Too Black es...

Ese extraño rincón de la red en el que R y Mc publican sus extrañas inquietudes.

jueves 16 de julio de 2009

Made by Six


Demasiado tiempo sin recomendar algo relacionado con el diseño. Tengo la sensación de que ya he hablado de Six, pero han renovado su web, con lo cual este post está justificado. Su nuevo site (100% Flash) es bonito y funcional, dentro de la sencillez estética imperante hoy día en los portafolios on-line. Y como no podía ser de otra forma, su trabajo es de una gran calidad, en la línea de todos esos estudios ingleses que tanto me gustan y de los que he hablado una y otra vez por aquí (MadeThought, Un.titled, etc).

La selección de proyectos es lo suficientemente extensa como para que veáis mucha variedad y lo suficientemente corta como para que no os canséis de ella. Su selección de proyectos personales es deliciosa.

Visita imprescindible.

Más información: Made by Six

R.

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lunes 13 de julio de 2009

Gantz


Gantz se viene publicando en España (Glenat) desde hace 7 años, y aunque es la típica serie que ves en todas partes, hasta hace poco no había llamado mi atención.

Recomendar Gantz es algo bastante serio. Es difícil encontrar un cómic más absurdamente violento, críptico e ido de la olla. Pero como nos gustan las obras singulares, no nos queda más remedio que dedicarle un espacio en el blog.

El punto de partida de Gantz es bastante interesante: Kei Kurono y Masaru Kato son dos antiguos colegas que pierden la vida al intentar salvar la de un vagabundo borracho que cae a las vías del tren. Tras ser arrollados y despedazados, ambos aparecen en lo que aparenta ser un apartamento en Tokyo, junto a unas cuantas personas más que, en teoría, han perdido la vida recientemente. Ante su desconcierto, la habitación, que no puede ser abandonada de ninguna forma, está regentada por una extraña esfera negra llamada Gantz.

Gantz establece misiones para todos los 'resucitados'. Generalmente, misiones de exterminio contra toda una serie de razas extraterrestres de los más extravagantes. Cuando las misiones se terminan, los miembros supervivientes son devueltos a la habitación original y se les atribuyen puntos por sus acciones. El objetivo es llegar a obtener 100 puntos, momento en el que el participante en cuestión podrá elegir:

1. Liberarse de Gantz con la memoria borrada
2. Recibir un arma más potente para las siguientes misiones
3. Revivir a alguien que haya participado en Gantz

Mientras no llegan a los 100 puntos, los participantes pueden hacer una vida normal, pero son teleportados a la habitación original cada vez que Gantz lo requiera. Conseguir los 100 puntos parece ser la forma más rápida de ganar la libertad total.

La serie está llena de escenas de impacto realmente sangrientas, aderezadas con ocasionales escenas de sexo y desnudos integrales. Diríase que Hiroya Oku decidió mezclar 'lo mejor de lo mejor' de forma aberrante: sangre y despedazamientos por doquier, tensión sexual casi constante, monstruos temibles y destructivos (a la par que desconcertantes), armas hi-tech... Un sin fin de componentes del género de terror y ciencia ficción. En ocasiones, el absurdo es tremendo: mezclar alienígenas 'cebollenses'* con vampiros puede ser demasiado para el lector medio.

El autor no demuestra compasión alguna por sus propios personajes, habiéndose deshecho de algunos que en cualquier otra serie se habrían dado por imprescindibles. El recurso de la muerte violenta llevado al extremo.

Técnicamente, el cómic tiene un buen nivel, aunque los tomos se leen rápidamente, debido a que es muy muy visual, y los diálogos quedan casi relegados a las reuniones en la habitación de Gantz. Al parecer, todos los decorados, armas y algunos de los enemigos de Gantz han sido realizados en 3D, para luego ser integrados con los dibujos de Oku, de modo que algunos objetos tienen un importante grado de detalle ya que el autor no se ve obligado a redibujarlos constantemente. Algunos enemigos son auténticas obras de arte. Naturalmente, los personajes femeninos están tremendamente bien dotados... ehem.

Gantz cuenta con una versión anime, considerada por todo el mundo como bastante menos interesante que el cómic original.

Algo tiene Gantz, señores. Porque a pesar de lo caótico de su desarrollo, engancha. Creo que en parte se debe a lo poco típico que es en general. Para empezar, el protagonista principal es un tipo egoísta y bastante indeseable, con el que es incómodo sentirse vinculado de forma alguna.

Dadle una oportunidad.

Más información: Gantz en Wikipedia / Fan Site Gantz (ESP)

*Alienígenas con cabeza en forma de cebolla, armados con potentes garras y que sólo saben decir en lengua humana: 'Te daré cebolleta'. No comment.

R.

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Prototype


Hace poco compré Prototype, un juego del que sinceramente no había oído hablar con anterioridad. Estoy bastante descolgado de la actualidad 'videojueguística', así que me encuentro con las novedades cuando éstas ya han sido lanzadas al mercado.

La adquisición de Prototype fue casi instintiva, y por fortuna he encontrado en él lo que esperaba. Ni más ni menos. He leído que la acogida general del juego ha sido mayoritariamente positiva, aunque no le faltan detractores. Esencialmente, Prototype es una puesta al día de los beat'em-up clásicos en los que machacábamos oleadas de enemigos por las calles de diferentes ciudades, mientras usábamos el entorno a nuestro favor. Claro que si comparamos Prototype con un Final Fight, las diferencias son notables.

En primer lugar, deberíamos decir que Prototype nos pone en la piel de un tipo con nombre pero sin recuerdos, que de buenas a primeras se encuentra en plena guerra biológica en las calles de NY para ir narrando lo acontecido a base de flashbacks. Pronto descubrimos que Alex, el protagonista, fue dado por muerto para más tarde inocularle un virus mutante que lo convirtió en el arma viva más potente del mundo. Naturalmente, tales experimentos mutagénicos acaban saliéndose de madre para acabar infectando toda la ciudad. Mientras acompañamos a Alex en sus recuerdos, aprenderemos a usar sus habilidades para hacer auténticas locuras. En el desarrollo, deberemos descubrir quién nos convirtió en lo que somos y hacerles pagar por ello.

Si tuviese que resaltar un par de cualidades de Prototype, diría que lo más remarcable del conjunto es la libertad que se nos ha dado para literalmente hacer lo que nos de la gana en el bonito entorno creado para nuestro disfrute. Aunque gráficamente no es lo más de lo más en los tiempos que corren (aunque jugarlo en alta resolución es BRUTAL), la ciudad recreada está verdaderamente viva, y tenemos la sensación de correr y saltar entre la gente. El entorno es una delicia. Si a eso le sumamos el hecho de que podremos correr contra el tráfico, saltar farolas a pie parado, agarrar coches y lanzarlos contra oleadas de zombies, correr como el viento para subir por la fachada de los edificios a pie y saltar desde lo alto de los mismos para planear por media ciudad, derribar helicópteros, destrozar tanques a puñetazos... en fin... tendremos en todo momento la sensación de que ese pequeño ser humano que somos encierra un poder monstruoso, un factor importante en el juego.

El peor punto se lo llevan los personajes. Bastante poco carismáticos, por no decir completamente planos. Los diálogos son de lo más vulgares y el transcurso del juego, bastante irregular. En realidad es un juego corto, aunque contiene un buen montón de misiones secundarias que, para mi gusto, se repiten demasiado, pero que aportan experiencia de juego y la posibilidad de explorar mejor nuestras habilidades, que no dejan de sorprendernos.

La perspectiva del juego es muy similar a la de mi querido Bloodlines. Si las calles de Prototype y su calidad técnica se hubiesen aplicado a Bloodlines (cosa imposible, dado que éste tiene ya 5 años), respetando todos sus puntos fuertes, se habría creado algo realmente grande. En fin, habrá que seguir esperando al 17 de agosto para saber más sobre el MMO de World of Darkness.

En resumen: si tenéis ganas de desfogaros de verdad, Prototype es un juego que os deparará diversión sin límite. Destrozarlo todo o simplemente saltar de edicio en edificio ya es un buen incentivo por sí mismo, os lo aseguro. Eso si, no esperéis la historia de vuestra vida. Se trata de un juego 100% de acción, con elementos de infiltración, en los que es importante hacer un buen uso de nuestras habilidades metamórficas, para asimilar a enemigos o transeúntes y adoptar su apariencia.

Lo mejor: la brutal sensación de poder y libertad

Lo peor: personajes planos y argumento lineal

Más información: Web Prototype

R.

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jueves 9 de julio de 2009

Iniciamos el año 4

Yes. Acabamos de celebrar nuestro tercer aniversario e iniciamos el cuarto año de 2Blck. Sabemos que no tiene demasiada importancia, pero nos sirve para hacer recuento aproximado al menos una vez al año.

356 entradas hemos publicado en 2Blck hasta el día de hoy, divididas según etiquetas en: 2blck (17), Animación (18), Artistas (26), Cine (61), Cómic (32), Diseño (118), Documentales (3), Fotografía (17), Ilustración (33), Literatura (14), Música (26), Personales (69), Series (14), Tecnología (9), Terror (38), TV (14), Vampiros (22) y Videojuegos (30).

Naturalmente algunas entradas tienen múltiples etiquetas. Etiquetas muy frikis, hay que admitir. Ultimamente el ritmo de publicación ha descendido notablemente, debido a temas profesionales. Atrás quedaron aquellos meses en los que podíamos llegar a encontrar hasta 26 entradas. Ultimamente, llegar a 10 es todo un reto. Sin embargo, no desfallecemos, y todavía mantenemos una media de 9,8 posts al mes. A ver si al menos podemos redondearlo a 10 durante el próximo año :-)

Una vez más, un saludo a todos y gracias por estar ahí.

R&Mc.

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martes 30 de junio de 2009

Moby: Wait for Me


Despedimos este mes de junio, que empieza a ser realmente caluroso, con un post musical. Nuestro viejo amigo Moby regresa con un nuevo álbum titulado Wait For Me. Tras una carrera plagada de recopilatorios, álbumes de remixes y caras B, Moby sigue tan productivo como siempre y nos ofrece un disco que él define como 'tranquilo y de bajo presupuesto'. Animado por el DIY, Moby pasa de grandes estudios y se monta 'en casa' un disco muy personal que él 'escucharía un domingo por la mañana'. Sinceramente, me preocupa.

Aunque siento un gran respeto por su música (y un cierto desprecio por su persona y sus creencias, dicho sea de paso), lo cierto es que Hotel me pareció bastante aburrido. Tanto su disco 'convencional' como el de compisiciones ambient. Moby ha hecho mejores cosas tanto en temas comerciales como experimentales. No tuve ocasión de escuchar Last Night y no sé en qué punto se encuentra su evolución musical, pero a través de su web he podido escuchar unos cuantos fragmentos de Wait for Me y, francamente, me parece más de lo mismo.

Algo me dice que Moby tuvo su momento de extrema inspiración creativa hace tiempo y será complicado que vuelva a alcanzarlo. Ocurre a menudo. De todas formas, aplaudo su valor al presentar como primer single un tema como Pale Horses. Bastante arriesgado. Habrá que ver si las primeras impresiones son acertadas o no.

Ojo, porque la sección de vídeos es más que interesante, con un buen montón de piezas audiovisuales, entre las cuales destaca Shot in the Back of the Head, dirigido íntegramente por David Lynch, que siempre ha tenido una buena relación con el cine de animación y que tuvo su propio proyecto on-line con la explosión de la era Flash a principios de esta década.

Más información: Web de Moby

R.

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viernes 26 de junio de 2009

Alice in Wonderland


Ya se han visto algunas imágenes del nuevo proyecto de Tim Burton: Alice in Wonderland. Y sí, naturalmente hablamos de Alicia en el País de las Maravillas, pasada por el toormix del director de Eduardo Manostijeras, Sleepy Hollow, Big Fish y un largo etcétera de películas memorables.

Viendo las imágenes que nos ofrecen, la dirección de arte parece una auténtica locura. Creo que va a tener bastante de 'Charlie y la Fábrica de Chocolate' y poco de sus proyectos más góticos. Demencia multicolor. Cómo no, tanto Johnny Depp como Helena Bonham Carter estarán presentes (ver imagen).

Es curioso que vaya a solaparse con 'Phantasmagoria: The Visions of Lewis Carroll', un proyecto de Marilyn Manson del que os hablamos hace milenios y que parece que está en punto muerto desde hace tiempo (incluso perdió el dominio que tenía registrado en su momento). Según IMDB, estará con nosotros en 2010. Podremos comparar dos visiones distintas del cuento :-)

Más información: Wonderland en IMDB

R.

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martes 23 de junio de 2009

Devendra Banhart


La primera vez que oí hablar de Devendra Banhart fue a través de nuestro colega José F. (aka Jetsan). En realidad, nos dedicamos a maravillarnos ante el hecho de que un montón de mujeres consideraran a Devendra un tipo extremadamente bello. Tras analizar algunas de sus fotos y reirnos bastante de él y de los gustos de determinadas personas, Devendra quedó en mi cajón personal de los payasos oportunistas que vienen y van.

Sin embargo, recientemente, y movido por no sé exactamente qué, decidí no prestar atención a su imagen y escuchar su música. Me maravillé al comprobar el poco respeto que mostré ante el talento de este joven artista (1981), que tema tras tema me ha atrapado totalmente.

