domingo, 3 de noviembre de 2013

Las hojas caen pero la inspiración no cesa

Desde nuestro post sobre Vladimir Stankovic no dedicábamos uno a hablar de ilustradores. Así que, como viene siendo habitual, compensamos la escasez con un post triple repleto de inspiración.

1. Owen Davey
El trabajo de Owen Davey es una de mis últimas obsesiones. Responde tanto a todas mis preferencias estéticas que no puedo más que aplaudir todo su trabajo. No importa que se enfrente a ilustraciones simples, trabajos de animación (muy aconsejable su proyecto para la James Irvine Foundation) o cómic. En este último caso, creo que es más que justo apuntar la influencia de Javier Olivares en algunas de sus páginas. Davey reside en el Reino Unido y está representado por Folio, agencia de ilustradores de la que hemos hablado en el blog en alguna ocasión. Su portafolio no os decepcionará.

Más información: Owen Davey

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2. Iban Barrenetxea
Es una lástima que el blog de Iban no se actualice más a menudo. Su trabajo editorial es sencillamente exquisito. Me avergüenza decir que hasta que su no ganó un Laus, no supe de él. Su proyecto premiado, dentro de la categoría de dirección de arte en ilustración, fue una estupenda colección de etiquetas para la agencia Global Image Projects y el cliente Verto et Greeno. No hay dibujo que salga de sus pinceles y que no sea sencillamente admirable. Su delicada y ligeramente desaturada paleta de color, el minucioso trabajo de texturas y las hermosas formas de sus figuras configuran un reconocible estilo que gustará al amante del cuento clásico ilustrado.

Más información: Iban Barrenetxea

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3. Scott Benson
Y acabamos por todo lo alto. Scott Benson es un ilustrador de precioso estilo, claramente especializado en animación. La mayoría de sus proyectos más reconocibles son piezas audiovisuales, cortometrajes y similares, que generalmente cuentan con algún interesante componente críptico y en ocasiones misterioso, apoyado en una gráfica no menos enigmática.

Un gran ejemplo de todo esto es Night in the Woods, un reciente proyecto en colaboración con Alex Holowka, el creador de Aquaria. Se trata de una aventura de exploración y conversación, basada en el desarrollo de personajes y que básicamente ha arrasado en Kickstarter al financiarse enteramente en menos de 24 horas. Aunque el trailer preparado para la ocasión es muy vago en lo que se refiere a la historia, artísticamente es sensacional y da algunas pistas sobre lo que puede llegar a representar el juego una vez acabado. Juzgad por vosotros mismos...

Más información: Portafolio Scott Benson / "Night in The Woods" en Kickstarter

R.

lunes, 28 de octubre de 2013

D3: Reaper of Souls

Hace todavía pocas semanas que Reaper of Souls, la primera expansión de Diablo 3, fue anunciada oficialmente. En la línea de Blizzard, no hay fecha concreta para el lanzamiento, y probablemente no exista hasta que esta sea bastante próxima, aunque parecen dispuestos a lanzarlo en 2014. Tenía curiosidad por saber qué pretendían hacer con ella, dado que a ojos de una aplastante mayoría, D3 sigue teniendo muchos problemas que afrontar y solucionar antes de pensar en una continuidad.

Afortunadamente, parece que la nueva directiva de Diablo 3 quiere tomar las riendas y cambiar cosas de verdad y se ha sacado de la manga varios conceptos interesantes que parecen responder a las necesidades de los jugadores. Por otra parte, la comunidad está quemada. No hay foros más negativos, destructivos y desesperanzados que los de Diablo 3, por lo que Blizzard no puede esperar que los usuarios corran hacia Reaper of Souls con los brazos abiertos.

sábado, 26 de octubre de 2013

MTV World Design Studio

Siguiendo el reciente post sobre Buck y su trabajo para MTV, hemos decidido dedicar un post al MTV World Design Studio. ¿Qué es exactamente esto? Ni más ni menos que una unidad creativa repartida entre New York, Milán, Tokyo y Buenos Aires, y que nació con la intención primordial de elaborar piezas artísticas para MTV (la mayoría de las cuales han ido ilustrando maravillosas cortinillas en TV durante los últimos años) y definir visualmente a los más de 60 canales que MTV tiene repartidos por todo el mundo.

