cuenta de que la mayoría de ellos son estandartes de géneros muy distintos, así que prefiero presentarlos por orden de publicación:

Knight Lore (1984 - PC)
Jugué a Knight Lore en un prehistórico Amstrad CPC, cuando me debatía entre juegos como Saboteur, Operation Wolf, Green Beret, Freddy Harvest, Billy 2 y similares. Clásicos con mayúsculas de la prehistoria de los videojuegos. Una etapa en la que una 'gran' obra comercial podía estar completamente desarrollada por apenas dos personas. Era algo realmente artesanal.

Knight Lore era el tercer juego de la saga Sabre Man. Básicamente, encarnábamos a un hombre lobo que debía recuperar una poción que lo liberaría de su maldición. Para ello, debíamos intercalar los ciclos de día y noche y las transformaciones pertinentes, para sortear un cúmulo de obstáculos dispuestos sobre una innovadora perpectiva isométrica que creó escuela. Aunque mis recuerdos sobre el juego son vagos, tuvo un gran impacto sobre mi incipiente faceta como jugador. Hasta donde puedo recordar, un juego considerablemente difícil.

+info: Knight Lore en YouTube

Xenon 2 (1989 - Pc)
¿Quién no ha jugado a los shoot'em up de toda la vida tipo R-Type? En mi caso, mi primer recuerdo de este género se centra en Xenon 2, la maravillosa obra maestra de los Bitmap Brothers. Aunque era un juego bastante lineal y no especialmente original, sus gráficos eran fuera de serie en su momento, con unas criaturas final de fase realmente impresionantes. Disponía de un único y rallante tema musical que nos acompañaba en todo momento, pero sinceramente era capaz de matar alienígenas a ritmo de bits durante horas, sin cansarme. Un clásico.

+info: Xenon 2 en YouTube

Monkey Island (1990 - PC)
¿Qué se puede decir? Hubo un tiempo en el que las aventuras gráficas lo eran todo para mi (hablando de entretenimiento). He jugado al 99% de las aventuras de LucasArts, Sierra & co. Aunque jugué a Maniac Mansion antes que a Monkey Island, creo que es justo decir que ésta última fue la que marcó la diferencia. Un juego legendario que será recordado durante generaciones y que a día de hoy sigue generando secuelas, aunque hayan perdido buena parte de la magia del original. A pesar de lo imborrable de su primera parte, mi preferida sigue siendo The Curse of Monkey Island, que todavía conservaba la genialidad de sus diálogos, junto a un apartado técnico maravilloso.

+info: Monkey Island en YouTube

Street Fighter 2 (1991 - Super Nes, PS, PS2...)
El inicio de otro género. Aunque SF2 tenía sus propios referentes, fue esta versión la que afianzó el género de la lucha one vs one. El primer Street Fighter pasó sin pena ni gloria. El segundo generó toda una corriente que se propagó por empresas de todo el mundo, dando paso a proyectos de todo tipo en los que aparecían personajes dándose tortas. Aunque las compañías que se sumaron a esta tendencia fueron incontables, es obvio que el gran rival de Capcom siempre fue SNK, con proyectos como Fatal Fury (8 partes), Art of Fighting (3 partes), King of Fighters (a saber...) o Samurai Shodown (5 partes). Por su parte, Capcom desarrolló la saga Darkstalkers, al tiempo que hacía evolucionar SF y se sacaba constantes crossovers de la manga. Sin duda tocaron techo con Street Fighter 3. Para entonces, ya eran muchas las compañías que se habían dedicado a cultivar el género de la lucha 3D, con las primeras versiones de Virtua Fighter, Tekken, etc, que hoy día configuran la actualidad. SF2: posiblemente el juego que más gente ha arrastrado hacia los ya extintos salones recreativos. Ha-do-ken.

+info: Street Fighter 2 en YouTube

Super Metroid (1994 - Super Nes)
El plataformas más brillante que he jugado nunca. Existieron muchas versiones previas de Metroid para Nes y Gameboy, pero la de Super Nes fue realmente la mejor. Dicen que las actuales versiones de Metroid son igualmente fascinantes, pero mis aventuras con Samus Aran terminaron con Super Metroid. Fue un hito en la era 16 bits. 24 Mb para un juegazo colosal, excelentemente producido, con una de las mejores bandas sonoras de la historia de Nintendo. Un juego enorme, repleto de mapeados difíciles de abarcar. Siempre cabía la posibilidad de rejugarlo una y otra vez para llegar al porcentaje total de zonas descubiertas. La trama era épica y el desarrollo, sublime. Me quedo sin superlativos. Lo volvería a jugar hoy día sin problemas, y no olvidemos que hablamos del año 94.

+info: Super Metroid en YouTube

Doom 2 (1994 - PC)
No fue el primer shooter, obviamente. Para mi, el referente fue Wolfenstein 3D. Y aunque pude jugar a Doom 1, en realidad fue su segunda parte la que verdaderamente jugué a fondo y supuso un antes y un después. De Doom 2 se desprendió todo un género que la misma ID Software ha cultivado con las secuelas de Doom (Doom 3 y 4) o Quake. He jugado a infinidad de shooters, cada vez más complejos y espectaculares, pero Doom 2 sigue siendo EL shooter. Su impacto solamente me parece comparable al de Doom 3, a pesar de haber sido vapuleado injustamente por casi todo el mundo. Quake siempre ha llevado consigo un concepto distinto, especialmente a partir de su segunda parte.

+info: Doom 2 en YouTube

Illusion of Time (1995 - SuperNes)
Hay ciertos títulos que forman parte de la historia de Snes. Esos títulos que hacen que determinadas plataformas pasen a ser recordadas con cariño. Secret of Mana, Terranigma, Chrono Trigger... o el mismísimo Illusion of Time (también conocido como Illusion of Gaia), que posiblemente no fuese el mejor de su género ni el producto más exitoso de Enix, pero que llegó a España excelentemente adaptado y publicado de forma lujosa en una enorme caja que sin duda escondía un producto especial. Un juego extenso, completo, excelentemente producido, que nos deparó interminables horas de juego en el ático de nuestro colega Marc (¿eh, David?). Los RPG tuvieron su etapa dorada en los 16 bits de Nintendo.

+info: Illusion of Time en YouTube

Diablo 1 & 2 (1996 / 1999 - PC)
No me gusta hablar de Diablo, porque al final siempre tengo la sensación de que me emociono demasiado. Sólo diré que con la primera parte de Diablo, llegué a creer que estaba enfermo: jornadas de 12 o 13 horas de juego continuo. No es broma. Tal es el poder adictivo de aquella obra maestra sin precedentes. El cariño puesto en aquellos detallados personajes y los lúgubres escenarios que los envolvían era evidente. El buen hacer de Blizzard ya era bien conocido desde sus primeros proyectos.

Y sobre Diablo II: en fin, sigo jugándolo hoy día, 10 años después de su lanzamiento. He jugado con 5 de las 7 clases de personajes que se proponían en LoD, creando varios jugadores de alto nivel. Diablo II tiene tantos detractores como fans y, aunque en general no colmó las expectativas de muchas personas (especialmente prensa especializada), lo cierto es que sigue siendo una leyenda que arrastrará a miles y miles de jugadores de todo el mundo a comprar de forma masiva su tercera parte, en desarrollo desde hace años y que presuntamente se lanzará durante 2010, aunque no hay una fecha definitiva. Diablo III es el juego más deseado de la historia y punto.