Devendrá nació en Texas pero se crió en Venezuela, para posteriormente recorrer medio mundo con su música hasta que alguien se fijó en él y tuvo la oportunidad de publicar su primer disco, hace ya unos cuantos años. A día de hoy tiene 6 discos en su haber y un buen montón de colaboraciones y proyectos paralelos de lo más extravagantes. En 2007-2008 se hizo más visible que nunca debido a su relación con la actriz Natalie Portman, que colaboró en su ultra-popular videoclip 'Carmensita'.

Es complicado etiquetar su trabajo. Imagino que no deja de ser folk, aunque habitualmente se le asocien conceptos como el naturalismo, New Weird America, indie folk, freak folk, rock psicodélico... y se le relacione con artistas como Billie Hollyday, Marc Bolan, Jim Morrison, Manu Chao, Nick Drake o Syd Barrett.

Actualmente me encuentro en plena fase de fascinación por su trabajo, debido en parte a sus inclasificables letras, tremendamente naif en ocasiones, pero que esconden más de lo aparente. El eclecticismo es otro de sus rasgos diferenciales. Dicho sea de paso, canta tanto en inglés como en español.

Para aquellos que me conocen, puede resultar extraño que Devendra encaje con mis gustos musicales. Pero puedo afirmar que hay algo extrañamente delicado, apasionante y genuíno en su música. Os recomiendo encarecidamente escuchar cualquiera de sus discos y darle una oportunidad. Puede que Devendra Banhart sea el descubrimiento musical más importante para mi desde Esoterica.

Más información: Devendra Banhart

R.

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viernes 19 de junio de 2009

Evgeny Parfenov


Hace un tiempo que encontré (a través de Ricardo) el portafolio de Evgeny Parfenov, un fotógrafo e ilustrador ruso de lo más interesante. Perdí el enlace de su web, pero lo he recuperado gracias a The Best Part.

Las ilustraciones de Evgeny son realmente atractivas. La mayor parte de su trabajo para revistas se basa en retratos de gente famosa, pero si entráis en las sección de libros, encontraréis una mayor diversidad. En todo caso, tanto sus trabajos comerciales como los más personales merecen un momento de atención. Si lo miro detenidamente, diría que su estilo tiene algo retro... como los que podíamos ver en aquellos pesados almanaques a todo color de asociaciones americanas de ilustradores, antes de la explosión de la 'era internet'. Pero gracias al contexto en el que se mueven, sus dibujos resultan de lo más actuales.

Aunque Evgeny ofrece un buen surtido de fotografías, todas ellas se quedan cortas en comparación de su trabajo como ilustrador, muchísimo más potente. A día de hoy ha conseguido confeccionar unas cuantas galerías de lo más interesantes. Echadles un vistazo.

Más información: Web de Tosska

R.

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miércoles 17 de junio de 2009

Cuadernos de Index Book


Este mes está siendo realmente complicado. Estamos teniendo problemas para encontrar el tiempo necesario para redactar contenidos para el blog. Esperamos ir remontando paulatinamente.

En esta ocasión, quería hablaros de los Cuadernos de Index Book. No es ningún descubrimiento, ya que se han publicado 3 números hasta el momento y se puede decir que la propuesta funciona desde hace tiempo. Sin embargo, hace poco que decidí darle una oportunidad. Compré el tercer número y debo decir que me ha encantado.

Creo que a día de hoy estamos bastante hartos de los libros repletos de imágenes con multitud de ejemplos de trabajos, tipo almanaque. Hay tantísimos, que echar un vistazo a cualquier estante de una librería especializada acaba provocando un colapso por exceso de estímulos gráficos. Por ese motivo, un proyecto como Cuadernos es doblemente interesante. Para empezar, su diseño es sobrio, elemental. Tan simple que resulta reconfortante. Su formato es perfecto y la producción, adecuada.

Esencialmente Cuadernos es una conversación a tres bandas entorno a un tema muy concreto que no está directamente relacionado con el diseño en sí mismo, sino con otros aspectos igual o más importantes para un estudio, como la metodología, las decisiones internas u otras problemáticas habituales en la profesión. Interesantísimo. Tan natural como estar presente en una conversación cualquiera con tus colegas. Más de 130 páginas que se leen del tirón. Aunque los libros están ilustrados con trabajos o fotografías relacionadas con las personas que participan en la conversación, su auténtico interés se encuentra en las palabras.

El tema del tercer número es 'La estructura. ¿Diseñar o delegar?' y en él podemos leer opiniones de Marc Panero (Base), Daniel Ayuso (Cla-se) y Albert Folch (Folch Studio). Fantástico. Útil para cualquier diseñador. No lo penséis. Además, su precio es muy competitivo.

Más información: Cuadernos de Index Book

R.

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jueves 28 de mayo de 2009

Una historia de vampiros...


Hace ya unos meses que os hablamos de A Vampyre Story, una aventura gráfica que finalmente fue publicada a finales del pasado año y que tardó pocos meses en contar con una edición subtitulada en castellano con diálogos originales en inglés.

En su momento, jugamos a la demo que ofrecieron sus creadores. Nos pareció fácil y corta pero dejaba entrever su calidad potencial. Ahora que lo hemos jugado en su totalidad, podemos juzgarlo como se merece. Hablamos sobre su argumento en nuestro anterior post, que podéis leer pulsando aquí.

Como dijimos en su momento, AVS es un proyecto de Bill Tiller, antiguo miembro de Lucas Arts que trabajó en importantes proyectos como The Curse of Monkey Island, una de las mejores aventuras gráficas de la historia. Allí, ocupó el cargo de artista especializado en fondos (memorables en el caso de The Curse). Cuando Tiller abandonó Lucas Arts con la idea de AVS en su cabeza, decidió buscar financiación para llevarla a cabo. Finalmente, el proyecto llegó a buen puerto, no sin haber pasado por una etapa de más de 5 años de accidentado desarrollo. Aunque durante un tiempo se le consideró un proyecto muerto y abandonado, la empresa alemana Crimson Cow acabó por aportar lo necesario para terminarlo en condiciones.

Podemos decir sin miedo que A Vampyre Story es una GRAN aventura gráfica. No se puede decir que sea extraordinaria desde un punto de vista técnico. A nivel visual está por encima de The Curse of Monkey Island, al que sigo considerando un juego precioso, pero que, no olvidemos, tiene más de 10 años. Sin embargo, no creo que un juego de este tipo necesite nada más que lo que ofrece AVS. Los fondos de los que hace gala son oscuros, bonitos, suaves, bien acabados, detallados, ricos y entrañables, siempre acompañados por una banda sonora realmente preciosa, obra del jovencísimo compositor portugués Pedro Macedo Camacho. Los personajes, a pesar de estar modelados de forma bastante simple, encajan con los fondos 2D sobre los que se mueven y el interface general es idéntico al empleado en su momento por aventuras como la mencionada The Curse of Monkey Island o FullThrottle (ScummVM).

El doblaje es bueno, pero hay que reconocer que no ayuda demasiado a dotar de carácter a algunos personajes que parecen desarrollados a medias, empezando por Mona, la protagonista, que aunque acaba siendo simpática, tiene un cierto punto irritante y un forzado acento francés que carga bastante. Aunque los diálogos están repletos de humor típicamente Lucas Arts, en ningún momento llega al nivel del peor Monkey Island, que era capaz de arrancar no sólo sonrisas, sino carcajadas. Sé que puede parecer injusto comparar AVS con los juegos de Lucas, pero no parece que Tiller&co hayan querido abandonar la estela de dichos juegos, sino todo lo contrario, apropiándose de casi todo aquello que los hizo populares y añadiendo algunos aspectos interesantes, como guardar 'ideas' en el inventario, para usarlas cuando sea oportuno.

La crítica más extendida hacia A Vampyre Story es su duración. Cuando terminamos el juego se nos escapó un '¿ya se ha acabado el primer capítulo del juego?' No, señores. Se había acabado el juego en su totalidad, y con un final precipitado e insatisfactorio que enlaza claramente con su segunda parte, ya en producción, pero que no recompensa en absoluto a los jugadores que han dado una oportunidad al juego. A pesar de sus pequeños errores y su corto desarrollo, AVS ha recibido premios y buenas críticas por todas partes y algo nos dice que está destinado a inaugurar una nueva saga de exitosas aventuras gráficas que pueden acabar generando un pequeño culto con el tiempo. Ojalá sea así.

Más información: A Vampyre Story

R&Mc

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Lo que me sale de las vísceras VI

(No suelo subir muchas de éstas seguidas pero, a petición de R, ahí la dejo)

A quien pueda interesarle:
no he muerto.

Me he llevado el azote del cansancio
y la urpa del desánimo,
pero no he caído,
sigo en pie.

Ordeno los ataques,
evalúo los daños,
me guardo la rabia
y lamo mis heridas,
y por las noches,
en un ritual de exorcismo,
leo, escrita en mi mente, mi venganza.
Y es dulce mi venganza,
llena de sol, de libertad y de alegría,
es lejos de los relojes asesinos
cerca de la montaña, cerca del mar.
Es una venganza cocinada contra aquellos que me torturan,
porque,
después de todo,
de mi desequilibrio existencial,
de mi desorden interno
y de mi sufrimiento por ello,
no he muerto,
sigo en pie,
como una mala hierba estrangulando a una orquídea,
y si ahora cierro los ojos
y sonrío,
también así
puedo vengarme.

MC.

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martes 26 de mayo de 2009

Zombie Apocalypse!


Oh, God. Atentos, usuarios de Xbox Live y PlayStation Network y fans de George A. Romero: Konami está a punto de lanzar Zombie Apocalypse, un videojuego exclusivo para su descarga a través de las plataformas online de Xbox y PS y que parte de un concepto tan simple como adictivo.

Zombie Apocalypse es un intento de dar a los jugadores un clásico 'destroza-todo' noventero, pero actualizado a los tiempos que corren. Cuatro jugadores simultáneos, un arsenal inmenso a nuestra disposición y 55 niveles de acción brutal en medio de un holocausto zombie de enormes proporciones y varios niveles de dificultad desbloqueables, como el 'Hardcore' o el '7 Days of Hell'. Al parecer, se ha intentado replicar un formato exitoso como el del popular Smash TV, antiquísimo juego de acción incesante.

El caso es no pensar y pasarlo bien con nuestros colegas. Este proyecto, que podría ser un experimento más en el mercado, ha llamado mi atención porque está siendo desarrollado por Nihilistic Software, los creadores de Vampire The Masquerade Redemption, con todo lo que eso conlleva. Al parecer, se han basado en gran medida en la obra de George Romero para recrear escenarios míticos de cada una de sus películas, con 'heroes' mundanos, como buenos supervivientes de a pie intentando sacarse de encima una legión de cadáveres andantes.

Así que si combinamos la acción frenética de destripamiento masivo, el soporte potente de Konami y el buen hacer de Nihilistic, tenemos éxito a la vista a un precio muy reducido, dada su naturaleza de juego descargable.

Más noticias en breve. Ya podéis ver algunas pantallas del juego en los enlaces que os proporcionamos.

Más información: Artículo de Nihilistic / Zombie Apocalypse en Konami

R.

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miércoles 20 de mayo de 2009

Tipos y más tipos


Últimamente veo cómo las propuestas tipográficas de diferentes diseñadores florecen y florecen. Y con propuestas tipográficas me refiero a diseño tipográfico. En algunos casos, diseñadores sin experiencia en la creación estricta de tipos, ofrecen fuentes semi-completas en formato vectorial (Adobe Illustrator, por ejemplo), para uso y disfrute libre de los usuarios. Una buena idea para aquellos que no quieran involucrarse en tediosos procesos de espaciados, etc, especialmente teniendo en cuenta que muchas de esas tipografías tienen un carácter más ilustrativo y menos funcional y que, en muchas ocasiones, pueden acabar siendo usadas como gráficos.

Me encanta encontrar una nueva propuesta de este tipo cada día. Es esperanzador. Uno de los intereses más grandes al respecto es comprobar cómo los diseñadores usan esas 'ofrendas' en proyectos comerciales. Poco a poco, esta pequeña cultura de caracteres compartidos está generando toda una tendencia en el diseño actual.

Sería imposible ofrecer un listado completo de todas las propuestas de este tipo en internet. No acabaríamos en años. Pero os dejo unos cuantos enlaces con algunas de las más interesantes que me he cruzado:

FontFabric
El diseñador búlgaro Svetoslav Simov ofrece fuentes de pago que comercializa a través de My Fonts, pero también muchas otras completamente libres de derechos que no están nada mal. Naturalmente son tipos display poco funcionales pero bastante creativas. Sin duda pueden usarse de manera inteligente. Actualmente cuenta con un total de 16 fuentes.

Web: FontFabric

Just My Type
Just My Type se ha hecho bastante popular últimamente. Es un proyecto paralelo de Jakob Nylund, diseñador web sueco que ha trabajado en Frost Design y North Kingdom (entre otros estudios). Fue, durante un tiempo, el responsable máximo de los proyectos web del legendario estudio de Vince Frost. Ofrece fuentes dibujadas, pero no compuestas, en formato AI de uso libre. Viendo los archivos nativos, no se puede decir que Jakob sea muy estricto con el acabado del dibujo de las fuentes, pero estudios como Vasava han sido capaces de emplear algunas de ellas en proyectos comerciales con bastante éxito.

Web: Just My Type

Smeltery
Las fuentes de Smeltery son... irregulares. Muy buenas y muy malas mezcladas. Sin embargo, algunas de las creaciones de Jack Usine se han hecho bastante populares, como Audimat.

