Too Black es...

Ese rincón de la red en el que R y Mc publican sus extrañas inquietudes.

jueves 5 de noviembre de 2009

Lomospain se renueva


Ayer mismo me llegó un Newsletter de Lomospain y, para mi sorpresa, han renovado su web site de cabo a rabo, cosa que se agradece. Además de afianzar su presencia en Facebook y Twitter, su replanteamiento está más enfocado hacia la comunidad Lomográfica, acercándose al modelo internacional de Lomography.

El diseño es bastante embarullado en general, pero el esquema me parece mucho más acertado. De momento se encuentra en fase beta, pero la cosa promete: artículos, galerías, concursos, magazines... en fin, poniéndose las pilas, como debe ser. ¡Echadle un vistazo! Y recordad que en cualquier momento podéis visitar nuestra Lomo-Gallery, que en breve se actualizará con algunas fotos nuevas.

Más información: Lomospain

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martes 3 de noviembre de 2009

Polaroid resucita


Nuestro queridísimo amigo del alma, Marcos, nos regaló hace poco una noticia de lo más optimista: Polaroid regresa (la de verdad).

No hace demasiado tiempo que se anunció la desaparición total de las cámaras y componentes analógicos de Polaroid. Su producción cesó de forma permanente a nivel mundial. Ante la noticia, miles de personas se dedicaron a acaparar material fotográfico de Polaroid, tratando de alargar el uso de sus viejas máquinas lo máximo posible, mientras pisaban a otros carroñeros en medio de la primera hecatombe fotográfica que recuerdo (igual me he pasado...).

Impresionados por los gritos agónicos de la comunidad de usuarios y el hecho de que una serie de ex-empleados de Polaroid, adictos a la fotografía instantánea, decidieran alquilar máquinas de producción antiguas para fabricar por cuenta propia películas que pudiesen usar los usuarios de toda la vida, Summit Global Group (propietaria de los derechos de producción de Polaroid) decidió darle un respiro a la vieja cámara fotográfica, devolviéndola a la dimensión de los vivos.

Summit Global Group había decidido centrar todos sus esfuerzos en la fotografía digital, así que habrá que ver qué estrategia siguen para mantener Polaroid en el mercado, dados los tiempos que corren. Mientrastanto, en la web de Polaroid se presenta 'el futuro' de la fotografía instantánea, representado por su actual modelo de cámara (compacta y digital), que permite previsualizar las fotografías e imprimirlas al instante, usando tecnología no-basada en tinta. Francamente destruye el carácter original de Polaroid, pero es una opción para mantenerla con vida. Veremos cómo respira todo esto.

Más información: Summit Global Group

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Lords of Shadow


Los que habéis ido leyendo este blog, sabéis que quedé más que encantado con el último proyecto de los españoles Mercury Steam: Clive Barker's Jericho. Es cierto que el juego tenía unos cuantos problemas, pero siempre he pensado que también encerraba un buen montón de virtudes, además de un apartado técnico más que notable.

A raíz de Jericho, he ido siguiendo el progreso de Mercury Steam. No hace demasiado tiempo, empezaron a publicarse algunas imágenes de su nuevo proyecto. La cosa tenía buena pinta, pero poco se sabía del tema. Sin embargo, hace pocos meses se reveló que el proyecto en cuestión es ni más ni menos que una colaboración con Hideo Kojima para desarrollar una nueva parte de Castlevania, el clásico entre clásicos de Konami.

Parece ser que los productores japoneses empiezan a apostar por el desarrollo de proyectos fuera de sus fronteras, imagino que tratando de buscar una nueva sensibilidad que dote de un carácter distinto a sus productos. El resultado, por lo que puede verse hasta ahora, es un Castlevania europeizado y de aspecto imponente, repleto de preciosos escenarios y gigantescos enemigos.

Muchos pensarán que no deja de ser un nuevo pseudo-Devil May Cry. Sería conveniente recordar que Devil May Cry fue, de hecho, un esquema Castlevania llevado a un nuevo nivel. Confío mucho en el trabajo de Mercury Steam y espero que Castlevania recupere el lugar que le pertoca en el género. De momento, algunas imágenes y un trailer para nuestro deleite. Pinta muy muy bien. Estoy deseando ver el producto acabado. ¿Podrá con God of War 3?

Más información: Castlevania Lords of Shadow

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Facebook Facelift


Estas semanas están siendo apocalípticas en términos de trabajo, así que tenemos poco tiempo para postear. Lo bueno de trabajar más de la cuenta es que en medio de la jornada te encuentras con algunas cosas interesantes que bien merecen comentarse.

En este caso tenemos este Facelift, que no deja de ser una propuesta de rediseño completo para Facebook. Y no, no es oficial ni algo solicitado por Facebook. No es más que un trucho (en lenguaje del gremio, un proyecto 'ficticio'), una de las actividades favoritas de cualquier diseñador. ¿Quién no ha tenido en alguna ocasión la idea de darle dos tortazos a los directivos del diario 20 Minutos y ofrecerles un rediseño completo, simplemente por evitar el dolor de ojos de cada mañana? Pues eso.

En este caso, el diseñador Barton Smith debió plantearse lo mismo con Facebook. Aunque el aspecto de Facebook no es malo en general, lo cierto es que la propuesta de Smith es de una pureza considerable y, por supuesto, mucho más interesante en términos de diseño gráfico. Funcionalmente tampoco me parece descabellada. Podéis ver incluso un vídeo simulando la actividad. Divertido. Echadle un vistazo.

Más información: Facebook Facelift en Behance

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Wonderwall


De vez en cuando aparece alguna web de esas que hacen temblar la red. Y como suele ser habitual, no puedo dejar de compartirla por aquí.

Esta vez hablamos de Wonderwall, la web de una firma japonesa de diseño de interiores que cuenta con una web realmente potente. Ahora que parece que mucha gente reniega del uso de Flash, encontrar cosas como Wonderwall resulta inspirador.

Y claro, cuando hablamos de Flash avanzado y de Japón, uno no puede dejar de pensar en Yugo Nakamura, diseñador que hemos referenciado un millón de veces. Y efectivamente acertamos, porque Wonderwall es su último proyecto y viene a sumarse a su imponente e interminable portafolio de éxitos internacionales.

Puede que su página de inicio sea caprichosa, pero no deja de ser una web intuitiva y funcional, a la par que bonita y sorprendente. Un interesante uso de Flash y un tratamiento tipográfico sencillo y elegante. Disfrutadla.

Más información: Wonderwall

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miércoles 14 de octubre de 2009

Batman: The Brave & The Bold


El año pasado se empezó a emitir en EEUU "Batman: The brave and the bold". La verdad es que daba por hecho que la anterior encarnación de Batman (la que llegó justo después de Batman Beyond) seguiría en antena unos años más, pero parece que apenas aguantó una o dos temporadas. Hay que admitir que The Batman era un interesante reinicio de la franquicia. Aunque nunca me gustó el diseño general, se agradecía dejar atrás al Batman de Bruce Timm que, a pesar de habernos dejado grandísimos momentos, estaba más que exprimido.

Con The Brave & The Bold se ha recuperado de forma extrema al Batman más infantil, colorista y desenfadado. The B&B está basada en los cómics del mismo nombre, en los que la práctica totalidad de los capítulos estaban protagonizados por varios personajes del universo DC. La serie de TV es exactamente eso: Batman se alía con algunos de los personajes más impopulares de DC para hacer frente a enemigos varios. Algunos de los cameos incluyen a Green Arrow, Blue Beetle, Red Tornado, Etrigan, Dead Man o Dr. Fate entre muchos otros.

El diseño general recupera una estética sesentera que está mucho más cerca de las antiguas series de animación de Batman o incluso de la serie de TV con Adam West: líneas gruesas, formas exageradas, colores saturados y estética entre hortera y cool.

Si el Batman de Bruce Timm era un personaje oscuro, lacónico, humano y atormentado, el nuevo Batman nunca llega a ser Bruce Wayne y no tiene más preocupaciones que derrotar al malo de turno, mientras suelta algún que otro comentario humorístico. La sencillez que destila The Brave & The Bold es, en algunos momentos, abrumadora.

En general, los fans de Batman son incapaces de olvidar la era Timm. Desafortunadamente, me encuentro entre ellos. Demasiado trabajo de demasiada calidad. Sin embargo, hay que evolucionar. Las críticas vertidas sobre la serie me parecen exageradas. Personalmente, el trabajo de Bruce Timm en la Liga de la Justicia me pareció discreto y ver casi de improviso esta nueva The Brave & The Bold me ha parecido de lo más refrescante.

Mas información: Web Batman B&B

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martes 6 de octubre de 2009

Nuevo web site de Blizzard


Blizzard ha renovado su ya caduco web site. Realmente, la diferencia entre sus sites específicos de producto (WoW, Diablo 3 o Starcraft 2) y el site principal de la compañía empezaba a ser exagerada. Así que entre proyecto y proyecto, se han sacado de la manga un nuevo site mucho más acorde con el carácter de la compañía y los tiempos que corren.

Su aspecto visual es bastante más impactante, pero no se han limitado a un lavado de cara aparente y, funcionalmente, el site recoge mucha más información de forma coherente, obviando lo accesorio. Exitoso rediseño, en mi opinión. Creo que los fans de Blizzard estarán contentos. Aunque más lo estarán cuando Diablo 3 se publique, claro. Echadle un vistazo.

Más información: Blizzard Entertainment

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miércoles 23 de septiembre de 2009

Sitges 2009

El Festival se acerca y, como siempre, está repleto de propuestas interesantes. Nosotros ya hemos decicido qué películas vamos a ver, aunque cada vez parece más complicado compatibilizar unas sesiones con otras. Al final uno se ve obligado a descartar más de la cuenta.

Echad un vistazo al programa. No os decepcionará. Un buen montón de películas de zombies, algún remake notable, varios clásicos recuperados y nuevas propuestas de alto voltaje.

Programa — Festival Internacional de Cinema Fantàstic de Catalunya 09

Para aquellos que nunca hayáis asistido al festival, por favor, entregaos a él. No hay más salida. Este año, del 1 al 12 de octubre. Apenas falta una semana. Pronto, más noticias.

R.

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miércoles 16 de septiembre de 2009

District 9 – El fiasco del año


Francamente, cuando vi el trailer de District 9 no despertó en mí demasiado interés. En apariencia aquello tenía pinta de un Independece Day 2009, en parte por lo críptico del trailer en sí (aunque al final resulte que el trailer destripa más de lo que debería). Sin embargo, enseguida empezaron a llegar referencias de fuera y, poco después, recomendaciones personales de amigos y conocidos que ya habían visto la película y que habían quedado encantados con una propuesta original, emocionante y desconcertante. A-há... Pues me he perdido algo.

En District 9 se presenta una Johannesburgo que desde hace más de 20 años 'acoge' a una comunidad de alienígenas, supuestamente exiliados, que llegaron a la Tierra en una nave nodriza que dejó de ser operativa en el momento en que se posó sobre la capital sudafricana. Desde entonces, la nave flotante permanece inalterable y abandonada mientras los alienígenas de aspecto insectoide, rescatados por los propios humanos, se reproducen en un gueto creado por el gobierno (el llamado Distrito 9). Los problemas empiezan cuando, ante la presión social, las autoridades públicas y la MNU se ven forzadas a desplazar a los casi 2 millones de alienígenas a un nuevo Distrito 10, más alejado del centro urbano y con pinta de campo de concentración.

Había oído que el planteamiento inicial de District 9 era poco menos que fascinante, con una recreación interesante de la desplazada sub-cultura alienígena y sus connotaciones, para acabar derivando en un filme de acción impactante que acaba con un final de los de hacer saltar lágrimas.

E-hem. Mi realidad se encuentra en otro plano de existencia. La primera parte de la película es un tostonazo importante. En ningún momento tengo la sensación de estar viendo nada inédito. Además, el trabajo de los actores y la recreación de las criaturas alienígenas (casi caricaturas) no ayuda demasiado a tomarse en serio la película. Cuando llega el punto en el que se pierde toda esperanza, parece que remonta al menos en tensión, acción y una creciente (pero mínima) empatía hacia alguno de los antipatiquísimos personajes principales. Sin embargo, esta segunda parte es justamente la más comercial y convencional, así que afirmar que es la mejor de las dos sería hacerle demasiadas concesiones. Como película de ciencia ficción, poca cosa.

Como película de acción, totalmente superada por una larga trayectoria filmes de calidad en los que la parafernalia hi-tech, las explosiones y la violencia son tratados con mucho más esmero. La mayoría de las incongruencias de la película podrían 'explicarse' mediante supuestos cabos sueltos, como el hecho de que los alienígenas sean criaturas totalmente incivilizadas y bestiales (menos uno de ellos, curiosamente) a pesar de ser herederos de un intelecto y una tecnología netamente superior a la humana. ¿Han olvidado su origen? ¿Han involucionado por su exilio humano? ¿Se han rendido ante sus opresores por pura inferioridad numérica?