+info: Web Diablo III

MDK (1997 - PC)
Un juego legendario, absolutamente pionero en casi todos sus aspectos. Ventas devastadoras y con la crítica de rodillas. No hace mucho, lo reinstalé en mi PC. No pude aguantarlo ni 10 minutos, señores. Sin duda algo ha cambiado en todo este tiempo (han pasado 12 años desde su lanzamiento), pero hay que admitir que Shiny Entertainment siempre fue vanguardista a la hora de crear videojuegos. Y digo fue porque la actual Shiny poco tiene que ver con la original. Atrás quedan los admirables EarthWorm Jim, Sacrifice o Messiah: en mi opinión, su gran obra maestra.

MDK fue uno de los juegos más exprimidos de mi juventud. Llegué a ser realmente hábil jugando. La mecánica de MDK era francamente lineal y rallante: en pocas palabras, dispara a todo lo que veas. Sin embargo, su base creativa era realmente única. La música, combinada con la brutal excentricidad del diseño global y la puesta en escena de determinadas situaciones, convertían a MDK en un juego extrañamente fascinante. Con el tiempo apareció una 2ª parte no desarrollada por Shiny y que, al parecer, técnicamente estaba bastante bien pero no tuvo tanta repercusión. El tercer nivel de MDK es lo más parecido a una pesadilla que he jugado, con permiso de juegos realmente oscuros como Silent Hill & co. Un juego para recordar. Lo he jugado una y otra vez pero posiblemente ha envejecido mal.

+info: MDK en YouTube

Resident Evil 2 (1998 - PS & PC)
Una saga curiosa. Cuanto más avanza, más se aleja de su fabuloso concepto original y más potente se hace técnicamente. Resident Evil 5 es brutal, pero NO es Resident Evil. Tal vez por eso un alto porcentaje de jugadores siga refiriéndose a Resident Evil (1) como el mejor de toda la saga. Yo me quedo con su segunda parte, porque no sólo es un Resident Evil ampliado y mejorado, sino que supuso la primera experiencia intensa y semi-cinematográfica de holocausto zombie jugable. Bien, esto no es literalmente cierto. Pero hay pocos juegos que hayan resultado tan inmersivos. Me parece inolvidable y en su momento, técnicamente envidiable. Una pieza clave del sector en los últimos años del siglo XX. Será largamente recordado.

+info: Resident Evil 2 en YouTube

Vampire The Masquerade – Redemption (1999 - PC)
He escrito demasiado sobre este videojuego. No me quedan palabras. Podéis leer más información sobre el juego y mi opinión en este post.

Vampire The Masquerade – Bloodlines (2004 - PC)
Podría decir lo mismo que con Redemption. Lo he jugado hasta la saciedad. Una gran recreación de Vampiro, con un montón de problemas técnicos que no convencieron a casi nadie, mas que a los fans de White Wolf. Podéis leer más información sobre el juego y mi opinión en este post.

Ah. Cuántos recuerdos. ¿Qué habría sido de nosotros sin los videojuegos? ¿Alguien se anima a generar su propio ranking?

R.

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martes 18 de agosto de 2009

Edenspiekermann


Caminando por Berlín, le comentaba a Mc que sería un placer toparse con Erik Spiekermann para que, con un poco de suerte, nos insultase y nos escupiese como a él le encanta hacer. Admiro muchísimo a Spiekermann, pero hay que reconocer que su brusquedad es dolorosa. Uno de los diseñadores más despiadados de nuestro tiempo, con permiso de Paul Rand*.

Hace poco accedí a Edenspiekermann, con sede en Amsterdam y Berlín, un proyecto creado por Spiekermann y ocho socios más, que lleva a cabo un excelente trabajo desde hace ya un tiempo. Su web site es absolutamente brillante. Uno de los mejores que he visto en los últimos meses. No sólo es claro, accesible, conciso y agradable, sino que muestra un equilibrio óptimo entre 'aspecto adecuado para clientes poco receptivos' y 'excelencia en el diseño'.

Desde allí llevan proyectos de todo tipo, contando con un equipo ultracompente de más de 100 personas. Recientemente han sido galardonados con 2 nuevos Red Dot Design Awards y entre su interminable lista de clientes, cuentan con Bosch, Nokia, The Economist, Fontshop o Deutsche Bahn por nombrar algunos de los más conocidos.

En fin, recomendación de la semana. No os perdáis su trabajo. Mucha atención a la sección de Manifiesto. Más claro, el agua.

Más información: Edenspikermann

*Diseñador legendario, ya fallecido, que creó escuela y de paso nos legó un buen montón de citas memorables como: "(...) Helvetica looks like dogshit in text".

R.

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lunes 17 de agosto de 2009

Supernatural - Temporada 5


Hace año y medio, aproximadamente, os hablábamos de Supernatural, aquí conocida como 'Sobrenatural', una serie que nos ha dado muchísimas alegrías, la verdad. Tras el tremendo bajón de Heroes hace ya bastantes meses, Supernatural fue, junto a True Blood, la única serie que nos sustentó durante muchas semanas (dejando a un lado producciones inglesas como The IT Crowd o la mediocre Demons).

Breves spoilers a continuación
— Supernatural ha ido dibujando una increíble curva ascendente de tensión, dramatismo, acción y elementos sobrenaturales. Algunos episodios, más autoparodia y comedia que otra cosa, han ido compensando el drama general, especialmente tras la muerte de Azazel al final de la segunda temporada y la llegada de elementos cada vez más imponentes, como Lilith o los ángeles Uriel y Castiel. La cuarta temporada nos dejó expectantes ante el renacer de Lucifer en el momento más crítico de la debacle Dean vs Sam / Cielo vs Infierno.

Afortunadamente, la continuación no se ha hecho esperar y el 10 de septiembre, dentro de pocas semanas, tendremos a los hermanos Winchester de nuevo con nosotros, justo a tiempo para pasarle el relevo a la vibrante e impredecible segunda temporada de True Blood. Si no habéis visto las anteriores temporadas de la serie, debemos recomendároslas una vez más, porque está haciendo méritos para convertirse en una serie de culto. Y si las habéis visto, seguramente estaréis encantados de visitar su website y estar atentos a la premiere, dentro de pocos días. Sounds like hell.

Más información: Supernatural

R.

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martes 11 de agosto de 2009

Berlin (IV) — R&Mc's Lomo-Gallery actualizada


Hace prácticamente un año que no actualizábamos nuestra Lomo-Gallery. Aprovechando nuestra reciente visita a Berlín, hemos decidido colgar unas cuantas fotografías nuevas, alcanzando un total de 141 entre instantáneas Holga y Color Splash. La mayor novedad de esta actualización se encuentra en las galerías 2 y 5 de Holga. La galería 2 contiene unas cuantas fotografías nuevas sin clasificar, mientras que la galería 5 está totalmente dedicada a Berlín. Hemos rescatado pocas fotografías representativas, francamente. Es la primera vez que usamos el kit de filtros de Holga. Los resultados, para variar, son desiguales. Es lo que tiene la experimentación :-)

De todas formas, empezamos a cansarnos de las diapositivas Fuji Velvia. Ya no sabemos qué más hacer con ellas. Me temo que para nuestros siguientes experimentos usaremos alguna película Kodak más sensible.