Web: Smeltery

Neo2 Fonts
Tengo una relación de amor-odio con Neo2. Durante mi etapa como estudiante fue inspiradora en términos de diseño, pero siempre pensé que sus contenidos eran una auténtica basura. O al menos no van conmigo. A día de hoy sigo pensando lo mismo, pero no puedo negar que respeto el trabajo de Ipsum Planet. Para regocijo de los tipo-adictos, a través de su blog podéis descargar todas las fuentes que han ido acumulando y usando a lo largo de los ya muchos años de vida de Neo2. Algunas han sido diseñadas por el mismo personal de Ipsum Planet. Otras, cedidas por otros diseñadores de forma desinteresada. Una gran colección. Poco usables, pero formalmente interesantes.

Web: Tipos Neo2

Exljbris
Jos Buivenga empezó creando fuentes semi completas, simplemente como experimentación, hasta que algunas de sus mejores fuentes se hicieron populares en internet (Delicious, Anivers...). A día de hoy, cuenta con un buen montón de fuentes gratuitas que destacan por su buen acabado. También ha empezado a desarrollar unas cuantas fuentes comerciales cuya venta justifique de alguna manera el tiempo que usa para desarrollarlas (cada vez mayor). Hace poco leí una entrevista a Jos y la verdad es que coincido con él en muchas cosas. Sobretodo en el por qué de la gratuidad de sus fuentes.

Web: Exljbris

En fin... para dar y tomar. Si os interesa de verdad el tema, por favor, visitad TypeNeu. No se les escapa una y a día de hoy tienen un directorio de enlaces simplemente enorme. Para visitar sus entradas taggeadas como 'Typeface', pulsad aquí.

Disfrutad.

R.

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miércoles 13 de mayo de 2009

LiveSurface


Desde hace un tiempo se viene publicitando en diferentes webs el servicio de Live Surface. En un primer momento no entendí qué era lo que vendía esta gente. Pero tras dedicarle unos minutos, es fácil entender la utilidad de su producto.

Ni más ni menos que imágenes 'en blanco' sobre las que añadir nuestro diseño. Puede que no sea obvio para alguien ajeno al diseño, pero se trata de algo realmente práctico. En Live Surface se nos ofrecen imágenes de libros, revistas, folletos, posters, vinilos, carteles y todo tipo de soportes, con fotografías limpias, neutras y de calidad, sobre las que incorporar nuestro diseño plano, contando con la ayuda de plug-ins de Photoshop que permiten añadir puntos de fuga sobre áreas pre-determinadas, de manera que ni siquiera nos cueste adaptar la perspectiva del diseño.

Todas sus imágenes están desglosadas en capas, de forma que podremos configurar el fondo, los colores o los acabados a placer, y además se nos ofrecen tutoriales que nos explican métodos para dotar de mayor realismo a las imágenes. Ideal para hacer simulaciones para presentaciones a clientes o para exponer nuestro trabajos en un portafolio (impreso u on-line).

Juzgad por vosotros mismos. Los precios son competitivos.

Más información: LiveSurface

R.

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jueves 7 de mayo de 2009

Warp & TDR


Como comentamos hace poco (y contra todo pronóstico), The Designers Republic, el mítico estudio de diseño de Sheffield, tuvo que cerrar sus puertas tras una etapa de lamentables coincidencias que terminaron por hacer saltar por los aires su estabilidad.

Tras más de 20 años de influyente trabajo, creo que el cierre de TDR ha sido una de las noticias más comentadas de la historia del diseño reciente. Y es que TDR han sido para el diseño lo mismo que fue Bruce Lee para las artes marciales: ese referente que todo el mundo admiraba y que sirvió de empujón para que muchas personas decidiesen convertirse en diseñadores.

El caso es que a través del blog de Michael C. Place (aka Build), he encontrado un enlace desde el que se puede descargar un recopilatorio homenaje a TDR con música de Warp, sello de música electrónica cuya evolución siempre ha ido ligada a la del estudio inglés. Los 'sub-culturales' BosBos han mezclado temas de LFO, Aphex Twin o Autechre, entre otros, hasta completar una pista MP3 de 11 temas. Ignoro hasta qué punto tienen derecho a distribuir un recopilatorio de este tipo, pero en todo caso es un homenaje con sentido y que al menos yo agradezco. Espero que os guste.

A casi nadie le cabe duda de que TDR volverán y que Ian Anderson conseguirá formar un nuevo equipo cuando sea el momento apropiado. Esperamos impacientes su regreso.

Más información: The Death of a Republic

R.

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miércoles 6 de mayo de 2009

Frederic Tacer


Hoy quería escribir un post/recomendación ligero. He topado con Frederic Tacer, un diseñador gráfico francés de 24 años, recién diplomado, que actualmente trabaja en Londres como freelance. En los últimos días se han visto por internet referencias a su tesis final, que ha mostrado a través de su web personal.

La verdad es que el interés general está justificado. Es un proyecto increíble, dividido en varias partes, todas de una calidad que ya quisieran muchos estudios profesionales. El proyecto gira entorno a la música y desde luego no se queda en algo superficial. Uno de los elementos diseñados es un libro completo de más de 200 páginas, que bien podría ser publicado tal cual por alguna editorial y que además podéis descargar en PDF.

A ello se le suman un montón de otras cosas que abarcan el diseño impreso, el diseño tipográfico y los motion graphics y que tienen un factor experimental realmente bonito, como las e-shirts, las e-covers o la música táctil. Con un proyecto final de este calibre, uno espera mucho de este joven diseñador.

Entrad en su web y prestad atención a la sección 'Diploma', aunque en su portafolio hay muchas otras cosas interesantes. Espero que os guste.

Más información: Web Frederic Tacer

R.

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lunes 27 de abril de 2009

Lo que me sale de las vísceras V

¿Qué necesita un hombre perdido?
tan solo una indicación,
un gesto con la mano,
una sonrisa para sentirse confiado.

Encontrar solo el camino,
o seguir señales,
o comprar un mapa.

Perderse por los callejones más oscuros,
recorrer avenidas ciegas de sol,
comer en los puestos de la calle.

Reír con un músico en el metro,
enamorarse platónicamente de una mujer,
de dos, de tres…
robar un diario,
correr y sudar por el parque,
tatuarse un número en el pecho.

Vivir,
solo un día,
todos sus instantes
abriendo bien los ojos,
los oídos, respirando por cada poro,
y volver a casa solo,
y tomarse un café,
besar a su madre, hablar con su padre,
matar las prisas, estirar el tiempo,

para volver a sentirse a gusto
y hacer un gesto con la mano,
tan solo una indicación,
y recomenzar el camino
sonriente y seguro.

MC.

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True Blood regresa


Anticipamos muchísimo esta serie. El primer post que escribimos relativo a True Blood coincidió con las primeras noticias sobre su adaptación televisiva. Curiosamente, nunca hemos escrito qué nos pareció la primera temporada, a la que hemos seguido semanalmente durante su emisión en EEUU, y cuál es el futuro cercano de la misma.

True Blood es la adaptación a la pequeña pantalla de las novelas vampíricas de Charlaine Harris, que ha ya publicado un buen montón de novelas desde su Nueva Orleans natal. Al contrario que su colega Anne Rice, las novelas de Harris están desprovistas del glamour, magia, belleza y sugerente sensualidad propias de la creadora de Lestat. Por contra, un gran sentido del humor y una refrescante superficialidad llenan las páginas de las aventuras de Sookie Stackhouse, cualidades que han sido ultra-potenciadas en su adaptación televisiva.

Y es que debo admitirlo: la serie de TV supera claramente a las novelas originales. Y eso es algo que raramente ocurre. Personalmente leí la primera novela de Sookie Stackhouse tras ver la primera temporada de la serie y fue entonces cuando pude apreciar el inmenso esfuerzo (por parte de Alan Ball) por ser enormemente fiel a los acontecimientos originales, además de conseguir que buena parte de los personajes de Harris sean tres veces más interesantes. Un caso claro es el de Lafayette Reynolds, que pasa de ser un insignificante personaje secundario en las novelas a uno de los más queridos, carismáticos e interesantes 'aliados' de Sookie en TV. Además, la actuación de Nelsan Ellis le ha valido más de un premio.

True Blood es, generalmente, odiada o mal entendida. Es una serie compleja y poco habitual, que no deja indiferente a nadie. Personalmente estoy fascinado por su mezcla de escenas sangrientas poco sutiles, sexo explícito y humor negro.

Aunque han llovido miles de críticas negativas hacia la serie, lo cierto es que también ha generado un pequeño culto mundial que justifica su continuidad.

Por si fuera poco, HBO lo ha hecho realmente bien, y además de dotar a la serie de un site propio que se actualiza semanalmente, ha apoyado el proyecto con sites complementarios que vienen a ser un reflejo 'real' de asociaciones que aparecen en la serie, como The Fellowship of the Sun o The American Vampire League, diseñadas con muchísimo sentido del humor.

En fin, nos encanta. A pesar de Anna Paquin. Me consta que hace un tiempo que la serie se emite en castellano, pero desconozco en qué punto se encuentra su emisión en nuestro país. En todo caso, True Blood regresa en junio en una temporada renovada que, imaginamos, seguirá de cerca la historia narrada en las novelas a las que hasta el momento ha sido sumamente fiel. Así que preparáos para más vampiros, cambiaformas y otras criaturas menos simpáticas.

Más información: Site oficial True Blood / Fotos de la 2ª temporada

R.

P.D.: ¡Ojo a ese magnífico Opening!

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jueves 23 de abril de 2009

La Espada del Inmortal


Mugen no Jūnin, aquí conocido como La Espada del Inmortal, es un cómic japonés que viene publicándose desde 1994 y que a día de hoy sigue abierto tanto en Japón como en España. Debido a que la actual edición en castellano (Glenat) ha alcanzado el ritmo de publicación japonés, los tomos se van dejando caer de forma muy irregular, sin llegar al extremo de otras obras como Bastard!, de la que hablaremos en otra ocasión.

La Espada del Inmortal siempre ha sido una de mis series favoritas y unas de las pocas obras abiertas que he seguido fielmente a lo largo de los años. Las primeras páginas que leí en español fueron publicadas por Norma hace muchos tiempo, con un espantoso formato y una calidad de producción lamentable, que se hizo legendaria y que hoy día todavía es recordada. En todo caso, el material publicado por Norma apenas cubría los dos primeros tomos de la obra. Años más tarde, Glenat se animó a publicar la obra en formato tomo japonés, con el orden de lectura original y toda la calidad que merecía.

La historia tiene por protagonista a Manji (haciendo honor a la sauvástica de su espalda), un samurái sin señor, experto luchador y espadachín, responsable de incontables muertes en su pasado y que trata de encontrar redención matando a 1.000 hombres merecedores de castigo, convencido de que de esa manera podrá librarse de la maldición que lo tiene preso: la inmortalidad.

Manji se convirtió en un inmortal cuando, en un acto de piedad, una monja budista de más de 800 años introdujo en su cuerpo los kessenchu, unos parásitos con forma de gusano que anidan en su interior y reparan todo daño que sufra su cuerpo. Naturalmente, todo esto configura una buenísima excusa para que el autor, Hiroaki Samura, castigue a Manji de formas aberrantes, sin que el lector tema por la integridad del protagonista. Aunque, como se va descubriendo mientras avanza la historia, ni Manji es el único inmortal de Japón, ni es totalmente intocable.

Aunque mucha gente pueda encontrar paralelismos con Rurouni Kenshin, hay que decir que Mugen no Junin es anterior a la obra de Watsuki y, además, su perspectiva es 10 veces más oscura, cruel y sangrienta, motivo por el cual es considerada una obra seinen y no shonen. Los combates de La Espada del Inmortal sólo pueden acabar de una manera: con montones de carne fileteada saltando por los aires... escenas recreadas de una forma artística y casi poética por Samura, que siempre ha mantenido su estilo 'abocetado', mucho más sucio de lo que suele ser habitual en los autores japoneses de éxito.

Huelga decir que todos los personajes de la serie son brillantes y que la acción general es considerablemente realista, sin técnicas extremas que cortan al enemigo a distancia ni guerreros volando mientras pelean. Los combates siempre son tensos, directos y peligrosos, cosa que se agradece. Brillante, retorcida y hermosa. Así definiría esta obra.

Sin embargo, también es justo decir que en los últimos tomos se ha llegado a un nivel de estancamiento preocupante, imagino que fruto de esa obsesión japonesa por prolongar y prolongar las obras exitosas, sea o no sea conveniente. La parte de la captura y experimentación con Manji es una de las más tediosas que he leído en un cómic. De todas formas, con su tomo 23 recién publicado en España y Manji liberado, espero que las aguas vuelvan a su cauce y se recupere su espléndido pulso habitual.

En defintiva, bien vale la pena echarle un vistazo a los primeros tomos y dejaros atrapar por Manji, Rin y los retorcidos enemigos del Itto Ryu, con Kahegisa Anotsu a la cabeza. Recientemente se ha publicado una mini-serie de anime de 13 capítulos que adaptan el estilo de Samura con asombroso acierto y, aunque no he podido verla todavía, parece que promete.

Más información: Obra en Glenat / Anime Mugen no Junin

R.

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martes 21 de abril de 2009

Overlord


Overlord... otro título que pasa a engrosar nuestra enorme lista de JQCCFPYQAJMAP (juegos que compramos cuando fueron publicados y que acabamos jugando muy a posteriori). Jugamos a la demo de Overlord cuando ésta fue lanzada unas semanas antes de su publicación oficial. La verdad es que el concepto del juego nos gustó, aunque técnicamente había aspectos que no acababan de agradarnos. Sin embargo, nos hicimos con una copia original del juego definitivo y lo jugamos en serio cuando ya se estaba publicando la reedición barata del mismo, hecho que en realidad deja claro el éxito del producto y la buena acogida del público.