Si en esta película hay algún tipo de analogía social y/o política (apartheids y demás), cosa que no dudo, ésta es bastante vaga y parece que quiera servir como 'trasfondo serio y trascendente', tratado con tan poco estilo que resulta inefectivo. El final pseudo-emotivo es simplemente risible y mejor no entremos a valorar la imagen de la comunidad nigeriana en la película.

En fin, no demasiado recomendable. En mi opinión, una película del montón altamente sobrevalorada. Os recomiendo que veáis Gordos, la nueva película de Daniel Sánchez Arévalo, que seguramente será ignorada por el público y que, sin embargo, es un producto mucho más interesante que District 9.

Más información: District 9

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lunes 14 de septiembre de 2009

Typedia


Hace poco me pasaron el enlace de la Typedia. Es un proyecto que no conocía pero debo decir que está MUY bien hecho y a pesar de que a priori pueda parecer una propuesta freak, lo cierto es que hay un rigor realmente dignificante alrededor de todos sus contenidos.

Hablamos de una wikipedia sobre tipografía, tipógrafos y todo lo que les pueda rodear. No sólo tenemos un enorme listado (creciente) de tipografías catalogadas, sino que podemos encontrar sendas fichas con especímenes, biografías sobre sus creadores, tipografías similares recomendadas, ejemplos de su uso práctico, enlaces relacionados e infinidad de referencias cruzadas. Una joya. Una herramienta útil y bien desarrollada. Prácticamente un FontBook online, pero en constante crecimiento y lo mejor de todo: gratis.

Como comentario al margen, diré que a pesar de los halagos hacia el logotipo de la Typedia, personalmente no me gusta nada. Creo que habría sido más sutil en la resolución. Tipo bien escogida, limpia y sin más. De todas formas, siempre es ilustrativo estudiar el proceso de creación.

Más información: Typedia

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lunes 24 de agosto de 2009

Los 10 grandes — El mega-post del mes


Hace poco me encontré con otro de esos rankings históricos sobre videojuegos. Animado por un post similar publicado por Hombre Lobo, decidí hacer memoria y recopilar los 10 videojuegos que considero más importantes en mi vida, por un motivo u otro. Sin duda alguna me dejaré un buen montón de juegos gloriosos en el tintero, pero los que rescato son merecedores del top, más que por su calidad, por su impacto sobre mi persona o la experiencia general que supusieron. Los habría ordenado de mejor a peor, pero me doy cuenta de que la mayoría de ellos son estandartes de géneros muy distintos, así que prefiero presentarlos por orden de publicación:

Knight Lore (1984 - PC)
Jugué a Knight Lore en un prehistórico Amstrad CPC, cuando me debatía entre juegos como Saboteur, Operation Wolf, Green Beret, Freddy Harvest, Billy 2 y similares. Clásicos con mayúsculas de la prehistoria de los videojuegos. Una etapa en la que una 'gran' obra comercial podía estar completamente desarrollada por apenas dos personas. Era algo realmente artesanal.

Knight Lore era el tercer juego de la saga Sabre Man. Básicamente, encarnábamos a un hombre lobo que debía recuperar una poción que lo liberaría de su maldición. Para ello, debíamos intercalar los ciclos de día y noche y las transformaciones pertinentes, para sortear un cúmulo de obstáculos dispuestos sobre una innovadora perpectiva isométrica que creó escuela. Aunque mis recuerdos sobre el juego son vagos, tuvo un gran impacto sobre mi incipiente faceta como jugador. Hasta donde puedo recordar, un juego considerablemente difícil.

+info: Knight Lore en YouTube

Xenon 2 (1989 - Pc)
¿Quién no ha jugado a los shoot'em up de toda la vida tipo R-Type? En mi caso, mi primer recuerdo de este género se centra en Xenon 2, la maravillosa obra maestra de los Bitmap Brothers. Aunque era un juego bastante lineal y no especialmente original, sus gráficos eran fuera de serie en su momento, con unas criaturas final de fase realmente impresionantes. Disponía de un único y rallante tema musical que nos acompañaba en todo momento, pero sinceramente era capaz de matar alienígenas a ritmo de bits durante horas, sin cansarme. Un clásico.

+info: Xenon 2 en YouTube

Monkey Island (1990 - PC)
¿Qué se puede decir? Hubo un tiempo en el que las aventuras gráficas lo eran todo para mi (hablando de entretenimiento). He jugado al 99% de las aventuras de LucasArts, Sierra & co. Aunque jugué a Maniac Mansion antes que a Monkey Island, creo que es justo decir que ésta última fue la que marcó la diferencia. Un juego legendario que será recordado durante generaciones y que a día de hoy sigue generando secuelas, aunque hayan perdido buena parte de la magia del original. A pesar de lo imborrable de su primera parte, mi preferida sigue siendo The Curse of Monkey Island, que todavía conservaba la genialidad de sus diálogos, junto a un apartado técnico maravilloso.

+info: Monkey Island en YouTube

Street Fighter 2 (1991 - Super Nes, PS, PS2...)
El inicio de otro género. Aunque SF2 tenía sus propios referentes, fue esta versión la que afianzó el género de la lucha one vs one. El primer Street Fighter pasó sin pena ni gloria. El segundo generó toda una corriente que se propagó por empresas de todo el mundo, dando paso a proyectos de todo tipo en los que aparecían personajes dándose tortas. Aunque las compañías que se sumaron a esta tendencia fueron incontables, es obvio que el gran rival de Capcom siempre fue SNK, con proyectos como Fatal Fury (8 partes), Art of Fighting (3 partes), King of Fighters (a saber...) o Samurai Shodown (5 partes). Por su parte, Capcom desarrolló la saga Darkstalkers, al tiempo que hacía evolucionar SF y se sacaba constantes crossovers de la manga. Sin duda tocaron techo con Street Fighter 3. Para entonces, ya eran muchas las compañías que se habían dedicado a cultivar el género de la lucha 3D, con las primeras versiones de Virtua Fighter, Tekken, etc, que hoy día configuran la actualidad. SF2: posiblemente el juego que más gente ha arrastrado hacia los ya extintos salones recreativos. Ha-do-ken.

+info: Street Fighter 2 en YouTube

Super Metroid (1994 - Super Nes)
El plataformas más brillante que he jugado nunca. Existieron muchas versiones previas de Metroid para Nes y Gameboy, pero la de Super Nes fue realmente la mejor. Dicen que las actuales versiones de Metroid son igualmente fascinantes, pero mis aventuras con Samus Aran terminaron con Super Metroid. Fue un hito en la era 16 bits. 24 Mb para un juegazo colosal, excelentemente producido, con una de las mejores bandas sonoras de la historia de Nintendo. Un juego enorme, repleto de mapeados difíciles de abarcar. Siempre cabía la posibilidad de rejugarlo una y otra vez para llegar al porcentaje total de zonas descubiertas. La trama era épica y el desarrollo, sublime. Me quedo sin superlativos. Lo volvería a jugar hoy día sin problemas, y no olvidemos que hablamos del año 94.

+info: Super Metroid en YouTube

Doom 2 (1994 - PC)
No fue el primer shooter, obviamente. Para mi, el referente fue Wolfenstein 3D. Y aunque pude jugar a Doom 1, en realidad fue su segunda parte la que verdaderamente jugué a fondo y supuso un antes y un después. De Doom 2 se desprendió todo un género que la misma ID Software ha cultivado con las secuelas de Doom (Doom 3 y 4) o Quake. He jugado a infinidad de shooters, cada vez más complejos y espectaculares, pero Doom 2 sigue siendo EL shooter. Su impacto solamente me parece comparable al de Doom 3, a pesar de haber sido vapuleado injustamente por casi todo el mundo. Quake siempre ha llevado consigo un concepto distinto, especialmente a partir de su segunda parte.

+info: Doom 2 en YouTube

Illusion of Time (1995 - SuperNes)
Hay ciertos títulos que forman parte de la historia de Snes. Esos títulos que hacen que determinadas plataformas pasen a ser recordadas con cariño. Secret of Mana, Terranigma, Chrono Trigger... o el mismísimo Illusion of Time (también conocido como Illusion of Gaia), que posiblemente no fuese el mejor de su género ni el producto más exitoso de Enix, pero que llegó a España excelentemente adaptado y publicado de forma lujosa en una enorme caja que sin duda escondía un producto especial. Un juego extenso, completo, excelentemente producido, que nos deparó interminables horas de juego en el ático de nuestro colega Marc (¿eh, David?). Los RPG tuvieron su etapa dorada en los 16 bits de Nintendo.

+info: Illusion of Time en YouTube

Diablo 1 & 2 (1996 / 1999 - PC)
No me gusta hablar de Diablo, porque al final siempre tengo la sensación de que me emociono demasiado. Sólo diré que con la primera parte de Diablo, llegué a creer que estaba enfermo: jornadas de 12 o 13 horas de juego continuo. No es broma. Tal es el poder adictivo de aquella obra maestra sin precedentes. El cariño puesto en aquellos detallados personajes y los lúgubres escenarios que los envolvían era evidente. El buen hacer de Blizzard ya era bien conocido desde sus primeros proyectos.

Y sobre Diablo II: en fin, sigo jugándolo hoy día, 10 años después de su lanzamiento. He jugado con 5 de las 7 clases de personajes que se proponían en LoD, creando varios jugadores de alto nivel. Diablo II tiene tantos detractores como fans y, aunque en general no colmó las expectativas de muchas personas (especialmente prensa especializada), lo cierto es que sigue siendo una leyenda que arrastrará a miles y miles de jugadores de todo el mundo a comprar de forma masiva su tercera parte, en desarrollo desde hace años y que presuntamente se lanzará durante 2010, aunque no hay una fecha definitiva. Diablo III es el juego más deseado de la historia y punto.

+info: Web Diablo III

MDK (1997 - PC)
Un juego legendario, absolutamente pionero en casi todos sus aspectos. Ventas devastadoras y con la crítica de rodillas. No hace mucho, lo reinstalé en mi PC. No pude aguantarlo ni 10 minutos, señores. Sin duda algo ha cambiado en todo este tiempo (han pasado 12 años desde su lanzamiento), pero hay que admitir que Shiny Entertainment siempre fue vanguardista a la hora de crear videojuegos. Y digo fue porque la actual Shiny poco tiene que ver con la original. Atrás quedan los admirables EarthWorm Jim, Sacrifice o Messiah: en mi opinión, su gran obra maestra.

MDK fue uno de los juegos más exprimidos de mi juventud. Llegué a ser realmente hábil jugando. La mecánica de MDK era francamente lineal y rallante: en pocas palabras, dispara a todo lo que veas. Sin embargo, su base creativa era realmente única. La música, combinada con la brutal excentricidad del diseño global y la puesta en escena de determinadas situaciones, convertían a MDK en un juego extrañamente fascinante. Con el tiempo apareció una 2ª parte no desarrollada por Shiny y que, al parecer, técnicamente estaba bastante bien pero no tuvo tanta repercusión. El tercer nivel de MDK es lo más parecido a una pesadilla que he jugado, con permiso de juegos realmente oscuros como Silent Hill & co. Un juego para recordar. Lo he jugado una y otra vez pero posiblemente ha envejecido mal.

+info: MDK en YouTube

Resident Evil 2 (1998 - PS & PC)
Una saga curiosa. Cuanto más avanza, más se aleja de su fabuloso concepto original y más potente se hace técnicamente. Resident Evil 5 es brutal, pero NO es Resident Evil. Tal vez por eso un alto porcentaje de jugadores siga refiriéndose a Resident Evil (1) como el mejor de toda la saga. Yo me quedo con su segunda parte, porque no sólo es un Resident Evil ampliado y mejorado, sino que supuso la primera experiencia intensa y semi-cinematográfica de holocausto zombie jugable. Bien, esto no es literalmente cierto. Pero hay pocos juegos que hayan resultado tan inmersivos. Me parece inolvidable y en su momento, técnicamente envidiable. Una pieza clave del sector en los últimos años del siglo XX. Será largamente recordado.

+info: Resident Evil 2 en YouTube

Vampire The Masquerade – Redemption (1999 - PC)
He escrito demasiado sobre este videojuego. No me quedan palabras. Podéis leer más información sobre el juego y mi opinión en este post.

Vampire The Masquerade – Bloodlines (2004 - PC)
Podría decir lo mismo que con Redemption. Lo he jugado hasta la saciedad. Una gran recreación de Vampiro, con un montón de problemas técnicos que no convencieron a casi nadie, mas que a los fans de White Wolf. Podéis leer más información sobre el juego y mi opinión en este post.

Ah. Cuántos recuerdos. ¿Qué habría sido de nosotros sin los videojuegos? ¿Alguien se anima a generar su propio ranking?

R.

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martes 18 de agosto de 2009

Edenspiekermann


Caminando por Berlín, le comentaba a Mc que sería un placer toparse con Erik Spiekermann para que, con un poco de suerte, nos insultase y nos escupiese como a él le encanta hacer. Admiro muchísimo a Spiekermann, pero hay que reconocer que su brusquedad es dolorosa. Uno de los diseñadores más despiadados de nuestro tiempo, con permiso de Paul Rand*.