Aunque poseen una estructura propia, muy a menudo colaboran con empresas de todo el mundo para llevar a cabo determinados proyectos. Entre ellas, Buck, Passion Paris y muchas otras. Su canal en Vimeo recoge buena parte de sus obras y es un lugar enorme en el que perderse y maravillarse con casi 100 propuestas audiovisuales de lo más diversas.

Más información: MTV World Design Studio en Vimeo

R.

lunes, 7 de octubre de 2013

Iconic

Si a alguien ajeno al mundo del diseño le pidiesen 15.000 $ para costear la creación de un set de iconos, probablemente se sentiría agredido. ¿Semejante cifra para crear un montón de 'simplísimos' dibujitos? Pues esa es exactamente la cantidad solicitada por Waybury, creadores de Iconic en el lanzamiento de su particular campaña en Kickstarter. Iconic es, de hecho, un set de iconos muy extendido de forma gratuita en internet. La razón del por qué se convierte en un proyecto comercial se encuentra, evidentemente, en el deseo de dar continuidad a algo que hasta el momento no ha reportado nada a sus creadores en términos económicos y que ahora pretende ser algo realmente grande y complejo.

Su objetivo económico está justificado cuando echamos un vistazo a lo que pretende ser el nuevo Iconic. No solamente hablamos de más de 200 iconos de calidad, sino que cada uno de ellos se diseña de varias maneras simultáneamente, de manera que sea escalable y su diseño mute y se adapte a las condiciones en las que se expone. Además, son iconos creados con partes manipulables a través de CSS, por lo que su estilo en términos de color es fácilmente alterable mediante código, además de ser animables. Sus creadores ofrecen sendos ejemplos al respecto tanto en su web como en la campaña de Kickstarter creada. Eso requiere el necesariamente riguroso trabajo de varios diseñadores y algún que otro desarrollador. Personalmente, es lo más complejo que he visto nunca en lo que se refiere a creación de iconos.

A día de hoy, el proyecto es una realidad. Se ha duplicado netamente la recaudación necesaria cuando todavía quedan días útiles de campaña, por lo que podemos esperar el kit completo de iconos muy pronto a través de The Noun Project. Su precio final todavía está por determinar.

Más información: Web de Iconic / Campaña de Kickstarter

R.

jueves, 3 de octubre de 2013

Beetroot Design Group

Beetroot Design Group es una agencia de diseño griega que en 2008 ganó el premio a la agencia del año en el muy respetado certamen European Design Awards (este año, los ganadores han sido Jäger & Jäger).

Es un tanto descorazonador entrar en la selección de ganadores de este año y tener la sensación de que, aunque el nivel global es exageradamente alto, prácticamente nada sorprende en exceso. No sé si es fruto de una experiencia ya dilatada en el sector o de un estancamiento generalizado, pero da la sensación de que los grandes estudios de ahora no dejan de hacer cosas que llevamos años viendo de una forma u otra.

Por eso motivo, me sorprendió poco que Beetroot ganase el premio a la agencia del año en su momento. Su trabajo es curioso y desenfadado. Aunque su aproximación al diseño gráfico sea en ocasiones menos elegante y exquisita que la de la mayoría de otras agencias ganadoras, es evidente que arriesga, tiene carácter y se atreve a recuperar esquemas de antaño, donde la expresión artística y el diseño se daban la mano para acabar creando un remarcable legado visual. Basta echar un vistazo a la obra de Antoni Morillas, sin ir más lejos, para entender a qué nos referimos. Recomendada visita a su web.

Más información: Beetroot Design Group

R.

lunes, 30 de septiembre de 2013

Buck

Hace tiempo que teníamos ganas de hablar sobre Buck, una agencia estadounidense especializada en producción de vídeo, fundamentalmente basada en animación y motion graphics. Conocimos algunas de sus obras mucho antes que el nombre de sus creadores. Y es que Buck son los responsables de incontables piezas visuales para clientes tan diversos y a la vez tan en competencia como Google, Apple o Microsoft.