Aunque mucha gente ha relacionado Overlord con el ya longevo Dungeon Keeper, son pocas las conexiones que podemos establecer entre ellos, al margen de encarnar al 'malo de la película' y mover nuestras legiones de criaturas malévolas para destruir el 'bien'. Sí. En Overlord somos la enésima encarnación del mal que siempre resurge y que los héroes deben abatir una y otra vez en las clásicas sagas épicas de fantasía. Cuando el juego empieza, somos el último Overlord renacido. Nuestra fortaleza ha sido destruida y nuestras fuerzas diezmadas. Sin embargo, gracias a un pequeño grupo de esbirros y a nuestro ayudante de confianza, Krazac, recuperaremos poco a poco la fuerza que perdimos al ser derrotado, hasta recobrar nuestra grandeza de antaño.

El desarrollo del juego conjuga de forma original la acción 3D en tercera persona con el simultaneo control estratégico de nuestras tropas, para resolver puzzles y hallar métodos de combate adecuados para hacer frente a nuestros enemigos. Contamos con 4 clases de criaturas con sus propias habilidades y debilididades: Parduzcos, Bermejos, Viridios y Zarcos, además de con un arsenal mágico que nos pondrá las cosas más fáciles.

Aunque la mayoría de estrategias a seguir son asequibles, en algunos momentos del juego tendremos que usar realmente la cabeza para que nuestros pequeños esbirros no sean masacrados sin sentido, reclamándolos y moviéndolos de forma eficiente, mientras evitamos que nuestro personaje principal sufra daños. Una tarea combinada no tan sencilla como pudiera parecer.

La acogida de Overlord ha sido muy buena, pero un sector del público ha criticado dos cosas: primero, su complejo sistema de control. Es cierto que hay muchos controles implicados en la acción, pero lo cierto es que la curva de 'aprendizaje' es muy rápida y al final todo fluye con normalidad. En ningún momento nos vemos obligados a usar todos nuestros recursos a la vez, así que no creo que sea un problema serio para el juego.

Y segundo: aunque nuestro rol nos posiciona como el líder del mal, lo cierto es que los héroes a los que hacemos frente han sido corrompidos de diversas maneras por su propio éxito/fama, encarnando todos ellos a alguno de los pecados capitales, con lo que al final tenemos la sensación de ser realmente los menos malos del juego, a pesar de las decisiones que podamos tomar a lo largo del desarrollo y que configuran nuestro nivel de 'malignidad' (que a su vez nos lleva hacia uno de los varios finales posibles del juego).

Nuestra opinión es que Overlord es un juego brillante, divertido, amable, jugable y entrañable como pocos. Sus gráficos, sin ser lo más potente que hemos visto (teniendo en cuenta que el juego ya tiene dos años), cumplen perfectamente, mostrando algunos parajes que sólo pueden ser descritos como hermosos, con numerosos efectos ambientales de gran nivel y repletos de personajes de fantasía detallados y bien caracterizados. Un auténtico placer visual.

Aunque nuestro personaje no esté especialmente bien animado, nuestros esbirros sí lo están, y al fin y al cabo, son ellos los que se llevan el protagonismo total de la acción. El doblaje es perfecto, y las voces de nuestros esbirros nos harán soltar más de una carcajada. La música es exquisita y apropiada en todo momento y el guión... magnífico. Se ha notado la mano de Rhianna Pratchett, hija del famoso Terry Pratchett, y que al parecer se dedica a escribir, de forma activa, guiones para videojuegos, entre los que se encuentran Heavenly Sword o el mismísimo Overlord, y que al parecer volverá a ocupar el mismo cargo en la secuela de éste último, que está a punto de publicarse y del que podéis encontrar bastante información en la red.

En fin... recomendadísimo de principio a fin. Un juego imprescindible para cualquier jugador y una experiencia estimulante y divertida, no desprovista de un apartado técnico sobresaliente. Ahora mismo podéis comprarlo a un precio ridículo.

Más información: Web oficial Overlord

R.

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The Riddle


Hace ya muuuchos meses (creo que ya pueden contarse años porque fue en 2006) que os hablamos de Esoterica, una banda inglesa que irrumpió en el mercado del rock-metal con un álbum simplemente sobresaliente, The Fool, en el que ningún tema estaba de más. Realmente, uno de los discos más satisfactorios que recordamos, mezclando tralla y momentos intimistas a partes iguales, con una calidad de producción envidiable para un grupo novel.

Recientemente, han dejado caer el primer single del que será su segundo (y esperamos exitoso) álbum: The Riddle, que se ha hecho esperar muchísimo y que parece previsto para este verano. Dicho single, Silence, es en realidad una versión potente del clásico tema de Delerium, de mismo título. Y la verdad es que tras oir el Silence de Esoterica, el original se queda bastante corto, a pesar de su delicado sonido y de la voz de Sarah McLachlan.

Naturalmente, todo el mundo espera de The Riddle mucho más de lo exhibido en Silence, que no es poco. Pero es que realmente pusieron el listón muy muy alto con su anterior álbum. El single ha ido acompañado de un vídeo clip que fácilmente podréis encontrar en YouTube o en su página web oficial, y que sin duda cuenta con el presupuesto más alto hasta el momento en la historia de Esoterica. En él, podemos ver el cambio estético que ha 'sufrido' la banda y que en todo caso no afecta a la calidad de su sonido.

Como ya comentamos, pudimos presenciar su magnífico directo en su primera visita a Barcelona y esperamos poder volver a hacerlo con su regreso a la Ciudad Condal, que se me antoja inevitable :-) Muchas ganas de tener en las manos su nuevo trabajo. De momento, podéis seguir las noticias relacionadas con la banda a través de su web oficial.

Más información: Web oficial Esoterica

R.

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Astrid Stavro


Hace ya unos cuantos años que el trabajo de Astrid Stavro es más que visible en el panorama del diseño catalán y español. Astrid es italiana de nacimiento pero se formó en Inglaterra y desde hace un tiempo se encuentra como pez en el agua en su estudio barcelonés desde el que lleva a cabo todo tipo de proyectos de gran nivel con la ayuda de dos jóvenes diseñadores locales.

Su estudio ha ganado un buen montón de premios y ha recibido numerosas nominaciones del Art Directors Club, los premios Laus, los European Design Awards o los Premios Visual. Aunque su web es francamente parca y no especialmente funcional, en el sentido de que es imposible navegar por sus proyectos de forma fraccionada y ordenada, os recomiendo una visita urgente. Todo se limita a un pase de imagénes que como mucho podemos identificar por una ID, cosa que sin duda acabará con la paciencia de más de uno. Además, su carga no es especialmente rápida y los trabajos no van acompañados de descripción alguna a parte de un título y una fecha.

En todo caso, la calidad de su trabajo es tan grande que de momento se le perdona todo esto. Esperamos que en breve nos pueda ofrecer un web-site más interesante. Os aconsejo no limitaros a los 10 primeros trabajos, aunque necesitéis varias visitas para visualizar la mayor cantidad posible de material, ya que la selección de proyectos es poco concisa y entre imágenes realmente muy buenas se intercalan otras que aportan poco al conjunto.

Más información: Estudio Astrid Stavro

R.

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miércoles 8 de abril de 2009

Bleach


Gracias a nuestro amigo David, nuestro proveedor de confianza de todo tipo de material vinculado a la subcultura en el sentido más amplio del término, descubrimos Bleach, una serie de animación japonesa que al parecer tiene éxito en todo el mundo.

Bleach es la típica obra Shonen destinada a arrasar, con un perfil casi idéntico a Naruto y similares: personajes carismáticos, acción y violencia desmesurada, bastante sentido del humor y una trama que se alaaaarga y se alarga y que no parece tener fin. Y los fans tan contentos, claro.

La serie sigue abierta en Japón y se publica en multitud de países. Entre ellos, España. Por lo que se ve en internet, EEUU la ha acogido con los brazos abiertos. Me atrevería a decir que es la competencia más directa de Naruto, y aunque está por debajo de esta última en términos de popularidad, ventas, etc, creo que cada vez está ganando más y más fans y su trama se vuelve más oscura e interesante a medida que pasa el tiempo. A parte de su adaptación a anime, se han producido cantidades ingentes de merchandising y varios videojuegos para plataformas como Wii, PS2 o PSP.

Bleach se centra en Ichigo Kurosaki, un humano con una percepción especial que le permite ver espíritus y comunicarse con ellos. Ichigo acaba convirtiéndose en un Shinigami (segador de almas) cuando Kuchiki Rukia le cede sus poderes para que pueda salvar a su familia y a sí mismo del ataque de un Hollow (un alma estancada en el mundo humano que acaba convertida en un monstruo corrupto a causa de su propio sufrimiento).

A partir de ese momento, la trama se va desarrollando hasta constituir el típico grupo base de protagonistas que acaban enfrentándose al Gotei 13 de la Sociedad de Almas y, más tarde, a los verdaderos antagonistas de la serie: los Arrancar, con el ex-capitán Shinigami Sosuke Aizen y sus 10 Espada a la cabeza. El mundo espiritual de Bleach está representado como una sociedad feudal japonesa, en la que samuráis con poderes sobrenaturales se enfrentan a los Hollows que escapan de Hueco Mundo en busca de almas humanas.

Al principio, la serie se presenta de forma más mundana, suponemos que intentando encontrar su dirección. En muchos aspectos se parece a Yu Yu Hakusho, motivo por el cual la serie fue rechazada varias veces por sus editores antes de lograr que se publicase. En pocos capítulos, los protagonistas experimentan una curva de incremento de poder exagerada (lo más basto que hemos visto en este sentido), de manera que Ichigo Kurosaki es capaz de enfrentarse a las criaturas más temibles del otro mundo casi desde el principio de la serie.

En realidad, es a partir de los primeros 100 capítulos de la serie cuando su creador, Tite Kubo, se siente lo suficientemente cómodo para matizar los muchíiisimos personajes que pone en escena en muy poco tiempo (en algunos momentos, la cantidad de personajes introducidos de golpe es apabullante). Así que lo mejor de Bleach es justamente lo último que se deja caer, con lo que podemos asegurar que lo más interesante está por venir.

Sí... sabemos que es una serie shonen y que su target se encuentra entre los 13 y los 25 años máximo. ¿Pero qué le vamos a hacer? Nos encantan los samuráis, nos encantan los dibujos animados, nos encanta la acción y nos encanta observar cómo las nuevas generaciones de creadores (como Tite Kubo) se inspiran y homenajean constantemente a las grandes series que vimos/leímos de pequeños, como Hokuto no Ken o Dragon Ball (inspiración reconocida tanto para Naruto como para Bleach).

Así que os recomendamos echarle un vistazo. Intentar comprar la serie de animación tal y como está siendo comercializada en España es simplemente una estupidez. Conseguid el manga (la edición española es decente) o bajad los episodios en versión original. Para los más vagos, sabed que en YouTube se encuentran TODOS o casi todos los capítulos de Bleach en japonés con subtítulos en inglés, separados en tres fragmentos de unos 9 minutos por capítulo. Rápido, simple y no ocupa espacio :-)

BAN-KAAAAI!

Más información: Wiki de Bleach

R.

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Las buenas costumbres

El martes pasado asistí a mi última clase de francés antes de las vacaciones de semana santa y me llevé dos muy buenas sorpresas. La primera (y menos importante) fue que había aprobado el examen trimestral (uoh!) y la segunda (la que de verdad me alegró la tarde) fue que nuestra profesora Lucille nos había hecho un bizcocho de chocolate que me supo a manjar de dioses.

Y es que por lo visto es tradicional hacerlo en Francia para Pascua. Y yo, como les animo fervientemente a que sigan haciéndolo y a que lo exporten al resto de Europa y del mundo, predico con el ejemplo y os dejo en el blog la receta, que es bastante sencilla.

Esperamos que disfrutéis los días que tengáis de vacaciones, que descanséis y recuperéis fuerzas pero sobretodo, que sigáis las buenas costumbres que mandan en estas fechas y os hinchéis a chocolate negro.

Mc (&R)

Bizcocho de chocolate negro de Pascua (o a la Lucille)

Ingredientes para 6-8 personas:

- 200 g de chocolate negro
- 4 huevos
- 150 g de azúcar
- 80 g de harina
- 200 g de mantequilla

Utensilios que pueden ser útiles:

- 1 cazo grande
- 1 recipiente más pequeño que el cazo
- 1 ensaladera o recipiente similar
- Molde para bizcochos
- Cuchara de madera

Preparación:
Poner a precalentar el horno a 200Cº. Mientras, fundir el chocolate al baño maría (ya sabéis: se pone una olla al fuego con un poco agua y dentro de ésta se pone otro recipiente que contenga el chocolate troceado para que se vaya deshaciendo). Hay que tener cuidado de que no entre agua en el recipiente del chocolate). Cuando éste esté fundido, añadirle la mantequilla, también a trozos, y mezclarlo todo bien.

En una ensaladera o recipiente grande, mezclar bien los huevos, el azúcar, la harina y la mezcla de chocolate y mantequilla. Se debe obtener una pasta homogénea. Untar el molde de mantequilla y espolvorear con harina y volcar en él la masa del bizcocho.

Cocer en el horno de 20 a 25 minutos según gustos.

Y a disfrutar!!!