Hace poco accedí a Edenspiekermann, con sede en Amsterdam y Berlín, un proyecto creado por Spiekermann y ocho socios más, que lleva a cabo un excelente trabajo desde hace ya un tiempo. Su web site es absolutamente brillante. Uno de los mejores que he visto en los últimos meses. No sólo es claro, accesible, conciso y agradable, sino que muestra un equilibrio óptimo entre 'aspecto adecuado para clientes poco receptivos' y 'excelencia en el diseño'.

Desde allí llevan proyectos de todo tipo, contando con un equipo ultracompente de más de 100 personas. Recientemente han sido galardonados con 2 nuevos Red Dot Design Awards y entre su interminable lista de clientes, cuentan con Bosch, Nokia, The Economist, Fontshop o Deutsche Bahn por nombrar algunos de los más conocidos.

En fin, recomendación de la semana. No os perdáis su trabajo. Mucha atención a la sección de Manifiesto. Más claro, el agua.

Más información: Edenspikermann

*Diseñador legendario, ya fallecido, que creó escuela y de paso nos legó un buen montón de citas memorables como: "(...) Helvetica looks like dogshit in text".

R.

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lunes 17 de agosto de 2009

Supernatural - Temporada 5


Hace año y medio, aproximadamente, os hablábamos de Supernatural, aquí conocida como 'Sobrenatural', una serie que nos ha dado muchísimas alegrías, la verdad. Tras el tremendo bajón de Heroes hace ya bastantes meses, Supernatural fue, junto a True Blood, la única serie que nos sustentó durante muchas semanas (dejando a un lado producciones inglesas como The IT Crowd o la mediocre Demons).

Breves spoilers a continuación
— Supernatural ha ido dibujando una increíble curva ascendente de tensión, dramatismo, acción y elementos sobrenaturales. Algunos episodios, más autoparodia y comedia que otra cosa, han ido compensando el drama general, especialmente tras la muerte de Azazel al final de la segunda temporada y la llegada de elementos cada vez más imponentes, como Lilith o los ángeles Uriel y Castiel. La cuarta temporada nos dejó expectantes ante el renacer de Lucifer en el momento más crítico de la debacle Dean vs Sam / Cielo vs Infierno.

Afortunadamente, la continuación no se ha hecho esperar y el 10 de septiembre, dentro de pocas semanas, tendremos a los hermanos Winchester de nuevo con nosotros, justo a tiempo para pasarle el relevo a la vibrante e impredecible segunda temporada de True Blood. Si no habéis visto las anteriores temporadas de la serie, debemos recomendároslas una vez más, porque está haciendo méritos para convertirse en una serie de culto. Y si las habéis visto, seguramente estaréis encantados de visitar su website y estar atentos a la premiere, dentro de pocos días. Sounds like hell.

Más información: Supernatural

R.

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martes 11 de agosto de 2009

Berlin (IV) — R&Mc's Lomo-Gallery actualizada


Hace prácticamente un año que no actualizábamos nuestra Lomo-Gallery. Aprovechando nuestra reciente visita a Berlín, hemos decidido colgar unas cuantas fotografías nuevas, alcanzando un total de 141 entre instantáneas Holga y Color Splash. La mayor novedad de esta actualización se encuentra en las galerías 2 y 5 de Holga. La galería 2 contiene unas cuantas fotografías nuevas sin clasificar, mientras que la galería 5 está totalmente dedicada a Berlín. Hemos rescatado pocas fotografías representativas, francamente. Es la primera vez que usamos el kit de filtros de Holga. Los resultados, para variar, son desiguales. Es lo que tiene la experimentación :-)

De todas formas, empezamos a cansarnos de las diapositivas Fuji Velvia. Ya no sabemos qué más hacer con ellas. Me temo que para nuestros siguientes experimentos usaremos alguna película Kodak más sensible.

Como véis, este año no hemos rediseñado la galería. Hemos considerado que por el momento no era necesario. Esperamos que os gusten las nuevas fotografías.

Más información: R&Mc's Lomogallery

R & Mc

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Berlín (III) — Pro-QM


Antes de llegar a Berlín ya teníamos la intención de visitar Pro-QM, una tienda especializada en diseño editorial, a menos de 10 minutos de nuestro hotel, en Mitte. Al parecer, se trata de una de las tiendas de diseño más valoradas de la capital alemana. Desafortunadamente, abrían muy muy tarde, y a las 11 de la mañana no nos dejaban entrar todavía, así que volvimos alrededor de las 19:30 de la tarde, tras una jornada más de turismo estándar. Para nuestra sorpresa, a los pocos minutos de estar allí, ya nos echaban de la tienda. Horarios curiosos los de las tiendas friki-bohemias de Berlín.

Sin embargo, durante el tiempo que estuve allí, pude adquirir un ejemplar de una revista alemana sobre tipografía y ser partícipe de la buena salud de las publicaciones especializadas alemanas (muchas y de gran calidad). Unos cuantos diseñadores y arquitectos pululaban por la tienda, leyendo abundante material, como en su casa. Eso sí, acabaron gastando bastante dinero en material. Casi parecía una mezcla entre biblioteca y librería especializada.

Realmente el stock de Pro-QM es tremendo. Preguntamos sobre su tienda on-line, y ciertamente existe y funciona, pero sólo refleja un 10% del material real del que disponen. Es una lástima que se encuentre en perfecto alemán y no disponga de una versión en inglés. De todas formas, tiendas locales como Laie, Ras o Loring Art no tienen mucho que envidiarles, aunque quizás sean más globales que Pro-QM.

Para aquellos que paséis por Berlín y tengáis interés:

Almstadtstraße 48-50
D-10119 Berlin


Muy cerca de Alexanderplatz. Y aquí mismo os dejamos la url de su web site.

Más información: Web Pro-QM

R.

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Berlín (II) — Un hombre lobo americano en Berlín


No, no se trata de otra secuela de la película de John Landis. Hablamos de un verdadero hombre lobo americano que, como sabréis los seguidores de Horas de Oscuridad, desde hace poco tiempo vive en Berlín.

Tuvimos la suerte de contar con él como guía durante toda una tarde. A parte de aclararnos un buen montón de cosas sobre la ciudad, su gente, sus costumbres y lo que ocurre cuando combinas un cine con acciones comerciales de Magnum, nos explicó sus frustraciones con el precio del transporte público berlinés y, cómo no, con la película más hiriente de los últimos meses: La Semilla del Mal, que al parecer ha quebrado su equilibrio mental. No sin razón, estoy convencido.

Y lo más importante de todo: nos introdujo en el exclusivísimo mundo de las Currywurst. ¡Aaah!

Lo cierto es que tuvimos la sensación de abusar de su tiempo y su paciencia, por lo que le agradecemos de corazón su gran predisposición. Un gran tipo (en todos los sentidos, porque uno tiene que ponerse de puntillas para poder mirarle a los ojos, uf).

Para los que sufráis por él, debemos aclarar que se encuentra en perfecto estado y que su alemán ya le permite relacionarse con los comerciantes locales sin problemas :-)

Tras acompañarnos en metro hasta Alexanderplatz, Hombre Lobo aulló al aire y salió corriendo, perdiéndose acto seguido entre la multitud, sin duda en dirección al inmenso Tiergarten, como cada noche, donde puede dar rienda suelta a su verdadera naturaleza bajo la luz de la luna llena.

Más información: Horas de Oscuridad

R & Mc

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Berlín (I) — Berlín y Modell Bauhaus


Bueno, este año las vacaciones han cundido y tenemos unas cuantas cosas que contaros sobre nuestro reciente viaje a Berlín. Iremos desglosando los contenidos en diferentes posts.

En este caso, queríamos hablaros del diseño alemán y de Modell Bauhaus, una exposición organizada junto al MoMA de NY y que tuvimos ocasión de ver en el centro Martin-Gropius-Bau de Berlín. Curiosamente, el primer cartel que vimos al llegar a Alexanderplatz fue el de la exposición, que casualmente se abría al público aquel mismo día. Cómo no, localizamos el centro y un par de días más tarde fuimos a echarle un vistazo.

La exposición es todo un homenaje a la Bauhaus, su creación, su filosofía, sus más destacados miembros y su importancia e influencia a nivel internacional. Naturalmente, bien acompañada de originales de grandes artistas y diseñadores como Moholy-Nagy, Paul Klee, Kandinsky, Malevich y otras figuras influyentes de la época, que estuvieron relacionados en mayor o menor medida con el fenómeno Bauhaus y el contexto de aquel momento. Una lección histórica llena de piezas valiosas.

El punto negativo es que la exposición, a pesar de su enorme extensión, se centraba de forma muy especial en el diseño industrial, la arquitectura y el arte, obviando en exceso el diseño gráfico. Se me hizo poca cosa en este sentido. Sin duda, un arquitecto le sacaría más jugo a la visita. A pesar de ello, pudimos ver algunos ejemplares de catálogos y revistas de la época (realmente interesantes) e incluso algunos bocetos de tipografías modulares desarrolladas en la Bauhaus, que bien podrían haberse diseñado la semana pasada, sinceramente. Muy admirable.

Aquellos que no podáis ver la exposición, podéis adquirir el extenso catálogo producido para la ocasión a través de la misma web que os ofrecemos un poco más abajo.

Dicho esto, debo comentar la buena impresión que me causó el 'diseño visible' de Berlín. Como bien decía Hombre Lobo, Berlín no es una ciudad demasiado representativa de Alemania, pero es inevitable comparar lo que conocemos con una capital como la que nos ocupa. Sin duda, Berlín está muy por encima de otras capitales europeas como Roma o París, en este sentido, aunque opino que el nivel global de Bcn sigue siendo mayor. En todo caso es interesante comprobar que, efectivamente, existe un estilo alemán y que éste no es representativo de décadas pasadas, sino que sigue siendo imperante en la sociedad actual, sean o no conscientes de ello.

He llegado de allí con algunas ideas: en primer lugar, me ha agradado ver usos inusuales y vanguardistas de tipografías bastante 'corrientes' y sobreutilizadas como las siempre efectivas y eternas Futura o Univers, así como un buen montón de alternativas en lo que a tipografías grotescas se refiere. Y en segundo lugar, sorprende el uso de tipografías palo-seco humanistas ligeramente condensadas en caja alta y espaciadas generosamente. Parece como si Spiekermann hubiese diseñado un manual tipográfico global para toda la ciudad. Caray... Unit, Officina y similares a mansalva. Inisto: usadas de forma excepcionalmente rigurosa.

Junto a todo ello, todavía convive una vertiente punk del diseño, más relacionada con locales de moda y más presente en barrios periféricos y que me parece menos interesante. Un tanto desfasada. Tanto como los punks que todavía pululan borrachos por las calles de Berlín, sacados directamente de los 80. En fin... mucho que ver y mucho que contar sobre el diseño alemán.

Más información: Modell Bauhaus

R.

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lunes 10 de agosto de 2009

¡No! ¡No nos podrán parar!

El pasado 18 de Julio, R y yo asistimos a uno de los mejores conciertos que hemos visto en bastante tiempo. Dos horas de saltos, bailes, cantos afónicos, sudor y risas, muchas risas, todo gracias a unos supremos Celtas Cortos.

No hay mucho que decir que no se sepa ya sobre su biografía-discografía, son muchos años en escenarios los que llevan a sus espaldas y no creo que haya nadie que no les haya oído alguna vez por la radio o tenga algún disco suyo, pero nada de eso es comparable a uno de sus directos.

En este último nos recordaron muchas de esas míticas canciones e incluyeron también algunas de su último trabajo 40 de Abril de cuyos temas nos dejó con la boca abierta una muy original versión de un tema de Björk llamada Abismo.

A nosotros nos encantaron, pese a que el sonido no era para tirar cohetes (sobretodo la voz de Cifuentes, ahí los técnicos pincharon), ese violín, esa guitarra, esa flauta, esa gaita... todas esas melodías se nos metieron de golpe en el cuerpo y consiguieron hacernos mover sin parar, sin sentir el flato o la sed, solo la felicidad, durante lo que duraron las más de 20 canciones de que constó el concierto. Realmente no decayó en ningún momento y ese es uno de sus mayores méritos.

Creo que el buen rollo general y las ganas de marcha de los que allí estábamos consiguieron transmitir a los miembros del grupo que, aunque éramos pocos, como ellos también teníamos ganas de luchar y deseo que se sintieran tan agusto en todo momento como lo estábamos nosotros (¡volved a BCN pronto!).

Para finalizar el post no tengo más remedio que recomendaros, si no habéis asistido aún a ninguno, el directo de los Celtas Cortos siempre que podáis, pero sobretodo si necesitáis que la música celta os lleve lejos de vuestras nubes de tormenta mentales durante unas horas y un espacio donde cumplir la máxima de "baila siempre como si nadie te mirara", una de las mejores terapias contra la tristeza.

Por todo ello, ¡larga vida a los Celtas Cortos!

MC.

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jueves 16 de julio de 2009

Made by Six


Demasiado tiempo sin recomendar algo relacionado con el diseño. Tengo la sensación de que ya he hablado de Six, pero han renovado su web, con lo cual este post está justificado. Su nuevo site (100% Flash) es bonito y funcional, dentro de la sencillez estética imperante hoy día en los portafolios on-line. Y como no podía ser de otra forma, su trabajo es de una gran calidad, en la línea de todos esos estudios ingleses que tanto me gustan y de los que he hablado una y otra vez por aquí (MadeThought, Un.titled, etc).

