sábado, 15 de junio de 2013

Below

Posiblemente sea la primera vez que decidimos redactar un post relacionado con un proyecto que se encuentra en un estado tan primario que prácticamente no tenemos nada que decir al respecto. Salvo por el hecho de que el teaser que sus creadores, Capy, han presentado en el E3 de 2013 nos ha cautivado. En parte por las reminiscencias hacia su anterior proyecto, Sword & Sworcery, un juego que hemos disfrutado muchísimo en nuestro iPad y que ha dado mucho de qué hablar desde su lanzamiento.

Aparentemente, Below comparte con S&S un cierto estilo visual y una atmósfera inconfundible que en gran medida se debe al excelentísimo trabajo del músico Jim Guthrie, que ya hizo maravillas en Sword & Sworcery o en Indie Game The Movie. Respecto a su planteamiento gráfico, y a pesar de las similitudes, en esta ocasión Capy no ha contado con Superbrothers para la supervisión artística del proyecto, aunque es obvio que su estancia en Capy durante los años 2009 a 2011 caló hondo en el estudio canadiense.

Below parece plantearse como un juego de aventuras, con un fuerte componente de exploración y acción, dentro de un marco de fantasía tradicional. Cierto, no hay mucho que ver hasta el momento, pero intuímos algo grande. What lies below? Pronto sabremos más... Lo que parece claro es que en principio parece enfocado a Xbox 360 y PC. Esperemos que repitan experiencia en otras plataformas.

Más información: Web oficial de Below / Below en Capy(bara Games)

R.

viernes, 14 de junio de 2013

MindSpárkle Magazine

MindSpárkle Magazine es un website ruso centrado en la difusión de contenidos asociados a diversas áreas técnico-artístico-plásticas como la videocreación, el diseño web, la moda, la arquitectura u otras. Funciona como parquísimo pero interesante recopilatorio de referencias externas, sin demasiada intervención editorial. Parecería algo anodino de no ser por la extrema coherencia en la selección de contenidos, haciendo gala de un criterio estético tremendamente depurado.

La selección web es un ejemplo particularmente ilustrativo. Cada fotografía o web compartida en el site destila elegancia, pureza, simplicidad, austeridad y pragmatismo. La totalidad de los websites seleccionados son maquetas responsive con un layout tremendamente simple y enfocado a la exposición visual más elemental, siempre apoyada por un remarcable gusto tipográfico y fotográfico.

Pasearse por MindSpárkle es una delicia para los ojos, siempre que sintonices con sus preferencias formales que, dicho sea de paso, tienen mucho que ver con la actualidad y las tendencias visuales próximas. Totalmente recomendable como fuente inspiracional.

Más información: MindSpárkle Magazine

R.

domingo, 12 de mayo de 2013

Zac Gorman y Magical Game Time

Zac Gorman es un ilustrador norteamericano criado en Detroit pero afincado en Chicago, cuyo trabajo se ha paseado por bastantes blogs y webs especializadas en videojuegos*. ¿Por qué? Porque a pesar de que su trabajo se mueve por distintos sectores, han sido sus particulares viñetas vinculadas al mundo de los videojuegos las que lo han hecho tremendamente popular.

Las páginas que Gorman ha dedicado a Zelda, Final Fantasy, Metroid y otros juegos legendarios están rodeadas de un halo entrañable. Es difícil no simpatizar con ellas. En pocos casos narra aventuras en las que Link, Samus y compañía superen obstáculos o venzan a sus enemigos, sino situaciones introspectivas ajenas a las historias originales que protagonizaron. Como el mismo Gorman relataba, opta por dibujar historias sobre juegos que nunca estuvieron basados en una historia profundamente descrita, usando personajes 'mudos' sobre los que es más fácil que un jugador se auto-proyecte y vuelque sus propios sentimientos.

Las viñetas más exitosas de Gorman tienen más que ver con experiencias relatadas desde un punto de vista casi infantil alrededor de los videojuegos, donde estos se muestran siempre como una fuente de infinita inspiración, creatividad y nostalgia. Es en esta capacidad para conectar con los recuerdos y sensaciones de los jugadores de varias generaciones donde Gorman ha encontrado el éxito. El primer recopilatorio de Magical Game Time se puso a la venta como un único documento de 139 páginas y a un precio a determinar por el comprador, con una aportación mínima de 1$. Algo tremendamente loable y recomendable por un trabajo tan especial y tan valioso.

A parte de mantener su propio blog bastante activo, Zac tiene una tienda on-line donde vende todo tipo de posters, camisetas y otros objetos que al parecer permiten que se dedique plenamente a crear sus viñetas, debido a su pequeña legión de fans. A pesar de ello, parece implicado en diversos proyectos, entre los que se encuentra el diseño de personajes para algún videojuego que, según ha comentado, le gustaría llevar a cabo algún día.

Más información: Web Zac Gorman / Magical Game Time / Tienda Magical Game Time

* En Kotaku, Gorman tiene su propia 'sección' fija, donde ha ido exponiendo muchas de sus bonitas páginas animadas.

R

jueves, 9 de mayo de 2013

Homunculus de Hideo Yamamoto

La mayoría de lectores conocerán a Hideo Yamamoto por su extravagante obra Ichi The Killer, extraordinariamente adaptada a cine por Takashi Miike, cineasta que sin duda debió sentirse cómodo al trasladar la extrema violencia de la obra original a un nuevo medio.

Su última obra publicada, Homunculus, es un delirio que le ha supuesto más de siete años de trabajo y críticas bastante dispares. Su argumento empieza siendo 'simplemente' inusual para acabar convirtiéndose poco a poco en una indefinible rareza.

El protagonista, Susumu Nakoshi, es un hombre de mediana edad que se nos presenta como un sin techo que hace su vida en un desvencijado coche. Sin darnos demasiados datos sobre su origen o sobre cómo ha llegado a encontrarse en dicha situación, aparece en escena Manabu Ito, un joven y adinerado médico en prácticas de extraño aspecto que ofrece a Nakoshi la posibilidad de somertese a un experimento médico por el cual será recompensado con una generosa suma de dinero.

A pesar de las reticencias iniciales, Nakoshi acaba aceptando el trato. La cosa empieza a volverse extraña cuando Ito explica que el experimento se basa en el concepto de trepanación y sus posibles efectos beneficiosos sobre la mente y la percepción de los sujetos intervenidos. El doctor Ito, al parecer envuelto en una especie de cruzada experimental alrededor de multitud de conceptos médicos o pseudo-médicos, está dispuesto a enterrar toda teoría beneficiosa alrededor de la trepanación.

Sin embargo, en poco tiempo, el intervenido Nakoshi empieza a percibir la realidad de una forma algo distinta. Nakoshi ha ganado, gracias a la trepanación de Ito, la posibilidad de ver a los 'Homúnculos', auto-imágenes de cada persona observada que reflejan su verdadera naturaleza, sus miedos, sus dudas, sus traumas...

Poco a poco, Nakoshi se sumerje en un mundo onírico tan aterrador como atrayente, que lo acaba guiando hacia una búsqueda cuasi existencial, conectado a las vidas de otras personas y a su propio pasado.

Aunque muchos lectores han criticado lo excesivamente intrincado y bizarro del argumento a medida que la historia avanza, personalmente celebro el giro que toma la trama cuando pasa de un tono sobrenatural a otro más mundano y psicológico, aunque igualmente retorcido.

Una historia con momentos difíciles de describir, repletos de escenas incómodas de leer, impresionantemente ilustradas y algo perversas... pero que llevan inconscientemente a reflexionar sobre el miedo, la auto-imagen y la identidad sexual, temas fetiche de Yamamoto. Por supuesto, nada recomendada a menores.

Homunculus acabó ya hace un par de años en Japón, alcanzando un total de quince tomos, de los cuales nueve llegaron a publicarse en España por parte de Ponent Mon, antes de cancelar y descatalogar definitivamente la serie. Sin duda, una apuesta arriesgadísima que no debió dar sus frutos. Y es que es difícil encontrar el público adecuado a las historias de Yamamoto, que al parecer no ha iniciado ningún obra nueva desde el fin de Homunculus.

Más información: Homunculus en la Wikipedia

R.

domingo, 5 de mayo de 2013

Obsidian Kingdom: Mantiis

Hace poco, mientras buscaba información sobre la tristemente desaparecida banda egarense The City's Last Noise, Mc encontró por casualidad una referencia a un grupo particularmente interesante: Obsidian Kingdom.

Aunque llevan funcionando como banda desde 2005, fue en 2012 cuando publicaron su primera obra de larga duración: Mantiis. En diversos artículos y entrevistas se les ha relacionado con Opeth, cuya influencia han reconocido, pero que en ningún caso supone su mayor fuente de inspiración. Puedo estar de acuerdo en dicha comparación en tanto que el registro vocal se mueve entre extremos y que su calidad instrumentística es evidente, con pasajes doom que rozan lo atmosférico, mezclados con otros que son deudores del black metal más clásico. Ellos mismos han reconocido incluso la influencia de Akira Yamaoka, cosa que creo es evidente en pistas como 'Answers Revealing'. En definitiva, una banda algo difícil de catalogar.