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lunes 6 de abril de 2009

Nirrimi Joy Hakanson


La comidilla del día, señores. El portafolio de esta chica australiana no tiene desperdicio. Pero... ¿qué la hace tan especial? Pues que a través del blog de Neo2 y más tarde en su propia web, leemos que Nirrimi tiene solamente 16 años. Habéis leído bien. 16 años y unas fotografías que ya quisieran muchos profesionales experimentados. Lo suyo sin duda es talento natural y tener las cosas claras.

Curiosamente, la mayoría de sus modelos tienen un perfil similar al suyo: quinceañeras con pose entre inocente y comercial. Sin duda, sus amiguitas del instituto echándole un cable... Pero qué frescura. Os aconsejo que os deis un paseo por su portafolio y os atreváis a imaginar el trabajo de esta chica dentro de 10 años. UF.

Más información: Web de Nirrimi en Carbon Made / Flickr de Nirrimi

R.

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jueves 2 de abril de 2009

Oleg Duryagin


He topado con la web de Oleg Duryagin, un fotógrafo/artista ruso cuyo trabajo se encuentra en un punto intermedio entre la ilustración y la fotografía. La mayor parte de sus obras se centran en el retrato, fundamentalmente femenino. La mayoría de sus fotografías han sido altamente procesadas hasta alcanzar una artificialidad en ocasiones perturbadora pero de una innegable belleza e impacto visual.

Su galería se divide en diferentes series temáticas. Personalmente me quedo con la serie 'Naked Faces', aunque todas ellas presentan obras interesantes. Su web es bastante poco destacable, pero al menos es usable. Dadle una oportunidad. Vale la pena.

Más info: Web Oleg Duryagin

R.

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Boxed Water


Una propuesta que ultimamente se ve bastante por internet, especialmente en webs sobre diseño gráfico, por su propuesta visual limpia y directa, aunque su diseño sea en el fondo un aspecto poco relevante en el contexto global del proyecto.

Boxed water is better es el proyecto de una nueva compañía americana (Boxed Water) que reivindica el envasado no-plástico del agua, cosa que, naturalmente, es beneficiosa para el medio ambiente. El 90% del material con el que están fabricados sus envases es reciclado y proviene de bosques 'ecológicos' bien cuidados, administrados y certificados, y el impacto medioambiental de su impresión es, al parecer, mucho menor que el de la mayoría de envases comerciales. Bonito y ecológico.

Además, la cantidad de agua envasada por pack es mayor de lo habitual, con el consecuente ahorro de espacio y material. Al parecer, un 20% de todas sus ventas estarán destinadas a la reforestación y a compañías que investigan el uso y el tratamiento eficiente del agua.

Su web es bastante modesta. Sin despilfarros en ningún sentido, cosa que en cierta manera es coherente con su concepto global.

Más información: Boxed water is better

R.

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martes 31 de marzo de 2009

El fin de Underworld


Con muchas semanas de retraso, finalmente nos decidimos a ver Underworld 3: Rise of the Lycans, a pesar de haber recibido críticas bastante negativas, cosa que tampoco nos pillaba por sorpresa. Tal y como comentamos en su momento, Underworld 3 viene a cerrar la historia de ese micro-universo en el que vampiros y licántropos están en guerra de forma perpetua.

Si Underworld era un concepto interesante con resultados más bien pobres y Underworld 2 una enorme decepción en forma de película accesoria y banal donde las haya, Underworld 3 salva el tipo pero es igualmente innecesaria.

Underworld Evolution se desarrollaba apenas unas horas después del final de Underworld y era un mero anexo a la historia en la que, esencialmente, se mostraba el final aparente de ambas razas con la muerte de los hermanos William y Marcus, hijos de Alexander Corvinus, dando paso a una nueva línea de sangre híbrida.

Underworld 3, en cambio, se centra en el origen del conflicto entre razas, con un Viktor salvado de la muerte por Marcus y convertido en guerrero y líder supremo de los vampiros. Mientrastanto, Lucian nace de los vástagos de William como un nuevo escalafón en su raza, en el que pasan de ser meras bestias destructivas a criaturas razonables que pueden desencadenar su naturaleza a placer. Viktor cría a Lucian como a un esclavo de status algo especial. Naturalmente, gracias a Underworld sabemos de antemano que Lucian y Sonja, la hija de Viktor, ocultan su amor a los ojos de su padre, en una relación prohibida de fatales consecuencias.

En realidad, Rise of the Lycans es una película sencilla. Tan sólo 4 o 5 personajes intervienen realmente en la trama principal y las localizaciones son escasas y concretas: el interior de la fortaleza de Viktor, las mazmorras de los esclavos y los bosques exteriores donde moran las bestias lunares constituyen el escenario principal del filme.

El diseño de producción no es especialmente original pero sí muy apropiado. Todas las localizaciones respiran una atmósfera fría y lúgubre sobre la que refulgen unos vampiros tremendamente pálidos, de mirada inhumana y actitud prepotente, vestidos con ropas oscuras y estilizadas. El mayor logro en este sentido es la caracterización de Bill Nighy y su interpretación de un Viktor temible y despiadado. Junto a él, un Michael Sheen efectivo (que estuvo mucho más interesante en Underworld) y una hermosa Rhona Mitra que a pesar de su presencia no puede hacernos olvidar a Kate Beckinsale.

En definitiva, algunos momentos memorables mezclados con escenas oscuras de hermosa realización y secuencias de acción fáciles y tramposas en las que la cámara se vuelve loca y terminas por no ver nada de nada. Al final, todo ello configura una película prescindible en muchos aspectos pero recomendable para los incondicionales del cine de vampiros en todas sus variantes, aquellos que disfruten con una ambientación épica y aquellos que sí o sí quieran ver el final definitivo de Underworld*.

Más información: Web oficial Underworld 3

R.

P.D.: O NO... porque en internet se habla del desarrollo de Underworld 4 (sigh) al margen de una supuesta serie de TV que parece que ya es una realidad

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viernes 13 de marzo de 2009

Periferia y los Laus


Aprovechamos para felicitar a nuestros amigos de Periferiaestudio que han sido seleccionados para los prestigiosos premios Laus en la categoría de 'Dirección de arte publicitaria para administraciones públicas'.

Considero que es una categoría extraña por un motivo: no suele haber grandes propuestas visuales, no por incapacidad de los estudios sino porque realmente se depende de asociaciones y organismos públicos con los que, en ocasiones, es difícil innovar. Por tanto, destacar en esta área tiene más mérito si cabe.

El proyecto seleccionado es la comunicación integral para el Festival de Cortometrajes de la Casa Baumann Edición 2008 (o simplemente Baumann v.08), evento celebrado en Terrassa (Bcn) y que año tras año gana en calidad y visibilidad.

Para los estudios grandes y de larga trayectoria, ser seleccionado en unos Laus puede ser habitual, pero para un estudio joven y todavía pequeño como Periferia, es todo un acontecimiento que deja claro que el estudio tiene mucho por decir.

De momento, aspiran a la plata, el oro o lo que caiga. Así que crucemos los dedos y veremos si la Nit Laus nos depara más sorpresas. Sea como sea, un gran logro que esperamos se repita una y otra vez :-)

¡Felicidades!

Más información:
Periferiaestudio / Proyecto seleccionado / Blog del Adg-Fad

R & Mc

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Nueva web de Base


Base Design, uno de los estudios de diseño más interesantes de Europa, a mi parecer. Con sedes en Madrid, Bcn, Bruselas, París y también NY y Santiago. Desde siempre han llevado a cabo una tarea encomiable en términos de diseño gráfico. Y desde siempre han tenido una auténtica basura de web.

Hubo una época en la que tuve serias dudas sobre el diseño de su site. No sabía si realmente era intencionadamente malo, como parte de su dirección creativa, o si verdaderamente era un site mal hecho y punto. Finalmente me decanté por creer que efectivamente habían pretendido hacer un site hortera, desordenado y poco funcional a propósito, pero sin demasiada gracia. El site de Sagmeister sigue una propósito similar, pero elaborado con más tino.

Afortunadamente, hace poco anunciaron el rediseño de su site y actualmente está on-line. La buena noticia es que el nuevo es mucho más limpio y ordenado, presentando un diseño tipográfico sobrio y directo, y fraccionando su web en las cuatro áreas fundamentales de Base: Base Design, Base Lab, Base Motion & Base Words.

La mala noticia es que sigue siendo igual de poco funcional y poco integrado. Cada parte del site apunta a webs independientes: Base Words a su anterior web, Base Motion a una web excesivamente diferenciada del resto, Base Lab a una web propia (quizás la más interesante de todas) y Base Design a un listado de áreas de trabajo con pesados PDF de descarga. Por supuesto, los PDF son limpios, sencillos y ordenados, llenos de trabajos de un enorme nivel creativo.

A mi parecer, se ha querido hacer una integración a medias, ya que los sites de Motion y Lab funcionaban desde hacía un tiempo. Se han unificado todos como buenamente se ha podido a través de una splash-page sencilla. No habría estado de más integrar los trabajos en el site, dejando la opción de descarga de PDF's como una posibilidad extra. Me gustaría pensar que es una solución temporal hasta que puedan integrar su trabajo en la web.

Base merecía algo más, sinceramente. De todas formas, os invito a visitar su nueva web, aunque sea para que redescubráis su fantástico trabajo.

Más información: Nuevo web-site de Base

R.

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iPod Shuffle 3.0


Nuevo juguete de Apple para aquellos de vosotros a los que os encante pagar de más por productos con prestaciones dudosas. La versión 3.0 del iPod Shuffle ya está a la venta. Más compacto si cabe que su anterior versión, aunque a mi parecer menos interesante estéticamente.

El nuevo iPod Shuffle tiene una capacidad de 4 Gb, doblando a su predecesor, y unas dimensiones realmente ridículas. Me disgusta un poco su aspecto de Pen Drive, a pesar de la pureza de su acabado de aluminio anodizado, en la línea de los productos Apple.

Al margen de su nuevo aspecto, Apple ha incorporado nuevas prestaciones, como el Voice Over, que te facilita cuando lo desees el nombre de una canción y su intérprete (en el idioma que prefieras a escoger entre 14), mientras se atenúa la música. También se han reubicado los controles del iPod hacia el cable de los auriculares.

En fin, un upgrade innecesario y bastante ridículo, desde mi punto de vista. Su precio: 75€. Podría haber sido peor. Venga, a regalar iPods a los colegas.

Más información: iPod Shuffle en Apple

R.

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jueves 12 de marzo de 2009

Noise Five


La mayoría de vosotros conoceréis Attik Design. Siempre me gusta hablar de ellos, porque su progresión ha sido de lo más interesante. De la experimentación noventera más radical hacia una faceta más contenida y funcional, siempre sin perder su papel como estudio influyente y arriesgado donde los haya.

Attik ha ido editando a lo largo de los años una serie de libros que recopilan algunos de sus mejores proyectos junto a toda una serie de experimentos gráficos de lo más impactantes. Dichos libros son conocidos como Noise y cada volumen acaba convertido en un objeto de culto en el mundo del diseño.

Es comprensible al ver el enorme esfuerzo empleado en cada página de Noise. No se trata de una mera recopilación visual de proyectos, sino de una auténtica tarea titánica de producción y autosuperación. El volumen que nos ocupa (Noise Five) es, como ellos mismos dicen, 'casi improducible'. Una auténtica rareza que podemos conocer de cerca si entramos en el blog que han habilitado para su promoción.

Se producen muy pocos ejemplares (aproximadamente 3.000) y estamos hablando de 250 páginas, 40 tipos de acabados de producción, encuadernación de lujo, varnices de todo tipo, tintas impermeables, fluorescentes y sensibles al calor, 9 tipos de papel distintos... En fin, rizando el rizo. Desconozco su precio pero imagino que debe ser bastante alto.

Hacerse con una copia no debe ser fácil dada la enorme demanda. A pesar de ello, Attik está proporcionando a través de su blog un listado de librerías alrededor del mundo a través de las cuales podemos comprar Noise Five, entre las cuales figura la Librería Formatos, en A Coruña.

Entrad en su blog y juzgad por vosotros mismos.

Más información: Noise Blog / Attik Design

R.

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jueves 26 de febrero de 2009

Lesbian Vampire Killers


El 20 de marzo se estrena en el Reino Unido este pedazo de película que aunque acabe siendo un bodrio de grandes proporciones, se ha ganado mi simpatía automática. Lo bueno de su web y de toda la comunicación que han usado para promocionarla es que dejan claro que se toman el proyecto con bastante sentido del humor.

Aunque desde luego eso no implica que estemos hablando de un proyecto serie Z. La producción aparenta ser más que decente.

La historia trata de dos perdedores, Jimmy y Fletch, que se ven 'sutilmente empujados' a visitar una pequeña localidad rural víctima de una maldición ancestral mediante la cual todas sus mujeres son esclavizadas por un grupo de libidinosas vampiresas. Así que ambos deberán convertirse en improvisados cazadores de vampiros, con la ayuda de algún personaje secundario. Todo ello en 88 minutos de metraje.

Lesbian Vampire Killers viene a ser un revival cómico de los films clásicos que mezclaban terror y erotismo a partes iguales. Como bien insisten en decir por todas partes, la película lo tiene TODO: vampiras, lesbianas, vampiras lesbianas, y claro, sangre y acción. Necesito verla ya.

Más info: Lesbian Vampire Killers

R.