La selección de proyectos es lo suficientemente extensa como para que veáis mucha variedad y lo suficientemente corta como para que no os canséis de ella. Su selección de proyectos personales es deliciosa.

Visita imprescindible.

Más información: Made by Six

R.

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lunes 13 de julio de 2009

Gantz


Gantz se viene publicando en España (Glenat) desde hace 7 años, y aunque es la típica serie que ves en todas partes, hasta hace poco no había llamado mi atención.

Recomendar Gantz es algo bastante serio. Es difícil encontrar un cómic más absurdamente violento, críptico e ido de la olla. Pero como nos gustan las obras singulares, no nos queda más remedio que dedicarle un espacio en el blog.

El punto de partida de Gantz es bastante interesante: Kei Kurono y Masaru Kato son dos antiguos colegas que pierden la vida al intentar salvar la de un vagabundo borracho que cae a las vías del tren. Tras ser arrollados y despedazados, ambos aparecen en lo que aparenta ser un apartamento en Tokyo, junto a unas cuantas personas más que, en teoría, han perdido la vida recientemente. Ante su desconcierto, la habitación, que no puede ser abandonada de ninguna forma, está regentada por una extraña esfera negra llamada Gantz.

Gantz establece misiones para todos los 'resucitados'. Generalmente, misiones de exterminio contra toda una serie de razas extraterrestres de los más extravagantes. Cuando las misiones se terminan, los miembros supervivientes son devueltos a la habitación original y se les atribuyen puntos por sus acciones. El objetivo es llegar a obtener 100 puntos, momento en el que el participante en cuestión podrá elegir:

1. Liberarse de Gantz con la memoria borrada
2. Recibir un arma más potente para las siguientes misiones
3. Revivir a alguien que haya participado en Gantz

Mientras no llegan a los 100 puntos, los participantes pueden hacer una vida normal, pero son teleportados a la habitación original cada vez que Gantz lo requiera. Conseguir los 100 puntos parece ser la forma más rápida de ganar la libertad total.

La serie está llena de escenas de impacto realmente sangrientas, aderezadas con ocasionales escenas de sexo y desnudos integrales. Diríase que Hiroya Oku decidió mezclar 'lo mejor de lo mejor' de forma aberrante: sangre y despedazamientos por doquier, tensión sexual casi constante, monstruos temibles y destructivos (a la par que desconcertantes), armas hi-tech... Un sin fin de componentes del género de terror y ciencia ficción. En ocasiones, el absurdo es tremendo: mezclar alienígenas 'cebollenses'* con vampiros puede ser demasiado para el lector medio.

El autor no demuestra compasión alguna por sus propios personajes, habiéndose deshecho de algunos que en cualquier otra serie se habrían dado por imprescindibles. El recurso de la muerte violenta llevado al extremo.

Técnicamente, el cómic tiene un buen nivel, aunque los tomos se leen rápidamente, debido a que es muy muy visual, y los diálogos quedan casi relegados a las reuniones en la habitación de Gantz. Al parecer, todos los decorados, armas y algunos de los enemigos de Gantz han sido realizados en 3D, para luego ser integrados con los dibujos de Oku, de modo que algunos objetos tienen un importante grado de detalle ya que el autor no se ve obligado a redibujarlos constantemente. Algunos enemigos son auténticas obras de arte. Naturalmente, los personajes femeninos están tremendamente bien dotados... ehem.

Gantz cuenta con una versión anime, considerada por todo el mundo como bastante menos interesante que el cómic original.

Algo tiene Gantz, señores. Porque a pesar de lo caótico de su desarrollo, engancha. Creo que en parte se debe a lo poco típico que es en general. Para empezar, el protagonista principal es un tipo egoísta y bastante indeseable, con el que es incómodo sentirse vinculado de forma alguna.

Dadle una oportunidad.

Más información: Gantz en Wikipedia / Fan Site Gantz (ESP)

*Alienígenas con cabeza en forma de cebolla, armados con potentes garras y que sólo saben decir en lengua humana: 'Te daré cebolleta'. No comment.

R.

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Prototype


Hace poco compré Prototype, un juego del que sinceramente no había oído hablar con anterioridad. Estoy bastante descolgado de la actualidad 'videojueguística', así que me encuentro con las novedades cuando éstas ya han sido lanzadas al mercado.

La adquisición de Prototype fue casi instintiva, y por fortuna he encontrado en él lo que esperaba. Ni más ni menos. He leído que la acogida general del juego ha sido mayoritariamente positiva, aunque no le faltan detractores. Esencialmente, Prototype es una puesta al día de los beat'em-up clásicos en los que machacábamos oleadas de enemigos por las calles de diferentes ciudades, mientras usábamos el entorno a nuestro favor. Claro que si comparamos Prototype con un Final Fight, las diferencias son notables.

En primer lugar, deberíamos decir que Prototype nos pone en la piel de un tipo con nombre pero sin recuerdos, que de buenas a primeras se encuentra en plena guerra biológica en las calles de NY para ir narrando lo acontecido a base de flashbacks. Pronto descubrimos que Alex, el protagonista, fue dado por muerto para más tarde inocularle un virus mutante que lo convirtió en el arma viva más potente del mundo. Naturalmente, tales experimentos mutagénicos acaban saliéndose de madre para acabar infectando toda la ciudad. Mientras acompañamos a Alex en sus recuerdos, aprenderemos a usar sus habilidades para hacer auténticas locuras. En el desarrollo, deberemos descubrir quién nos convirtió en lo que somos y hacerles pagar por ello.

Si tuviese que resaltar un par de cualidades de Prototype, diría que lo más remarcable del conjunto es la libertad que se nos ha dado para literalmente hacer lo que nos de la gana en el bonito entorno creado para nuestro disfrute. Aunque gráficamente no es lo más de lo más en los tiempos que corren (aunque jugarlo en alta resolución es BRUTAL), la ciudad recreada está verdaderamente viva, y tenemos la sensación de correr y saltar entre la gente. El entorno es una delicia. Si a eso le sumamos el hecho de que podremos correr contra el tráfico, saltar farolas a pie parado, agarrar coches y lanzarlos contra oleadas de zombies, correr como el viento para subir por la fachada de los edificios a pie y saltar desde lo alto de los mismos para planear por media ciudad, derribar helicópteros, destrozar tanques a puñetazos... en fin... tendremos en todo momento la sensación de que ese pequeño ser humano que somos encierra un poder monstruoso, un factor importante en el juego.

El peor punto se lo llevan los personajes. Bastante poco carismáticos, por no decir completamente planos. Los diálogos son de lo más vulgares y el transcurso del juego, bastante irregular. En realidad es un juego corto, aunque contiene un buen montón de misiones secundarias que, para mi gusto, se repiten demasiado, pero que aportan experiencia de juego y la posibilidad de explorar mejor nuestras habilidades, que no dejan de sorprendernos.

La perspectiva del juego es muy similar a la de mi querido Bloodlines. Si las calles de Prototype y su calidad técnica se hubiesen aplicado a Bloodlines (cosa imposible, dado que éste tiene ya 5 años), respetando todos sus puntos fuertes, se habría creado algo realmente grande. En fin, habrá que seguir esperando al 17 de agosto para saber más sobre el MMO de World of Darkness.

En resumen: si tenéis ganas de desfogaros de verdad, Prototype es un juego que os deparará diversión sin límite. Destrozarlo todo o simplemente saltar de edicio en edificio ya es un buen incentivo por sí mismo, os lo aseguro. Eso si, no esperéis la historia de vuestra vida. Se trata de un juego 100% de acción, con elementos de infiltración, en los que es importante hacer un buen uso de nuestras habilidades metamórficas, para asimilar a enemigos o transeúntes y adoptar su apariencia.

Lo mejor: la brutal sensación de poder y libertad

Lo peor: personajes planos y argumento lineal

Más información: Web Prototype

R.

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jueves 9 de julio de 2009

Iniciamos el año 4

Yes. Acabamos de celebrar nuestro tercer aniversario e iniciamos el cuarto año de 2Blck. Sabemos que no tiene demasiada importancia, pero nos sirve para hacer recuento aproximado al menos una vez al año.

356 entradas hemos publicado en 2Blck hasta el día de hoy, divididas según etiquetas en: 2blck (17), Animación (18), Artistas (26), Cine (61), Cómic (32), Diseño (118), Documentales (3), Fotografía (17), Ilustración (33), Literatura (14), Música (26), Personales (69), Series (14), Tecnología (9), Terror (38), TV (14), Vampiros (22) y Videojuegos (30).

Naturalmente algunas entradas tienen múltiples etiquetas. Etiquetas muy frikis, hay que admitir. Ultimamente el ritmo de publicación ha descendido notablemente, debido a temas profesionales. Atrás quedaron aquellos meses en los que podíamos llegar a encontrar hasta 26 entradas. Ultimamente, llegar a 10 es todo un reto. Sin embargo, no desfallecemos, y todavía mantenemos una media de 9,8 posts al mes. A ver si al menos podemos redondearlo a 10 durante el próximo año :-)

Una vez más, un saludo a todos y gracias por estar ahí.

R&Mc.

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martes 30 de junio de 2009

Moby: Wait for Me


Despedimos este mes de junio, que empieza a ser realmente caluroso, con un post musical. Nuestro viejo amigo Moby regresa con un nuevo álbum titulado Wait For Me. Tras una carrera plagada de recopilatorios, álbumes de remixes y caras B, Moby sigue tan productivo como siempre y nos ofrece un disco que él define como 'tranquilo y de bajo presupuesto'. Animado por el DIY, Moby pasa de grandes estudios y se monta 'en casa' un disco muy personal que él 'escucharía un domingo por la mañana'. Sinceramente, me preocupa.

Aunque siento un gran respeto por su música (y un cierto desprecio por su persona y sus creencias, dicho sea de paso), lo cierto es que Hotel me pareció bastante aburrido. Tanto su disco 'convencional' como el de compisiciones ambient. Moby ha hecho mejores cosas tanto en temas comerciales como experimentales. No tuve ocasión de escuchar Last Night y no sé en qué punto se encuentra su evolución musical, pero a través de su web he podido escuchar unos cuantos fragmentos de Wait for Me y, francamente, me parece más de lo mismo.

Algo me dice que Moby tuvo su momento de extrema inspiración creativa hace tiempo y será complicado que vuelva a alcanzarlo. Ocurre a menudo. De todas formas, aplaudo su valor al presentar como primer single un tema como Pale Horses. Bastante arriesgado. Habrá que ver si las primeras impresiones son acertadas o no.

Ojo, porque la sección de vídeos es más que interesante, con un buen montón de piezas audiovisuales, entre las cuales destaca Shot in the Back of the Head, dirigido íntegramente por David Lynch, que siempre ha tenido una buena relación con el cine de animación y que tuvo su propio proyecto on-line con la explosión de la era Flash a principios de esta década.

Más información: Web de Moby

R.

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viernes 26 de junio de 2009

Alice in Wonderland


Ya se han visto algunas imágenes del nuevo proyecto de Tim Burton: Alice in Wonderland. Y sí, naturalmente hablamos de Alicia en el País de las Maravillas, pasada por el toormix del director de Eduardo Manostijeras, Sleepy Hollow, Big Fish y un largo etcétera de películas memorables.

Viendo las imágenes que nos ofrecen, la dirección de arte parece una auténtica locura. Creo que va a tener bastante de 'Charlie y la Fábrica de Chocolate' y poco de sus proyectos más góticos. Demencia multicolor. Cómo no, tanto Johnny Depp como Helena Bonham Carter estarán presentes (ver imagen).

Es curioso que vaya a solaparse con 'Phantasmagoria: The Visions of Lewis Carroll', un proyecto de Marilyn Manson del que os hablamos hace milenios y que parece que está en punto muerto desde hace tiempo (incluso perdió el dominio que tenía registrado en su momento). Según IMDB, estará con nosotros en 2010. Podremos comparar dos visiones distintas del cuento :-)

Más información: Wonderland en IMDB

R.

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martes 23 de junio de 2009

Devendra Banhart


La primera vez que oí hablar de Devendra Banhart fue a través de nuestro colega José F. (aka Jetsan). En realidad, nos dedicamos a maravillarnos ante el hecho de que un montón de mujeres consideraran a Devendra un tipo extremadamente bello. Tras analizar algunas de sus fotos y reirnos bastante de él y de los gustos de determinadas personas, Devendra quedó en mi cajón personal de los payasos oportunistas que vienen y van.

Sin embargo, recientemente, y movido por no sé exactamente qué, decidí no prestar atención a su imagen y escuchar su música. Me maravillé al comprobar el poco respeto que mostré ante el talento de este joven artista (1981), que tema tras tema me ha atrapado totalmente.

Devendrá nació en Texas pero se crió en Venezuela, para posteriormente recorrer medio mundo con su música hasta que alguien se fijó en él y tuvo la oportunidad de publicar su primer disco, hace ya unos cuantos años. A día de hoy tiene 6 discos en su haber y un buen montón de colaboraciones y proyectos paralelos de lo más extravagantes. En 2007-2008 se hizo más visible que nunca debido a su relación con la actriz Natalie Portman, que colaboró en su ultra-popular videoclip 'Carmensita'.