Como véis, este año no hemos rediseñado la galería. Hemos considerado que por el momento no era necesario. Esperamos que os gusten las nuevas fotografías.

Más información: R&Mc's Lomogallery

R & Mc

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Berlín (III) — Pro-QM


Antes de llegar a Berlín ya teníamos la intención de visitar Pro-QM, una tienda especializada en diseño editorial, a menos de 10 minutos de nuestro hotel, en Mitte. Al parecer, se trata de una de las tiendas de diseño más valoradas de la capital alemana. Desafortunadamente, abrían muy muy tarde, y a las 11 de la mañana no nos dejaban entrar todavía, así que volvimos alrededor de las 19:30 de la tarde, tras una jornada más de turismo estándar. Para nuestra sorpresa, a los pocos minutos de estar allí, ya nos echaban de la tienda. Horarios curiosos los de las tiendas friki-bohemias de Berlín.

Sin embargo, durante el tiempo que estuve allí, pude adquirir un ejemplar de una revista alemana sobre tipografía y ser partícipe de la buena salud de las publicaciones especializadas alemanas (muchas y de gran calidad). Unos cuantos diseñadores y arquitectos pululaban por la tienda, leyendo abundante material, como en su casa. Eso sí, acabaron gastando bastante dinero en material. Casi parecía una mezcla entre biblioteca y librería especializada.

Realmente el stock de Pro-QM es tremendo. Preguntamos sobre su tienda on-line, y ciertamente existe y funciona, pero sólo refleja un 10% del material real del que disponen. Es una lástima que se encuentre en perfecto alemán y no disponga de una versión en inglés. De todas formas, tiendas locales como Laie, Ras o Loring Art no tienen mucho que envidiarles, aunque quizás sean más globales que Pro-QM.

Para aquellos que paséis por Berlín y tengáis interés:

Almstadtstraße 48-50
D-10119 Berlin


Muy cerca de Alexanderplatz. Y aquí mismo os dejamos la url de su web site.

Más información: Web Pro-QM

R.

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Berlín (II) — Un hombre lobo americano en Berlín


No, no se trata de otra secuela de la película de John Landis. Hablamos de un verdadero hombre lobo americano que, como sabréis los seguidores de Horas de Oscuridad, desde hace poco tiempo vive en Berlín.

Tuvimos la suerte de contar con él como guía durante toda una tarde. A parte de aclararnos un buen montón de cosas sobre la ciudad, su gente, sus costumbres y lo que ocurre cuando combinas un cine con acciones comerciales de Magnum, nos explicó sus frustraciones con el precio del transporte público berlinés y, cómo no, con la película más hiriente de los últimos meses: La Semilla del Mal, que al parecer ha quebrado su equilibrio mental. No sin razón, estoy convencido.

Y lo más importante de todo: nos introdujo en el exclusivísimo mundo de las Currywurst. ¡Aaah!

Lo cierto es que tuvimos la sensación de abusar de su tiempo y su paciencia, por lo que le agradecemos de corazón su gran predisposición. Un gran tipo (en todos los sentidos, porque uno tiene que ponerse de puntillas para poder mirarle a los ojos, uf).

Para los que sufráis por él, debemos aclarar que se encuentra en perfecto estado y que su alemán ya le permite relacionarse con los comerciantes locales sin problemas :-)

Tras acompañarnos en metro hasta Alexanderplatz, Hombre Lobo aulló al aire y salió corriendo, perdiéndose acto seguido entre la multitud, sin duda en dirección al inmenso Tiergarten, como cada noche, donde puede dar rienda suelta a su verdadera naturaleza bajo la luz de la luna llena.

Más información: Horas de Oscuridad

R & Mc

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Berlín (I) — Berlín y Modell Bauhaus


Bueno, este año las vacaciones han cundido y tenemos unas cuantas cosas que contaros sobre nuestro reciente viaje a Berlín. Iremos desglosando los contenidos en diferentes posts.

En este caso, queríamos hablaros del diseño alemán y de Modell Bauhaus, una exposición organizada junto al MoMA de NY y que tuvimos ocasión de ver en el centro Martin-Gropius-Bau de Berlín. Curiosamente, el primer cartel que vimos al llegar a Alexanderplatz fue el de la exposición, que casualmente se abría al público aquel mismo día. Cómo no, localizamos el centro y un par de días más tarde fuimos a echarle un vistazo.

La exposición es todo un homenaje a la Bauhaus, su creación, su filosofía, sus más destacados miembros y su importancia e influencia a nivel internacional. Naturalmente, bien acompañada de originales de grandes artistas y diseñadores como Moholy-Nagy, Paul Klee, Kandinsky, Malevich y otras figuras influyentes de la época, que estuvieron relacionados en mayor o menor medida con el fenómeno Bauhaus y el contexto de aquel momento. Una lección histórica llena de piezas valiosas.

El punto negativo es que la exposición, a pesar de su enorme extensión, se centraba de forma muy especial en el diseño industrial, la arquitectura y el arte, obviando en exceso el diseño gráfico. Se me hizo poca cosa en este sentido. Sin duda, un arquitecto le sacaría más jugo a la visita. A pesar de ello, pudimos ver algunos ejemplares de catálogos y revistas de la época (realmente interesantes) e incluso algunos bocetos de tipografías modulares desarrolladas en la Bauhaus, que bien podrían haberse diseñado la semana pasada, sinceramente. Muy admirable.

Aquellos que no podáis ver la exposición, podéis adquirir el extenso catálogo producido para la ocasión a través de la misma web que os ofrecemos un poco más abajo.

Dicho esto, debo comentar la buena impresión que me causó el 'diseño visible' de Berlín. Como bien decía Hombre Lobo, Berlín no es una ciudad demasiado representativa de Alemania, pero es inevitable comparar lo que conocemos con una capital como la que nos ocupa. Sin duda, Berlín está muy por encima de otras capitales europeas como Roma o París, en este sentido, aunque opino que el nivel global de Bcn sigue siendo mayor. En todo caso es interesante comprobar que, efectivamente, existe un estilo alemán y que éste no es representativo de décadas pasadas, sino que sigue siendo imperante en la sociedad actual, sean o no conscientes de ello.

He llegado de allí con algunas ideas: en primer lugar, me ha agradado ver usos inusuales y vanguardistas de tipografías bastante 'corrientes' y sobreutilizadas como las siempre efectivas y eternas Futura o Univers, así como un buen montón de alternativas en lo que a tipografías grotescas se refiere. Y en segundo lugar, sorprende el uso de tipografías palo-seco humanistas ligeramente condensadas en caja alta y espaciadas generosamente. Parece como si Spiekermann hubiese diseñado un manual tipográfico global para toda la ciudad. Caray... Unit, Officina y similares a mansalva. Inisto: usadas de forma excepcionalmente rigurosa.

Junto a todo ello, todavía convive una vertiente punk del diseño, más relacionada con locales de moda y más presente en barrios periféricos y que me parece menos interesante. Un tanto desfasada. Tanto como los punks que todavía pululan borrachos por las calles de Berlín, sacados directamente de los 80. En fin... mucho que ver y mucho que contar sobre el diseño alemán.