Decir que Mantiis es lo mejor que he escuchado en muchos años en lo que respecta a metal (aunque no se definan como una banda de metal), sin entrar en subetiquetas, no es para nada descabellado y sin embargo sí muy relevante. No porque mi opinión valga nada en absoluto, sino porque como fan del metal, considero que he escuchado y escucho mucho. Y es innegable que hay valor en Mantiis.

Cada uno de los catorce fragmentos del disco están repletos de inspiración, sin decaer en ningún momento ni repetir patrones en exceso. La calidad de su producción es digna de los grandes. Es necesario escuchar el disco no menos de quince veces para apreciar cada matiz del mismo. Os aseguro que Mantiis invita a ello. Lo mejor de todo es que el disco es vuestro desde YA. Podéis escuchar o descargar el disco íntegramente desde Basecamp y, por supuesto, pagar por una copia física del mismo si lo deseáis. La calidad de su trabajo bien lo merece.

El muy notable diseño gráfico vinculado a Mantiis y a la banda en general es en gran parte mérito de Ritxi Ostáriz (junto a Elena Gallen), lo que sin duda explica ese inmediatamente perceptible buen hacer y delicioso acabado que en este aspecto coloca a Obsidian Kingdom en el top 5 mundial en su género. Y no hay más que hablar en este sentido.

Reto a cualquier lector de este blog que se considere fan del metal a escuchar íntegramente Mantiis y poner en duda alguno de los elogios que le dedicamos desde 2Blck. Quiero pensar que Obsidian Kingdom ha empezado a despegar hace poco a pesar de su trayectoria, porque sería una lástima que una banda de semejante calidad haya pasado desapercibida incluso para fans del género.

Más información: web oficial Obsidian Kingdom / Mantiis en Basecamp

R.

domingo, 28 de abril de 2013

Mike McQuade

Mike McQuade
Dribbble se ha convertido en pocos años en uno de mis sitios web favoritos para buscar (y siempre encontrar) lo mejor de lo mejor en lo que se refiere a diseño gráfico en toda su extensión. Aunque es evidente que en Dribbble se advierte una predilección general por todo lo que rodea al diseño de interfaz de usuario, sea para web o para aplicaciones móviles, la ilustración, la infografía, la tipografía o el branding también tienen cabida.

Son tantos los buenos diseñadores que se dejan caer por Dribbble que sería imposible analizar el trabajo de todos ellos. Sin embargo, hace unos días, el estadounidense Mike McQuade llamó mi atención con su nueva web, realmente bien diseñada, generoso con el espacio que respira y con proyectos tremendamente coherentes que agradarán a los fans del buen diseño.

Sean ilustraciones para prensa, interficies web o tipografía, todos los proyectos expuestos en su web hacen gala de una efectiva, pragmática y agradable simplicidad. Desde 2Blck os invitamos a conocer su trabajo en detalle.

No os perdáis tampoco algunos de sus proyectos paralelos, como la todavía pequeña tienda de recursos gráficos The Haystack Dept. o The Area Code Project, una forma de explotar comercialmente el uso orgulloso y patriótico de tu código de área estadounidense.

Más información: website Mike McQuade

R.

viernes, 26 de abril de 2013

Kentucky Route Zero

Revisando la pobrísima oferta de juegos para Mac en Steam, topé con Kentucky Route Zero. Y es que cualquier novedad, por aparentemente trivial que sea en Steam, es algo realmente visible y destacable para los usuarios de Macintosh.

KRZ es un juego que me llamó la atención por su peculiar estilo visual y por su género (aventura gráfica). Al ser un proyecto episódico y de un precio algo elevado, decidí investigar un poco más sobre él antes de comprarlo.

Al parecer, el proyecto nació (o más bien creció) en Kickstarter, donde sus creadores recibieron parte del impulso necesario para llevar a cabo su empresa. Lograron alcanzar su modesto objetivo de 6.500 $ y se lanzaron a la producción definitiva de un juego que finalmente ha cambiado considerablemente si tenemos en cuenta su trailer inicial.

Dos años ha tardado en ver la luz el primer episodio de este particular videojuego difícil de categorizar y que por momentos resulta tan inquietante y extrañamente atractivo como una película de David Lynch.

¿Y de qué trata exactamente este juego? El primer episodio nos presenta a Conway, un repartidor que trabaja para una tienda de antigüedades. La primera escena no se anda con preámbulos y tras un escueto texto introductorio nos muestra a Conway en una gasolinera perdida en medio de la interestatal, junto a un perro todavía sin nombre y sin dar demasiadas pistas al usuario sobre qué debe hacer concretamente. A partir de ese punto, la trama se desarrolla entre (pocos) parajes semidesolados y escenas de lo más crípticas.

Juzgando por el primer capítulo, solo puedo decir un par de cosas:

1. Respecto a su historia y estilo narrativo
Hay algo valioso en esta aventura, que rara vez había visto antes. El avance en la historia no se produce resolviendo intricados puzzles basados en la combinación de objetos de ninguna clase, sino más bien en base a la exploración conversacional, en ocasiones opcional y en otras totalmente definible. Esto es: puntualmente se nos ofrece la posibilidad de escoger líneas de diálogo de ambos interlocutores, e incluso alterar la toma de decisiones, escogiendo únicamente las líneas del que sería nuestro oyente. Algo francamente original y rara vez explotado.

Toda la historia juega con una intencionada ambigüedad que nos hace preguntarnos desde el primer momento de qué forma conectan unas situaciones con otras y cómo se relacionan todas ellas con la mencionada Ruta Cero de Kentucky. En ningún momento se establecen objetivos ni una trama predefinida. Por tanto, el jugador poco paciente con los juegos de exploración perderá los nervios en menos de cinco minutos.

2. Respecto a su concepción artística y técnica
KRZ es una obra de arte que merece ser expuesta en el mejor de los museos. Aunque ha sido definido como 'arty' (entendido como un tanto pretencioso), su minimalista sistema de interacción con objetos u otros personajes, junto al tratamiento tipográfico de los textos y la fantástica dirección de arte denotan una sensibilidad extrema por el diseño. Los múltiples recursos narrativos aplicados son sutileza, acaban por dar forma a un juego formalmente brillante.

La oscuridad es el principal protagonista en la ambientación general de Kentucky Route Zero, con puntuales y muy acertados momentos de iluminación que enmarcan conversaciones de forma efectiva, acompañadas de un uso creativo de la música (sin voces) y de una cámara que aporta lo que debe en todo momento. Entre determinadas escenas, se han tomado decisiones artísticas que se alejan del concepto habitual de videojuego y se acercan al del diseño de experiencias, utilizando recursos con un alto grado de abstracción que probablemente sorprenda a usuarios menos familiarizados con ello.

No sabría describir la tecnología exacta empleada en la elaboración de sus gráficos, pero funcionan sin problemas en un monitor de 27 pulgadas, sin parecer en absoluto retro. A pesar de lo que pueda parecer, no hablamos de pixel-art.

Un estilo visual bastante alejado del mainstream

El juego ha sido creado por el estudio independiente Cardboard Computer, que tiene en su haber unos cuantos proyectos de corte experimental francamente intrigantes, que imaginamos han servido como campo de pruebas para lo que esté por venir, además del mencionado Kentucky Route Zero, al que podríamos considerar su primer proyecto con verdadera vocación comercial.

KRZ ha sido reseñado en sites de renombre internacional, desde Wired hasta IGN pasando por prensa generalista y multitud de sites especializados en videojuegos, recibiendo infinidad de elogios.

Os recomendamos visitar Limits & Demostrations, un site específico que contiene una aplicación de igual nombre y que es considerada una herramienta comercial e ilustrativa al servicio de KRZ. Limits & Demostration no es más que una micro-experiencia interactiva con un estilo visual y una aproximación narrativa similar a la de KRZ y por tanto es una forma de ofrecer una demo no oficial del juego a los indecisos, al tiempo que dan visibilidad a la obra de Lula Chamberlain (artista irrastreable hasta el punto de hacerme dudar de su existencia), cuya retrospectiva sirve como telón de fondo para L&D. Muy trendy, muy indie.

¿Su precio? Podéis pagar los cinco episodios de golpe mediante un pago único de menos de 20 € a través del enlace a Humble Bundle habilitado en su site. Un precio más que justo, para usuarios de PC, Mac y Linux. El segundo episodio está planeado para este mismo mes.

Más información: web Kentucky Route Zero / KRZ en Wikipedia

R.

martes, 23 de abril de 2013

El Héroe de David Rubín

Creo recordar que nunca hemos hablado específicamente de David Rubín en 2Blck, aunque sí lo hemos referenciado en más de una ocasión. Hasta el momento he leído prácticamente toda su obra, en un principio animado únicamente por el interesante estilo del artista gallego, para posteriormente sentirme cerca de su forma de contar historias.

Recuerdo pocos tebeos recientes producidos en España que hayan recibido tanta atención, reseñas y halagos como El Héroe, a excepción quizás de las obras más recientes de Paco Roca. No es en absoluto habitual que RTVE u otros medios nacionales de una cierta envergadura dediquen tiempo y espacio al tebeo nacional.

Me han sorprendido críticas recientes hacia Rubín y El Héroe, provenientes del propio sector del cómic. Y es que parece que no todo el mundo ha recibido alegremente la enorme visibilidad global de la obra publicada por Astiberri. Y yo me pregunto: ¿de verdad?