Es complicado etiquetar su trabajo. Imagino que no deja de ser folk, aunque habitualmente se le asocien conceptos como el naturalismo, New Weird America, indie folk, freak folk, rock psicodélico... y se le relacione con artistas como Billie Hollyday, Marc Bolan, Jim Morrison, Manu Chao, Nick Drake o Syd Barrett.

Actualmente me encuentro en plena fase de fascinación por su trabajo, debido en parte a sus inclasificables letras, tremendamente naif en ocasiones, pero que esconden más de lo aparente. El eclecticismo es otro de sus rasgos diferenciales. Dicho sea de paso, canta tanto en inglés como en español.

Para aquellos que me conocen, puede resultar extraño que Devendra encaje con mis gustos musicales. Pero puedo afirmar que hay algo extrañamente delicado, apasionante y genuíno en su música. Os recomiendo encarecidamente escuchar cualquiera de sus discos y darle una oportunidad. Puede que Devendra Banhart sea el descubrimiento musical más importante para mi desde Esoterica.

Más información: Devendra Banhart

R.

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viernes 19 de junio de 2009

Evgeny Parfenov


Hace un tiempo que encontré (a través de Ricardo) el portafolio de Evgeny Parfenov, un fotógrafo e ilustrador ruso de lo más interesante. Perdí el enlace de su web, pero lo he recuperado gracias a The Best Part.

Las ilustraciones de Evgeny son realmente atractivas. La mayor parte de su trabajo para revistas se basa en retratos de gente famosa, pero si entráis en las sección de libros, encontraréis una mayor diversidad. En todo caso, tanto sus trabajos comerciales como los más personales merecen un momento de atención. Si lo miro detenidamente, diría que su estilo tiene algo retro... como los que podíamos ver en aquellos pesados almanaques a todo color de asociaciones americanas de ilustradores, antes de la explosión de la 'era internet'. Pero gracias al contexto en el que se mueven, sus dibujos resultan de lo más actuales.

Aunque Evgeny ofrece un buen surtido de fotografías, todas ellas se quedan cortas en comparación de su trabajo como ilustrador, muchísimo más potente. A día de hoy ha conseguido confeccionar unas cuantas galerías de lo más interesantes. Echadles un vistazo.

Más información: Web de Tosska

R.

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miércoles 17 de junio de 2009

Cuadernos de Index Book


Este mes está siendo realmente complicado. Estamos teniendo problemas para encontrar el tiempo necesario para redactar contenidos para el blog. Esperamos ir remontando paulatinamente.

En esta ocasión, quería hablaros de los Cuadernos de Index Book. No es ningún descubrimiento, ya que se han publicado 3 números hasta el momento y se puede decir que la propuesta funciona desde hace tiempo. Sin embargo, hace poco que decidí darle una oportunidad. Compré el tercer número y debo decir que me ha encantado.

Creo que a día de hoy estamos bastante hartos de los libros repletos de imágenes con multitud de ejemplos de trabajos, tipo almanaque. Hay tantísimos, que echar un vistazo a cualquier estante de una librería especializada acaba provocando un colapso por exceso de estímulos gráficos. Por ese motivo, un proyecto como Cuadernos es doblemente interesante. Para empezar, su diseño es sobrio, elemental. Tan simple que resulta reconfortante. Su formato es perfecto y la producción, adecuada.

Esencialmente Cuadernos es una conversación a tres bandas entorno a un tema muy concreto que no está directamente relacionado con el diseño en sí mismo, sino con otros aspectos igual o más importantes para un estudio, como la metodología, las decisiones internas u otras problemáticas habituales en la profesión. Interesantísimo. Tan natural como estar presente en una conversación cualquiera con tus colegas. Más de 130 páginas que se leen del tirón. Aunque los libros están ilustrados con trabajos o fotografías relacionadas con las personas que participan en la conversación, su auténtico interés se encuentra en las palabras.

El tema del tercer número es 'La estructura. ¿Diseñar o delegar?' y en él podemos leer opiniones de Marc Panero (Base), Daniel Ayuso (Cla-se) y Albert Folch (Folch Studio). Fantástico. Útil para cualquier diseñador. No lo penséis. Además, su precio es muy competitivo.

Más información: Cuadernos de Index Book

R.

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jueves 28 de mayo de 2009

Una historia de vampiros...


Hace ya unos meses que os hablamos de A Vampyre Story, una aventura gráfica que finalmente fue publicada a finales del pasado año y que tardó pocos meses en contar con una edición subtitulada en castellano con diálogos originales en inglés.

En su momento, jugamos a la demo que ofrecieron sus creadores. Nos pareció fácil y corta pero dejaba entrever su calidad potencial. Ahora que lo hemos jugado en su totalidad, podemos juzgarlo como se merece. Hablamos sobre su argumento en nuestro anterior post, que podéis leer pulsando aquí.

Como dijimos en su momento, AVS es un proyecto de Bill Tiller, antiguo miembro de Lucas Arts que trabajó en importantes proyectos como The Curse of Monkey Island, una de las mejores aventuras gráficas de la historia. Allí, ocupó el cargo de artista especializado en fondos (memorables en el caso de The Curse). Cuando Tiller abandonó Lucas Arts con la idea de AVS en su cabeza, decidió buscar financiación para llevarla a cabo. Finalmente, el proyecto llegó a buen puerto, no sin haber pasado por una etapa de más de 5 años de accidentado desarrollo. Aunque durante un tiempo se le consideró un proyecto muerto y abandonado, la empresa alemana Crimson Cow acabó por aportar lo necesario para terminarlo en condiciones.

Podemos decir sin miedo que A Vampyre Story es una GRAN aventura gráfica. No se puede decir que sea extraordinaria desde un punto de vista técnico. A nivel visual está por encima de The Curse of Monkey Island, al que sigo considerando un juego precioso, pero que, no olvidemos, tiene más de 10 años. Sin embargo, no creo que un juego de este tipo necesite nada más que lo que ofrece AVS. Los fondos de los que hace gala son oscuros, bonitos, suaves, bien acabados, detallados, ricos y entrañables, siempre acompañados por una banda sonora realmente preciosa, obra del jovencísimo compositor portugués Pedro Macedo Camacho. Los personajes, a pesar de estar modelados de forma bastante simple, encajan con los fondos 2D sobre los que se mueven y el interface general es idéntico al empleado en su momento por aventuras como la mencionada The Curse of Monkey Island o FullThrottle (ScummVM).

El doblaje es bueno, pero hay que reconocer que no ayuda demasiado a dotar de carácter a algunos personajes que parecen desarrollados a medias, empezando por Mona, la protagonista, que aunque acaba siendo simpática, tiene un cierto punto irritante y un forzado acento francés que carga bastante. Aunque los diálogos están repletos de humor típicamente Lucas Arts, en ningún momento llega al nivel del peor Monkey Island, que era capaz de arrancar no sólo sonrisas, sino carcajadas. Sé que puede parecer injusto comparar AVS con los juegos de Lucas, pero no parece que Tiller&co hayan querido abandonar la estela de dichos juegos, sino todo lo contrario, apropiándose de casi todo aquello que los hizo populares y añadiendo algunos aspectos interesantes, como guardar 'ideas' en el inventario, para usarlas cuando sea oportuno.

La crítica más extendida hacia A Vampyre Story es su duración. Cuando terminamos el juego se nos escapó un '¿ya se ha acabado el primer capítulo del juego?' No, señores. Se había acabado el juego en su totalidad, y con un final precipitado e insatisfactorio que enlaza claramente con su segunda parte, ya en producción, pero que no recompensa en absoluto a los jugadores que han dado una oportunidad al juego. A pesar de sus pequeños errores y su corto desarrollo, AVS ha recibido premios y buenas críticas por todas partes y algo nos dice que está destinado a inaugurar una nueva saga de exitosas aventuras gráficas que pueden acabar generando un pequeño culto con el tiempo. Ojalá sea así.

Más información: A Vampyre Story

R&Mc

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Lo que me sale de las vísceras VI

(No suelo subir muchas de éstas seguidas pero, a petición de R, ahí la dejo)

A quien pueda interesarle:
no he muerto.

Me he llevado el azote del cansancio
y la urpa del desánimo,
pero no he caído,
sigo en pie.

Ordeno los ataques,
evalúo los daños,
me guardo la rabia
y lamo mis heridas,
y por las noches,
en un ritual de exorcismo,
leo, escrita en mi mente, mi venganza.
Y es dulce mi venganza,
llena de sol, de libertad y de alegría,
es lejos de los relojes asesinos
cerca de la montaña, cerca del mar.
Es una venganza cocinada contra aquellos que me torturan,
porque,
después de todo,
de mi desequilibrio existencial,
de mi desorden interno
y de mi sufrimiento por ello,
no he muerto,
sigo en pie,
como una mala hierba estrangulando a una orquídea,
y si ahora cierro los ojos
y sonrío,
también así
puedo vengarme.

MC.

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martes 26 de mayo de 2009

Zombie Apocalypse!


Oh, God. Atentos, usuarios de Xbox Live y PlayStation Network y fans de George A. Romero: Konami está a punto de lanzar Zombie Apocalypse, un videojuego exclusivo para su descarga a través de las plataformas online de Xbox y PS y que parte de un concepto tan simple como adictivo.

Zombie Apocalypse es un intento de dar a los jugadores un clásico 'destroza-todo' noventero, pero actualizado a los tiempos que corren. Cuatro jugadores simultáneos, un arsenal inmenso a nuestra disposición y 55 niveles de acción brutal en medio de un holocausto zombie de enormes proporciones y varios niveles de dificultad desbloqueables, como el 'Hardcore' o el '7 Days of Hell'. Al parecer, se ha intentado replicar un formato exitoso como el del popular Smash TV, antiquísimo juego de acción incesante.

El caso es no pensar y pasarlo bien con nuestros colegas. Este proyecto, que podría ser un experimento más en el mercado, ha llamado mi atención porque está siendo desarrollado por Nihilistic Software, los creadores de Vampire The Masquerade Redemption, con todo lo que eso conlleva. Al parecer, se han basado en gran medida en la obra de George Romero para recrear escenarios míticos de cada una de sus películas, con 'heroes' mundanos, como buenos supervivientes de a pie intentando sacarse de encima una legión de cadáveres andantes.

Así que si combinamos la acción frenética de destripamiento masivo, el soporte potente de Konami y el buen hacer de Nihilistic, tenemos éxito a la vista a un precio muy reducido, dada su naturaleza de juego descargable.

Más noticias en breve. Ya podéis ver algunas pantallas del juego en los enlaces que os proporcionamos.

Más información: Artículo de Nihilistic / Zombie Apocalypse en Konami

R.

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miércoles 20 de mayo de 2009

Tipos y más tipos


Últimamente veo cómo las propuestas tipográficas de diferentes diseñadores florecen y florecen. Y con propuestas tipográficas me refiero a diseño tipográfico. En algunos casos, diseñadores sin experiencia en la creación estricta de tipos, ofrecen fuentes semi-completas en formato vectorial (Adobe Illustrator, por ejemplo), para uso y disfrute libre de los usuarios. Una buena idea para aquellos que no quieran involucrarse en tediosos procesos de espaciados, etc, especialmente teniendo en cuenta que muchas de esas tipografías tienen un carácter más ilustrativo y menos funcional y que, en muchas ocasiones, pueden acabar siendo usadas como gráficos.

Me encanta encontrar una nueva propuesta de este tipo cada día. Es esperanzador. Uno de los intereses más grandes al respecto es comprobar cómo los diseñadores usan esas 'ofrendas' en proyectos comerciales. Poco a poco, esta pequeña cultura de caracteres compartidos está generando toda una tendencia en el diseño actual.

Sería imposible ofrecer un listado completo de todas las propuestas de este tipo en internet. No acabaríamos en años. Pero os dejo unos cuantos enlaces con algunas de las más interesantes que me he cruzado:

FontFabric
El diseñador búlgaro Svetoslav Simov ofrece fuentes de pago que comercializa a través de My Fonts, pero también muchas otras completamente libres de derechos que no están nada mal. Naturalmente son tipos display poco funcionales pero bastante creativas. Sin duda pueden usarse de manera inteligente. Actualmente cuenta con un total de 16 fuentes.

Web: FontFabric

Just My Type
Just My Type se ha hecho bastante popular últimamente. Es un proyecto paralelo de Jakob Nylund, diseñador web sueco que ha trabajado en Frost Design y North Kingdom (entre otros estudios). Fue, durante un tiempo, el responsable máximo de los proyectos web del legendario estudio de Vince Frost. Ofrece fuentes dibujadas, pero no compuestas, en formato AI de uso libre. Viendo los archivos nativos, no se puede decir que Jakob sea muy estricto con el acabado del dibujo de las fuentes, pero estudios como Vasava han sido capaces de emplear algunas de ellas en proyectos comerciales con bastante éxito.