Más información: Modell Bauhaus

R.

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lunes 10 de agosto de 2009

¡No! ¡No nos podrán parar!

El pasado 18 de Julio, R y yo asistimos a uno de los mejores conciertos que hemos visto en bastante tiempo. Dos horas de saltos, bailes, cantos afónicos, sudor y risas, muchas risas, todo gracias a unos supremos Celtas Cortos.

No hay mucho que decir que no se sepa ya sobre su biografía-discografía, son muchos años en escenarios los que llevan a sus espaldas y no creo que haya nadie que no les haya oído alguna vez por la radio o tenga algún disco suyo, pero nada de eso es comparable a uno de sus directos.

En este último nos recordaron muchas de esas míticas canciones e incluyeron también algunas de su último trabajo 40 de Abril de cuyos temas nos dejó con la boca abierta una muy original versión de un tema de Björk llamada Abismo.

A nosotros nos encantaron, pese a que el sonido no era para tirar cohetes (sobretodo la voz de Cifuentes, ahí los técnicos pincharon), ese violín, esa guitarra, esa flauta, esa gaita... todas esas melodías se nos metieron de golpe en el cuerpo y consiguieron hacernos mover sin parar, sin sentir el flato o la sed, solo la felicidad, durante lo que duraron las más de 20 canciones de que constó el concierto. Realmente no decayó en ningún momento y ese es uno de sus mayores méritos.

Creo que el buen rollo general y las ganas de marcha de los que allí estábamos consiguieron transmitir a los miembros del grupo que, aunque éramos pocos, como ellos también teníamos ganas de luchar y deseo que se sintieran tan agusto en todo momento como lo estábamos nosotros (¡volved a BCN pronto!).

Para finalizar el post no tengo más remedio que recomendaros, si no habéis asistido aún a ninguno, el directo de los Celtas Cortos siempre que podáis, pero sobretodo si necesitáis que la música celta os lleve lejos de vuestras nubes de tormenta mentales durante unas horas y un espacio donde cumplir la máxima de "baila siempre como si nadie te mirara", una de las mejores terapias contra la tristeza.

Por todo ello, ¡larga vida a los Celtas Cortos!

MC.

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jueves 16 de julio de 2009

Made by Six


Demasiado tiempo sin recomendar algo relacionado con el diseño. Tengo la sensación de que ya he hablado de Six, pero han renovado su web, con lo cual este post está justificado. Su nuevo site (100% Flash) es bonito y funcional, dentro de la sencillez estética imperante hoy día en los portafolios on-line. Y como no podía ser de otra forma, su trabajo es de una gran calidad, en la línea de todos esos estudios ingleses que tanto me gustan y de los que he hablado una y otra vez por aquí (MadeThought, Un.titled, etc).

La selección de proyectos es lo suficientemente extensa como para que veáis mucha variedad y lo suficientemente corta como para que no os canséis de ella. Su selección de proyectos personales es deliciosa.

Visita imprescindible.

Más información: Made by Six

R.

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lunes 13 de julio de 2009

Gantz


Gantz se viene publicando en España (Glenat) desde hace 7 años, y aunque es la típica serie que ves en todas partes, hasta hace poco no había llamado mi atención.

Recomendar Gantz es algo bastante serio. Es difícil encontrar un cómic más absurdamente violento, críptico e ido de la olla. Pero como nos gustan las obras singulares, no nos queda más remedio que dedicarle un espacio en el blog.

El punto de partida de Gantz es bastante interesante: Kei Kurono y Masaru Kato son dos antiguos colegas que pierden la vida al intentar salvar la de un vagabundo borracho que cae a las vías del tren. Tras ser arrollados y despedazados, ambos aparecen en lo que aparenta ser un apartamento en Tokyo, junto a unas cuantas personas más que, en teoría, han perdido la vida recientemente. Ante su desconcierto, la habitación, que no puede ser abandonada de ninguna forma, está regentada por una extraña esfera negra llamada Gantz.

Gantz establece misiones para todos los 'resucitados'. Generalmente, misiones de exterminio contra toda una serie de razas extraterrestres de los más extravagantes. Cuando las misiones se terminan, los miembros supervivientes son devueltos a la habitación original y se les atribuyen puntos por sus acciones. El objetivo es llegar a obtener 100 puntos, momento en el que el participante en cuestión podrá elegir:

1. Liberarse de Gantz con la memoria borrada
2. Recibir un arma más potente para las siguientes misiones
3. Revivir a alguien que haya participado en Gantz

Mientras no llegan a los 100 puntos, los participantes pueden hacer una vida normal, pero son teleportados a la habitación original cada vez que Gantz lo requiera. Conseguir los 100 puntos parece ser la forma más rápida de ganar la libertad total.

La serie está llena de escenas de impacto realmente sangrientas, aderezadas con ocasionales escenas de sexo y desnudos integrales. Diríase que Hiroya Oku decidió mezclar 'lo mejor de lo mejor' de forma aberrante: sangre y despedazamientos por doquier, tensión sexual casi constante, monstruos temibles y destructivos (a la par que desconcertantes), armas hi-tech... Un sin fin de componentes del género de terror y ciencia ficción. En ocasiones, el absurdo es tremendo: mezclar alienígenas 'cebollenses'* con vampiros puede ser demasiado para el lector medio.

El autor no demuestra compasión alguna por sus propios personajes, habiéndose deshecho de algunos que en cualquier otra serie se habrían dado por imprescindibles. El recurso de la muerte violenta llevado al extremo.

Técnicamente, el cómic tiene un buen nivel, aunque los tomos se leen rápidamente, debido a que es muy muy visual, y los diálogos quedan casi relegados a las reuniones en la habitación de Gantz. Al parecer, todos los decorados, armas y algunos de los enemigos de Gantz han sido realizados en 3D, para luego ser integrados con los dibujos de Oku, de modo que algunos objetos tienen un importante grado de detalle ya que el autor no se ve obligado a redibujarlos constantemente. Algunos enemigos son auténticas obras de arte. Naturalmente, los personajes femeninos están tremendamente bien dotados... ehem.

Gantz cuenta con una versión anime, considerada por todo el mundo como bastante menos interesante que el cómic original.

Algo tiene Gantz, señores. Porque a pesar de lo caótico de su desarrollo, engancha. Creo que en parte se debe a lo poco típico que es en general. Para empezar, el protagonista principal es un tipo egoísta y bastante indeseable, con el que es incómodo sentirse vinculado de forma alguna.

Dadle una oportunidad.

Más información: Gantz en Wikipedia / Fan Site Gantz (ESP)

*Alienígenas con cabeza en forma de cebolla, armados con potentes garras y que sólo saben decir en lengua humana: 'Te daré cebolleta'. No comment.

R.

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Prototype


Hace poco compré Prototype, un juego del que sinceramente no había oído hablar con anterioridad. Estoy bastante descolgado de la actualidad 'videojueguística', así que me encuentro con las novedades cuando éstas ya han sido lanzadas al mercado.