Nos hemos pasado los últimos años evidenciando el brutal talento existente en España y nuestra nula capacidad para saber qué hacer con él. De repente, alguien se toma en serio la autopromoción, las giras por Europa y el bombo constante, se implica más allá de la creación de la propia obra, siendo consciente de que el marketing es una herramienta imprescidible y de que si algo queremos, algo nos cuesta, ¿y arremetemos contra ello? Nunca llueve a gusto de todos.

¿El mejor Rubín?
El Héroe es una obra gráficamente impecable y singular. Punto. Sería injusto decir cualquier otra cosa. Aunque es evidente que existen en ella nada disimuladas influencias generalistas de otros artistas, se han absorbido y regurgitado con elegancia. Creo que es destacable el impactante uso del color, el repertorio de anacronismos que acaban por convertirse en una seña de identidad de la obra y las dinamiquísimas escenas de batallas en tierra, mar y aire, repletas de viñetas memorables.

Me ha parecido que el tomo 2 es algo más descuidado en cuanto al acabado gráfico, haya sido debido a un tema de entrega ajustada o al simple hecho de que Rubín se haya soltado la melena a medida que evolucionaba la obra. Quizás esta sensación se deba a que he tenido ocasión de leer con mucho más detalle el primer tomo. A pesar de ello, toda la obra rezuma estilo y buen hacer. Quizás colorista en exceso, prefiero un Rubín más discreto y contenido, como el de Cuaderno de Tormentas.

Algunas de las viñetas de El Héroe recuerdan al tebeo europeo más clásico, mientras que otras se acercan incluso al manga, remix de influencias propias de su (mi) generación que posiblemente ayude a conectar la obra con un público bastante amplio.

Una historia clásica remezclada
Esencialmente, la obra narra los Doce Trabajos de Heracles, desde un prisma bastante personal. Dicho esto, podríamos resumir diciendo que El Héroe se compone de un seguido de misiones, muchas veces resueltas de forma bastante física, con multitud de peleas contra bestias y otras criaturas mitológicas. Así que en definitiva puede resultar una obra bastante superficial.

Sin embargo, al igual que la multitud de obras históricas en la que se basa y que compusieron la base del mito de Heracles, su trasfondo no deja de ser un ciclo vital, desde su inicio hasta su ocaso, repleto de momentos de euforia, tristeza y desesperación. Es fácil evidenciar la reflexión existencial subyacente, argumento que se ha usado de forma indiscriminada para dotar de profundidad a una obra un tanto banal en ocasiones.

Opinión subjetiva...
A pesar de haber disfrutado de sus obras anteriores, con El Héroe me siento dividido. Su primer volumen me pareció refrescante, apasionado, valiente y vibrante. En cambio, las primeras lecturas del segundo tomo me inundaron de un cierto pesimismo y una sensación particular que me provoca un cierto rechazo hacia la obra. Analizándolo con frialdad, quizás es lo que siempre ha pretendido el autor, al exponer el lado más oscuro e imperfecto del héroe y sus penurias, envuelto en escenas de una cierta violencia y crudeza. Podemos considerar mi reacción un gran acierto del autor, mérito que me veo obligado a reconocer.

El Héroe consta de dos volúmenes de aproximadamente 280 páginas y 25 € cada uno. Opino que, objetivamente, es una lectura recomendada que supone un total de 50 € y que justifican una cuidadísima edición, bien producida, bien diseñada y con una historia disfrutable de principio a fin. Si bien me parece que ha sido algo sobreestimada, con apasionadísimas reseñas que lo han llegado a definir como uno de los cómics españoles más importantes de la historia, sí me parece que al menos es una de las obras españolas más significativas e interesantes del panorama tebeístico reciente. Ojalá lleguen muchas más como esta.

Más información: Blog de David Rubín / El Héroe en Astiberri

R.

domingo, 21 de abril de 2013

Medium.com

Hace poco descubrimos Medium.com, un proyecto con un potencial todavía por explotar pero que, intuimos, dará mucho que hablar en un futuro muy cercano. A primera vista, podría parecer un servicio adicional de blogging, pero lo cierto es que profundizando un poco más en el concepto general del proyecto, podemos ver que existe a su alrededor un poderoso componente social y colaborativo.

Medium es un sitio web adaptativo, exquisitamente solucionado por Teehan+Lax, responsables finales del desarrollo técnico y el branding. Como no podía ser de otra forma, el estudio canadiense ha creado una nueva obra maestra que viene a alimentar su ya abultada lista de éxitos*. Elegante en su simplicidad y con una inteligentísima y estudiada experiencia de uso cuyo desarrollo han explicado en forma de extraordinario caso de estudio en su web actual y que os recomendamos como lectura destacada del mes. Muy destacable también todo el enorme y acertado criterio tipográfico aplicado que sin duda ha debido alimentarse del bagaje de T+L con Readability.

Medium permite crear contenidos categorizados por grupos de posts según temáticas de los más diversas y pone a disposición de los usuarios varias herramientas colaborativas que permiten enriquecer contenidos ajenos de forma contextual, además de favorecer su divulgación.

El responsable principal de Medium es Ev Williams, figura de cierta fama por haber sido uno de los creadores (técnicos y conceptuales) de dos proyectos/servicios considerablemente importantes en la historia reciente de internet: Blogger y Twitter (donde fue CEO hasta 2010). Williams se define como un tipo involucrado en proyectos que tienen que ver con escribir y con generar y compartir ideas.

Medium permite actualmente el registro en el servicio (vía Twitter) pero por el momento la posibilidad de publicar contenidos está limitada a un número concreto de usuarios, imaginamos que seleccionados a voluntad. Eso hace que el contenido actual de Medium sea de una calidad extraordinaria, sin importar la categoría que visitemos, pero nos preguntamos qué ocurrirá cuando el servicio se abra a cualquier usuario.

Sea como sea, no hace falta navegar por demasiados contenidos para hacerse una idea de lo que puede representar Medium a corto plazo y, si nos ponemos optimistas, quizás podamos definirlo como una (otra) nueva revolución de la red social.

Más información: Medium.com / Making of de Medium (Teehan+Lax)

* Para aquellos que no conozcáis a Teehan+Lax, os recomendamos leer el post que Periferia Creative dedicó hace unos meses a su trabajo y filosofía general.

R.

jueves, 11 de abril de 2013

Embalming: Watsuki post-Kenshin

El nombre de Nobuhiro Watsuki no es en absoluto desconocido para los fans del manga/anime, aunque probablemente lo sea menos el título de su obra cumbre: Rurouni Kenshin. Curiosamente, la historia de Hitokiri Battōsai, primera obra larga profesional de Watsuki y que empezó a publicar siendo muy joven, sigue siendo su mayor éxito.

Rurouni Kenshin se alargó hasta los veintiocho tomos y a pesar de no haber arrasado de la forma en la que lo han hecho otras obras shonen posteriores como One Piece, Naruto o Bleach (mucho más extensas, por otra parte), es una serie recordada con cariño y nostalgia en todo el mundo.

Watsuki fue aprendiz y asistente del gran Takeshi Obata, al que muchos conocerán por Death Note o Bakuman, con el que (dato curioso) apenas se lleva un año. Y aunque en sus inicios Nobuhiro no podía compararse al nivel de su maestro, a día de hoy podemos decir que, como poco, cuenta con un estilo diferenciado y reconocible que nada tiene que envidiar al de Obata, considerado poco menos que un genio.

El caso es que Rurouni Kenshin (1994-1999) fue una serie épica, de gran aceptación en Japón y en América y que contó con adaptaciones a diferentes idiomas en Europa, incluyendo el castellano.

Watsuki post-Kenshin

La pregunta es: ¿a qué se ha dedicado Watsuki desde entonces? Se intuye que las ganancias del mangaka tras la realización de Rurouni Kenshin debieron ser grandes, aunque muy lejos de series tan legendarias como Dragon Ball, por lo que sea por necesidad real o por afán creativo y lejos de retirarse, Watsuki siguió publicando nuevas historias.

Tras algún one-shot adicional de Rurouni Kenshin y Meteor Strike (una pequeña historia sin mucho interés en mi opinión), Watsuki probó suerte con Gun Blaze West, que tuvo una vida algo corta (tres tomos) debido a una recepción tibia por parte del público. Tras ello, llegó su segunda obra más extensa, Buso Renkin, que alcanzó los diez tomos y contó con una versión anime de 26 episodios. Su elaboración mantuvo ocupado a Watsuki entre los años 2003 y 2006.

Embalming: The Another Tale of Frankenstein

Y llegamos al proyecto que da título a este post. Embalming nació como dos one-shots publicados alrededor de 2005, cuando Watsuki se encontraba desarrollando Buso Renkin. Ambos se consideran canon dentro de la historia de Embalming, cosa que no siempre suele ocurrir.

El mundo de Embalming, ambientado en el siglo XIX, se caracteriza por la presencia de unas criaturas llamadas 'Frankensteins', que no son más que el fruto de las investigaciones del Doctor Víctor Frankenstein, recogidas en dos tomos secretos que con el tiempo han ido cayendo en diversas manos, haciendo que el conocimiento prohibido que creó al primer 'monstruo' se haya extendido por el mundo.

martes, 2 de abril de 2013

Sanguine Nights: Darkest Blood

Una de las mayores decepciones de los últimos años, en lo que se refiere a videojuegos, fue la congelación del proyecto World of Darkness por parte de CCP Games, un proyecto del que hemos hablado en multitud de ocasiones en este blog. CCP, creadores de Eve Online, se lanzaron a la aventura cuando pactaron con White Wolf el resurgir de Vampiro La Mascarada en forma de (supuestamente) novedoso MMORPG.