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martes 24 de febrero de 2009

Street Fighter 4


La última vez que hablamos sobre Street Fighter 4 en el blog, el proyecto no era más que que un cúmulo de conjeturas. Pero desde entonces ha llovido bastante, y hace meses que los fans saben mucho sobre el nuevo proyecto de Capcom, que ya tenemos al alcance de la mano. Aunque no he tenido el placer de jugarlo aún, sí puedo hacer unos cuantos comentarios sobre mis primeras impresiones.

Los verdaderos fans de la saga querían sí o sí un nuevo juego 2D (pero con características adaptadas a los tiempos que corren), en la línea de los SF clásicos, cosa que a estas alturas era simplemente imposible. De hecho, Capcom tocó techo en los one vs one clásicos con juegos como Marvel vs Capcom 2, Street Fighter Alpha 3, Capcom vs SNK 2 o el siempre glorioso Street Fighter 3 Third Strike, así que volver a la misma fórmula habría sido un callejón sin salida.

No ayudaba tampoco el hecho de que las primeras incursiones 3D en la lucha por parte de Capcom se resumían en la mediocre saga Street Fighter EX, bastante poco memorable, a pesar de que sin duda debió contar con un cierto número de fans. Desde entonces, Capcom ha desarrollado auténticas virguerías 3D como la saga Resident Evil (los que hayáis visto las primeras demos de RE 5 ya sabéis de lo que hablo), Devil May Cry y un largo etcétera. Recopilando los conocimientos y la tecnología atesorada en los últimos años, Capcom ha decidido dar un paso sólido en la historia de su proyecto más famoso.

Tan sólo diré tres cosas respecto a SF4:

1- La dirección de arte me parece muy acertada. Se aleja intencionadamente del realismo brutal de sagas como Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur, etc, para posicionarse en un punto intermedio entre una simulación potente y la virtuosa, colorista y exagerada estética de sus últimos proyectos 2D, creando una pequeña joya visual, de modelos grotescos y efectos especiales impactantes.

2- Qué dolor tan inmenso al ver la selección de personajes. No he leído críticas sobre SF4 en internet, y no quiero hacerlo. Pero da la sensación de que Capcom no ha querido hacer evolucionar la saga, sino más bien replantearla. Más un remake que una secuela, aunque desconozco el argumento general del juego, si es que lo tiene.

El 90% de los personajes seleccionados proceden del Street Fighter 2 original: Honda, Zangief, Guile, Ryu, Ken, Blanka, Chun Li, Sagat, etc... A ellos, se les añaden algunas aportaciones de la saga SF Alpha/Zero no demasiado notables, como Rose (¿!?) o Sakura, y un seguido de personajes nuevos que me recuerdan demasiado a los estrambóticos personajes de la saga SF EX. Total, que nos toca jugar con los personajes de siempre a los que tenemos más que vistos y que ya tuvieron su tributo/homenaje actualizado en la saga Alpha/Zero.

Creo que ha sido bastante poco arriesgado por parte de Capcom y que la gente esperaba más en este sentido. Supongo que el punto de partida ha sido: démosle a Street Fighter 2 la versión 3D que mereció en su momento, ahora que sabemos y podemos hacerlo.

3- Al final, a pesar de todo, creo que las decisiones de Capcom, para variar, han sido acertadas. Para bien o para mal, Street Fighter resucita como un juego para las nuevas generaciones que, probablemente, saben poco sobre aquel juego caduco que llenaba salones recreativos para luego asentarse en nuestras 'pobres' consolas de 16 Bits (& beyond). De esta manera, la compañía nipona se asegura de que SF estará presente en la historia (y en la memoria) de jugadores de todo el mundo, al menos durante 15 años más.

Pronto, más.

Más información: Web Street Fighter

R.

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jueves 19 de febrero de 2009

Antilimit Photography


Una recomendación fotográfica. Hacía tiempo que no aparecía una por estos lares. En esta ocasión hablamos de Antilimit. Llegué a esta web a través de un enlace con su selección de 'Best of', que exhibía lo mejor de lo mejor de cada una de las categorías que Eric M. Gustafson, creador de la web, trata en su trabajo.

Eric M. Gustafson es un fotógrafo realmente joven. Armado con un macro HP 315, un zoom Fuji S602, una Olympus C8080 WZ y una Canon XT Rebel, recorre el mundo por ambientes rurales y urbanos por igual, tratando de capturar la realidad desde su prisma particular.

Sus fotografías tienen un vigor importante. Es cierto que la gran mayoría de ellas están fuertemente tratadas digitalmente y que eso las distancia de la fotografía más fresca y espontánea pero, a cambio, es capaz de crear imágenes de alto impacto y de un belleza artificial pero en ocasiones sobrecogedora. De todas formas, no faltan en su galería imágenes más casuales.

Os recomiendo muchísimo echar un vistazo a toda su web, pero si queréis centraros en lo mejor de lo mejor, visitad la sección 'featured'.

Más información: Web Antilimit

R.

P.D.: En su web anuncia que pronto añadirá tutoriales con PSD's en capas para aquellos interesados en su sistema de tratamiento digital, cosa que puede ser MUY provechosa.

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Empezar bien el día

No me refiero a salir de la cama a las 10 am tras haber dormido 8 horas. Eso es una utopía. Me refiero a superar ese estado de absoluto bloqueo mental que te obliga a mirar la pantalla fija del ordenador, sin realmente ver nada, durante al menos 1 hora. Tiempo perdido, amigos.

Para ello, yo me auto-programo una RDM (Rutina de Desempanamiento Matutino). En mi caso, incluye varias fases:

1- Visitar TypeNeu (3 min)

Un repaso rapidísimo a las aportaciones que se hayan podido realizar en TypeNeu. Siempre muy interesantes. El ritmo de actualización no es trepidante, con lo que probablemente sea un paseo ligero. Generalmente visito los sites que presentan casi en diagonal. Si considero que pueden ser interesantes, me empapo de ello todo lo que puedo al paso, o guardo el enlace para mirarlo con calma en otro momento.

2- Visitar QBN (10 min)

QBN es otra historia. El material que ofrece es contundente. Mucha cantidad, mucha calidad y mucha renovación constante. Lo mejor es mirar las últimas aportaciones publicadas, seleccionar casi por instinto, abrir los 7 u 8 enlaces que consideres interesantes y visitarlos uno por uno. Lo normal es que de cada 10, tan sólo 3 sean realmente inspiradores. Una visita de 4-5 minutos a cada uno de ellos es suficiente para capturar lo que necesitas.

Otra opción es visitar Computer Love. Pero prefiero QBN porque me resulta más familiar, carga más rápido y hay contenidos con los que me identifico más. Además, mucha gente postea contenidos en QBN y CPLUV de forma paralela, así que es rara la novedad que aparece en una y no en la otra.

3- Blog Time (10 min)

Hay un millón de blogs sobre diseño. Algunos muy específicos y otros muy muy generales, como The Best Part. Yo intento ir alternándolos. Un día entro en 2 o 3... al día siguiente otros tantos.

4- Ffffound (30 seg / acceso ocasional)

Sites como Ffffound o Dropular son esenciales para revitalizar la RDM durante el día. No son de uso intensivo. Tan sólo es necesario entrar en ellas de tanto en tanto y dedicarles apenas 30 segundos. Se basan en capturas de todo tipo, sin orden ni concierto. Pequeños pedazos de inspiración ofrecidos por los usuarios: fotografías, gráficos, sellos, posters, texturas... y todo tipo de curiosidades que en ocasiones parecen triviales pero que pueden aportarte mucho.

De esta manera, habremos empleado unos 20-25 minutos en engrasar el cerebro y sentirnos de nuevo en nuestro sitio, con la mente en su lugar. Siempre que no te dejes llevar por las maravillas que hayas podido ver en la red y caigas en una profunda depresión al compararlas con el trabajo que te espera en las X horas siguientes.

Venga, a construir RDM's.

R.

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Suprb


Suprb es un estudio sueco formado por dos personas (más algunos colaboradores) que se toman el concepto de multidisciplina bastante en serio, ya que todos sus proyectos son destacadas piezas híbridas en las que tecnología, diseño y comunicación se dan la mano.

Esencialmente, sus trabajos más destacados son:

Dropular
Un servicio similar a Ffffound, pero más nuevo, mejor realizado y con mayores prestaciones. A través de Dropular, los usuarios pueden subir imágenes, vídeos o lo que encuentren en la red y quieran exhibir (siempre de forma referenciada) como pequeños momentos de inspiración.

Grid-a-Licious
Una plantilla de WordPress que al parecer ha tenido bastante éxito y que webs como TypeNeu utilizan actualmente con grandes resultados. A mi me resulta un tanto desordenada, pero es limpia, flexible y configurable.

SubType
Una pequeña fundición tipográfica de la que hemos hablado en otras ocasiones. Tienen pocas fuentes, pero todas interesantes y algunas gratuitas. Se mueven entre una tendencia puramente experimental y otra más funcional, con fuentes como Aska, Wyld o Liw, que hace tiempo que me gustan.

R2
Una web con una forma y función casi exacta a TypeNeu. Usando su Grid-a-Licious, postean todo aquello que creen interesante en términos de diseño, tecnología y actualidad, con un exquisito criterio.

Flangr
Una aplicación-galería de imágenes todavía en fase beta. Desarrollada en Flash usando el código fuente de Flickr. Imagino que sabremos más sobre ella en breve.

Indxr
Un CMS Open Source que al parecer está recibiendo críticas muy buenas. Es personalizable y ofrece un montón de opciones para gestionar y editar contenidos mixtos.

CSS Type
Una pequeña aplicación online para aquellos que quieran probar in situ determinados estilos de fuentes html, configurando su color, tipo de letra, estilo, interlínea, color de fondo, etc... con la opción de visualizar los cambios a tiempo real y generar el código del estilo escogido de forma inmediata. Probar-encontrar-generar CSS-copiar y pegar.

A parte de estos 'productos' desarrollados internamente pero ofrecidos a la comunidad, naturalmente gestionan proyectos comerciales de todo tipo, en los que en ocasiones aplican la tecnología que ellos mismos han desarrollado. Uno podría pensar que son unos simples geeks muy centrados en programación y aspectos más técnicos, pero lo cierto es que queda muy clara su tendencia al diseño de vanguardia.

Pasad por su web y echad un vistazo a las joyitas que nos ofrecen.

Más información: Web site Suprb

R.

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Microsite DIN


FontShop ha puesto recientemente en funcionamiento un microsite dedicado a DIN. Creo que es una propuesta más que justificada. DIN debe ser una de las tipografías más machacadas de los últimos tiempos. Recuerdo que hace 10 años me parecía preciosa e interesante, con sus formas geométricas y bien acabadas. Ahora me dan ganas de vomitar cuando la veo. Y no creo que sea justo. Simplemente nos la han metido hasta en la sopa. Lo que no deja de ser una prueba más de su éxito y de que merece una atención especial.

En su microsite podréis acceder a descargas varias, aprender más sobre la historia de DIN, ver especímenes de la tipo y ejemplos de la misma en uso. Siempre con el buen hacer de FF: limpio, claro, inteligible y con estilo. Muy recomendable para los arqueólogos de la tipografía y para aquellos que todavía sintáis algo por el proyecto de Albert-Jan Pool (realmente no creo que pueda ser considerado el creador de DIN, pero sí el responsable, junto a Spiekermann, de que actualmente tengamos acceso a una familia completa y bien desarrollada).

Más información: Microsite DIN

R.

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jueves 12 de febrero de 2009

Bases del diseño & Parramón


La editorial Parramón ha ido publicando en español, desde hace algo más de 2 años, una serie de libros centrados en diferentes áreas esenciales del diseño gráfico. Hablamos de la colección 'Bases del Diseño'.

El primer tomo que adquirí fue el relacionado con la tipografía. Quedé tan satisfecho con él, que con el tiempo he ido adquiriendo otros, siempre centrándome en mis necesidades reales y no en mi afán coleccionista, ya que no son precisamente un regalo en cuanto a precio. Mi última adquisición ha sido el último tomo de la colección, comercializado desde enero de 2007: Impresión y acabados. Totalmente recomendable para aquellos que (como yo) tengan algunas dudas sobre determinados procesos de impresión, acabados, encuadernación y recursos similares.

Los tomos de la colección tienen un formato atractivo, son claros, están bien ilustrados y bien producidos. Encuadernación rústica, 176 páginas a todo color, formato de 160 x 230 mm y un precio que ronda los 27€. Hasta el momento podemos encontrar los volúmenes: Formato, Layout, Tipografía, Imagen, Color e Impresión y Acabados.

Recomendados para aquellos que se inicien en el diseño o para aquellos que busquen conocimiento teórico (no exhaustivo, pero sí esclarecedor) sobre algunas áreas de esta profesión.

Más información: Colección en Parramón

R.

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lunes 9 de febrero de 2009

El retorno


Parece que fue hace dos días, pero no voy a engañarme, hace más de una década que compré mi primera cinta de cassette. No recuerdo exactamente cuantos años tenía (¿13?), sólo que compré el Use Your Illusion de Guns 'n Roses, un disco al que le tuve desde aquel momento un especial cariño.

Estos años he encontrado la inspiración entre "November Rain" o "Dust'n'Bones" y ahora, hace unos meses y después de un largo silencio, se "filtra" por Internet una grabación en directo del material nuevo de la banda.

Como podréis imaginar ese material tenía que caer en mis manos. Y ahora que ha salido a la venta, Chinese Democracy, YA es mío.

No he leído ni una sola crítica del disco. Tampoco he visto mucha publicidad de él y no sé si en general ha tenido apoyo, si gusta o no. Pero realmente no importa porque una vez que lo escuchas entero en el cuerpo se te quedan dos sensaciones muy distintas, la de haber reencontrado a los Guns y la de todo lo contrario.

