lunes, 31 de octubre de 2011

Dark Shadows

Hace pocas semanas que se hicieron públicas las primeras fotografías del nuevo proyecto cinematográfico de Tim Burton, director al que prácticamente rendimos culto y al que hemos dedicado varias entradas en la historia del blog. Su nueva película es una adaptación de la serie norteamericana Dark Shadows, considerada de culto por miles de televidentes en todo el mundo.

Para los que, como nosotros, no conocíais esta popular serie hasta ahora, basta decir que se emitió entre los años 1966 y 1971 y estaba basada en una idea que el creador de la serie, Dan Curtis, tuvo en sueños. La serie narraba la historia de Joshua y Naomi Collins, que emigran a América desde Liverpool, junto a su hijo Barnabas, para establecerse definitivamente en un pueblecito de Maine. Veinte años más tarde, el joven Barnabas es amo y señor de una mansión, rico, famoso y poderoso. Con el mundo a sus pies, comete el error de romperle el corazón a la hermosa Angelique Bouchard que resulta ser una bruja de lo más retorcida. Despechada, maldice a Barnabas convirtiéndolo en un vampiro inmortal para posteriormente enterrarlo vivo. Para cuando Barnabas es liberado de su tumba, han pasado casi 200 años y el vampiro regresa a su antigua mansión para encontrarse con el decadente legado de su familia, sus descendientes y sus... particularidades.

Está acreditada como la primera serie de TV de la historia que mostró en horario diurno elementos sobrenaturales como fantasmas, vampiros y hombres lobo. Tras el enorme éxito que representó en la América de los años 60 y 70, parece buena idea recuperar la serie original y abrir boca antes de la adaptación de Burton. Sin embargo, resulta tarea complicada, ya que a pesar de las diversas ediciones en DVD que pueden encontrarse, hablamos de un total de más de 1.200 episodios que empezaron emitiéndose en el B/N habitual de la época para acabar finalizando a todo color. La serie contó años más tarde (2005) con un remake de escasa calidad que acabó cancelado prematuramente.

Parece que Tim Burton estaba francamente obsesionado con la serie original en su niñez. Poco sorprendente. Su pasión por el personaje de Barnabas Collins, probablemente lo haya llevado a perseguir de forma incesante la posibilidad de recuperar su historia. Finalmente, verá cumplido su sueño. Para este nuevo proyecto, Burton vuelve a contar con sus actores fetiche: Johnny Depp (como Barnabas) y Helena Bonham Carter (como Julia Hoffman), junto a otros actores más que populares, como la rescatada del olvido Michelle Pfeiffer, todavía espléndida, y cameos de la talla de Christopher Lee o Alice Cooper.

Fecha de estreno prevista en España: 11 de mayo de 2012. Cómo no, ya contamos los días...

Más información: Dark Shadows en IMDB

R.

domingo, 30 de octubre de 2011

Neville Brody (ver. S.XXI)

En esta ocasión, referenciamos de forma breve a alguien que no necesita presentación y del que hemos hablado directa o indirectamente en posts anteriores: Neville Brody y Research Studios, con sede en Londres, San Francisco, París, Berlín y Barcelona. Neville es parte del listado de diseñadores 'notables', con etiqueta de 'innovador', que alimentaba las recomendaciones de profesores y diseñadores de los 90, igual que otros como Paul Rand fueron clave en generaciones anteriores. He conocido a Brody en tres etapas. La primera, como alumno, asumiendo por defecto que Brody era sí o sí un nombre a tener en cuenta. La segunda, como diseñador profesionalizado, lógicamente con una mirada más crítica. Y la tercera, con una perspectiva a largo plazo, que es la que de alguna forma motiva este post.

Hace unos años disfruté de la oportunidad de ver una ponencia suya en Barcelona y tuve dos impresiones: una, que el esquema de su charla era particularmente honesto y bastante distinto al habitual, centrándose en aquellos proyectos que esencialmente salieron mal y que incluso causaron la pérdida de determinados clientes, en lugar de ensalzar casos de éxito. Y dos, que aparentemente Brody, como cualquier otro dinosaurio del diseño, seguía viviendo en el S.XXI del prestigio que le depararon determinados proyectos que ya quedaron bastante atrás y que siempre asociaremos a su nombre (Fuse o The Face, p.e.). Probablemente lo peor que podría decirse de cualquier diseñador. Desde entonces, perdí algo de interés en su trabajo. Tampoco ayudaba demasiado su web-site algo caduco y poco conectado con el presente de su estudio.