Desde entonces, se barajaron multitud de fechas, que en su momento ponían en el punto de mira al año 2012 como pesimista pero realista fecha de lanzamiento final del proyecto. Por desgracia, los tiempos de crisis se cebaron sobre CCP y con sus prioridades focalizadas en EVE y Dust 514, tuvieron que recortar el equipo dedicado a Mundo de Tinieblas de forma drástica, con una práctica interrupción total del proyecto.

Aunque supuestamente su desarrollo sigue en pie, pocos usuarios se muestran optimistas respecto a su futuro. De ver la luz, posiblemente no sea hasta dentro de unos cuantos años.

Sin embargo, la comunidad ha seguido increiblemente activa en lo que se refiere a creación de multitud de mods para VtM: Redemption (1999) y VtM: Bloodlines (2004), dos juegos con miles de fans en la sombra que han exprimido ambas obras maestras hasta límites demenciales.

Hace poco, entre los foros de Planet Vampire, apareció una propuesta singular de un usuario que había desarrollado desde cero todo un entorno gráfico elaborado con Unity 3D, que diese pie a un juego que, en sus propias palabras, 'tuviese un espíritu similar a Bloodlines'. Dicho planteamiento incluía una serie de vídeos demostrativos del motor gráfico, unos cuantos efectos visuales aplicables a Disciplinas, algunos mapeados y la posibilidad de dar opción a jugar partidas con un máximo de 64 jugadores simultáneos.

Aunque el valor gráfico del asunto era incuestionable, parecía que no había una dirección narrativa de por medio que diese apoyo a semejante inversión de tiempo y esfuerzo, por lo que resultaba evidente que el perfil de su creador era fundamentalmente técnico. A ello, se sumaron dudas de otros usuarios respecto a asuntos legales con White Wolf, aunque el proyecto siempre se plantease como una opción fan-made, completamente gratuita para la comunidad. Y, por desgracia, eran dudas razonables.

Stephen Webb, el usuario en cuestión, creó un proyecto en Kickstarter solicitando fondos para llevar a cabo el desarrollo y acabó por ser cancelado por él mismo tras recibir a las pocas horas una petición formal de CCP para que retirase el proyecto, cuando apenas llevaba recaudados mil dólares (por parte de menos de veinte backers).

Finalmente, algunos fans de Vampiro acabaron por admitir que un esfuerzo tan grande merecía tener su propia personalidad y elaborar entorno a él una mitología propia, apartada de White Wolf. Recordemos que nada tiene que ver desarrollar mods para un juego precreado con crear uno entero desde los cimientos. Y parece que el consejo no ha caído en saco roto. Webb decidió crear Team Ravenous y apostar por un producto totalmente diferenciado que ha llamado la atención: Sanguine Nights (Darkest Blood).

Hasta hace poco, podían verse algunos vídeos en YouTube que funcionaban como improvisado diario de desarrollo y que imaginamos volverán a ser visibles cuando Sanguine Nights irrumpa de nuevo en Kickstarter, cosa que supuestamente ocurrirá en los próximos días (reeditado: YA disponemos de un enlace al proyecto en Kickstarter, partiendo de una suma-objetivo nada despreciable: 75.000 $).

¿Mi opinión personal? Atrevido. Es complicado llevar a cabo proyectos de semejante calibre con unos medios y una disponibilidad limitada. Me parece considerablemente ambicioso. Pero si son capaces de llevarlo a buen puerto, estoy dispuesto a pagar por ello. De entrada parece acertado abarcar en primer lugar un modo multijugador, con herramientas para crear partidas propias. Se intuye que en función de la acogida, con el tiempo tendremos un juego completo para un jugador. Cosa que todos esperamos ansiosos.

Más información: proyecto en Kickstarter / foros de Planet-Vampire

P.D.: Me parece sorprendente que Activision no haya denunciado a Kalypso Media por su inminente Dark, un juego que esencialmente podemos definir como plagio absoluto de Bloodlines, de principio a fin (solo que nueve años tarde). Juzgad por vosotros mismos.

R.

lunes, 25 de marzo de 2013

Nuevos videojuegos que no deberías perderte

Nuestro post del mes. Eso significa que es particularmente largo y algo más riguroso que la mayoría de posts publicados en 2Blck. De tanto en tanto nos permitimos divagar sobre algún tema que nos apasiona.

En esta ocasión, nuevamente, hablamos de videojuegos. Concretamente, de algunos de los que más esperamos en este 2013 y que, casualmente, han sido desarrollados en su totalidad dentro de un marco 'indie', donde el crowdfunding ha sido indispensable en la mayoría de los casos. Allá vamos...

1. Shadowrun Returns

Entrar a explicar qué es Shadowrun daría para un post específico, ya que hablamos de un juego de rol tradicional con casi veinticinco años de historia que, por supuesto, ha contado con varias adaptaciones a videojuegos para plataformas diversas, como Super Nintendo, Mega Drive o PC.

Uno de los rasgos característicos de Shadowrun es su mezcla de fantasía y cyberpunk, donde fácilmente podremos encontrar elfos-hackers o cualquier otro concepto similar de personaje. El punto de partida conceptual de Shadowrun, con un escenario tecnificado que topa con el resurgir de la magia en el mundo, tiene un potencial narrativo importante que sus creadores han tratado de mantener vivo a lo largo de los años.

Shadowrun Returns ha sido uno de los mayores éxitos de Kickstarter, con una altísima suma conseguida en muy poco tiempo, que ha puesto de nuevo sobre el mapa a Jordan Weisman, propietario original de FASA Corporation, la empresa que publicó Shadowrun por primera vez en 1989 y actual propietario de sus derechos.

Shadowrun Returns será lo que debe ser: un RPG de acción táctica por turnos con una gran historia, unos personajes carismáticos y un planteamiento visual precioso. Su perspectiva isométrica plantea un mundo 3D de sencilla factura, aderezado con un riquísimo trabajo 2D, con texturas de lo más vistosas que no disimulan una cierta pasión por la ilustración tradicional y que en ningún caso intenta recrear una ambientación realista. Casi como estar inmersos en un colorista cuento cyperpunk. La dirección de arte me parece un acierto y aquellos que opinaban que el look un tanto 'cartoon' no le hacía ninguna falta, han visto reducidos sus temores al ver los primeros vídeos de la versión Alpha.

Shadowrun Returns contará, además, con un completo editor de niveles que nos permitirá crear nuestros propios mapas con todo lujo de detalles, aspecto que sin duda lo ha hecho muy popular. En los últimos meses, Harebrained Schemes ha publicado vídeos sobre el funcionamiento general del juego y sus mecánicas y debo decir que estoy encantado. Definitivamente parece que los fans de este tipo de juegos van a tener lo que se les prometió en su momento.

Proyectado para PC, Mac, iOS, tablets Android y Linux.

Cabe decir que paralelamente a Returns, se está desarrollando Shadowrun Online, un proyecto paralelo basado en el mismo universo, con una dirección creativa totalmente distinta y un planteamiento destinado a explotar el potencial multijugador de Shadowrun.

Más información: web oficial de Shadowrun Returns

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2. République


Otro proyecto que ha visto la luz gracias a Kickstarter y la generosidad de la comunidad de jugadores. République tuvo una campaña increiblemente tensa y agónica que por momentos parecía condenada a fracasar. Sin embargo, obtuvo el éxito en sus últimas horas, consiguiendo toda la financiación necesaria. Camouflaj, la empresa detrás del proyecto, está compuesta por artistas que han trabajado en proyectos como Halo 4 o MGS4, entre otros. Eso implica que se han tomado muy en serio el apartado técnico del juego, como es evidente al ver las pantallas y vídeos que han ido preparando en los últimos meses.

République presenta un mundo distópico, muy en la línea de 1984, declarada inspiración para el proyecto, en el que el jugador se comunica con la protagonista, Hope, a través de dispositivos electrónicos. Con nuestra ayuda, Hope podrá escapar de los captores que la tienen recluida en las instalaciones Metamorfosis, parte del estado totalitario descrito en el juego. République se autodefine como un juego de infiltración y sigilo con componentes de exploración.

En los últimos meses de desarrollo République ha sufrido algunos cambios respecto a lo expuesto en Kickstarter. Sin embargo, todo parece indicar que a mejor: lo que iba a ser un juego con fondos pre-renderizados con personajes 3D (esquema habitual de los primeros Resident Evil), ha terminado siendo un juego 100% 3D, lo que ha supuesto la creación de un motor gráfico distinto.

République parece encontrarse en una fase avanzada de desarrollo que, al menos en apariencia, presenta un acabado fantástico.

¿Fecha de publicación? Verano de 2013. De entrada para iOS, tal y como era intención desde un primer momento, aunque ya se han comprometido a crear una versión específica (con añadidos) para PC y Mac. Un juego cuyo planteamiento me apasiona y que espero con unas expectativas bastante grandes. Veremos si Camouflaj consigue estar a la altura.