¿Cómo es posible?, pues gracias a Axl Rose. Creo que el único que perdura de la banda original, que ha ido evolucionando con los años a la vez que lo hacía su voz, incorporando instrumentos y melodías nunca antes vistas en ellos, que dan como resultado canciones muy trabajadas y llenas de fuerza que no han perdido la esencia, aunque en ocasiones sí la forma, del último Guns ‘n Roses.

Especialmente destacables 'Better', 'Chinese Democracy' o 'Madagascar', compuestas en parte por el señor Rose, quien demuestra que no sólo de falsetes vive el hombre.

Lo único que no le perdono son las trencitas que se ha hecho...

Más info en Chinese Democracy.

MC.

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domingo 1 de febrero de 2009

Puño


Hacía tiempo que no me cruzaba con el trabajo de Puño (David Peña), a quien descubrí a través de los foros de Domestika, donde siempre ha sido casi reverenciado. No sin motivo, claro. Y es que su trabajo no ha parado de mejorar con el tiempo hasta llegar a un nivel envidiable, adjetivo que no sé cuántas veces tendré que volver a usar en este blog. Es lo que pasa cuando vagan por el mundo figuras como la presente.

Con mi renuncia casi total a visitar Domestika por motivos varios, perdí la pista de Puño, pero gracias a una de esas recomendaciones que uno se encuentra por casualidad, he vuelto a dar con él.

Al parecer, actualmente vive en París, donde lleva su día a día como ilustrador profesional, al tiempo que (imagino) sigue con su tarea como editor de Ediciones Peo, editorial independiente a través de la cual publica sus obras y la de otros creadores de interés.

Como siempre, al final las palabras desembocan en ese enlace de rigor que os ofrecemos habitualmente, así que echad un vistazo a su web, repleta de preciosos trabajos (ojo a los bocetos) y juzgad por vosotros mismos.

Más información: Kokokeko

R.

Nota: lamentamos la calidad de las imágenes que se colgarán a partir de ahora, ya que gracias a Arsys volvemos a no tener acceso a nuestro ftp, con lo que tendremos que subir imágenes a Blogger con la correspondiente pérdida de calidad general.

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miércoles 21 de enero de 2009

The Vignelli Canon


Una de las noticias de mayor repercusión en estos días, en lo que respecta al diseño gráfico. El legendario diseñador Massimo Vignelli nos ofrece el libro 'The Vignelli Canon'. Y no es una forma de decirlo. Es literal.

Massimo Vignelli nació en Milán (Italia), pero con menos de 30 años emigró a Nueva York para formar parte de Unimark, que con el tiempo se convirtió en una de las compañías más potentes del mundo en el ámbito del diseño. Con el tiempo, fundó su propia empresa junto a su mujer: Vignelli Associates, donde sigue trabajando como diseñador. Hace poco pudimos ver sus muy válidos comentarios sobre Helvetica en, cómo no, Helvética: La Película. Debo decir que me sentí identificado con todo lo que dijo. Un tipo con dos dedos de frente, sin duda.

El caso es que toda la experiencia que lleva atesorando desde 1931 ha servido para que Vignelli, en un acto de pura generosidad, ofrezca a través de su web, y de forma totalmente gratuita, una versión on-line (descargable con PDF) de un libro que viene a sintetizar su filosofía profesional. Según él, muchos diseñadores jóvenes olvidan o simplemente desconocen los principios tipográficos esenciales, y su libro es una forma de darles un apoyo para mejorar como profesionales. Una clase maestra, por así decirlo.

El libro es una joya. Puedo decirlo tras leerlo en diagonal, a la espera de tener tiempo de revisarlo a fondo. Un repaso completo a los principios del diseño a todos los niveles, no necesariamente formales. Aunque queda demostrado que él es un diseñador riguroso en ese sentido.

Así que gracias, maestro Vignelli, por este fantático y seguramente MUY útil regalo.

Más información: The Vignelli Canon

R.

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eBoy en Bcn


Hacía tiempo que no prestaba atención a la revista Rojo, que lleva ya bastantes años difundiendo el arte y el diseño a nivel internacional. Al parecer, existe desde hace tiempo en Barcelona un espacio multidisciplinar polivalente llamado Rojo Art Space, que vendría a ser el equivalente español de otros centros similares a lo largo y ancho de Europa. Art Space está ubicado en la calle Girona y por él han ido desfilando durante casi dos años artistas de todo tipo. Desde Marcel·lí Antúnez y Hombre López hasta Eltono o John Burgerman.

Sin embargo, la exposición actual está dedicada a eBoy, grandes maestros del pixel-art, que presentan en Pixorama una buena recopilación de sus populares estampas urbanas repletas de detalles. Los 'murales' se exhiben en cajas retroiluminadas de gran definición.

Una buena manera de acercarse un poco más al trabajo de los alemanes, (o conocerlos en caso de no haber oído hablar de ellos) y de paso pasearse por este Art Space que sin duda constituye una gran iniciativa que merece atención.

Desde luego, lo de la moda píxel pareció algo transitorio, pero estos chicos han sabido seguir sacándole jugo.

Datos:

PIXORAMA by eBoy
Del 13 enero 2009 al 04 febrero 2009
C/ Girona 61 Local 02, Eixample. 08009 Barcelona
T +34 934 673 598 / Skype: rojobarcelona

Más información: Rojo Art Space / eBoy

Imágenes © eBoy & Rojo Magazine

R.

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martes 20 de enero de 2009

Pretty Loaded


Curioso pero interesante. Un web site que se dedica a recopilar los mejores loaders de la red. Ya sabéis, esas pequeñas animaciones de precarga en la mayoría de contenidos Flash que visitamos a diario. Algunas son meras resoluciones formales, mientras que otras son verdaderas extensiones del concepto del site, ya sean webs oficiales de películas, sites corporativos o videojuegos on-line.

Una buena biblioteca de recursos e ideas. Podéis subir loaders o simplemente filtrar los que queréis ver por fecha. Se reproducen uno detrás de otro sin más. Divertido e instructivo.

Más información: Pretty Loaded

R.

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lunes 12 de enero de 2009

Jazz Maynard: Contra Viento y Marea


Raudos y veloces, el día 31 de diciembre corrimos hacia nuestra librería para agarrar con avaricia un ejemplar del tercer volumen del primer arco argumental de Jazz Maynard, obra de la que hemos hablado en dos ocasiones, valorando sus primeros volúmenes (podéis leer ambos posts aquí y aquí).

Con la tercera entrega, se pone el broche final a la trama que arrancó con el primer volumen. El alcalde de Barcelona, Oriol Cardellach, muere tal y como él mismo predijo al facilitar a la periodista Lucía Lopena una serie de documentos conflictivos en los que se destapaban todo tipo de asuntos de corrupción vinculados con figuras y entidades importantes de la Ciudad Condal.

El Sr.Cebes, más corrupto si cabe que su antecesor, se hace con la alcaldía, dispuesto a crear su imperio criminal. Judas Melchiot, acompañado de su mano derecha, Ángel, y un pequeño ejército de matones, decide dejar claro quién manda en el Raval, mientras Jazz y Teo intentan descubrir quién fue el responsable de lo ocurrido con Laura en NY. Mientrastanto, el inspector Blanc, uno de los pocos policías decentes de Bcn, investiga la muerte del ex-alcalde mientras se acerca peligrosamente al ojo del huracán, en el que Melchiot, Jazz, Chen, Los Hijos de Kaín y Cebes se ven envueltos en una contienda de grandes proporciones.

‘Contra Viento y Marea’ ata de forma admirable todos y cada unos de los acontecimientos narrados en sus dos primeras partes, con un final que claramente permite una continuidad.

Prostitución, decadencia, corrupción y muerte se dan de la mano en esta recreación de una Barcelona que, aunque exagerada (hum…), nos enorgullece, por el hecho de poder decir al fin que una auténtica ‘película’ de calidad y de proyección internacional presenta nombres que sabemos pronunciar y lugares conocidos que probablemente hemos pisado una y otra vez.

Si el trabajo de Roger Ibáñez ya brillaba por sí solo en los anteriores volúmenes, aquí sigue en una línea simplemente admirable. Un dibujo sin atajos. Ni una sola viñeta descuidada. Unos personajes estilizados, un entintado maravilloso, un color siempre en esa gama cromática acotada y con momentos bellísimos en la azotea del edificio de las Torres 'Mapfre'. Me encanta la disposición clásica de las viñetas que considero que une con acierto lo mejor del cómic de toda la vida y la actualidad más radiante.

Sin embargo, me permito afirmar que es Raule quien brilla con fuerza en Jazz Maynard 3. Desconozco hasta qué punto está Raule implicado en la narración visual de Jazz, pero la trama, que se mantenía bien contenida hasta este momento, se desembaraza de toda atadura para desplegar toda la acción y toda la tensión que pueden caber en 48 páginas sin perder su coherencia. En algunos momentos del tercer volumen he tenido que reprimir cierta emoción, no sé si al comprobar la enorme curva de mejora o al ver cómo, en sólo 3 números, Roger y Raule han sabido crear un buen montón de personajes carismáticos y bien desarrollados que se mueven en un mundo que vale la pena explorar.

En serio, mi ‘cómic del momento’. De lo mejor creado por aquí en los últimos tiempos. Me veo obligado a recomendarlo una y otra vez. Espero que Jazz arrase una vez más y que, al margen de reconocimientos varios, le llegue la oportunidad de crecer y crecer, porque desde luego R&R cuentan con un público dispuesto a disfrutar de las aventuras que nos ofrecen. Sé que habrá quien opine que soy demasiado parcial al verter tantos halagos sobre Jazz Maynard. Y desde luego, todo esto es mi opinión subjetiva. Pero soy lo suficientemente viejo como para decir que he leído muchos, muchos cómics en mi vida, y hombre... algo sé sobre el tema:-) Así que aceptad un consejo y haceros con los 3 álbumes de Jazz Maynard. No os defraudarán.

¡Felicidades a ambos y por muchos más!

Más información: Web Jazz Maynard / Galería Jazz Maynard / Blog Raule / Blog Roger

R&Mc

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Darkstalkers


Darkstalkers, conocida en Japón como Vampire: The Nightwarriors, es una de las sagas más estrambóticas y reconocibles de Capcom. La primera parte de la misma, titulada simplemente Darkstalkers en occidente, fue publicada en 1994 y su lanzamiento fue casi simultáneo al de Xmen: Children of The Atom, con el que compartía varias características.

Hasta aquel momento, Capcom había usado para la mayoría de sus proyectos (eso incluía sus prestigiosos 1 vs 1 y sus beat’em up’s) un look occidentalizado, enfocado a una proyección internacional en salones de juegos. Cuando la saga Street Fighter había tocado techo con Super Street Fighter 2 Turbo, Capcom se arriesgó al presentar en varios proyectos un look más japonés y cercano a la animación. El resultado fue la fresquísima adaptación de Xmen y cómo no, Darkstalkers. El diseño de los personajes era si cabe más sencillo que los de sus productos anteriores. La economía en color se reinvirtió en sprites mejor animados, más expresivos y más carismáticos, pero que todavía podían funcionar bajo su placa CPS2, que llegó a albergar a algunas de las maravillas más recordadas por los fans de Capcom.

El epítome de todos los cambios comentados fue Darkstalkers. Sus personajes, casi salidos de una serie de animación, presentaban extravagantes diseños y portentosos escenarios sobre los que vampiros, hombres lobo, momias, fantasmas y mutantes se mezclaban con zombies, robots, seres artificiales, súcubos y otras criaturas de la oscuridad en uno de los arcades más barrocos creados por Capcom. Como juego de lucha, se alejaba de la ‘pureza’ y técnica de su saga Street Fighter, centrándose en ataques especiales de fácil realización y efectos devastadores, sistemas de combo exagerados y colosales personajes dándose tortas con mucho sentido del humor.

A pesar de lo impresionante del global, Darkstalkers fue bastante incomprendido en occidente, cosa que no ocurrió con Xmen, que obviamente contó con la masiva aceptación del público, propiciando los primeros crossovers de Capcom (Xmen vs. Street Fighter, Marvel vs. Street Fighter, Marvel vs. Capcom, etc).

Sin embargo, en Japón fue todo un éxito, y a su primera parte le siguió Vampire Hunter, que incluía 4 personajes nuevos (2, en realidad): Donovan y Lei Lei (Hsien Ko en occidente) y cómo no, Vampire Savior (Darkstalkers 3 en occidente), que además añadió a Q-Bee, Lilith, Bulleta y Jedah, llegando a los 18 monstruos finales, que sólo pudieron disfrutarse de forma íntegra en su versión PSX, ya que el arcade obvió a Pyron en Vampire Savior y a Talbain en Vampire Savior 2.

La aceptación de Darkstalkers abrió un nuevo horizonte para Capcom y su saga Street Fighter Zero y que, con su CPS3 bajo el brazo, ya desarrollaba sus primeros proyectos para esta tristemente semi-ignorada plataforma, como Warzard o la saga Street Fighter 3, que combinó la excentricidad de Darkstalkers con el enfoque pro-técnico de Street Fighter para crear el producto más destacado de Capcom en mi opinión. Siempre hablando de la etapa Capcom-Arcade, naturalmente.

Con la llegada de las consolas de nueva generación de mayor potencia y el desarrollo de sus primeros proyectos 3D con el glorioso Resident Evil a la cabeza, Capcom inauguró una nueva época enfocada al ámbito doméstico, llena de éxitos y nuevos seguidores en todo el mundo.