El caso es que mirando el portafolio de su web actual, renovada hace relativamente poco tiempo en forma de blog, uno no puede dejar de pensar que, efectivamente, había muchos motivos para admirar el trabajo de Brody y sus colegas. Liberado de proyectos antiguos y más que vistos, su último site hace borrón y cuenta nueva de forma admirable, exponiendo, ahora sí, lo último de lo último de su actividad profesional, conectada a la actualidad. Y es que ante la tendencia neo-racionalista del diseño gráfico de la última década, Brody ha seguido cultivando una gráfica vigorosa, colorista, atrevida, poderosa... que de repente parece revalorizarse y dar forma a un futuro prometedor. Parece que las nuevas generaciones podrán seguir teniendo un referente en la figura de Brody. Admirable.

Más información: Research Studios

R.

sábado, 29 de octubre de 2011

Lytro

Hace poco, un amigo nos habló de Lytro, un nuevo producto en forma de cámara fotográfica tubular, que casi recuerda a aquellos pequeños visores de diapositivas antiguas, salvo por el hecho de que, teóricamente, es la primera cámara comercializada del mundo que presenta el concepto de luz de campo ('campo de luz' según otras fuentes).

Lo cierto es que su diseño inicial, su website y el fantástico material gráfico preparado para su presentación, me hicieron pensar en el tipo de estrategia comercial llevada a cabo por los creadores de Harinezumi, con un aparato endeble, frágil y de prestaciones finalmente discutibles, envuelto en una presentación de primera categoría y un halo de lo más 'cool', altamente dirigible a un público particular. Sin embargo, al indagar un poco, vemos que la carcasa de la cámara es de aluminio anodizado, que dispone de una pantalla táctil de 1,5 pulgadas y que su estructura interna parece tener detrás un desarrollo técnico decente, unido a unas prestaciones (bien ejemplificadas) que francamente generan curiosidad.

Lytro está llamada a revolucionar la fotografía, a pesar del escepticismo que inevitablemente desata en un primer momento. Esencialmente, la cámara recoge más información que un negativo digital estándar, almacenando 11 millones de rayos de luz y recogiendo la dirección de los mismos. Todo con un simple botón, pues siendo imágenes de enfoque variable, determinados conceptos fotográficos esenciales parecen perder importancia, permitiendo enfocar y manipular una fotografía a posteriori, partiendo de la información capturada 'en bruto'.

Tras esto, surgen dos dudas principales: 1) qué clase de archivo digital genera cada instantánea y 2) cuánto tamaño ocupa un archivo que supuestamente almacena tal cantidad de información. Pues bien, tienen respuestas para todo. En primer lugar, el archivo generado es lógicamente propio y original, pero totalmente compatible con navegadores actuales, dispositivos móviles, tablets, etc, sin necesidad de un software adicional. Claro ejemplo son las fotografías expuestas en su blog, usando la tecnología descrita. El soft propio de Lytro es, de momento, exclusivo para Mac OS X.

Respecto a la segunda cuestión, más innovación como respuesta. Ya no hablamos de Megapíxels sino de Megarays como unidad. Haciendo equivalencias, podremos capturar entre 300 y 700 instantáneas, dependiendo del modelo escogido.

Desde el website, podéis acceder a un documento de lo más enriquecedor, escrito por el CEO de la compañía responsable de Lytro. En realidad es toda una tesis doctoral de algo menos de 300 páginas, exponiendo el concepto general de la cámara y que fue aceptada como tesis final en la Universidad de Stanford. El documento es riguroso y está realmente bien escrito, pero se trata de una lectura basada en ciencia óptica, considerablemente compleja, por lo que requiere paciencia y dedicación.