Más información: web oficial de Camouflaj

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3. Magrunner: Dark Pulse


He aquí un proyecto tan extraño que por momentos podría parecer un despropósito. Sin embargo, ha captado mi atención y la de muchos 'backers' que consiguieron financiar Magrunner a través de Games Planet Lab, plataforma que inició su andadura con este proyecto y el malogrado Day One de Pendulo Studios.

Magrunner es un juego 3D esencialmente basado en puzzles, con una perspectiva en primera persona digna de cualquier FPS actual, una ambientación high-tech y un trasfondo Lovecraftiano. ¿Incoherente? Pues parece que no. 3AM, la empresa detrás de Magrunner ha conseguido crear un esquema de juego en el que todos estos componentes se dan la mano.

El protagonista del juego es Yoshi, quien a través de diferentes gadgets electromagnéticos, podrá manipular su entorno para resolver puzzles basados en el movimiento de elementos arquitectónicos. A través del trailer expuesto en Games Planet, podréis ver la dinámica general de juego. Un juego que antes de presentarse como proyecto de Crowdfunding ya contaba con 800.000 € de inversión privada y que por tanto es una apuesta considerable para un estudio independiente.

Dado que no consiguieron recaudar más de 110.000 €, en principio no parece que vayamos a disponer de una versión Mac/iOS, a menos que se convierta en un éxito comercial. Su publicación está proyectada para mayo de 2013. Falta muy poco para que los usuarios de PC, Xbox 360 y PS3 puedan experimentar con esta ingeniosa revisión de los mitos de Cthulhu. Suena a juego de culto. Veremos si son capaces de inyectar una cierta épica a una mecánica de juego tan aparentemente sistemática.

Más información: Magrunner en Games Planet Lab / Página oficial

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4. Transistor

Uno de los últimos en presentarse en sociedad, fruto del éxito de Supergiant Games con el maravilloso Bastion, uno de los juegos independientes más premiados y vendidos de los últimos años. Transistor sigue la estela de Bastion, presentándose como un juego de acción de exquisita factura técnica e impresionante contenido artístico que sigue en manos de la talentosa Jen Zee, que esta vez cuenta con el artista 3D Camilo Vanegas, junto al que dar vida a un mundo 3D de colorista aspecto cyberpunk.

Tan delicado e intrigante como Bastion. Poco se sabe de momento sobre Transistor, salvo que el personaje protagonista es una joven de pelo rojo que tras casi ser asesinada, se hace con un arma de origen desconocido por la cual parece que muchos están dispuestos a matar.

Todavía sin plataformas decididas ni fechas concretas, parece que llegará en 2014 y supongo que podemos esperar una cobertura similar a la de Bastion, siempre que la acogida inicial sea buena. Esto es: Xbox 360, PC, Mac, iPad/iPhone, Linux y Chrome. No os perdáis el trailer-presentación y mucha atención a la banda sonora. Al juzgar por las primeras reacciones en su blog, Facebook y Twitter, Transistor ha nacido para arrasar. ¡El medidor de hype echa humo!

Más información: web oficial de Supergiant Games

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Os recomendamos encarecidamente leer el post 'El nuevo paradigma del videojuego' de la agencia digital Periferia Creative, en el que se hace un interesante análisis sobre la situación del videojuego en el panorama 'indie' y los factores que han posibilitado la creación de juegos como los tratados en este post.

En breve, más juegos recomendados para 2013-14.

R.

viernes, 22 de marzo de 2013

Ladrón de Ladrones

Ladrón de Ladrones (Thief of Thieves) es la última creación de Robert Kirkman, co-creador de la ya muy famosa The Walking Dead. Empezó a ser publicada por Image Comics (EEUU) en febrero de 2012 bajo el sello Skybound, propiedad del propio Kirkman.

Apenas tres números después de iniciarse la serie (que por cierto agotó sus primeras ediciones rápidamente), AMC confirmó que llevaría Thief of Thieves a la TV. Es decir, en breve tendremos adaptación televisiva como ya ocurrió con The Walking Dead. Eso convierte a la serie que nos ocupa en un éxito importante en un tiempo récord.

La historia gira entorno a Conrad Paulson, conocido como Redmond, un veteranísimo ladrón de guante blanco, que tras toda una vida dedicada a dar grandes golpes y salir indemne de todos ellos, decide plantarse y recuperar la vida a la que de alguna forma ha dado la espalda durante mucho tiempo, mientras el FBI le pisa los talones y su hijo Augustus demuestra seguir un camino parecido al suyo.

Lo cierto es que aunque Kirkman figura como guionista, se ha rodeado de otros escritores que van rotando en los diferentes arcos argumentales. Teniendo en cuenta que el cambio de uno a otro es evidente en términos de narrativa general, podemos decir que probablemente Kirkman ha adoptado un rol de padrino y quizás alma mater, pero que el peso de la serie no recae en esta ocasión sobre sus hombros.

Tras haber leído los diez primeros números, debo decir que aunque la temática general de policías y ladrones no me ha interesado nunca de forma particular, la serie tiene momentos excitantes que fácilmente podemos visualizar en diversos medios mientras la leemos. El propio Kirkman declaró que tras su experiencia televisiva con The Walking Dead, había llegado a asumir casi de forma natural una forma de narrar muy propia de la TV, lo que de alguna manera justificaría el hecho de que Thief of Thieves haya sido asumida tan naturalmente de un medio a otro. Algo me dice que puede convertirse en otro éxito. Más noticias en breve.

Más información: Thief of Thieves

R.

miércoles, 20 de marzo de 2013

Silver Screen Society

(Arriba) Ilustraciones de Dan Matutina, Marloes de Vries, Luke Bott y Andreas Kalfas.

The Silver Screen Society, un nombre que podría parecer asociado a una macro-compañía norteamericana y que sin embargo es en realidad un proyecto artístico colaborativo organizado por Trevor Basset y Brandon Schaefer.

El proyecto se basa en honrar a todas aquellas historias contadas a través del cine, mediante interpretaciones visuales de diferentes artistas o diseñadores. Cada mes se propone una película distinta y cada colaborador puede aportar libremente su interpretación. En los últimos dos años se han podido ver películas tan variopintas como 28 Días Después, Brazil, Mad Max, Dick Tracy, Big Fish y un largo etcétera. Curiosamente, en 2013 han introducido alguna variable, como proponer como tema mensual un divertido '¿Cómo llegó a hacerse esto?', invitando a la crítica de películas que extrañamente llegaron a ver la luz.

Por el proyecto han pasado creativos de todo tipo y de un nivel bastante variable. Aunque algunas piezas son algo inferiores, de vez en cuando encontramos auténticas perlas. Vale la pena visitar el Tumblr dedicado, ya que podemos ver las aportaciones íntegramente, sin necesidad de hacer clic sobre thumbnails previos.

En el mes de marzo de 2013 se ha propuesto a 'Harry Potter y el Prisionero de Azkaban'.

Más información: Web Silver Screen S / Tumblr Silver Screen S

R.

lunes, 18 de marzo de 2013

Live Surface: Context

Hace ya unos años os hablamos de Live Surface, un servicio online que esencialmente ofrecía a los usuarios (sobretodo diseñadores gráficos) una serie de fotografías de recurso sobre las que aplicar un diseño previamente definido, a modo de simulación. Desde libros a CDs pasando por camisetas, zapatillas, botellas y un considerable etcétera.

La diferencia principal entre lo que ofrecían y otros servicios de fotografía de stock era un sistema adaptable que permitía adaptar nuestro diseño al volumen de los objetos sin esfuerzo alguno y sin preocuparnos por deformar/distorsionar adecuadamente la perspectiva del diseño plano.

Siete años han pasado y Live Surface sigue en pie. Desconozco el grado de éxito del proyecto, al menos desde un punto de vista comercial, pero personalmente he recurrido poco a su producto porque a la práctica su diferencial no me ha resultado lo suficientemente destacable como para optar por una solución más cara que lo que puede ofrecer un banco de imágenes al uso.

Sin embargo, Live Surface se renueva. Acaban de anunciar un planteamiento totalmente distinto de su negocio, creando una aplicación de escritorio de lo más interesante: Context. Context permite aplicar nuestro diseño de forma rápida y directa, sin necesidad de saltar entre programas, sobre una serie de imágenes base que vienen integradas en la aplicación, con multitud de opciones de visualización y la posibilidad de exportar imágenes en alta resolución.

Vídeo publicado en Fast CoDesign sobre las herramientas 3D de Context

De alguna manera se nos ofrece todos los recursos del antiguo Live Surface a la vez, simplificando además el proceso de aplicación del diseño y añadiendo incluso herramientas 3D bastante interesantes. Imaginamos que todo por un precio, todavía por definir.

Habrá que prestar atención al nuevo proyecto de Distler.

Más información: Post en CoDesign / Solicitud de invitación a beta

R.

sábado, 16 de marzo de 2013

Minimally Minimal

Minimally Minimal es el portafolio y casi podríamos decir banco de experimentación del jovencísimo Andrew Kim (1991), a quien podríamos definir como diseñador, arriesgándonos a que dicha etiqueta se le quede corta. En realidad, Andrew tiene un talento innato para conceptualizar y dar forma a proyectos que en ocasiones no tienen una finalidad comercial evidente, pero que siempre esconden un interesante proceso de investigación.