La adquisición de Prototype fue casi instintiva, y por fortuna he encontrado en él lo que esperaba. Ni más ni menos. He leído que la acogida general del juego ha sido mayoritariamente positiva, aunque no le faltan detractores. Esencialmente, Prototype es una puesta al día de los beat'em-up clásicos en los que machacábamos oleadas de enemigos por las calles de diferentes ciudades, mientras usábamos el entorno a nuestro favor. Claro que si comparamos Prototype con un Final Fight, las diferencias son notables.

En primer lugar, deberíamos decir que Prototype nos pone en la piel de un tipo con nombre pero sin recuerdos, que de buenas a primeras se encuentra en plena guerra biológica en las calles de NY para ir narrando lo acontecido a base de flashbacks. Pronto descubrimos que Alex, el protagonista, fue dado por muerto para más tarde inocularle un virus mutante que lo convirtió en el arma viva más potente del mundo. Naturalmente, tales experimentos mutagénicos acaban saliéndose de madre para acabar infectando toda la ciudad. Mientras acompañamos a Alex en sus recuerdos, aprenderemos a usar sus habilidades para hacer auténticas locuras. En el desarrollo, deberemos descubrir quién nos convirtió en lo que somos y hacerles pagar por ello.

Si tuviese que resaltar un par de cualidades de Prototype, diría que lo más remarcable del conjunto es la libertad que se nos ha dado para literalmente hacer lo que nos de la gana en el bonito entorno creado para nuestro disfrute. Aunque gráficamente no es lo más de lo más en los tiempos que corren (aunque jugarlo en alta resolución es BRUTAL), la ciudad recreada está verdaderamente viva, y tenemos la sensación de correr y saltar entre la gente. El entorno es una delicia. Si a eso le sumamos el hecho de que podremos correr contra el tráfico, saltar farolas a pie parado, agarrar coches y lanzarlos contra oleadas de zombies, correr como el viento para subir por la fachada de los edificios a pie y saltar desde lo alto de los mismos para planear por media ciudad, derribar helicópteros, destrozar tanques a puñetazos... en fin... tendremos en todo momento la sensación de que ese pequeño ser humano que somos encierra un poder monstruoso, un factor importante en el juego.

El peor punto se lo llevan los personajes. Bastante poco carismáticos, por no decir completamente planos. Los diálogos son de lo más vulgares y el transcurso del juego, bastante irregular. En realidad es un juego corto, aunque contiene un buen montón de misiones secundarias que, para mi gusto, se repiten demasiado, pero que aportan experiencia de juego y la posibilidad de explorar mejor nuestras habilidades, que no dejan de sorprendernos.

La perspectiva del juego es muy similar a la de mi querido Bloodlines. Si las calles de Prototype y su calidad técnica se hubiesen aplicado a Bloodlines (cosa imposible, dado que éste tiene ya 5 años), respetando todos sus puntos fuertes, se habría creado algo realmente grande. En fin, habrá que seguir esperando al 17 de agosto para saber más sobre el MMO de World of Darkness.

En resumen: si tenéis ganas de desfogaros de verdad, Prototype es un juego que os deparará diversión sin límite. Destrozarlo todo o simplemente saltar de edicio en edificio ya es un buen incentivo por sí mismo, os lo aseguro. Eso si, no esperéis la historia de vuestra vida. Se trata de un juego 100% de acción, con elementos de infiltración, en los que es importante hacer un buen uso de nuestras habilidades metamórficas, para asimilar a enemigos o transeúntes y adoptar su apariencia.

Lo mejor: la brutal sensación de poder y libertad

Lo peor: personajes planos y argumento lineal

Más información: Web Prototype

R.

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jueves 9 de julio de 2009

Iniciamos el año 4

Yes. Acabamos de celebrar nuestro tercer aniversario e iniciamos el cuarto año de 2Blck. Sabemos que no tiene demasiada importancia, pero nos sirve para hacer recuento aproximado al menos una vez al año.

356 entradas hemos publicado en 2Blck hasta el día de hoy, divididas según etiquetas en: 2blck (17), Animación (18), Artistas (26), Cine (61), Cómic (32), Diseño (118), Documentales (3), Fotografía (17), Ilustración (33), Literatura (14), Música (26), Personales (69), Series (14), Tecnología (9), Terror (38), TV (14), Vampiros (22) y Videojuegos (30).

Naturalmente algunas entradas tienen múltiples etiquetas. Etiquetas muy frikis, hay que admitir. Ultimamente el ritmo de publicación ha descendido notablemente, debido a temas profesionales. Atrás quedaron aquellos meses en los que podíamos llegar a encontrar hasta 26 entradas. Ultimamente, llegar a 10 es todo un reto. Sin embargo, no desfallecemos, y todavía mantenemos una media de 9,8 posts al mes. A ver si al menos podemos redondearlo a 10 durante el próximo año :-)

Una vez más, un saludo a todos y gracias por estar ahí.

R&Mc.

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martes 30 de junio de 2009

Moby: Wait for Me


Despedimos este mes de junio, que empieza a ser realmente caluroso, con un post musical. Nuestro viejo amigo Moby regresa con un nuevo álbum titulado Wait For Me. Tras una carrera plagada de recopilatorios, álbumes de remixes y caras B, Moby sigue tan productivo como siempre y nos ofrece un disco que él define como 'tranquilo y de bajo presupuesto'. Animado por el DIY, Moby pasa de grandes estudios y se monta 'en casa' un disco muy personal que él 'escucharía un domingo por la mañana'. Sinceramente, me preocupa.

Aunque siento un gran respeto por su música (y un cierto desprecio por su persona y sus creencias, dicho sea de paso), lo cierto es que Hotel me pareció bastante aburrido. Tanto su disco 'convencional' como el de compisiciones ambient. Moby ha hecho mejores cosas tanto en temas comerciales como experimentales. No tuve ocasión de escuchar Last Night y no sé en qué punto se encuentra su evolución musical, pero a través de su web he podido escuchar unos cuantos fragmentos de Wait for Me y, francamente, me parece más de lo mismo.

Algo me dice que Moby tuvo su momento de extrema inspiración creativa hace tiempo y será complicado que vuelva a alcanzarlo. Ocurre a menudo. De todas formas, aplaudo su valor al presentar como primer single un tema como Pale Horses. Bastante arriesgado. Habrá que ver si las primeras impresiones son acertadas o no.

Ojo, porque la sección de vídeos es más que interesante, con un buen montón de piezas audiovisuales, entre las cuales destaca Shot in the Back of the Head, dirigido íntegramente por David Lynch, que siempre ha tenido una buena relación con el cine de animación y que tuvo su propio proyecto on-line con la explosión de la era Flash a principios de esta década.

Más información: Web de Moby

R.

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viernes 26 de junio de 2009

Alice in Wonderland


Ya se han visto algunas imágenes del nuevo proyecto de Tim Burton: Alice in Wonderland. Y sí, naturalmente hablamos de Alicia en el País de las Maravillas, pasada por el toormix del director de Eduardo Manostijeras, Sleepy Hollow, Big Fish y un largo etcétera de películas memorables.

Viendo las imágenes que nos ofrecen, la dirección de arte parece una auténtica locura. Creo que va a tener bastante de 'Charlie y la Fábrica de Chocolate' y poco de sus proyectos más góticos. Demencia multicolor. Cómo no, tanto Johnny Depp como Helena Bonham Carter estarán presentes (ver imagen).