Web: Just My Type

Smeltery
Las fuentes de Smeltery son... irregulares. Muy buenas y muy malas mezcladas. Sin embargo, algunas de las creaciones de Jack Usine se han hecho bastante populares, como Audimat.

Web: Smeltery

Neo2 Fonts
Tengo una relación de amor-odio con Neo2. Durante mi etapa como estudiante fue inspiradora en términos de diseño, pero siempre pensé que sus contenidos eran una auténtica basura. O al menos no van conmigo. A día de hoy sigo pensando lo mismo, pero no puedo negar que respeto el trabajo de Ipsum Planet. Para regocijo de los tipo-adictos, a través de su blog podéis descargar todas las fuentes que han ido acumulando y usando a lo largo de los ya muchos años de vida de Neo2. Algunas han sido diseñadas por el mismo personal de Ipsum Planet. Otras, cedidas por otros diseñadores de forma desinteresada. Una gran colección. Poco usables, pero formalmente interesantes.

Web: Tipos Neo2

Exljbris
Jos Buivenga empezó creando fuentes semi completas, simplemente como experimentación, hasta que algunas de sus mejores fuentes se hicieron populares en internet (Delicious, Anivers...). A día de hoy, cuenta con un buen montón de fuentes gratuitas que destacan por su buen acabado. También ha empezado a desarrollar unas cuantas fuentes comerciales cuya venta justifique de alguna manera el tiempo que usa para desarrollarlas (cada vez mayor). Hace poco leí una entrevista a Jos y la verdad es que coincido con él en muchas cosas. Sobretodo en el por qué de la gratuidad de sus fuentes.

Web: Exljbris

En fin... para dar y tomar. Si os interesa de verdad el tema, por favor, visitad TypeNeu. No se les escapa una y a día de hoy tienen un directorio de enlaces simplemente enorme. Para visitar sus entradas taggeadas como 'Typeface', pulsad aquí.

Disfrutad.

R.

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miércoles 13 de mayo de 2009

LiveSurface


Desde hace un tiempo se viene publicitando en diferentes webs el servicio de Live Surface. En un primer momento no entendí qué era lo que vendía esta gente. Pero tras dedicarle unos minutos, es fácil entender la utilidad de su producto.

Ni más ni menos que imágenes 'en blanco' sobre las que añadir nuestro diseño. Puede que no sea obvio para alguien ajeno al diseño, pero se trata de algo realmente práctico. En Live Surface se nos ofrecen imágenes de libros, revistas, folletos, posters, vinilos, carteles y todo tipo de soportes, con fotografías limpias, neutras y de calidad, sobre las que incorporar nuestro diseño plano, contando con la ayuda de plug-ins de Photoshop que permiten añadir puntos de fuga sobre áreas pre-determinadas, de manera que ni siquiera nos cueste adaptar la perspectiva del diseño.

Todas sus imágenes están desglosadas en capas, de forma que podremos configurar el fondo, los colores o los acabados a placer, y además se nos ofrecen tutoriales que nos explican métodos para dotar de mayor realismo a las imágenes. Ideal para hacer simulaciones para presentaciones a clientes o para exponer nuestro trabajos en un portafolio (impreso u on-line).

Juzgad por vosotros mismos. Los precios son competitivos.

Más información: LiveSurface

R.

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jueves 7 de mayo de 2009

Warp & TDR


Como comentamos hace poco (y contra todo pronóstico), The Designers Republic, el mítico estudio de diseño de Sheffield, tuvo que cerrar sus puertas tras una etapa de lamentables coincidencias que terminaron por hacer saltar por los aires su estabilidad.

Tras más de 20 años de influyente trabajo, creo que el cierre de TDR ha sido una de las noticias más comentadas de la historia del diseño reciente. Y es que TDR han sido para el diseño lo mismo que fue Bruce Lee para las artes marciales: ese referente que todo el mundo admiraba y que sirvió de empujón para que muchas personas decidiesen convertirse en diseñadores.

El caso es que a través del blog de Michael C. Place (aka Build), he encontrado un enlace desde el que se puede descargar un recopilatorio homenaje a TDR con música de Warp, sello de música electrónica cuya evolución siempre ha ido ligada a la del estudio inglés. Los 'sub-culturales' BosBos han mezclado temas de LFO, Aphex Twin o Autechre, entre otros, hasta completar una pista MP3 de 11 temas. Ignoro hasta qué punto tienen derecho a distribuir un recopilatorio de este tipo, pero en todo caso es un homenaje con sentido y que al menos yo agradezco. Espero que os guste.

A casi nadie le cabe duda de que TDR volverán y que Ian Anderson conseguirá formar un nuevo equipo cuando sea el momento apropiado. Esperamos impacientes su regreso.

Más información: The Death of a Republic

R.

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miércoles 6 de mayo de 2009

Frederic Tacer


Hoy quería escribir un post/recomendación ligero. He topado con Frederic Tacer, un diseñador gráfico francés de 24 años, recién diplomado, que actualmente trabaja en Londres como freelance. En los últimos días se han visto por internet referencias a su tesis final, que ha mostrado a través de su web personal.

La verdad es que el interés general está justificado. Es un proyecto increíble, dividido en varias partes, todas de una calidad que ya quisieran muchos estudios profesionales. El proyecto gira entorno a la música y desde luego no se queda en algo superficial. Uno de los elementos diseñados es un libro completo de más de 200 páginas, que bien podría ser publicado tal cual por alguna editorial y que además podéis descargar en PDF.

A ello se le suman un montón de otras cosas que abarcan el diseño impreso, el diseño tipográfico y los motion graphics y que tienen un factor experimental realmente bonito, como las e-shirts, las e-covers o la música táctil. Con un proyecto final de este calibre, uno espera mucho de este joven diseñador.

Entrad en su web y prestad atención a la sección 'Diploma', aunque en su portafolio hay muchas otras cosas interesantes. Espero que os guste.

Más información: Web Frederic Tacer

R.

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lunes 27 de abril de 2009

Lo que me sale de las vísceras V

¿Qué necesita un hombre perdido?
tan solo una indicación,
un gesto con la mano,
una sonrisa para sentirse confiado.

Encontrar solo el camino,
o seguir señales,
o comprar un mapa.

Perderse por los callejones más oscuros,
recorrer avenidas ciegas de sol,
comer en los puestos de la calle.

Reír con un músico en el metro,
enamorarse platónicamente de una mujer,
de dos, de tres…
robar un diario,
correr y sudar por el parque,
tatuarse un número en el pecho.

Vivir,
solo un día,
todos sus instantes
abriendo bien los ojos,
los oídos, respirando por cada poro,
y volver a casa solo,
y tomarse un café,
besar a su madre, hablar con su padre,
matar las prisas, estirar el tiempo,

para volver a sentirse a gusto
y hacer un gesto con la mano,
tan solo una indicación,
y recomenzar el camino
sonriente y seguro.

MC.

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True Blood regresa


Anticipamos muchísimo esta serie. El primer post que escribimos relativo a True Blood coincidió con las primeras noticias sobre su adaptación televisiva. Curiosamente, nunca hemos escrito qué nos pareció la primera temporada, a la que hemos seguido semanalmente durante su emisión en EEUU, y cuál es el futuro cercano de la misma.

True Blood es la adaptación a la pequeña pantalla de las novelas vampíricas de Charlaine Harris, que ha ya publicado un buen montón de novelas desde su Nueva Orleans natal. Al contrario que su colega Anne Rice, las novelas de Harris están desprovistas del glamour, magia, belleza y sugerente sensualidad propias de la creadora de Lestat. Por contra, un gran sentido del humor y una refrescante superficialidad llenan las páginas de las aventuras de Sookie Stackhouse, cualidades que han sido ultra-potenciadas en su adaptación televisiva.

Y es que debo admitirlo: la serie de TV supera claramente a las novelas originales. Y eso es algo que raramente ocurre. Personalmente leí la primera novela de Sookie Stackhouse tras ver la primera temporada de la serie y fue entonces cuando pude apreciar el inmenso esfuerzo (por parte de Alan Ball) por ser enormemente fiel a los acontecimientos originales, además de conseguir que buena parte de los personajes de Harris sean tres veces más interesantes. Un caso claro es el de Lafayette Reynolds, que pasa de ser un insignificante personaje secundario en las novelas a uno de los más queridos, carismáticos e interesantes 'aliados' de Sookie en TV. Además, la actuación de Nelsan Ellis le ha valido más de un premio.

True Blood es, generalmente, odiada o mal entendida. Es una serie compleja y poco habitual, que no deja indiferente a nadie. Personalmente estoy fascinado por su mezcla de escenas sangrientas poco sutiles, sexo explícito y humor negro.

Aunque han llovido miles de críticas negativas hacia la serie, lo cierto es que también ha generado un pequeño culto mundial que justifica su continuidad.

Por si fuera poco, HBO lo ha hecho realmente bien, y además de dotar a la serie de un site propio que se actualiza semanalmente, ha apoyado el proyecto con sites complementarios que vienen a ser un reflejo 'real' de asociaciones que aparecen en la serie, como The Fellowship of the Sun o The American Vampire League, diseñadas con muchísimo sentido del humor.

En fin, nos encanta. A pesar de Anna Paquin. Me consta que hace un tiempo que la serie se emite en castellano, pero desconozco en qué punto se encuentra su emisión en nuestro país. En todo caso, True Blood regresa en junio en una temporada renovada que, imaginamos, seguirá de cerca la historia narrada en las novelas a las que hasta el momento ha sido sumamente fiel. Así que preparáos para más vampiros, cambiaformas y otras criaturas menos simpáticas.

Más información: Site oficial True Blood / Fotos de la 2ª temporada

R.

P.D.: ¡Ojo a ese magnífico Opening!

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jueves 23 de abril de 2009

La Espada del Inmortal


Mugen no Jūnin, aquí conocido como La Espada del Inmortal, es un cómic japonés que viene publicándose desde 1994 y que a día de hoy sigue abierto tanto en Japón como en España. Debido a que la actual edición en castellano (Glenat) ha alcanzado el ritmo de publicación japonés, los tomos se van dejando caer de forma muy irregular, sin llegar al extremo de otras obras como Bastard!, de la que hablaremos en otra ocasión.

La Espada del Inmortal siempre ha sido una de mis series favoritas y unas de las pocas obras abiertas que he seguido fielmente a lo largo de los años. Las primeras páginas que leí en español fueron publicadas por Norma hace muchos tiempo, con un espantoso formato y una calidad de producción lamentable, que se hizo legendaria y que hoy día todavía es recordada. En todo caso, el material publicado por Norma apenas cubría los dos primeros tomos de la obra. Años más tarde, Glenat se animó a publicar la obra en formato tomo japonés, con el orden de lectura original y toda la calidad que merecía.

La historia tiene por protagonista a Manji (haciendo honor a la sauvástica de su espalda), un samurái sin señor, experto luchador y espadachín, responsable de incontables muertes en su pasado y que trata de encontrar redención matando a 1.000 hombres merecedores de castigo, convencido de que de esa manera podrá librarse de la maldición que lo tiene preso: la inmortalidad.

Manji se convirtió en un inmortal cuando, en un acto de piedad, una monja budista de más de 800 años introdujo en su cuerpo los kessenchu, unos parásitos con forma de gusano que anidan en su interior y reparan todo daño que sufra su cuerpo. Naturalmente, todo esto configura una buenísima excusa para que el autor, Hiroaki Samura, castigue a Manji de formas aberrantes, sin que el lector tema por la integridad del protagonista. Aunque, como se va descubriendo mientras avanza la historia, ni Manji es el único inmortal de Japón, ni es totalmente intocable.

Aunque mucha gente pueda encontrar paralelismos con Rurouni Kenshin, hay que decir que Mugen no Junin es anterior a la obra de Watsuki y, además, su perspectiva es 10 veces más oscura, cruel y sangrienta, motivo por el cual es considerada una obra seinen y no shonen. Los combates de La Espada del Inmortal sólo pueden acabar de una manera: con montones de carne fileteada saltando por los aires... escenas recreadas de una forma artística y casi poética por Samura, que siempre ha mantenido su estilo 'abocetado', mucho más sucio de lo que suele ser habitual en los autores japoneses de éxito.

Huelga decir que todos los personajes de la serie son brillantes y que la acción general es considerablemente realista, sin técnicas extremas que cortan al enemigo a distancia ni guerreros volando mientras pelean. Los combates siempre son tensos, directos y peligrosos, cosa que se agradece. Brillante, retorcida y hermosa. Así definiría esta obra.

Sin embargo, también es justo decir que en los últimos tomos se ha llegado a un nivel de estancamiento preocupante, imagino que fruto de esa obsesión japonesa por prolongar y prolongar las obras exitosas, sea o no sea conveniente. La parte de la captura y experimentación con Manji es una de las más tediosas que he leído en un cómic. De todas formas, con su tomo 23 recién publicado en España y Manji liberado, espero que las aguas vuelvan a su cauce y se recupere su espléndido pulso habitual.

En defintiva, bien vale la pena echarle un vistazo a los primeros tomos y dejaros atrapar por Manji, Rin y los retorcidos enemigos del Itto Ryu, con Kahegisa Anotsu a la cabeza. Recientemente se ha publicado una mini-serie de anime de 13 capítulos que adaptan el estilo de Samura con asombroso acierto y, aunque no he podido verla todavía, parece que promete.