Recientemente se hizo popular al elaborar una propuesta paralela de renovación de imagen de Microsoft, que aunque en ocasiones evidenciaba una cierta inexperiencia, resultó ser un proyecto bastante sólido que además llamó la atención de mucha gente, lo que inundó la red de comentarios positivos hacia su trabajo.

Desde entonces, su site personal ha crecido con proyectos de todo tipo, algunos de los cuales me parecen simple y llanamente brillantes. Sus conceptos tocan el diseño gráfico, industrial y de interiores, con auto-briefings bastante definidos. Personalmente adoro el proyecto EcoCoke, aunque todos ellos guardan sorpresas.

Recientemente ha publicado en iBooks el libro 90º, que por un precio de 1,99$ ofrece algo bastante único. Como bien dice el primer testimonio expuesto en la web alrededor del libro, este proyecto expone nuevamente el modus operandi de Kim: partir de un tema extremadamente simple para convertirlo en algo realmente especial. En este caso, podemos decir que es la exposición de un único proyecto extremadamente bien visualizado e ilustrado con vídeo, composición fotográfica y recursos interactivos elegantemente utilizados. Muy recomendado.

Inspiración garantizada.

Más información: Minimally Minimal

R.

martes, 12 de febrero de 2013

Nuevos Action RPG para 2013

Parece una buena época para los Action RPG, un género que siempre ha tenido multitud de exponentes pero que, misteriosamente, ha crecido y decrecido en popularidad a medida que determinados títulos han ido irrumpiendo en el mercado. Naturalmente, la saga Diablo siempre ha sido fuente de inspiración para muchos desarrolladores, que han intentado sin éxito superar a Diablo 2 como referente absoluto, en ocasiones con productos de calidad discutible.

Sin embargo, las críticas hacia Diablo 3 han dirigido la atención de muchos amantes de los ARPG hacia su competidor directo, el laureado Torchlight 2 (de los ex-Blizzard North, Runic Games) e incluso hacia otros productos en apariencia menores, como Path of Exile.

Es lógico que aparezcan alternativas por doquier, como de hecho han visto la luz durante 2012, no solamente en PC, Mac o consolas, sino también en tablets. Así que en este post referenciamos algunos de los últimos ARPG aparecidos o a punto de aparecer para deleite de aquellos que busquen alternativas a los juegos anteriormente mencionados.

1. Warrior's Lair

Warrior's Lair es un proyecto que ha cambiado de nombre en los últimos meses, pero que mantiene su enfoque inicial: un hack'n'slash al uso, fuertemente influenciado por Diablo 3 en muchísimos sentidos. Muchos de los conceptos de D3 están presentes en Warrior's Lair de forma poco disimulada: enemigos, mecánicas, efectos, escenarios...

No me gusta quedarme en la superficie de las cosas y es posible que esté prejuzgando incorrectamente a Warrior's Lair pero algo me dice que la intención de Idolminds ha sido esencialmente 'llevar a consolas un Diablo 3 antes que Blizzard'. Recordemos lo mucho que se ha debatido y fabulado sobre las intenciones de Blizzard al respecto. No creo que sea algo bien visto por la mayoría de fans del género. Afortunadamente, la posibilidad de crear mapeados propios y compartirlos en juegos colaborativos es una gran idea que podría hacer despuntar a Warrior's Lair.

Disponible en PlayStation Network y compatible con PS3 y Vita.
  • Pros: la posibilidad de elaborar y compartir nuestras propias mazmorras.
  • Contras: el parecido con Diablo 3 trasciende el homenaje para acercarse peligrosamente al plagio.

Más información: Warrior's Lair en Idolminds

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2. The Incredible Adventures of Van Helsing

El personaje de Abraham Van Helsing ha sido 'víctima', desde su creación en 1897, de multitud de interpretaciones más o menos afortunadas. Esta vez, repite rol como afamado cazador de todo tipo de criaturas sobrenaturales en un juego desarrollado por un pequeñísimo equipo creativo ubicado en Hungría, Neocore Games, con algunos juegos de estrategia en su haber. La versión del Van Helsing de Neocore, ropajes, sombrero y gadgets en ristre, es físicamente tan cercana a la de la lamentable película de Stephen Sommers, que ha causado más de un malentendido en la comunidad.

El planteamiento gráfico del juego, aunque ciertamente elaborado para su género, recuerda en muchos aspectos a Diablo 3, tanto en su acabado general, como en la disposición de determinados elementos de interfaz de usuario y la reproducción de determinados efectos. Las mecánicas generales parecen, nuevamente, acercarse bastante al juego de Blizzard. De momento, planeado para PC y Xbox 360.
  • Pros: buen acabado y una ambientación algo más realista que puede agradar a determinados fans que huyen de la estética de Torchlight y similares.
  • Contras: aparentemente poco innovador en su género.

Más información: Van Helsing en Neocore Games

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3. Akaneiro: Demon Hunters

Y acabamos con, en mi opinión, lo más interesante. Al menos, potencialmente. Akaneiro (o Akane Iro) es la última apuesta de American McGee, popular diseñador de videojuegos que hace ya unos años abandonó los EEUU para crear la compañía Spicy Horse y establecerse en China, creando la compañía de videojuegos independiente más grande del país y siendo una de las pocas a nivel mundial capaz de crear un juego triple-A como Alice: Madness Returns.

Akaneiro es un Action RPG protagonizado, de nuevo, por un personaje femenino algo pasado de vueltas. En esta ocasión, una versión hardcore de la Caperucita Roja, que se dedica a destruir demonios propios de la mitología japonesa. Sí, un personaje occidental en un ambiente nipón recreado por un equipo chino.

Lo interesante es que Akaneiro ya es jugable, de forma gratuita previo registro y tanto para usuarios de PC como de Mac, incluso a través del navegador. Sin embargo, McGee decidió recurrir recientemente a Kickstarter para solicitar financiación para el proyecto. ¿Por qué? Porque considera que el juego adolece de toda una serie de carencias que pretenden cubrir con los 200.000 $ solicitados (y obtenidos). Cabe destacar que apenas cincuenta horas antes de financiarse el proyecto, todavía estaban muy lejos del éxito. Sin embargo, su campaña terminó bien y los fondos se destinarán al desarrollo de sistemas de artesanía, modos de juego cooperativo y la creación de versiones para Linux, Android e iOS, entre otras cosas.

El modelo de negocio de Akaneiro se basa en la compra única, es decir, mediante un solo pago de 20$ de todo un enorme bloque de contenidos, independientes a la experiencia que ofrecen de forma totalmente gratuita y que además crecerá paulatinamente, sin pagos adicionales.

Tras haberlo jugado, es justo decir que Akaneiro es un juego incompleto. No solo por extensión, sino por acabado general. Su dirección de arte no es excepcional, pero al menos se diferencia de la gran mayoría de sus competidores, cosa que se agradece. Es una lástima que de momento sus gráficos sean algo toscos, con defectos especialmente visibles en monitores grandes y que su control no sea tan fluido y ágil como debería. Si estás acostumbrado a Diablo o a Torchlight, resulta bastante notable.

A pesar de ello, Akaneiro es por el momento lo más interesante que he visto alrededor del género referenciado en este post, excluyendo por supuesto a Torchlight 2, además de un gran representante de una nueva forma de hacer y ofrecer un videojuego a su audiencia y que sin duda agradará a todos aquellos que se sienten estafados por los precios de Blizzard y Diablo 3. Tengo la sensación de que al menos Spicy Horse ha puesto más sobre la mesa que muchos otros aspirantes al trono del mejor A-RPG del momento, aunque le quede un largo recorrido por delante.
  • Pros: planteamiento interesante, desenfadado, fresco y escalable, dentro de unas mecánicas de sobras conocidas.
  • Contras: puede no agradar a una parte del público menos receptiva a determinados planteamientos visuales y la carencia (por el momento) de modos cooperativos y de clases, hace que le sea difícil competir con los grandes del momento.

Más información: Website Akaneiro / Akaneiro en Kickstarter

R.

domingo, 10 de febrero de 2013

HVD Fonts

Hacía muchos meses que no referenciábamos alguna fundición tipográfica, si es que dicho término es ya aplicable en nuestra sociedad actual. Aunque literalmente ya no hay nada que tallar, fundir o tocar con nuestras manos a la hora de diseñar tipos, la extrema pericia de un diseñador tipográfico sigue siendo un requisito importante a la hora de abordar semejante tarea.

HVD Fonts nos ha llamado la atención últimamente con un arsenal de tipografías de lo más interesantes, muchas de ellas premiadas en varias ocasiones por el Type Director's Club, organismo absolutamente enfocado a la excelencia en lo que se refiere a la creación y la difusión de tipografía a nivel internacional. Detalle que dice bastante del trabajo de Hannes von Döhren, diseñador alemán detrás del proyecto y que lleva desde 2008 lanzando al mercado familias tipográficas considerablemente exitosas de la talla de Brevia, Supria, Basic Gothic o Brandon Grotesque, la fuente más vendida por MyFonts en 2010.

Interesante tanto la selección de fuentes gratuitas que, amablemente, pone a nuestra disposición en su website como la sección 'In Use', donde podemos ver algunos proyectos destacables en los que se utilizan sus fuentes de muy diversas y acertadas maneras.