Sus creadores afirman que en pocos meses se podrán captar imágenes 3D, ofreciendo desde una misma instantánea diferentes puntos de vista*, a lo Rick Deckard manipulando imágenes en Blade Runner. Cuánto me habré reído de semejante concepto al verlo en películas de todo tipo.

¿Quién se atreve a gastarse 400€ en probarla?

*¿Alguien podría decirme de qué forma se relaciona este concepto con el de cámara plenóptica?

Más información: Lytro

R.

viernes, 28 de octubre de 2011

Warzard / Red Earth

En mi afán por rescatar del limbo a juegos especialmente denostados, ignorados e injustamente infravalorados, hoy querría hacer referencia a la pequeña joya que da título a este post y que secuestró a mis ojos desde el primer screenshot que cayó en mis manos.

Warzard (Red Earth fuera de Japón) fue el primer proyecto de Capcom presentado sobre su por entonces avanzada plataforma CPS3, que resultó ser el sistema más frágil y poco rentable creado por la compañía japonesa. A pesar de su potencial inicial, acabó siendo abandonado en poco tiempo, coincidiendo con la entrada de Capcom en el mundo de los grandes proyectos 3D para consolas domésticas.

A pesar de su potencial para el desarrollo de juegos 2D, el Capcom Play System 3 tan solo llegó a albergar a seis juegos, todos ellos considerablemente importantes dentro del progreso creativo y tecnológico de Capcom. Seis pequeñas joyas posteriormente muy buscadas por fans de todo el mundo y ahora bastante accesibles gracias a los enormes avances en la emulación de CPS3, que hasta hace poco era casi ciencia ficción. Los beneficiados por el potencial de la placa fueron, al margen del presente Warzard, Street Fighter III (partes 1 a 3) y las dos adaptaciones del popular manga de Hirohiko Araki: JoJo's Venture y JoJo's Bizarre Adventures.

Warzard (1996) presentaba un mundo medieval, inspirado en el siglo XIV en la versión occidental del juego, aunque supuestamente post-apocalíptico en la original. Subdesarrollado y estancado en una época de magos y guerreros.

Se atrevió a innovar en muchos sentidos, claramente buscando nuevos horizontes para los one vs one que desde hacía tiempo agonizaban, repitiendo los mismos esquemas sentados por predecesores tan anteriores como Super Street Fighter II Turbo u otros juegos de compañías rivales como SNK. En primer lugar, trataba de utilizar conceptos propios de los RPG de acción, como el nivel creciente en el rango de los personajes, habilidades nuevas que se obtenían a base de experiencia en los combates, diferentes finales para cada personaje en función de su progreso a lo largo del juego, passwords de acceso a perfiles concretos de jugadores (dado que no podían guardarse partidas) y una intencionada desproporción de nivel entre los enemigos y los personajes jugadores, propio de 'final bosses' de cualquier beat'em-up, al estilo de sus exitosos Captain Commando, Final Fight, Knights of the Round y similares.

Los enemigos eran simplemente enormes, mostrando algunos de los sprites más grandes de la historia de los juegos 2D, considerablemente bien animados, moviéndose con fluidez entre espadas y hechizos, siempre basados en criaturas de leyenda, estatuas animadas y otros monstruos reanimados por el brujo antagonista, Scion (Valdoll en Japón), obcecado en destruir el mundo conocido.

Por primera vez, Capcom usaba un recurso muy propio de alguno de los juegos más populares de SNK (Art of Fighting, Samurai Shodown...), como era el zoom dinámico que encuadraba la acción en función de la separación entre los personajes.

La mala noticia es que el juego sólo permitía jugar como uno de los cuatro protagonistas, un número absolutamente inaceptable para el género. Nuevamente, reminiscencias de su tratamiento pseudo-beat'em-up, donde elegir entre cuatro caracteres jugables era algo convencional y aceptado. En esencia, un juego de espada y brujería, breve, particular, tratado con el detalle más exquisito en todos los aspectos.