Es absolutamente fascinante entrar en su microuniverso de maravillas en movimiento. Entre su portafolio de trabajos profesionales se encuentran piezas experimentales del calibre de 'Metamorphosis', creada para Good Books, una editorial que cede todos sus beneficios a Oxfam. La riqueza y la potencia de piezas como las mencionada quitan el aliento. Mientras que sus proyectos más comerciales sencillamente causan admiración.

Sorprende también la gran variedad técnica de sus proyectos. Desde infografía minimalista, prácticamente basada en tipografía y escasos elementos gráficos (recordemos la brillante Design by Apple - Intention) hasta abigarradas y orgánicas piezas multicolor, como la creada para MTN Dew o, una de mis preferidas, Chameleon para MTV y que muchos de vosotros habréis visto más de una vez en TV.

Hoy en día no es nada sencillo encontrar trabajos que emocionen tanto, así que entrad en su portafolio de casi 100 maravillosos ejemplos de buen hacer y simplemente dejaos llevar.

Más información: Buck

R.

domingo, 29 de septiembre de 2013

Keiran Flanigan

Tras una parada post-vacacional, regresamos ya sumergidos en el otoño para recomendaros el trabajo del diseñador Keiran Flanigan, a quien descubrimos a través de Dribbble y cuyo trabajo nos parece digno de mención. Algunos de sus proyectos han sido popularizados recientemente en redes sociales y diversas comunidades de diseñadores.

Muchos de los proyectos expuestos en su portafolio son productos completos en sí mismos y generalmente tienen como puntos en común un diseño de interfaz de usuario minimalista, sencillo y claro como el agua y un interés constante por la simplicidad funcional. Ejemplos de ello son Helvetinote, una aplicación para tomar notas sincronizadas con iCloud, la muy famosa Rechner, una calculadora gestual que fue bastante referenciada en ámbitos tecnológicos o la reciente Hearts, un juego de cartas hiper-minimalista.

Aunque la formación de Keiran es básicamente cinematográfica, parece evidente que su experiencia como diseñador gráfico y desarrollador iOS es igualmente interesante. No os perdáis su website personal ni su perfil en Dribbble, donde de tanto en tanto comparte contenido que todavía no es visible en su portafolio 'oficial'.

Más información: website de Keiran Flanigan

R.

lunes, 19 de agosto de 2013

Canción de amor para un vampiro

Post Especial VeranoLo primero que me veo en la obligación de hacer, es pedir perdón a R. por publicar el post que vais a leer. Él se esmera entrada tras entrada en nutrir a este blog del contenido de calidad que le caracteriza y lo hace con una regularidad, cuidado y cariño innegables. Yo creo que no he escrito ni una quinta parte que él desde que lo abrimos, y reconozco que mis aportaciones siempre han sido más insustanciales que las suyas. Pero es que esta que voy a hacer, y lo reconozco, tiene la sustancia de un suspiro de colibrí. Aún así, ahí va.

Será por el calor, el verano, las noches sin dormir que me regala mi pequeño vampiro particular, el cansancio... que el otro día, sin venir a cuento y después de cantarle a mi hijo Mael un trozo de una conocida canción, me vino una pregunta a la cabeza: ¿habrán escrito esta canción para un vampiro?
 
Y lo más sorprendente, al instante me vinieron a la mente DOS canciones más que parecían hablar también directamente de un no muerto. Me pareció tan relevante en aquél momento que lancé a R. la hipótesis de la que nace este post, ¿y si existen canciones que no parecen vampíricas, pero resulta que sí lo son? Yo personalmente, tengo la teoría de que las hay a puñados. Y en este post, voy a desenmascarar al menos tres de ellas.

viernes, 26 de julio de 2013

Iniciamos nuestro año 8

2Blck cumple 7 años e iniciamos nuestro octavo año de publicación más o menos regular. Hasta el momento hemos publicado 550 entradas que han girado alrededor de diversos temas, muchas veces cambiantes en función de nuestros gustos en cada momento, por lo que probablemente sería interesante crear un mapa de etiquetas en base a períodos.

Es curioso comparar el carácter general de entradas publicadas en 2006 con otras más recientes. Si bien noviembre de 2006 sigue siendo el mes más productivo de la historia del blog con 22 entradas, en general eran posts mucho más breves, concisos, informativos... quizás menos informados o interesados en ser exhaustivos, aunque siempre publicados con ilusión y un cierto rigor.