Es curioso que vaya a solaparse con 'Phantasmagoria: The Visions of Lewis Carroll', un proyecto de Marilyn Manson del que os hablamos hace milenios y que parece que está en punto muerto desde hace tiempo (incluso perdió el dominio que tenía registrado en su momento). Según IMDB, estará con nosotros en 2010. Podremos comparar dos visiones distintas del cuento :-)

Más información: Wonderland en IMDB

R.

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martes 23 de junio de 2009

Devendra Banhart


La primera vez que oí hablar de Devendra Banhart fue a través de nuestro colega José F. (aka Jetsan). En realidad, nos dedicamos a maravillarnos ante el hecho de que un montón de mujeres consideraran a Devendra un tipo extremadamente bello. Tras analizar algunas de sus fotos y reirnos bastante de él y de los gustos de determinadas personas, Devendra quedó en mi cajón personal de los payasos oportunistas que vienen y van.

Sin embargo, recientemente, y movido por no sé exactamente qué, decidí no prestar atención a su imagen y escuchar su música. Me maravillé al comprobar el poco respeto que mostré ante el talento de este joven artista (1981), que tema tras tema me ha atrapado totalmente.

Devendrá nació en Texas pero se crió en Venezuela, para posteriormente recorrer medio mundo con su música hasta que alguien se fijó en él y tuvo la oportunidad de publicar su primer disco, hace ya unos cuantos años. A día de hoy tiene 6 discos en su haber y un buen montón de colaboraciones y proyectos paralelos de lo más extravagantes. En 2007-2008 se hizo más visible que nunca debido a su relación con la actriz Natalie Portman, que colaboró en su ultra-popular videoclip 'Carmensita'.

Es complicado etiquetar su trabajo. Imagino que no deja de ser folk, aunque habitualmente se le asocien conceptos como el naturalismo, New Weird America, indie folk, freak folk, rock psicodélico... y se le relacione con artistas como Billie Hollyday, Marc Bolan, Jim Morrison, Manu Chao, Nick Drake o Syd Barrett.

Actualmente me encuentro en plena fase de fascinación por su trabajo, debido en parte a sus inclasificables letras, tremendamente naif en ocasiones, pero que esconden más de lo aparente. El eclecticismo es otro de sus rasgos diferenciales. Dicho sea de paso, canta tanto en inglés como en español.

Para aquellos que me conocen, puede resultar extraño que Devendra encaje con mis gustos musicales. Pero puedo afirmar que hay algo extrañamente delicado, apasionante y genuíno en su música. Os recomiendo encarecidamente escuchar cualquiera de sus discos y darle una oportunidad. Puede que Devendra Banhart sea el descubrimiento musical más importante para mi desde Esoterica.

Más información: Devendra Banhart

R.

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viernes 19 de junio de 2009

Evgeny Parfenov


Hace un tiempo que encontré (a través de Ricardo) el portafolio de Evgeny Parfenov, un fotógrafo e ilustrador ruso de lo más interesante. Perdí el enlace de su web, pero lo he recuperado gracias a The Best Part.

Las ilustraciones de Evgeny son realmente atractivas. La mayor parte de su trabajo para revistas se basa en retratos de gente famosa, pero si entráis en las sección de libros, encontraréis una mayor diversidad. En todo caso, tanto sus trabajos comerciales como los más personales merecen un momento de atención. Si lo miro detenidamente, diría que su estilo tiene algo retro... como los que podíamos ver en aquellos pesados almanaques a todo color de asociaciones americanas de ilustradores, antes de la explosión de la 'era internet'. Pero gracias al contexto en el que se mueven, sus dibujos resultan de lo más actuales.

Aunque Evgeny ofrece un buen surtido de fotografías, todas ellas se quedan cortas en comparación de su trabajo como ilustrador, muchísimo más potente. A día de hoy ha conseguido confeccionar unas cuantas galerías de lo más interesantes. Echadles un vistazo.

Más información: Web de Tosska

R.

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miércoles 17 de junio de 2009

Cuadernos de Index Book


Este mes está siendo realmente complicado. Estamos teniendo problemas para encontrar el tiempo necesario para redactar contenidos para el blog. Esperamos ir remontando paulatinamente.

En esta ocasión, quería hablaros de los Cuadernos de Index Book. No es ningún descubrimiento, ya que se han publicado 3 números hasta el momento y se puede decir que la propuesta funciona desde hace tiempo. Sin embargo, hace poco que decidí darle una oportunidad. Compré el tercer número y debo decir que me ha encantado.

Creo que a día de hoy estamos bastante hartos de los libros repletos de imágenes con multitud de ejemplos de trabajos, tipo almanaque. Hay tantísimos, que echar un vistazo a cualquier estante de una librería especializada acaba provocando un colapso por exceso de estímulos gráficos. Por ese motivo, un proyecto como Cuadernos es doblemente interesante. Para empezar, su diseño es sobrio, elemental. Tan simple que resulta reconfortante. Su formato es perfecto y la producción, adecuada.

Esencialmente Cuadernos es una conversación a tres bandas entorno a un tema muy concreto que no está directamente relacionado con el diseño en sí mismo, sino con otros aspectos igual o más importantes para un estudio, como la metodología, las decisiones internas u otras problemáticas habituales en la profesión. Interesantísimo. Tan natural como estar presente en una conversación cualquiera con tus colegas. Más de 130 páginas que se leen del tirón. Aunque los libros están ilustrados con trabajos o fotografías relacionadas con las personas que participan en la conversación, su auténtico interés se encuentra en las palabras.

El tema del tercer número es 'La estructura. ¿Diseñar o delegar?' y en él podemos leer opiniones de Marc Panero (Base), Daniel Ayuso (Cla-se) y Albert Folch (Folch Studio). Fantástico. Útil para cualquier diseñador. No lo penséis. Además, su precio es muy competitivo.

Más información: Cuadernos de Index Book

R.

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jueves 28 de mayo de 2009

Una historia de vampiros...


Hace ya unos meses que os hablamos de A Vampyre Story, una aventura gráfica que finalmente fue publicada a finales del pasado año y que tardó pocos meses en contar con una edición subtitulada en castellano con diálogos originales en inglés.

En su momento, jugamos a la demo que ofrecieron sus creadores. Nos pareció fácil y corta pero dejaba entrever su calidad potencial. Ahora que lo hemos jugado en su totalidad, podemos juzgarlo como se merece. Hablamos sobre su argumento en nuestro anterior post, que podéis leer pulsando aquí.

Como dijimos en su momento, AVS es un proyecto de Bill Tiller, antiguo miembro de Lucas Arts que trabajó en importantes proyectos como The Curse of Monkey Island, una de las mejores aventuras gráficas de la historia. Allí, ocupó el cargo de artista especializado en fondos (memorables en el caso de The Curse). Cuando Tiller abandonó Lucas Arts con la idea de AVS en su cabeza, decidió buscar financiación para llevarla a cabo. Finalmente, el proyecto llegó a buen puerto, no sin haber pasado por una etapa de más de 5 años de accidentado desarrollo. Aunque durante un tiempo se le consideró un proyecto muerto y abandonado, la empresa alemana Crimson Cow acabó por aportar lo necesario para terminarlo en condiciones.

