En mi afán por rescatar del limbo a juegos especialmente denostados, ignorados e injustamente infravalorados, hoy querría hacer referencia a la pequeña joya que da título a este post y que secuestró a mis ojos desde el primer screenshot que cayó en mis manos.
Warzard (Red Earth fuera de Japón) fue el primer proyecto de Capcom presentado sobre su por entonces avanzada plataforma CPS3, que resultó ser el sistema más frágil y poco rentable creado por la compañía japonesa. A pesar de su potencial inicial, acabó siendo abandonado en poco tiempo, coincidiendo con la entrada de Capcom en el mundo de los grandes proyectos 3D para consolas domésticas.
A pesar de su potencial para el desarrollo de juegos 2D, el Capcom Play System 3 tan solo llegó a albergar a seis juegos, todos ellos considerablemente importantes dentro del progreso creativo y tecnológico de Capcom. Seis pequeñas joyas posteriormente muy buscadas por fans de todo el mundo y ahora bastante accesibles gracias a los enormes avances en la emulación de CPS3, que hasta hace poco era casi ciencia ficción. Los beneficiados por el potencial de la placa fueron, al margen del presente Warzard, Street Fighter III (partes 1 a 3) y las dos adaptaciones del popular manga de Hirohiko Araki: JoJo's Venture y JoJo's Bizarre Adventures.
Warzard (1996) presentaba un mundo medieval, inspirado en el siglo XIV en la versión occidental del juego, aunque supuestamente post-apocalíptico en la original. Subdesarrollado y estancado en una época de magos y guerreros.
Se atrevió a innovar en muchos sentidos, claramente buscando nuevos horizontes para los one vs one que desde hacía tiempo agonizaban, repitiendo los mismos esquemas sentados por predecesores tan anteriores como Super Street Fighter II Turbo u otros juegos de compañías rivales como SNK. En primer lugar, trataba de utilizar conceptos propios de los RPG de acción, como el nivel creciente en el rango de los personajes, habilidades nuevas que se obtenían a base de experiencia en los combates, diferentes finales para cada personaje en función de su progreso a lo largo del juego, passwords de acceso a perfiles concretos de jugadores (dado que no podían guardarse partidas) y una intencionada desproporción de nivel entre los enemigos y los personajes jugadores, propio de 'final bosses' de cualquier beat'em-up, al estilo de sus exitosos Captain Commando, Final Fight, Knights of the Round y similares.
Los enemigos eran simplemente enormes, mostrando algunos de los sprites más grandes de la historia de los juegos 2D, considerablemente bien animados, moviéndose con fluidez entre espadas y hechizos, siempre basados en criaturas de leyenda, estatuas animadas y otros monstruos reanimados por el brujo antagonista, Scion (Valdoll en Japón), obcecado en destruir el mundo conocido.
Por primera vez, Capcom usaba un recurso muy propio de alguno de los juegos más populares de SNK (Art of Fighting, Samurai Shodown...), como era el zoom dinámico que encuadraba la acción en función de la separación entre los personajes.
La mala noticia es que el juego sólo permitía jugar como uno de los cuatro protagonistas, un número absolutamente inaceptable para el género. Nuevamente, reminiscencias de su tratamiento pseudo-beat'em-up, donde elegir entre cuatro caracteres jugables era algo convencional y aceptado. En esencia, un juego de espada y brujería, breve, particular, tratado con el detalle más exquisito en todos los aspectos.
Todo ello acabó generando un videojuego artísticamente formidable, probablemente sólo superado por Street Fighter III, pero totalmente equivocado en su, por otra parte, valiente planteamiento. Un proyecto que no supo encontrar su lugar frente a un público que no sabía qué pensar de él. Incompleto como beat'em-up, insuficiente como one vs one y ni siquiera valorable como RPG de acción. Objetivamente, un despilfarro de talento y recursos, con un equipo de primera dedicado a un fin único: demostrar de lo que era capaz la novísima placa arcade. Algunos de los artistas más importantes de Capcom, como Bengus, Akiman o Daigo le dedicaron algunos de sus mejores trabajos, al tiempo que los programadores de la casa tuvieron que reciclar sus conocimientos para adaptarlos a una plataforma de lo más árida, sobre la que era francamente difícil desarrollar.
Quince años después de su estreno en salones recreativos, Warzard sigue siendo una rareza, prácticamente invisible fuera de Japón, en parte porque nunca contó con una adaptación a plataformas domésticas. Salvo por algún cameo de determinados personajes en juegos como Capcom Fighting Jam, SVC Chaos o Pocket Fighter, Leo, Kenji, Mai-Ling y Tessa nunca lograron un status como personajes notables de Capcom.
Para los que nunca pudisteis disfrutar de él, bajad las últimas versiones de Mame, para Mac OS X o Windows y probad suerte. No os defraudará si sois arqueólogos del software, fans de Capcom o artistas gráficos en busca de inspiración. Otra pequeña obra de culto en la historia del videojuego, especialmente ilustrativa de aquella extraña etapa entre el ocaso 2D y la aceptación masiva de los juegos 3D.
Más información: Warzard en Capcom Wikia
R.
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