Más información: Obra en Glenat / Anime Mugen no Junin

R.

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martes 21 de abril de 2009

Overlord


Overlord... otro título que pasa a engrosar nuestra enorme lista de JQCCFPYQAJMAP (juegos que compramos cuando fueron publicados y que acabamos jugando muy a posteriori). Jugamos a la demo de Overlord cuando ésta fue lanzada unas semanas antes de su publicación oficial. La verdad es que el concepto del juego nos gustó, aunque técnicamente había aspectos que no acababan de agradarnos. Sin embargo, nos hicimos con una copia original del juego definitivo y lo jugamos en serio cuando ya se estaba publicando la reedición barata del mismo, hecho que en realidad deja claro el éxito del producto y la buena acogida del público.

Aunque mucha gente ha relacionado Overlord con el ya longevo Dungeon Keeper, son pocas las conexiones que podemos establecer entre ellos, al margen de encarnar al 'malo de la película' y mover nuestras legiones de criaturas malévolas para destruir el 'bien'. Sí. En Overlord somos la enésima encarnación del mal que siempre resurge y que los héroes deben abatir una y otra vez en las clásicas sagas épicas de fantasía. Cuando el juego empieza, somos el último Overlord renacido. Nuestra fortaleza ha sido destruida y nuestras fuerzas diezmadas. Sin embargo, gracias a un pequeño grupo de esbirros y a nuestro ayudante de confianza, Krazac, recuperaremos poco a poco la fuerza que perdimos al ser derrotado, hasta recobrar nuestra grandeza de antaño.

El desarrollo del juego conjuga de forma original la acción 3D en tercera persona con el simultaneo control estratégico de nuestras tropas, para resolver puzzles y hallar métodos de combate adecuados para hacer frente a nuestros enemigos. Contamos con 4 clases de criaturas con sus propias habilidades y debilididades: Parduzcos, Bermejos, Viridios y Zarcos, además de con un arsenal mágico que nos pondrá las cosas más fáciles.

Aunque la mayoría de estrategias a seguir son asequibles, en algunos momentos del juego tendremos que usar realmente la cabeza para que nuestros pequeños esbirros no sean masacrados sin sentido, reclamándolos y moviéndolos de forma eficiente, mientras evitamos que nuestro personaje principal sufra daños. Una tarea combinada no tan sencilla como pudiera parecer.

La acogida de Overlord ha sido muy buena, pero un sector del público ha criticado dos cosas: primero, su complejo sistema de control. Es cierto que hay muchos controles implicados en la acción, pero lo cierto es que la curva de 'aprendizaje' es muy rápida y al final todo fluye con normalidad. En ningún momento nos vemos obligados a usar todos nuestros recursos a la vez, así que no creo que sea un problema serio para el juego.

Y segundo: aunque nuestro rol nos posiciona como el líder del mal, lo cierto es que los héroes a los que hacemos frente han sido corrompidos de diversas maneras por su propio éxito/fama, encarnando todos ellos a alguno de los pecados capitales, con lo que al final tenemos la sensación de ser realmente los menos malos del juego, a pesar de las decisiones que podamos tomar a lo largo del desarrollo y que configuran nuestro nivel de 'malignidad' (que a su vez nos lleva hacia uno de los varios finales posibles del juego).

Nuestra opinión es que Overlord es un juego brillante, divertido, amable, jugable y entrañable como pocos. Sus gráficos, sin ser lo más potente que hemos visto (teniendo en cuenta que el juego ya tiene dos años), cumplen perfectamente, mostrando algunos parajes que sólo pueden ser descritos como hermosos, con numerosos efectos ambientales de gran nivel y repletos de personajes de fantasía detallados y bien caracterizados. Un auténtico placer visual.

Aunque nuestro personaje no esté especialmente bien animado, nuestros esbirros sí lo están, y al fin y al cabo, son ellos los que se llevan el protagonismo total de la acción. El doblaje es perfecto, y las voces de nuestros esbirros nos harán soltar más de una carcajada. La música es exquisita y apropiada en todo momento y el guión... magnífico. Se ha notado la mano de Rhianna Pratchett, hija del famoso Terry Pratchett, y que al parecer se dedica a escribir, de forma activa, guiones para videojuegos, entre los que se encuentran Heavenly Sword o el mismísimo Overlord, y que al parecer volverá a ocupar el mismo cargo en la secuela de éste último, que está a punto de publicarse y del que podéis encontrar bastante información en la red.

En fin... recomendadísimo de principio a fin. Un juego imprescindible para cualquier jugador y una experiencia estimulante y divertida, no desprovista de un apartado técnico sobresaliente. Ahora mismo podéis comprarlo a un precio ridículo.

Más información: Web oficial Overlord

R.

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The Riddle


Hace ya muuuchos meses (creo que ya pueden contarse años porque fue en 2006) que os hablamos de Esoterica, una banda inglesa que irrumpió en el mercado del rock-metal con un álbum simplemente sobresaliente, The Fool, en el que ningún tema estaba de más. Realmente, uno de los discos más satisfactorios que recordamos, mezclando tralla y momentos intimistas a partes iguales, con una calidad de producción envidiable para un grupo novel.

Recientemente, han dejado caer el primer single del que será su segundo (y esperamos exitoso) álbum: The Riddle, que se ha hecho esperar muchísimo y que parece previsto para este verano. Dicho single, Silence, es en realidad una versión potente del clásico tema de Delerium, de mismo título. Y la verdad es que tras oir el Silence de Esoterica, el original se queda bastante corto, a pesar de su delicado sonido y de la voz de Sarah McLachlan.

Naturalmente, todo el mundo espera de The Riddle mucho más de lo exhibido en Silence, que no es poco. Pero es que realmente pusieron el listón muy muy alto con su anterior álbum. El single ha ido acompañado de un vídeo clip que fácilmente podréis encontrar en YouTube o en su página web oficial, y que sin duda cuenta con el presupuesto más alto hasta el momento en la historia de Esoterica. En él, podemos ver el cambio estético que ha 'sufrido' la banda y que en todo caso no afecta a la calidad de su sonido.

Como ya comentamos, pudimos presenciar su magnífico directo en su primera visita a Barcelona y esperamos poder volver a hacerlo con su regreso a la Ciudad Condal, que se me antoja inevitable :-) Muchas ganas de tener en las manos su nuevo trabajo. De momento, podéis seguir las noticias relacionadas con la banda a través de su web oficial.

Más información: Web oficial Esoterica

R.

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Astrid Stavro


Hace ya unos cuantos años que el trabajo de Astrid Stavro es más que visible en el panorama del diseño catalán y español. Astrid es italiana de nacimiento pero se formó en Inglaterra y desde hace un tiempo se encuentra como pez en el agua en su estudio barcelonés desde el que lleva a cabo todo tipo de proyectos de gran nivel con la ayuda de dos jóvenes diseñadores locales.

Su estudio ha ganado un buen montón de premios y ha recibido numerosas nominaciones del Art Directors Club, los premios Laus, los European Design Awards o los Premios Visual. Aunque su web es francamente parca y no especialmente funcional, en el sentido de que es imposible navegar por sus proyectos de forma fraccionada y ordenada, os recomiendo una visita urgente. Todo se limita a un pase de imagénes que como mucho podemos identificar por una ID, cosa que sin duda acabará con la paciencia de más de uno. Además, su carga no es especialmente rápida y los trabajos no van acompañados de descripción alguna a parte de un título y una fecha.

En todo caso, la calidad de su trabajo es tan grande que de momento se le perdona todo esto. Esperamos que en breve nos pueda ofrecer un web-site más interesante. Os aconsejo no limitaros a los 10 primeros trabajos, aunque necesitéis varias visitas para visualizar la mayor cantidad posible de material, ya que la selección de proyectos es poco concisa y entre imágenes realmente muy buenas se intercalan otras que aportan poco al conjunto.

Más información: Estudio Astrid Stavro

R.

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miércoles 8 de abril de 2009

Bleach


Gracias a nuestro amigo David, nuestro proveedor de confianza de todo tipo de material vinculado a la subcultura en el sentido más amplio del término, descubrimos Bleach, una serie de animación japonesa que al parecer tiene éxito en todo el mundo.

Bleach es la típica obra Shonen destinada a arrasar, con un perfil casi idéntico a Naruto y similares: personajes carismáticos, acción y violencia desmesurada, bastante sentido del humor y una trama que se alaaaarga y se alarga y que no parece tener fin. Y los fans tan contentos, claro.

La serie sigue abierta en Japón y se publica en multitud de países. Entre ellos, España. Por lo que se ve en internet, EEUU la ha acogido con los brazos abiertos. Me atrevería a decir que es la competencia más directa de Naruto, y aunque está por debajo de esta última en términos de popularidad, ventas, etc, creo que cada vez está ganando más y más fans y su trama se vuelve más oscura e interesante a medida que pasa el tiempo. A parte de su adaptación a anime, se han producido cantidades ingentes de merchandising y varios videojuegos para plataformas como Wii, PS2 o PSP.

Bleach se centra en Ichigo Kurosaki, un humano con una percepción especial que le permite ver espíritus y comunicarse con ellos. Ichigo acaba convirtiéndose en un Shinigami (segador de almas) cuando Kuchiki Rukia le cede sus poderes para que pueda salvar a su familia y a sí mismo del ataque de un Hollow (un alma estancada en el mundo humano que acaba convertida en un monstruo corrupto a causa de su propio sufrimiento).

A partir de ese momento, la trama se va desarrollando hasta constituir el típico grupo base de protagonistas que acaban enfrentándose al Gotei 13 de la Sociedad de Almas y, más tarde, a los verdaderos antagonistas de la serie: los Arrancar, con el ex-capitán Shinigami Sosuke Aizen y sus 10 Espada a la cabeza. El mundo espiritual de Bleach está representado como una sociedad feudal japonesa, en la que samuráis con poderes sobrenaturales se enfrentan a los Hollows que escapan de Hueco Mundo en busca de almas humanas.

Al principio, la serie se presenta de forma más mundana, suponemos que intentando encontrar su dirección. En muchos aspectos se parece a Yu Yu Hakusho, motivo por el cual la serie fue rechazada varias veces por sus editores antes de lograr que se publicase. En pocos capítulos, los protagonistas experimentan una curva de incremento de poder exagerada (lo más basto que hemos visto en este sentido), de manera que Ichigo Kurosaki es capaz de enfrentarse a las criaturas más temibles del otro mundo casi desde el principio de la serie.

En realidad, es a partir de los primeros 100 capítulos de la serie cuando su creador, Tite Kubo, se siente lo suficientemente cómodo para matizar los muchíiisimos personajes que pone en escena en muy poco tiempo (en algunos momentos, la cantidad de personajes introducidos de golpe es apabullante). Así que lo mejor de Bleach es justamente lo último que se deja caer, con lo que podemos asegurar que lo más interesante está por venir.

Sí... sabemos que es una serie shonen y que su target se encuentra entre los 13 y los 25 años máximo. ¿Pero qué le vamos a hacer? Nos encantan los samuráis, nos encantan los dibujos animados, nos encanta la acción y nos encanta observar cómo las nuevas generaciones de creadores (como Tite Kubo) se inspiran y homenajean constantemente a las grandes series que vimos/leímos de pequeños, como Hokuto no Ken o Dragon Ball (inspiración reconocida tanto para Naruto como para Bleach).

Así que os recomendamos echarle un vistazo. Intentar comprar la serie de animación tal y como está siendo comercializada en España es simplemente una estupidez. Conseguid el manga (la edición española es decente) o bajad los episodios en versión original. Para los más vagos, sabed que en YouTube se encuentran TODOS o casi todos los capítulos de Bleach en japonés con subtítulos en inglés, separados en tres fragmentos de unos 9 minutos por capítulo. Rápido, simple y no ocupa espacio :-)

BAN-KAAAAI!

Más información: Wiki de Bleach

R.

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Las buenas costumbres

El martes pasado asistí a mi última clase de francés antes de las vacaciones de semana santa y me llevé dos muy buenas sorpresas. La primera (y menos importante) fue que había aprobado el examen trimestral (uoh!) y la segunda (la que de verdad me alegró la tarde) fue que nuestra profesora Lucille nos había hecho un bizcocho de chocolate que me supo a manjar de dioses.

Y es que por lo visto es tradicional hacerlo en Francia para Pascua. Y yo, como les animo fervientemente a que sigan haciéndolo y a que lo exporten al resto de Europa y del mundo, predico con el ejemplo y os dejo en el blog la receta, que es bastante sencilla.

Esperamos que disfrutéis los días que tengáis de vacaciones, que descanséis y recuperéis fuerzas pero sobretodo, que sigáis las buenas costumbres que mandan en estas fechas y os hinchéis a chocolate negro.