Más información: HVD Fonts

R.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Red Antler y Sugarpova

Hace un tiempo que por diversas webs sobre diseño e identidad corporativa se pasea un proyecto considerablemente llamativo: Sugarpova. Y sí, tiene que ver con la tenista de élite María Sharapova y también con algo dulce. Sugarpova es una línea de dulces 'premium' que llevan el sello y el nombre de Sharapova y no solo le dan una vuelta a su infantilizado sector sino que, además, una porción de sus ingresos va destinada de forma directa a la Fundación María Sharapova, con fines benéficos.

La imagen de Sugarpova es brillante. Atrevida, colorista, sencilla, fresca, contemporánea y muchos otros adjetivos positivos que podría seguir añadiendo pero que acabarían siendo redundantes. No solo su marca y los envases de producto son perfectos sino que su web site es sencillo, directo y funcional, sin accesorios de ninguna clase. Nuevamente, un concepto sencillo expresado con tajante acierto vuelve a ser la clave del éxito.

Dicho sea de paso, Sugarpova solo puede obtenerse en Europa a través de tres tiendas en Inglaterra, concretamente en Manchester, Londres y Birmingham. Sin embargo, su compra on-line ya contempla envíos internacionales.

El interés por Sugarpova lleva inexorablemente a Red Antler, los artífices del proyecto, con base en Nueva York. Y me ha gustado conocer su trabajo y el uso tan remarcable de la tipografía del que hacen gala en su website. De una forma que hacía tiempo que no veía, con un cierto atrevimiento que me trae recuerdos de épocas menos anodinas y más experimentales del diseño web, que sin duda empiezan a tener un cierto revival con la aceptación masiva de Html 5 y toda una serie de recursos técnicos que, ahora sí, empiezan a dar alas a la creatividad sin restricciones. Nada despreciable la frescura de su blog. Visita recomendada para esta nochebuena.

¡Feliz navidad para todos desde 2blck!

Más información: Sugarpova / Red Antler (caso Sugarpova)

R.

viernes, 21 de diciembre de 2012

HNK Musou 2 & JoJo All-Star Battle

Me parece fascinante que dos series legendarias como JoJo no Kimyo na Boken y Hokuto No Ken sigan TAN de moda, tantos años después de lo que podríamos considerar su verdadera época dorada. Pero es que siendo objetivos, tanto una serie como la otra han experimentado un renacer del que no estoy seguro a qué debería ser atribuido.

Por una parte, Hirohiko Araki no ha dejado de trabajar en JoJo desde que empezó con la serie. Y por otra, Hokuto no Ken tiene en las muy recientes OVAS centradas en diferentes etapas de la serie y en Soten no Ken, un referente actual sobre el que edificar un montón de cosas, como videojuegos de última generación basados en la serie original.

PS3 y Xbox 360 vuelven a beneficiarse (junto a Wii U) de flamantes juegos de acción basados en ambas series, como los dos que nos ocupan:

1. Hokuto no Ken Musou 2 (Ken's Rage 2)

En primer lugar, Hokuto no Ken Musou 2, de cuya primera parte ofrecimos un breve post hace ya unos años. HNK Musou 2 retoma el planteamiento de beat'em-up 3D clásico de su predecesor para llevarlo a un nuevo nivel, que aunque no romperá moldes, sí hará las delicias de los fans de Kenshiro.

¿Qué ofrece esta segunda parte? Veinte personajes seleccionables (valga decir que en su web original aparecen más de sesenta), un modo historia fiel a la serie original, posibilidad de jugar en versus o de forma colaborativa online y un montón de carne saltando por los aires. Aunque Hokuto no Ken Musou fue tildado de repetitivo, poco original y técnicamente irregular, Muso 2 promete ofrecer mucho más contenido y considerablemente depurado.

Es obvio que los fans de Kenshiro sabrán perdonar cualquier inconsistencia con tal de usar el Hokuto Shin Ken a sus anchas. Gráficamente el juego aparenta ser impresionante y resulta fantástico ver en movimiento a muchos personajes olvidados en su anterior versión.

Algunos personajes confirmados: Ken, Raoh, Toki, Shin, Rei, Shu, Souther, Bat, Lin, Mamiya, Juza, Falco, Hyoh, Kaioh... etc, etc. Se puede decir que no va a faltar nadie de esta legendaria serie que sigue inspirando a generaciones de creadores y lectores. Disponible para PS3, Xbox 360 y Wii U.

2. JoJo's Bizarre Adventures All-Star Battle

Respecto a JoJo, tenemos con nosotros un 'one vs one' con diseños del propio Araki, específicamente creados para el arte promocional de All-Star Battle. La particularidad de este juego es que en un mismo plantel de luchadores encontramos a personajes de todas las sagas de JoJo (excepto de la ultimísima parte, JoJolion, estrenada hace algo más de un año). Al contrario que en los celebrados juegos de Capcom, basados en Stardust Crusaders, en All Star podremos ver enfrentamientos entre el Gyro Zeppeli de Steel Ball Run y el Giorno Giovana de Vento Aureo sin despeinarnos.

El aspecto del juego es extraordinario y los diseñadores de Cyber Connect 2 (creadores de la gran mayoría de versus de Naruto, incluyendo los Ninja Storm y los Ultimate Ninja) han sabido trasladar perfectamente al 3D el carácter y la excentricidad de los personajes de Araki.

De momento, el juego estará disponible para PS3 y por ahí se rumorea que es el inicio de toda una saga de videojuegos, cosa que no me extraña teniendo en cuenta el buen hacer de Cyber Connect, lo que aparentemente han conseguido con JoJo y la expectación que está despertando. Todavía está por confirmar si el juego llegará a occidente o no. Lo que sí parece seguro es que JoJo contará con un nuevo anime en breve, cosa que trataremos en un post distinto.

Más información: HKN Musou 2 / JoJo All-Star Battle

R.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Ilustración previa al fin del mundo

El fin del mundo está cerca y no queríamos arriesgarnos a despedirnos del blog sin una última recomendación :-) Una vez más, aprovechamos un post único para hacer mención al trabajo de tres artistas que nos han llamado la atención por distintos motivos y que queremos compartir en 2Blck.

1. Jordan Speer

Un ilustrador al que conocimos a través de Supersonic Electronic y que nos parece refrescante, contundente, indefinible y algo bizarro, cosa que suele agradarnos. Speer parece obsesionado con el concepto de 'plástico'. Gran parte de sus trabajos se mueven alrededor de figuras de acción todavía envasadas, vehículos y objetos que parecen juguetes semi-derretidos y situaciones aparentemente cotidianas protagonizadas por personajes extraños rodeados de objetos todavía más extranos. Aunque Jordan lleva en paralelo su actividad como ilustrador profesional y diseñador gráfico, es en sus obras más personales cuando podemos ver todo su enorme potencial.

Más información: Tumblr de Jordan Speer

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2. Eleanor Davis

Eleanor es una ilustradora norteamericana especializada en cómic y en ilustración infantil y tiene en su haber dos cuentos infantiles ilustrados de lo más refrescantes. Su agradable estilo cobra si cabe más interés cuando se deshace del trazo de tinta y colores digitales y nos ofrece delicadas aguadas en interesantes composiciones (léase Study Group Magazine o Spring Again). Entre sus clientes se encuentra el New York Times y The Guardian. Nada despreciable su sección 'Sketchblog', repleta de bocetos deliciosos.

Más información: Portafolio de Eleanor Davis

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3. Álvaro Laura
Descubrimos su trabajo a través de Ffffound! y la ilustración llamada 'We're the mods, We're the mods', basada según explica en su website en la película Quadrophenia (1979). Aunque su portafolio no es particularmente extenso, encontramos interesantes sus ilustraciones editoriales, donde su nivel de síntesis llega a cotas más que interesantes, además de aquellos trabajos en los que tiende hacia una evidente geometrización de formas, como en la mencionada 'We're the mods'.

Más información: Website de Álvaro Laura

R.

martes, 11 de diciembre de 2012

La nueva dirección creativa de MySpace

Parece que MySpace estaba herido de muerte y tras algunas idas y venidas y aparentes rescates del olvido, ha pasado a manos de compañías como Specific Media para intentar salvarse de una muerte posiblemente injusta. Y junto a ellos, aparece la inesperada figura de Justin Timberlake, quien a partir de ahora es propietario de MySpace, al menos en parte, y que se ha convertido en el propulsor de este renacimiento, así como responsable de la nueva dirección creativa. Una renovación, no solamente en términos de marca, sino a todos los demás niveles, incluyendo por supuesto una renovada y mejorada experiencia de uso que francamente pinta muy bien.

El nuevo MySpace ha sido recientemente presentado de forma pública mediante un vídeo previo a su estreno definitivo y muestra una marca que regresa a sus orígenes, esta vez amparada por una propuesta en términos de diseño de interfaz de usuario verdaderamente interesante. Aunque nunca he sido un usuario real de MySpace, como diseñador debo decir que lo que he visto en esta presentación me ha gustado y sin duda tiene toda mi atención. Estoy deseando ver si finalmente cumple con las expectativas.

MySpace cuenta ya con una landing page a la espera de su relanzamiento final que aparenta ser espectacular.