A pesar de que 2Blck no es un blog demasiado activo a nivel de comentarios, son más de 1200 los que se han vertido hasta el día de hoy sobre el más de medio millar de entradas publicadas y no son pocos los artistas, escritores, diseñadores o bloggers mencionados y respetados por 2Blck que amablemente se han paseado por el blog en uno u otro momento. Desde Teddy Kristiansen hasta Raule, pasando por Jetsan, Miquel Montlló, Ricardo Riera o Locomalito, entre otros.

A modo de curiosidad, aquí dejamos el interesante y razonado Top 5 absoluto de los posts más visitados en la historia del blog:

1. 100% Artesanal (2007)
No son tantos los posts dedicados a estos temas en 2Blck y sin embargo, la entrada que nos ocupa es la más visitada en la historia del blog, prácticamente duplicando en número de visitas a la número 2, lo que dice muchísimo sobre la activísima comunidad de crafters que año tras año crece y crece, llenando la red de fabulosos trabajos artesanales.

2. Hora de Aventuras (2012)
Parece que nuestro post sobre Hora de Aventuras recibió bastantes visitas, especialmente desde los EEUU y latinoamérica, lo que hace intuir que por una parte es una serie extremadamente popular, no solamente entre el público angloparlante y que por otra, es posible que no se haya hablado en exceso sobre ella en castellano.

3. Locomalito (2012)
Un tercer puesto para un post reciente que viene a evidenciar lo que todos sabemos: que Locomalito tiene una legión de fans en todas partes y que sus juegos despiertan cada vez más y más interés. Mucho ojo a su nuevo proyecto, Gaurodan.

4. Nuestro diseño gráfico de todos los días (2006) 
Creo que este post es un ejemplo de cómo utilizar un título y una palabras adecuadas para el contenido del mismo puede condicionar tremendamente los resultados de búsqueda a través de Google.

5. Análisis (todavía prematuro) de Diablo 3 (2012)
Diablo 3 ha dado mucho de qué hablar en el último año. No nos sorprende que incluso un post-opinión tremendamente humilde haya recibido su correspondiente número de visitas en forma de atención sobre la última y muy polémica obra de Blizzard.

Según analítica, nuestro público fundamental proviene (por este orden) de: España, Estados Unidos, Rusia, Argentina, Francia, Colombia, Alemania, Bolivia, México y China.

Por último, me gustaría mencionar la que Analytics considera la palabra clave de búsqueda que más tráfico ha dirigido a 2Blck desde Google en toda la historia del blog: 'cosas espantosas'*. A-hem. Al final 2Blck sigue siendo un buen nombre para nuestro blog :-)

Gracias a todos por seguir ahí y nos leemos en breve.

R&Mc

*Gracias a la sabiduría de nuestro amigo Jonathan Delgado, esto parece ser debido a que algunas de las imágenes usadas en el pasado para ilustrar noticias relacionadas con 30 Días de Noche han sido utilizadas en terceros sitios de forma indiscriminada a lo largo de los años.

miércoles, 24 de julio de 2013

Hotline Miami

Hacía tiempo que tenía ganas de escribir algún tipo de reseña sobre Hotline Miami. Por dos motivos esenciales: porque es un proyecto realizado con Game Maker y me interesa ver qué está haciendo la gente con la herramienta de YoYo Games y porque ha resultado ser uno de los grandes éxitos comerciales y de crítica de los últimos meses. Finalmente he podido jugarlo y, ahora sí, puedo ser objetivo con él.

¿Y qué es exactamente Hotline Miami? Para aquellos que no hayáis oído hablar de él, se trata de un videojuego indie, producido por Dennaton Games, estudio compuesto por Jonatan Söderström y Dennis Wedin, dos frikazos de importante calibre. Jonatan, conocido como Cactus, es un programador sueco aparentemente conocido por sus juegos desarrollados de forma ultra-acelerada, lo que justifica su enorme listado de obras hasta el momento. Dennis es músico y artista.

Antes de crear Hotline Miami, ambos habían colaborado en la creación del indefinible Keyboard Drumset Fucking Werewolf, que no sé hasta qué punto definiría como videojuego, pero que sin duda merecería estar en ARCO. Digamos que venía a ser una declaración de intenciones.