Todo ello acabó generando un videojuego artísticamente formidable, probablemente sólo superado por Street Fighter III, pero totalmente equivocado en su, por otra parte, valiente planteamiento. Un proyecto que no supo encontrar su lugar frente a un público que no sabía qué pensar de él. Incompleto como beat'em-up, insuficiente como one vs one y ni siquiera valorable como RPG de acción. Objetivamente, un despilfarro de talento y recursos, con un equipo de primera dedicado a un fin único: demostrar de lo que era capaz la novísima placa arcade. Algunos de los artistas más importantes de Capcom, como Bengus, Akiman o Daigo le dedicaron algunos de sus mejores trabajos, al tiempo que los programadores de la casa tuvieron que reciclar sus conocimientos para adaptarlos a una plataforma de lo más árida, sobre la que era francamente difícil desarrollar.

Quince años después de su estreno en salones recreativos, Warzard sigue siendo una rareza, prácticamente invisible fuera de Japón, en parte porque nunca contó con una adaptación a plataformas domésticas. Salvo por algún cameo de determinados personajes en juegos como Capcom Fighting Jam, SVC Chaos o Pocket Fighter, Leo, Kenji, Mai-Ling y Tessa nunca lograron un status como personajes notables de Capcom.

Para los que nunca pudisteis disfrutar de él, bajad las últimas versiones de Mame, para Mac OS X o Windows y probad suerte. No os defraudará si sois arqueólogos del software, fans de Capcom o artistas gráficos en busca de inspiración. Otra pequeña obra de culto en la historia del videojuego, especialmente ilustrativa de aquella extraña etapa entre el ocaso 2D y la aceptación masiva de los juegos 3D.

Más información: Warzard en Capcom Wikia

 R.

martes, 18 de octubre de 2011

Tundra Blog

Recientemente, y a través de Dribbble, hemos topado con el blog de Studio Tundra, un estudio sueco aparentemente joven y con una trayectoria todavía limitada, que sin embargo demuestra su buen criterio al publicar entradas de lo más inspiradoras en términos de diseño. El blog tiene su identidad propia y no forma parte del site corporativo de Tundra, que por otra parte se resume en un breve portafolio sobre la plataforma Cargo. Entradas de todo tipo con especial atención a la tipografía, el diseño editorial y la identidad corporativa. Excelente selección, en general. La aportación de Tundra no va más allá, ya que únicamente referencian fuentes externas con descripciones muy breves.

Recomendación casual para diseñadores de las que hacía tiempo que no publicábamos :-)

Más información: Tundra Blog

R.

miércoles, 12 de octubre de 2011

Birdboy

Hace apenas unos días descubrimos el cortometraje 'Birdboy', dirigido por Pedro Rivero y Alberto Vázquez y basado en el cómic Psiconautas de este último. Aunque todavía no hemos podido ver el corto íntegramente, su trailer es absolutamente delicioso. Una animación sencilla, un diseño de producción inspirado y delicado y un doblaje a la altura.

Al entrar en el brevísimo site publicado al respecto, alucinamos con el repertorio de festivales que ha recorrido en poco tiempo y la impresionante colección de premios conseguidos en el último año. No queda ahí la cosa, pues Birdboy ya ha sido preseleccionado para los Oscar de 2012. Una hazaña impresionante, en mi opinión. Queda patente la profesionalidad de cada una de las personas implicadas en el cortometraje, desde los mismos directores a estudios como Postoma, encargados de la animación.

El cómic Psiconautas fue publicado por Astiberri en 2006, en un libro de más de 100 páginas que lógicamente muestra mucho más que el cortometraje, aunque siga teniendo a Dinky y Birdboy como protagonistas de una obra que, parafraseando a Álvaro Pons, "desarrolla una triste historia de ilusiones imposibles, que explora la decepción y desilusión de la juventud ante una sociedad que no responde adecuadamente a sus demandas". Leyendo sus páginas, impacta el sentido del diseño de Vázquez, con un dibujo reducido a su mínima expresión y repleto de recursos metafóricos, contrastado con una trama mucho más madura de lo que podríamos esperar.

Más información: Birdboy

R.

P.D.: Si estáis interesados, podéis ver el pequeño reportaje que TVE (Zoom Net) hizo sobre Birdboy pulsando aquí.