Más información: landing page MySpace

R.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Byzantium

Hace poco hemos sabido de Byzantium, la última película de Neil Jordan, director de cine irlandés que personalmente descubrí con un clásico del cine de terror moderno como fue En Compañía de Lobos (The Company of Wolves, 1984), una de las películas sobre hombres-lobo más retorcidas, intrigantes y especiales que he visto.

Jordan, en su ya larga trayectoria como director, ha tocado todos los palos, del drama a la comedia pasando por algún film de acción y series televisivas, pero con Byzantium regresa al subgénero vampírico que dejó atrás tras dirigir la (en mi opinión) muy notable Entrevista con el Vampiro (Interview with the Vampire, 1994), una cuidada adaptación de la novela homónima de Anne Rice.

Sin embargo, Byzantium parece ser una película con una intencionalidad y unas pretensiones algo distintas. De hecho, ha sido calificada en más de una ocasión como una película fundamentalmente artística, algo vaga... poética en más de un sentido. Incluso su dirección fotográfica y su producción audiovisual se acerca por momentos a terrenos indie.

Aunque la película ya ha sido estrenada en algunos festivales, no hemos tenido el placer de verla aún. Lo que de alguna forma ha llamado nuestra atención sobre ella ha sido su planteamiento inicial, aparentemente más cercano a El Ansia (The Hunger, 1983) que a producciones como 30 Días de Oscuridad (30 Days of Night, 2007). No hay colmillos, no hay efectos sobreproducidos. Toda la carga dramática se vierte sobre los personajes protagonistas, Eleanor y Clara, hija y madre respectivamente, que vagan por el mundo arrastrando su inmortalidad de diversas maneras, con una Clara entregada a la supervivencia pura y una Eleanor hundida en una infinita melancolía.

El 95% de la crítica deja claro el agrado por el enfoque de Jordan, huyendo de blockbusters y risibles adaptaciones adolescentes para recuperar un relato más reflexivo sobre la eternidad, pero también parecen coincidir en que no ha logrado aprovechar todo su potencial, creando una película menor en su carrera, algo anodina, carente de impacto y que no parece explicar nada realmente inédito.

Podremos opinar más cuando la hayamos visto. Por el momento, os recomendamos echar un vistazo a todo lo que se cuenta sobre ella ahí fuera, aunque no hayamos sabido encontrar un site específicamente dedicado a Byzantium. Al parecer los derechos de la película ya han sido comprados, pero por las condiciones de dicha compra, Byzantium está destinada a una distribución algo limitada, por lo que parece realista colgarle la etiqueta de rareza cinematográfica.

Más información: Byzantium en IMDB

R.

martes, 27 de noviembre de 2012

Análisis (todavía prematuro) de Diablo III

Sí, este es un análisis prematuro, a pesar de que hayan pasado ya seis meses desde que Diablo 3 se puso a la venta. Y es que si hay algo que se le ha echado en cara al último proyecto de Blizzard, es que es un producto aparentemente incompleto, al que todavía le falta un recorrido inmenso para igualar a Diablo 2. Hay quien duda que lo consiga jamás.

12 años después
¿Qué se puede decir? Hace cinco años no habría pensado que tendría la suerte de jugar a una tercera parte de Diablo. Y hace cuatro, no habría pensado que tendría que esperar más de tres para poder instalarlo finalmente en mi Mac. Definitivamente, los mandamases de Blizzard son unos sádicos. Sorprenden al mundo entero en 2008, con pantallas e incluso vídeos del juego en funcionamiento, con un acabado gráfico aparentemente decente, un website completo con mucha información y la sensación de que un secreto bien llevado se nos presenta en forma de juego casi completamente terminado.

¡Qué inocente! Desde junio de 2008, Blizzard nos fue obsequiando con escasísimas gotas de información y actualizaciones que se hacían esperar meses, para casi cuatro años más tarde lanzar finalmente el juego. Por el camino, rumores, fakes, noticias y muy poco más. El secretismo de la compañía americana fue insoportable, y a pesar de ello, los fans del juego original estábamos dispuestos a armarnos de paciencia el tiempo necesario, con la esperanza de que finalmente Diablo III fuese lo que tenía que ser: una digna continuación de un juego que ha marcado nuestra juventud.

Tras las primeras versiones de la beta, que tan solo unos pocos pudieron disfrutar, empezamos a poder disfrutar de un acabado algo más depurado, esperando siempre encontrar algo más en el producto terminado.

Diablo es y siempre ha sido un juego polémico por su desarrollo, insoportablemente monótono y tedioso para unos y absolutamente fascinante para otros. El paso de un estado a otro no es siempre sencillo. Yo mismo empecé a jugar a su primera parte con apenas dieciséis años y debo admitir que lo abandoné prematuramente, sin entender demasiado el interés a su alrededor. Unos meses más tarde acabó por convertirse en un juego que exprimí hasta límites demenciales.

Parece que Diablo 3 está condenado a ser criticado, pase lo que pase. Cualquier decisión tomada por Blizzard es vista con recelo por parte de los fan. ¿Es esto algo justificado?

Antes de analizar D3 parte por parte, cabe decir que Diablo y Diablo 2 son los juegos que más he jugado en mi vida. A día de hoy, D2 sigue instalado en mi ordenador, funcionando a pleno rendimiento. Es una forma de decir que esto es el análisis de un fan, para bien y para mal. A pesar de la subjetividad, mi opinión es más positiva de lo que es la de la mayoría de fans de la saga, que en gran medida la dan por muerta.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Canciones redondas: 'Life on mars?' (1971) de David Bowie

Empezamos con este una serie de posts dedicados a canciones redondas. Ya sabéis, aquellas que según nuestro criterio totalmente subjetivo se merecen la calificación de pequeñas obras maestras. ¿Y cómo son estas canciones? Pues son aquellas que no decaen desde el principio hasta el final, que crecen, que se te meten dentro, que te hacen aprenderte la letra para poder cantarla, que te convierten en un batería sin más instrumento que tus dedos y el escritorio y que cuando acaban no puedes evitar volver escuchar una y otra vez.

Partiendo de ahí, permitidme que empiece con una canción que últimamente estoy escuchando bastante y que es todo un clásico: 'Life on mars?' de David Bowie. Esta canción, para mí completamente redonda, vio la luz en 1971 como single del álbum Hunky Dory y fue calificada en aquel entonces como un cruce entre un musical de Broadway y una pintura de Salvador Dalí (es lo que tenía el Glam Rock).

Lo cierto es que, en palabras de Bowie, quería ser una parodia del 'My Way' de Sinatra y hablaba sobre la reacción a los medios de comunicación de una sensible joven de la época. Pero pese a las escuetas explicaciones acabó siendo una de las canciones con la letra más enigmática y surrealista de la historia, lo que en mi opinión le da el valor añadido de la libertad de interpretación por parte de cada uno de nosotros, característica de toda buena obra.

Para mí la letra insinúa la cortina de humo que suponían y aún suponen los medios de comunicación para la ciudadanía, lo que nos dan para conformarnos y no pensar, y siempre nos dan lo mismo porque resulta que parece que funciona. Lo veo en trozos de denuncia en la canción como: "But the film is a saddening bore / 'Cause she's lived it ten times or more / She could spit in the eyes of fools / As they ask her to focus on". Como he dicho, lo interesante es la interpretación libre que siempre se ajusta a la vida y al bagaje de cada oyente.

Pero además de la letra tenemos la melodía, lo más importante para mí de esta canción. Una batería simple, con un deje metálico que marca los tiempos a rajatabla y un piano que junto a unos violines y una guitarra meláncolica le dan el toque trágico y especial que la hace única. Y la voz… cómo se desliza la voz de Bowie sobre todo ello… con que expresividad dice lo que dice, con qué urgencia in crescendo nos explica la tragedia, la tristeza de lo que está relatando, cómo quiere abrirnos los ojos. A mi juicio, simplemente magistral.

Muchos artistas y muy dispares se han atrevido a versionar este clásico, desde Barbra Streisand a The Flaming Lips o Yann Tiersen, y entiendo que lo han hecho desde la admiración y el gusto por cantarla más que desde la intención, por otra parte imposible, de mejorar al original. Así que no les culparé por ello. Es más, cada vez que la escucho yo también hago mi propia versión personal, porque me es imposible dejar de gritar aquello de: "Sailors fighting in the dance hall / Oh man! Look at those cavemen go / It's the freakiest show / Take a look at the Lawman / Beating up the wrong guy / Oh man! Wonder if he'll ever know / He's in the best selling show / Is there life on Mars?".

Y yo me pregunto como Bowie: ¿habrá vida en Marte? Para irme de este planeta por unas horas, o unos minutos, quizás los que dura esta canción y olvidarme de toda la mierda acumulada en estas tierras, mares y personas. Para crear una fantasía cósmica que me relaje los nervios y me ayude a recuperar alguna que otra fe perdida. De momento tengo que conformarme con pequeños viajes de cuatro minutos con los ojos cerrados y los cascos enterrados en las orejas, pilotados por David Bowie. Viajes que os recomiendo encarecidamente.

Más información:
Canción y videoclip original en YouTube
Letra y traducción de 'Life on Mars?'
Vida y milagros de David Bowie en Wikipedia
Más información sobre la canción en Wikipedia

MC