Podemos decir sin miedo que A Vampyre Story es una GRAN aventura gráfica. No se puede decir que sea extraordinaria desde un punto de vista técnico. A nivel visual está por encima de The Curse of Monkey Island, al que sigo considerando un juego precioso, pero que, no olvidemos, tiene más de 10 años. Sin embargo, no creo que un juego de este tipo necesite nada más que lo que ofrece AVS. Los fondos de los que hace gala son oscuros, bonitos, suaves, bien acabados, detallados, ricos y entrañables, siempre acompañados por una banda sonora realmente preciosa, obra del jovencísimo compositor portugués Pedro Macedo Camacho. Los personajes, a pesar de estar modelados de forma bastante simple, encajan con los fondos 2D sobre los que se mueven y el interface general es idéntico al empleado en su momento por aventuras como la mencionada The Curse of Monkey Island o FullThrottle (ScummVM).

El doblaje es bueno, pero hay que reconocer que no ayuda demasiado a dotar de carácter a algunos personajes que parecen desarrollados a medias, empezando por Mona, la protagonista, que aunque acaba siendo simpática, tiene un cierto punto irritante y un forzado acento francés que carga bastante. Aunque los diálogos están repletos de humor típicamente Lucas Arts, en ningún momento llega al nivel del peor Monkey Island, que era capaz de arrancar no sólo sonrisas, sino carcajadas. Sé que puede parecer injusto comparar AVS con los juegos de Lucas, pero no parece que Tiller&co hayan querido abandonar la estela de dichos juegos, sino todo lo contrario, apropiándose de casi todo aquello que los hizo populares y añadiendo algunos aspectos interesantes, como guardar 'ideas' en el inventario, para usarlas cuando sea oportuno.

La crítica más extendida hacia A Vampyre Story es su duración. Cuando terminamos el juego se nos escapó un '¿ya se ha acabado el primer capítulo del juego?' No, señores. Se había acabado el juego en su totalidad, y con un final precipitado e insatisfactorio que enlaza claramente con su segunda parte, ya en producción, pero que no recompensa en absoluto a los jugadores que han dado una oportunidad al juego. A pesar de sus pequeños errores y su corto desarrollo, AVS ha recibido premios y buenas críticas por todas partes y algo nos dice que está destinado a inaugurar una nueva saga de exitosas aventuras gráficas que pueden acabar generando un pequeño culto con el tiempo. Ojalá sea así.

Más información: A Vampyre Story

R&Mc

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Lo que me sale de las vísceras VI

(No suelo subir muchas de éstas seguidas pero, a petición de R, ahí la dejo)

A quien pueda interesarle:
no he muerto.

Me he llevado el azote del cansancio
y la urpa del desánimo,
pero no he caído,
sigo en pie.

Ordeno los ataques,
evalúo los daños,
me guardo la rabia
y lamo mis heridas,
y por las noches,
en un ritual de exorcismo,
leo, escrita en mi mente, mi venganza.
Y es dulce mi venganza,
llena de sol, de libertad y de alegría,
es lejos de los relojes asesinos
cerca de la montaña, cerca del mar.
Es una venganza cocinada contra aquellos que me torturan,
porque,
después de todo,
de mi desequilibrio existencial,
de mi desorden interno
y de mi sufrimiento por ello,
no he muerto,
sigo en pie,
como una mala hierba estrangulando a una orquídea,
y si ahora cierro los ojos
y sonrío,
también así
puedo vengarme.

MC.

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martes 26 de mayo de 2009

Zombie Apocalypse!


Oh, God. Atentos, usuarios de Xbox Live y PlayStation Network y fans de George A. Romero: Konami está a punto de lanzar Zombie Apocalypse, un videojuego exclusivo para su descarga a través de las plataformas online de Xbox y PS y que parte de un concepto tan simple como adictivo.

Zombie Apocalypse es un intento de dar a los jugadores un clásico 'destroza-todo' noventero, pero actualizado a los tiempos que corren. Cuatro jugadores simultáneos, un arsenal inmenso a nuestra disposición y 55 niveles de acción brutal en medio de un holocausto zombie de enormes proporciones y varios niveles de dificultad desbloqueables, como el 'Hardcore' o el '7 Days of Hell'. Al parecer, se ha intentado replicar un formato exitoso como el del popular Smash TV, antiquísimo juego de acción incesante.

El caso es no pensar y pasarlo bien con nuestros colegas. Este proyecto, que podría ser un experimento más en el mercado, ha llamado mi atención porque está siendo desarrollado por Nihilistic Software, los creadores de Vampire The Masquerade Redemption, con todo lo que eso conlleva. Al parecer, se han basado en gran medida en la obra de George Romero para recrear escenarios míticos de cada una de sus películas, con 'heroes' mundanos, como buenos supervivientes de a pie intentando sacarse de encima una legión de cadáveres andantes.

Así que si combinamos la acción frenética de destripamiento masivo, el soporte potente de Konami y el buen hacer de Nihilistic, tenemos éxito a la vista a un precio muy reducido, dada su naturaleza de juego descargable.

Más noticias en breve. Ya podéis ver algunas pantallas del juego en los enlaces que os proporcionamos.

Más información: Artículo de Nihilistic / Zombie Apocalypse en Konami

R.

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miércoles 20 de mayo de 2009

Tipos y más tipos


Últimamente veo cómo las propuestas tipográficas de diferentes diseñadores florecen y florecen. Y con propuestas tipográficas me refiero a diseño tipográfico. En algunos casos, diseñadores sin experiencia en la creación estricta de tipos, ofrecen fuentes semi-completas en formato vectorial (Adobe Illustrator, por ejemplo), para uso y disfrute libre de los usuarios. Una buena idea para aquellos que no quieran involucrarse en tediosos procesos de espaciados, etc, especialmente teniendo en cuenta que muchas de esas tipografías tienen un carácter más ilustrativo y menos funcional y que, en muchas ocasiones, pueden acabar siendo usadas como gráficos.

Me encanta encontrar una nueva propuesta de este tipo cada día. Es esperanzador. Uno de los intereses más grandes al respecto es comprobar cómo los diseñadores usan esas 'ofrendas' en proyectos comerciales. Poco a poco, esta pequeña cultura de caracteres compartidos está generando toda una tendencia en el diseño actual.

Sería imposible ofrecer un listado completo de todas las propuestas de este tipo en internet. No acabaríamos en años. Pero os dejo unos cuantos enlaces con algunas de las más interesantes que me he cruzado:

FontFabric
El diseñador búlgaro Svetoslav Simov ofrece fuentes de pago que comercializa a través de My Fonts, pero también muchas otras completamente libres de derechos que no están nada mal. Naturalmente son tipos display poco funcionales pero bastante creativas. Sin duda pueden usarse de manera inteligente. Actualmente cuenta con un total de 16 fuentes.