1. Historia
Jugando un par de partidas rápidas, podríamos concretar que no hay historia que contar en Hotline Miami. No es realmente así, si bien es cierto que es bastante secundaria. La trama es ambigua, pero existe.

La historia acontece a mediados de los 80. Nuestro protagonista aparece en su apartamento al inicio de cada capítulo y simplemente obedece las órdenes dejadas en el contestador automático por parte de una serie de desconocidos. No tiene nombre ni un carácter especialmente definido, salvo por el hecho de padecer alucinaciones en una especie de realidad mental alternativa, donde tres personajes enmascarados (Richard, Rasmus y Don Juan) dialogan con él. Sumando el hecho de que los acontecimientos no siguen un orden cronológico, nos encontramos con una trama desordenada y plagada de situaciones que en ocasiones pueden o no ser reales bajo el prisma de un narrador poco fiable.

Caótico, pero lo suficientemente intrigante como para que tras unas horas de masacre continuada nos preguntemos sobre los verdaderos motivos del protagonista para llevar a cabo sus acciones, si es que existen.

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2. Desarrollo y sistema de juego
Como suele pasar, este apartado es el que acaba siendo determinante para su éxito. El control se lleva a cabo mediante un pad dual, o en el caso de PC/Mac, la combinación de mouse y teclas de desplazamiento, como en cualquier FPS 3D. El desarrollo es permanentemente simple: 1) Recibimos una llamada, generalmente envuelta en un montón de metáforas que no dejan de ser un 'encargo' para liquidar a alguien. 2) Seleccionamos nuestra máscara para la misión (las hay de diferentes tipos, con diferentes efectos). 3) Llegamos al lugar de la acción y ejecutamos al 100% de los enemigos mediante un proceso de ensayo y error.

Cualquier enemigo puede matarnos con un solo golpe o disparo. Y en general, estos son rápidos e implacables. Las armas de fuego son arrolladoras pero ruidosas, por lo que queda en manos del jugador si recurrir a acciones sigilosas y calculadas o arrasar con todo. Ningún esquema es permanentemente válido.

Las muertes se suceden tan rápido como el propio 'respawn' que nos permite resucitar a la velocidad de la luz, permitiéndonos estrellarnos contra un mismo muro 30 veces por minuto. Este acceso inmediato a la repetición de una misma acción infructuosa es uno de los grandes aciertos del juego y hace que el ritmo de juego sea frenético desde el primer momento. Esta acción mecánica y acelerada, acompañada de rallantes beats sonoros, acaba por convertirse en una experiencia adictiva.

En definitiva, un juego para no frenar y para que el error no sea algo a lamentar demasiado. Se falla, se muere, se reintenta. Ad eternum. En algunas ocasiones, tendremos que medir nuestra estrategia algo mejor, pero lo cierto es que la mayoría de acciones o secuencias de acciones suelen ser bastante viscerales.

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3. Gráficos
Hotline Miami es una de las mayores horteradas que he visto en muchos años. Adoro el pixel art y, por supuesto, cualquier proyecto que utilice resoluciones extrabajas son bien recibidos por mi parte. Pero Hotline Miami es un enorme conjunto de fascinantes despropósitos. Y digo fascinantes porque sus continuos efectos de intermitencias hipersaturadas, sus menús y cabezas parlantes en movimiento constante y sus litros de sangre salpicando acaban por calar hondo en nuestras retinas. Totalmente trash, como todo el conjunto del juego. Y por tanto, seguramente muy coherentes en su contexto.

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4. Música
La música de Hotline Miami es un punto y aparte en el proyecto. Se vende por separado y ha sido uno de los puntos fuertes del juego desde que se puso a la venta. No es para menos. A pesar de lo discreto del conjunto a nivel técnico, la banda sonora se encuentra a un nivel profesional y ha contado con diversos colaboradores, como Sun Araw. Se compone casi estrictamente de cortes electrónicos con un cierto aire añejo y una puntual decadencia sonora que transmiten lo mismo que el resto del juego: una turbia sensación de viaje sensorial alucinógeno. Puede comprarse en Steam o escucharse íntegramente en Soundcloud.