Pero para los nostálgicos como yo, la etapa arcade de Capcom y muy especialmente sus 1 vs 1, siempre serán recordados con cariño. Y queda claro que Darkstalkers tuvo un papel destacado en su momento. Así que os animo a recuperar esta joya jugable del cajón de los recuerdos, ya sea mediante las conversiones que se hicieron para consola (Saturn, Psx o incluso recientemente PSP) o mediante un emulador para CPS1, CPS2 y CPS3. La mejor versión de Darkstalkers jamás creada fue Darkstalkers 3 para Psx, lanzado simultáneamente a Street Fighter Alpha 3 y que podréis encontrar en tiendas de segunda mano sin problemas. Aunque si queréis disfrutar de los juegos originales, no queda más remedio que acudir a un buen emulador para PC.

Darkstalkers y algunos de sus personajes tuvieron sus cameos en juegos como Super Puzzle Fighter 2 Turbo (PC), Capcom vs. SNK 2, Marvel vs. Capcom 2 (placa Naomi), SNK vs. Capcom Chaos (Neo Geo) o en Capcom Fighting Evolution (PS2). Además, su éxito propició la creación de 4 ovas de animación desarrolladas por Mad House y que no puedo recomendaros por ningún motivo, a pesar de que visualmente eran destacables, ya que fueron un mero producto derivado, sin mayor interés que ver a los Darkstalkers animados.

Más información: Web de Capcom

R.

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Luci Gutiérrez


He tardado demasiado en hablar sobre Luci Gutiérrez, ilustradora barcelonesa cuyo trabajo, probablemente, os hayáis cruzado en más de una ocasión. Nosotros la conocimos a través del libro Kamasutra (vol.2) que publicó Artichoque (hablamos del Kamasutra de Roberto Maján en este post).

Luci estudió ilustración en la escuela Massana de Barcelona, e intuyo que fue alumna del prestigioso Arnal Ballester, ilustrador barcelonés por excelencia, y cuyo trabajo ha dejado una huella evidente en el de Luci y en el de otros artistas igualmente conocidos y reconocidos. Sea o no consciente de ello.

El trabajo de Luci es simplemente delicioso. Tan engañosamente simple… tan bello, tan fresco, tan vibrante… hasta la más sencilla de sus piezas esconde algo más que lo aparente. Podéis revisar su portafolio y muchas otras cosas más en Holeland, su web personal. Os recomiendo echar un vistazo a sus bocetos e ideas visuales de esas que ‘se hacen cuando uno no piensa’, porque son hermosas y potentes. Siento un respeto enorme por su trabajo. Recientemente hemos podido ver su trabajo en el libro ‘Porno para mujeres’ diseñado por M-M, de quienes hablamos en este post.

Cada ilustración de Luci es una buena noticia. Fue co-editora de la tristemente desaparecida publicación Garabattage que llegó a los 10 números y que recopilaba obras de ilustradores y creadores de todo tipo y que todavía podemos encontrar si nos esforzamos un poco.

A pesar de que los clientes para los que trabaja o ha trabajado son numerosos y variados, me veo obligado a recomendaros, una vez más, su Kamasutra. Una delicia editada de forma lujosa y delicada que esconde alguna de las ilustraciones más sugerentes que he tenido el placer de cruzarme. Admirable.

Más información: Web Luci (Holeland)

R.

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Malas Ventas

Estas navidades he sido obsequiado (gracias chicos/as) con un cómic singular e interesante como pocos: Malas Ventas, de Alex Robinson, cuya obra posterior (Estafados) ya comentamos en 2blck hace mucho tiempo. Podéis leer la reseña de la misma pulsando aquí.

Malas Ventas, pese a ser anterior a Estafados, ya mostraba la habilidad de su creador para narrar situaciones cotidianas con maestría. A pesar de que el aspecto visual del cómic todavía mostraba a un Robinson a medio camino entre el fanzine y la publicación profesional, la historia suple sobradamente todas sus carencias a nivel artístico.

Cómo no, Malas ventas es una obra coral y costumbrista. De esas que no dicen nada y dicen muchas cosas. Esencialmente, se centra en paralelo en las vidas de 6 personajes principales (y muchos, muchos secundarios que aparecen constantemente):

Ed: un aspirante a dibujante de cómics con bastante talento, que mientras trata de hacerse hueco en la industria, intenta superar su timidez hacia el sexo contrario. A través de una editorial, acaba siendo el ayudante de Irving Flavor, un legendario artista venido a menos a quién ayudará a reclamar lo que le pertenece por derecho propio.

Irving Flavor: un anciano cascarrabias que vive en un estado cercano a la miseria. Dibujante de cómics profesional que en su juventud creó a Nightstalker, un popular personaje que acaba siendo adaptado al cine y reportando millones de dólares a la editorial que posee sus derechos. Cuando Ed entra en su vida, le hace ver que una parte de todas esas ganancias le pertenecen. Gran parte del ciclo argumental de Malas Ventas se centra en la lucha legal por el reconocimiento de Irving.

Sherman: otro de los personajes principales. Amigo íntimo de Ed. Sueña con ser un escritor publicado, pero pierde su juventud trabajando durante años en una librería de tres al cuarto, mientras se queja por ello de forma constante, sin ser capaz de hacer que su vida cambie.

Jane: una joven dibujante profesional de cómics. Comparte piso con Sherman y con su novio Stephen, con quien tiene una relación de lo más madura a lo largo de la historia. Jane está enfrentada a Dorothy, la pareja sentimental de Sherman.

Stephen: novio de Jane y profesor de historia en la universidad. De aspecto apacible, aunque físicamente imponente. Se pasa la vida dando clases e investigando para la publicación de artículos históricos de cierta entidad.

Dorothy: antigua compañera de piso de Jane y Stephen. Escritora en una revista chic. Inadaptada social, celosa, irritable y con un problema de alcoholismo incipiente. Compañera sentimental de Sherman.

Las vidas cruzadas de todos los protagonistas acaban formando una obra realmente digna de leerse. Que nadie espere risas sin más. Desde luego esto no es Friends. Hay un componente cómico tan grande como otro amargo y derrotista. Tan duro como la vida misma. Tan bonito como la vida misma.

A pesar de sus más de 600 páginas, Malas Ventas puede leerse del tirón. Se digiere con fluidez y con gusto. Que nadie se deje llevar por su aparentemente intrascendente historia de base. Cualquiera podría verse reflejado en las continuas referencias al sexo, a la identidad individual, a las relaciones personales, a las aspiraciones. Una obra que habla de todos nosotros. Os la recomiendo encarecidamente. De lo mejor que podréis encontrar en vuestras librerías.

Más información: Web de Astiberri

R.

P.D.: Al leer ahora el post sobre Estafados, me doy cuenta de que escribí casi lo mismo para esa obra que para la que nos ocupa. Muy curioso. Términos que se repiten: tomo enorme pero que se lee del tirón, cruce de caminos, 6 personajes y sus vidas en paralelo...

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The Spirit


Antes de empezar a leer este post, lector, debes saber que nunca se ha usado palabra malsonante alguna al escribir un post en 2blck, fuesen o no reseñas cinematográficas. Pero por desgracia, es posible que en esta ocasión te sientas ofendido por lo que hemos escrito en relación a The Spirit, la primera película completamente dirigida por Frank Miller. Eres libre de no leer este post.

Miller es uno de los autores más respetados del cómic estadounidense, y aunque tardé mucho en apreciar su grotesco, oscuro y sucio estilo, como he comentado en otras ocasiones, admito haber disfrutado mucho con obras como Sin City, 300, o incluso con sus trabajos menos personales y vinculados a grandes editoriales, como Daredevil, Elektra o Batman. Se puede decir que Miller, a pesar de sus ocasionales deslices, tocó la cima del éxito en su país y fuera de él. Supongo que por ese motivo, tratando de buscar nuevos horizontes (además de por las generosas ganancias que debió intuir) parece cada vez más enfocado al cine, arrimándose a directores y productores por igual en tareas de guionización y co-dirección.

Lo cierto es que Miller ya había tenido ocasión de trabajar para el mercado cinematográfico como guionista, muchos años antes de intentar llevar sus propias obras a otro medio. Suyos son los guiones de películas como Robocop 2 (1990) o Robocop 3 (1993).

Tras ver lo bien que funcionó su mayor implicación en películas como Sin City o 300, Miller debió pensar que más o menos tenía controlado el tema ‘creación de cine’ y se lanzó en solitario para adaptar la obra más popular de Will Eisner, considerado uno de los padres del cómic moderno y auténtica leyenda en su país de origen. Casi parecía que Miller se había ganado semejante derecho y seguramente muchos fans de The Spirit creyeron que debía ser la persona más adecuada para llevar a cabo semejante tarea.

Lo primero que uno percibe al ver la película es que The Spirit (el film) no es el Spirit de Will Eisner adaptado al cine, sino el Spirit que Frank Miller habría creado, llevado a la gran pantalla. La estética de la película es calcada a la de Sin City: blancos y negros aplastantes contrastados con ocasionales manchas de color, emulando el conocidísimo estilo que Frank Miller ha desarrollado a lo largo de los años. Aunque esto es algo que encuentro bastante caprichoso y no especialmente adecuado teniendo en cuenta el estilo de Will Eisner, el aspecto visual de la película es ciertamente interesante, bonito e impactante. Y desde luego MUY cómic. Más depurado si cabe que lo mostrado en Sin City.

Y, lamentablemente, ahí se acaban las alabanzas para The Spirit.

El resto es el mayor conjunto de incoherencias y estupideces que he visto en mucho tiempo. El guión, que debería ser una muestra más del buen hacer y la experiencia de Miller, no se aguanta por ninguna parte. Los monólogos del protagonista a modo de narración, que funcionaban perfectamente en muchas secuencias de Sin City*, aquí son un montón de palabrería aburrida.

Para los interesados, y sin entrar a comparar la película con el cómic, The Spirit tiene como protagonista a un imbatible enmascarado que, por algún motivo desconocido por él mismo, es casi inmortal y ayuda a la policía a combatir el crimen con sus destacadas habilidades, no sin un cierto grado de peligrosa e irresponsable independencia. Por el camino topa con Octopus, un villano con quien al parecer comparte algún tipo de vínculo. Octopus, enfrentado permanentemente a Spirit, va tras la pista de un objeto legendario que le permitirá alcanzar un grado de semi-divinidad.

El trabajo de los actores es lamentable. Scarlett Johansson, al parecer, aceptó su papel tras un replanteamiento total del mismo por parte del director, cosa que nos hace preguntarnos ‘Dios mío… ¡¿cómo era antes?!’. Eva Mendes, hermosa a la par que anodina y prescindible. Samuel L. Jackson se ve hundido por los monstruosos diálogos que se ha visto obligado a vomitar constantemente. Por no hablar del protagonista, francamente hábil ganándose la antipatía inmediata de la gente. Y así podríamos seguir hasta llegar a Paz Vega y sus 5 minutos de gloria en el papel de Plaster de París… Experiencias como ésta, harían plantearse a más de uno el suicidio. Espero que Vega se sienta muy muy orgullosa de su trabajo en The Spirit, por más que haya sido un medio como otro cualquiera para conseguir algo más interesante en Hollywood. Hasta ahora, pensaba que todo el mundo tenía sus límites.

Creo, sinceramente, que el mayor problema de The Spirit es que Miller no ha sabido encontrar el equilibrio adecuado en el film: por momentos es una comedia, por momentos novela negra, por momento película de acción, por momentos una auto-parodia. En fin… cualquier camino de forma independiente habría producido algo mejor. La combinación de todo ello es un mix infumable. Los guiños al intentar recrear ciertas situaciones (físicas, en ocasiones) recurrentes en The Spirit acaban siendo ridículas, como el protagonista siendo golpeado y cayendo al suelo literalmente de culo. La extravagancia de ciertas escenas, potencialmente interesantes, acaban haciendo que el espectador mire a un lado y otro de la sala tratando de encontrar en los rostros de la gente un sentido a lo que ve.

Sólo queda resumir que The Spirit es la peor película que ha pasado por el cine desde Alone in The Dark y eso es lo mismo que decir simple y abiertamente que es la mayor mierda jamás creada por el hombre. Aburrida, pretenciosa, absurda e indigna. Me siento insultado y prefiero no pensar en qué habrán sacado de todo esto los auténticos fans del cómic original. Frank Miller le ha faltado al respeto a un icono que nunca debió tocar con sus sucios y rastreros dedos. Para mí, ha perdido toda credibilidad y necesitaré mucho mucho tiempo para olvidar este asunto y volver a considerarlo un creador que merezca mi tiempo y mi interés. Advertidos estáis.

Más información: Web The Spirit

R.

*Funcionaron por dos motivos. Primero: eran adecuados, ya que la obra original estaba escrita de igual manera y segundo: estaban BIEN escritos, cosa importante.

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Feliz año 2009

Un año más y seguimos todos aquí, afortunadamente. Con crisis mundial o sin ella, 2009 arranca y no queda más remedio que subirse a un vagón y dejar que nos lleve. Desde aquí, os deseamos un muy feliz año 2009 (con algo de retraso), que esperemos se convierta en algo más que ‘otro año’ y realmente os ponga las cosas fáciles, que falta nos hace a todos por un motivo u otro. Esperamos leeros por aquí de tanto en tanto y que compartamos experiencias a lo largo de los próximos 12 meses (& beyond). Un abrazo y hasta pronto.

R&Mc

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