Web: FontFabric

Just My Type
Just My Type se ha hecho bastante popular últimamente. Es un proyecto paralelo de Jakob Nylund, diseñador web sueco que ha trabajado en Frost Design y North Kingdom (entre otros estudios). Fue, durante un tiempo, el responsable máximo de los proyectos web del legendario estudio de Vince Frost. Ofrece fuentes dibujadas, pero no compuestas, en formato AI de uso libre. Viendo los archivos nativos, no se puede decir que Jakob sea muy estricto con el acabado del dibujo de las fuentes, pero estudios como Vasava han sido capaces de emplear algunas de ellas en proyectos comerciales con bastante éxito.

Web: Just My Type

Smeltery
Las fuentes de Smeltery son... irregulares. Muy buenas y muy malas mezcladas. Sin embargo, algunas de las creaciones de Jack Usine se han hecho bastante populares, como Audimat.

Web: Smeltery

Neo2 Fonts
Tengo una relación de amor-odio con Neo2. Durante mi etapa como estudiante fue inspiradora en términos de diseño, pero siempre pensé que sus contenidos eran una auténtica basura. O al menos no van conmigo. A día de hoy sigo pensando lo mismo, pero no puedo negar que respeto el trabajo de Ipsum Planet. Para regocijo de los tipo-adictos, a través de su blog podéis descargar todas las fuentes que han ido acumulando y usando a lo largo de los ya muchos años de vida de Neo2. Algunas han sido diseñadas por el mismo personal de Ipsum Planet. Otras, cedidas por otros diseñadores de forma desinteresada. Una gran colección. Poco usables, pero formalmente interesantes.

Web: Tipos Neo2

Exljbris
Jos Buivenga empezó creando fuentes semi completas, simplemente como experimentación, hasta que algunas de sus mejores fuentes se hicieron populares en internet (Delicious, Anivers...). A día de hoy, cuenta con un buen montón de fuentes gratuitas que destacan por su buen acabado. También ha empezado a desarrollar unas cuantas fuentes comerciales cuya venta justifique de alguna manera el tiempo que usa para desarrollarlas (cada vez mayor). Hace poco leí una entrevista a Jos y la verdad es que coincido con él en muchas cosas. Sobretodo en el por qué de la gratuidad de sus fuentes.

Web: Exljbris

En fin... para dar y tomar. Si os interesa de verdad el tema, por favor, visitad TypeNeu. No se les escapa una y a día de hoy tienen un directorio de enlaces simplemente enorme. Para visitar sus entradas taggeadas como 'Typeface', pulsad aquí.

Disfrutad.

R.

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miércoles 13 de mayo de 2009

LiveSurface


Desde hace un tiempo se viene publicitando en diferentes webs el servicio de Live Surface. En un primer momento no entendí qué era lo que vendía esta gente. Pero tras dedicarle unos minutos, es fácil entender la utilidad de su producto.

Ni más ni menos que imágenes 'en blanco' sobre las que añadir nuestro diseño. Puede que no sea obvio para alguien ajeno al diseño, pero se trata de algo realmente práctico. En Live Surface se nos ofrecen imágenes de libros, revistas, folletos, posters, vinilos, carteles y todo tipo de soportes, con fotografías limpias, neutras y de calidad, sobre las que incorporar nuestro diseño plano, contando con la ayuda de plug-ins de Photoshop que permiten añadir puntos de fuga sobre áreas pre-determinadas, de manera que ni siquiera nos cueste adaptar la perspectiva del diseño.

Todas sus imágenes están desglosadas en capas, de forma que podremos configurar el fondo, los colores o los acabados a placer, y además se nos ofrecen tutoriales que nos explican métodos para dotar de mayor realismo a las imágenes. Ideal para hacer simulaciones para presentaciones a clientes o para exponer nuestro trabajos en un portafolio (impreso u on-line).

Juzgad por vosotros mismos. Los precios son competitivos.

Más información: LiveSurface

R.

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jueves 7 de mayo de 2009

Warp & TDR


Como comentamos hace poco (y contra todo pronóstico), The Designers Republic, el mítico estudio de diseño de Sheffield, tuvo que cerrar sus puertas tras una etapa de lamentables coincidencias que terminaron por hacer saltar por los aires su estabilidad.

Tras más de 20 años de influyente trabajo, creo que el cierre de TDR ha sido una de las noticias más comentadas de la historia del diseño reciente. Y es que TDR han sido para el diseño lo mismo que fue Bruce Lee para las artes marciales: ese referente que todo el mundo admiraba y que sirvió de empujón para que muchas personas decidiesen convertirse en diseñadores.

El caso es que a través del blog de Michael C. Place (aka Build), he encontrado un enlace desde el que se puede descargar un recopilatorio homenaje a TDR con música de Warp, sello de música electrónica cuya evolución siempre ha ido ligada a la del estudio inglés. Los 'sub-culturales' BosBos han mezclado temas de LFO, Aphex Twin o Autechre, entre otros, hasta completar una pista MP3 de 11 temas. Ignoro hasta qué punto tienen derecho a distribuir un recopilatorio de este tipo, pero en todo caso es un homenaje con sentido y que al menos yo agradezco. Espero que os guste.

A casi nadie le cabe duda de que TDR volverán y que Ian Anderson conseguirá formar un nuevo equipo cuando sea el momento apropiado. Esperamos impacientes su regreso.

Más información: The Death of a Republic

R.

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miércoles 6 de mayo de 2009

Frederic Tacer


Hoy quería escribir un post/recomendación ligero. He topado con Frederic Tacer, un diseñador gráfico francés de 24 años, recién diplomado, que actualmente trabaja en Londres como freelance. En los últimos días se han visto por internet referencias a su tesis final, que ha mostrado a través de su web personal.

La verdad es que el interés general está justificado. Es un proyecto increíble, dividido en varias partes, todas de una calidad que ya quisieran muchos estudios profesionales. El proyecto gira entorno a la música y desde luego no se queda en algo superficial. Uno de los elementos diseñados es un libro completo de más de 200 páginas, que bien podría ser publicado tal cual por alguna editorial y que además podéis descargar en PDF.

A ello se le suman un montón de otras cosas que abarcan el diseño impreso, el diseño tipográfico y los motion graphics y que tienen un factor experimental realmente bonito, como las e-shirts, las e-covers o la música táctil. Con un proyecto final de este calibre, uno espera mucho de este joven diseñador.

Entrad en su web y prestad atención a la sección 'Diploma', aunque en su portafolio hay muchas otras cosas interesantes. Espero que os guste.

Más información: Web Frederic Tacer

R.

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lunes 27 de abril de 2009

Lo que me sale de las vísceras V

¿Qué necesita un hombre perdido?
tan solo una indicación,
un gesto con la mano,
una sonrisa para sentirse confiado.

Encontrar solo el camino,
o seguir señales,
o comprar un mapa.

Perderse por los callejones más oscuros,
recorrer avenidas ciegas de sol,
comer en los puestos de la calle.

Reír con un músico en el metro,
enamorarse platónicamente de una mujer,
de dos, de tres…
robar un diario,
correr y sudar por el parque,
tatuarse un número en el pecho.

Vivir,
solo un día,
todos sus instantes
abriendo bien los ojos,
los oídos, respirando por cada poro,
y volver a casa solo,
y tomarse un café,
besar a su madre, hablar con su padre,
matar las prisas, estirar el tiempo,

para volver a sentirse a gusto
y hacer un gesto con la mano,
tan solo una indicación,
y recomenzar el camino
sonriente y seguro.

MC.

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