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En resumen...
Hotline Miami es uno de los juegos más extrañamente adictivos e intrigantes que he jugado últimamente. Su planteamiento es intencionadamente irreverente, descuidado y psicotrópico. De no haber sido por su atrevimiento al presentarse en un enorme montón de plataformas con éxito generalizado, no habría pasado de ser una anécdota. Pero Hotline Miami ha sido valiente y descarado y, al menos esta vez, la cosa le ha salido bien. Su éxito está justificado, le pese a quien le pese. Y cuidado, porque su segunda parte está a la vuelta de la esquina y cuenta con un teaser que deja entrever su planteamiento. En esencia, más de lo que les ha funcionado:




Más información: Web Hotline Miami / HM en Devolver Digital

R.

domingo, 21 de julio de 2013

Fostr

Recientemente descubrimos Fostr, un proyecto que apenas ha iniciado su fase beta, pero que parece avanzado en casi todos los aspectos. Contará con una aplicación para iOS y su concepto se basa en dar salida a todas esas ideas que empiezan a desarrollarse y acaban por no concretarse en nada. ¿Cómo? A través de una comunidad que pueda opinar, ayudar, ofrecer unos servicios a cambios de otros y, en definitiva, construir entre todos lo que uno solo no puede.

Además, el funcionamiento global está parcialmente gamificado (término que odio, por otra parte), con un sistema de ranking en base a los colaboradores de mayor calidad y todo un sistema de logros. No es poco ambicioso y sin duda sí muy interesante en un momento en el que no deberíamos dejar morir a las grandes ideas y oportunidades.

La otra cara de la moneda han sido algunos incidentes poco amables relacionados con su diseño, que ha recibido poco afortunadas comparaciones con Vine, y con su website, directamente robado a Applove.

Respecto al primer punto, me gustaría pensar que es fruto de la casualidad (elección similar de verde corporativo) y de una cuestión de tendencias a nivel de ilustración (muy plana, muy icónica y muy colorista). De hecho, el diseño de la aplicación ha cambiado tras la publicación de Vine, para evitar problemáticas y comparaciones. Respecto al segundo tema, un tanto más espinoso, parece que quedó 'arreglado' en un post reciente en el que pedían perdón y hacían las paces con el estudio sueco, aunque eso no quita que su website temporal siga siendo el que es.

En todo caso, una gran idea como proyecto que esperamos vea la luz y dé sus frutos y sepa desembarazarse de ese ligero halo de mal rollo que lo ha salpicado en los últimos meses.

Más información: Website de Fostr

R.

domingo, 30 de junio de 2013

Touch

Y acabamos junio con un nuevo post sobre diseño. The Touch Agency (o Touch a secas) es un estudio de diseño inglés que descubrimos buscando referentes sobre websites bien reticulados. Al tropezar con su web, descubrimos un mosaico multicolor de proyectos de lo más diverso. Aunque parece evidente que su fuerte es el diseño impreso, tocan todo tipo de proyectos, incluyendo algunos (pocos) vinculados al ámbito web y que en general forman parte de campañas más extensas.

Su portafolio no es enorme, pero sí lo suficientemente rico e interesante como para hacernos pasar un buen rato disfrutando del gran acabado de todos los proyectos expuestos. Personalmente, he disfrutado con la elegancia y sencillez con punto retro de Blythswood Square, la gráfica para The Scottish Ballet, con algunas reminiscencias a antiguos proyectos de Frost, o el proyecto Cooking for One, con un agradable cambio de registro general dentro de sus proyectos.

En definitiva, otro pequeño rincón repleto de excelencia gráfica proveniente del Reino Unido y que vale la pena tener en cuenta. ¡Disfrutadlo!

Más información: Touch

R.

lunes, 24 de junio de 2013

Vladimir Stankovic

Conocí el trabajo de Vladimir Stankovic en Dribbble donde, para mi sorpresa, no parece apasionar en exceso, al menos si nos basamos en la media de visualizaciones y likes que reciben sus shots, si bien es cierto que en Dribbble tienen mucha más acogida publicaciones relacionadas con el diseño de interfaz de usuario.

En mi opinión, se trata de uno de los ilustradores más personales, creativos e intrigantes de los que se pasean por la ya muy famosa comunidad de diseñadores. Sus ilustraciones, muchas veces ligeramente animadas, suelen presentar criaturas un tanto perturbadoras, desde alienígenas y vampiros hasta extraños insectos semidiseccionados. Su forma de dibujar tiene tanto de pesadilla truculenta como de encantador libro de cuentos infantil.