Mc (&R)

Bizcocho de chocolate negro de Pascua (o a la Lucille)

Ingredientes para 6-8 personas:

- 200 g de chocolate negro
- 4 huevos
- 150 g de azúcar
- 80 g de harina
- 200 g de mantequilla

Utensilios que pueden ser útiles:

- 1 cazo grande
- 1 recipiente más pequeño que el cazo
- 1 ensaladera o recipiente similar
- Molde para bizcochos
- Cuchara de madera

Preparación:
Poner a precalentar el horno a 200Cº. Mientras, fundir el chocolate al baño maría (ya sabéis: se pone una olla al fuego con un poco agua y dentro de ésta se pone otro recipiente que contenga el chocolate troceado para que se vaya deshaciendo). Hay que tener cuidado de que no entre agua en el recipiente del chocolate). Cuando éste esté fundido, añadirle la mantequilla, también a trozos, y mezclarlo todo bien.

En una ensaladera o recipiente grande, mezclar bien los huevos, el azúcar, la harina y la mezcla de chocolate y mantequilla. Se debe obtener una pasta homogénea. Untar el molde de mantequilla y espolvorear con harina y volcar en él la masa del bizcocho.

Cocer en el horno de 20 a 25 minutos según gustos.

Y a disfrutar!!!

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lunes 6 de abril de 2009

Nirrimi Joy Hakanson


La comidilla del día, señores. El portafolio de esta chica australiana no tiene desperdicio. Pero... ¿qué la hace tan especial? Pues que a través del blog de Neo2 y más tarde en su propia web, leemos que Nirrimi tiene solamente 16 años. Habéis leído bien. 16 años y unas fotografías que ya quisieran muchos profesionales experimentados. Lo suyo sin duda es talento natural y tener las cosas claras.

Curiosamente, la mayoría de sus modelos tienen un perfil similar al suyo: quinceañeras con pose entre inocente y comercial. Sin duda, sus amiguitas del instituto echándole un cable... Pero qué frescura. Os aconsejo que os deis un paseo por su portafolio y os atreváis a imaginar el trabajo de esta chica dentro de 10 años. UF.

Más información: Web de Nirrimi en Carbon Made / Flickr de Nirrimi

R.

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jueves 2 de abril de 2009

Oleg Duryagin


He topado con la web de Oleg Duryagin, un fotógrafo/artista ruso cuyo trabajo se encuentra en un punto intermedio entre la ilustración y la fotografía. La mayor parte de sus obras se centran en el retrato, fundamentalmente femenino. La mayoría de sus fotografías han sido altamente procesadas hasta alcanzar una artificialidad en ocasiones perturbadora pero de una innegable belleza e impacto visual.

Su galería se divide en diferentes series temáticas. Personalmente me quedo con la serie 'Naked Faces', aunque todas ellas presentan obras interesantes. Su web es bastante poco destacable, pero al menos es usable. Dadle una oportunidad. Vale la pena.

Más info: Web Oleg Duryagin

R.

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Boxed Water


Una propuesta que ultimamente se ve bastante por internet, especialmente en webs sobre diseño gráfico, por su propuesta visual limpia y directa, aunque su diseño sea en el fondo un aspecto poco relevante en el contexto global del proyecto.

Boxed water is better es el proyecto de una nueva compañía americana (Boxed Water) que reivindica el envasado no-plástico del agua, cosa que, naturalmente, es beneficiosa para el medio ambiente. El 90% del material con el que están fabricados sus envases es reciclado y proviene de bosques 'ecológicos' bien cuidados, administrados y certificados, y el impacto medioambiental de su impresión es, al parecer, mucho menor que el de la mayoría de envases comerciales. Bonito y ecológico.

Además, la cantidad de agua envasada por pack es mayor de lo habitual, con el consecuente ahorro de espacio y material. Al parecer, un 20% de todas sus ventas estarán destinadas a la reforestación y a compañías que investigan el uso y el tratamiento eficiente del agua.

Su web es bastante modesta. Sin despilfarros en ningún sentido, cosa que en cierta manera es coherente con su concepto global.

Más información: Boxed water is better

R.

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martes 31 de marzo de 2009

El fin de Underworld


Con muchas semanas de retraso, finalmente nos decidimos a ver Underworld 3: Rise of the Lycans, a pesar de haber recibido críticas bastante negativas, cosa que tampoco nos pillaba por sorpresa. Tal y como comentamos en su momento, Underworld 3 viene a cerrar la historia de ese micro-universo en el que vampiros y licántropos están en guerra de forma perpetua.

Si Underworld era un concepto interesante con resultados más bien pobres y Underworld 2 una enorme decepción en forma de película accesoria y banal donde las haya, Underworld 3 salva el tipo pero es igualmente innecesaria.

Underworld Evolution se desarrollaba apenas unas horas después del final de Underworld y era un mero anexo a la historia en la que, esencialmente, se mostraba el final aparente de ambas razas con la muerte de los hermanos William y Marcus, hijos de Alexander Corvinus, dando paso a una nueva línea de sangre híbrida.

Underworld 3, en cambio, se centra en el origen del conflicto entre razas, con un Viktor salvado de la muerte por Marcus y convertido en guerrero y líder supremo de los vampiros. Mientrastanto, Lucian nace de los vástagos de William como un nuevo escalafón en su raza, en el que pasan de ser meras bestias destructivas a criaturas razonables que pueden desencadenar su naturaleza a placer. Viktor cría a Lucian como a un esclavo de status algo especial. Naturalmente, gracias a Underworld sabemos de antemano que Lucian y Sonja, la hija de Viktor, ocultan su amor a los ojos de su padre, en una relación prohibida de fatales consecuencias.

En realidad, Rise of the Lycans es una película sencilla. Tan sólo 4 o 5 personajes intervienen realmente en la trama principal y las localizaciones son escasas y concretas: el interior de la fortaleza de Viktor, las mazmorras de los esclavos y los bosques exteriores donde moran las bestias lunares constituyen el escenario principal del filme.

El diseño de producción no es especialmente original pero sí muy apropiado. Todas las localizaciones respiran una atmósfera fría y lúgubre sobre la que refulgen unos vampiros tremendamente pálidos, de mirada inhumana y actitud prepotente, vestidos con ropas oscuras y estilizadas. El mayor logro en este sentido es la caracterización de Bill Nighy y su interpretación de un Viktor temible y despiadado. Junto a él, un Michael Sheen efectivo (que estuvo mucho más interesante en Underworld) y una hermosa Rhona Mitra que a pesar de su presencia no puede hacernos olvidar a Kate Beckinsale.

En definitiva, algunos momentos memorables mezclados con escenas oscuras de hermosa realización y secuencias de acción fáciles y tramposas en las que la cámara se vuelve loca y terminas por no ver nada de nada. Al final, todo ello configura una película prescindible en muchos aspectos pero recomendable para los incondicionales del cine de vampiros en todas sus variantes, aquellos que disfruten con una ambientación épica y aquellos que sí o sí quieran ver el final definitivo de Underworld*.

Más información: Web oficial Underworld 3

R.

P.D.: O NO... porque en internet se habla del desarrollo de Underworld 4 (sigh) al margen de una supuesta serie de TV que parece que ya es una realidad

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viernes 13 de marzo de 2009

Periferia y los Laus


Aprovechamos para felicitar a nuestros amigos de Periferiaestudio que han sido seleccionados para los prestigiosos premios Laus en la categoría de 'Dirección de arte publicitaria para administraciones públicas'.

Considero que es una categoría extraña por un motivo: no suele haber grandes propuestas visuales, no por incapacidad de los estudios sino porque realmente se depende de asociaciones y organismos públicos con los que, en ocasiones, es difícil innovar. Por tanto, destacar en esta área tiene más mérito si cabe.

El proyecto seleccionado es la comunicación integral para el Festival de Cortometrajes de la Casa Baumann Edición 2008 (o simplemente Baumann v.08), evento celebrado en Terrassa (Bcn) y que año tras año gana en calidad y visibilidad.

Para los estudios grandes y de larga trayectoria, ser seleccionado en unos Laus puede ser habitual, pero para un estudio joven y todavía pequeño como Periferia, es todo un acontecimiento que deja claro que el estudio tiene mucho por decir.

De momento, aspiran a la plata, el oro o lo que caiga. Así que crucemos los dedos y veremos si la Nit Laus nos depara más sorpresas. Sea como sea, un gran logro que esperamos se repita una y otra vez :-)

¡Felicidades!

Más información:
Periferiaestudio / Proyecto seleccionado / Blog del Adg-Fad

R & Mc

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Nueva web de Base


Base Design, uno de los estudios de diseño más interesantes de Europa, a mi parecer. Con sedes en Madrid, Bcn, Bruselas, París y también NY y Santiago. Desde siempre han llevado a cabo una tarea encomiable en términos de diseño gráfico. Y desde siempre han tenido una auténtica basura de web.

Hubo una época en la que tuve serias dudas sobre el diseño de su site. No sabía si realmente era intencionadamente malo, como parte de su dirección creativa, o si verdaderamente era un site mal hecho y punto. Finalmente me decanté por creer que efectivamente habían pretendido hacer un site hortera, desordenado y poco funcional a propósito, pero sin demasiada gracia. El site de Sagmeister sigue una propósito similar, pero elaborado con más tino.

Afortunadamente, hace poco anunciaron el rediseño de su site y actualmente está on-line. La buena noticia es que el nuevo es mucho más limpio y ordenado, presentando un diseño tipográfico sobrio y directo, y fraccionando su web en las cuatro áreas fundamentales de Base: Base Design, Base Lab, Base Motion & Base Words.

La mala noticia es que sigue siendo igual de poco funcional y poco integrado. Cada parte del site apunta a webs independientes: Base Words a su anterior web, Base Motion a una web excesivamente diferenciada del resto, Base Lab a una web propia (quizás la más interesante de todas) y Base Design a un listado de áreas de trabajo con pesados PDF de descarga. Por supuesto, los PDF son limpios, sencillos y ordenados, llenos de trabajos de un enorme nivel creativo.

A mi parecer, se ha querido hacer una integración a medias, ya que los sites de Motion y Lab funcionaban desde hacía un tiempo. Se han unificado todos como buenamente se ha podido a través de una splash-page sencilla. No habría estado de más integrar los trabajos en el site, dejando la opción de descarga de PDF's como una posibilidad extra. Me gustaría pensar que es una solución temporal hasta que puedan integrar su trabajo en la web.

Base merecía algo más, sinceramente. De todas formas, os invito a visitar su nueva web, aunque sea para que redescubráis su fantástico trabajo.

Más información: Nuevo web-site de Base

R.

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iPod Shuffle 3.0


Nuevo juguete de Apple para aquellos de vosotros a los que os encante pagar de más por productos con prestaciones dudosas. La versión 3.0 del iPod Shuffle ya está a la venta. Más compacto si cabe que su anterior versión, aunque a mi parecer menos interesante estéticamente.

El nuevo iPod Shuffle tiene una capacidad de 4 Gb, doblando a su predecesor, y unas dimensiones realmente ridículas. Me disgusta un poco su aspecto de Pen Drive, a pesar de la pureza de su acabado de aluminio anodizado, en la línea de los productos Apple.

Al margen de su nuevo aspecto, Apple ha incorporado nuevas prestaciones, como el Voice Over, que te facilita cuando lo desees el nombre de una canción y su intérprete (en el idioma que prefieras a escoger entre 14), mientras se atenúa la música. También se han reubicado los controles del iPod hacia el cable de los auriculares.

En fin, un upgrade innecesario y bastante ridículo, desde mi punto de vista. Su precio: 75€. Podría haber sido peor. Venga, a regalar iPods a los colegas.

Más información: iPod Shuffle en Apple

R.

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jueves 12 de marzo de 2009

Noise Five


La mayoría de vosotros conoceréis Attik Design. Siempre me gusta hablar de ellos, porque su progresión ha sido de lo más interesante. De la experimentación noventera más radical hacia una faceta más contenida y funcional, siempre sin perder su papel como estudio influyente y arriesgado donde los haya.

Attik ha ido editando a lo largo de los años una serie de libros que recopilan algunos de sus mejores proyectos junto a toda una serie de experimentos gráficos de lo más impactantes. Dichos libros son conocidos como Noise y cada volumen acaba convertido en un objeto de culto en el mundo del diseño.

Es comprensible al ver el enorme esfuerzo empleado en cada página de Noise. No se trata de una mera recopilación visual de proyectos, sino de una auténtica tarea titánica de producción y autosuperación. El volumen que nos ocupa (Noise Five) es, como ellos mismos dicen, 'casi improducible'. Una auténtica rareza que podemos conocer de cerca si entramos en el blog que han habilitado para su promoción.

Se producen muy pocos ejemplares (aproximadamente 3.000) y estamos hablando de 250 páginas, 40 tipos de acabados de producción, encuadernación de lujo, varnices de todo tipo, tintas impermeables, fluorescentes y sensibles al calor, 9 tipos de papel distintos... En fin, rizando el rizo. Desconozco su precio pero imagino que debe ser bastante alto.

Hacerse con una copia no debe ser fácil dada la enorme demanda. A pesar de ello, Attik está proporcionando a través de su blog un listado de librerías alrededor del mundo a través de las cuales podemos comprar Noise Five, entre las cuales figura la Librería Formatos, en A Coruña.

Entrad en su blog y juzgad por vosotros mismos.

Más información: Noise Blog / Attik Design

R.

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