Es fácil quedarse en la superficie y sentir un cierto rechazo por su particular visión de las cosas, pero su bonito estilo y su graciosa obsesión por diversos temas (oscuras visiones infantiles, la disección, los animales comúnmente considerados desagradables...) en ocasiones algo disimulados, conforman un imaginario de lo más peculiar.

Vladimir es serbio pero reside en Finlandia, donde estudia diseño gráfico. Os recomendamos una visita a su portafolio en Behance y a sus estimulantes publicaciones en Dribbble, así como la breve entrevista publicada en Creature Mag hace poco más de un año.

Más información: Vladimir en Dribbble / Vladimir en Behance

R.

jueves, 20 de junio de 2013

Mash Creative

Mash Creative es el estudio de diseño de Mark Bloom, diseñador británico que recientemente ha celebrado quince años en activo con la publicación de un fantástico libro (auto)homenaje que aglutina algunos de sus mejores proyectos.

En sus quince primero años de vida, Mash Creative ha dejado unos cuantos proyectos más que destacables que cubren ámbitos como el diseño de marca, el diseño editorial y algunos proyectos interactivos, algo menores en el conjunto. Está claro que el fuerte de Mash es el branding y resulta un placer visitar su portafolio sin encontrar un solo proyecto que no resulte interesante en algún sentido, aunque sea por el extremadamente buen acabado formal de la mayoría de ellos.

Hace unos años, creó una pequeña tienda online (State of the Obvious) donde vende todo tipo de piezas de diseño, desde impresiones de gran formato hasta libros, tipografía y camisetas, todo ello diseñado por el propio Bloom.

Más información: Mash Creative

R.

martes, 18 de junio de 2013

Anton Repponen

Anton Repponen es un diseñador afincado en Nueva York con un portafolio bastante compacto pero que incluye algunas piezas que han logrado una cierta visibilidad en los últimos años. Proyectos como su iOS'86, una versión retro del sistema operativo del iPhone, homenaje a las primeras versiones del SO de Macintosh.

Me resultan particularmente interesantes los conceptos que derriban las fronteras del diseño gráfico en proyectos como OZO Watch (premiado con un Red Dot Design Award) o los carismáticos Strawberry Shoes. Proyectos conceptuales integrales, como el realizado en base al equipo olímpico de Estonia, son un ejemplo evidente de su tremendo rigor como diseñador.

Entre sus clientes se encuentran Google, Microsoft, Porsche, Sony, USA Today, HTC, Wacom o Nintendo y actualmente trabaja como director creativo de Fantasy Interactive, una de las agencias creativas más punteras e inspiradoras del panorama actual y uno de mis referentes actuales en muchos sentidos.

Muy interesante también su trabajo fotográfico, más personal y algo alejado de su actividad diaria. En definitiva, un creativo completísimo con mucho que ofrecer a través de su web. Disfrutad de su fantástico trabajo.

Más información: Anton Repponen

R.

sábado, 15 de junio de 2013

Below

Posiblemente sea la primera vez que decidimos redactar un post relacionado con un proyecto que se encuentra en un estado tan primario que prácticamente no tenemos nada que decir al respecto. Salvo por el hecho de que el teaser que sus creadores, Capy, han presentado en el E3 de 2013 nos ha cautivado. En parte por las reminiscencias hacia su anterior proyecto, Sword & Sworcery, un juego que hemos disfrutado muchísimo en nuestro iPad y que ha dado mucho de qué hablar desde su lanzamiento.

Aparentemente, Below comparte con S&S un cierto estilo visual y una atmósfera inconfundible que en gran medida se debe al excelentísimo trabajo del músico Jim Guthrie, que ya hizo maravillas en Sword & Sworcery o en Indie Game The Movie. Respecto a su planteamiento gráfico, y a pesar de las similitudes, en esta ocasión Capy no ha contado con Superbrothers para la supervisión artística del proyecto, aunque es obvio que su estancia en Capy durante los años 2009 a 2011 caló hondo en el estudio canadiense.

Below parece plantearse como un juego de aventuras, con un fuerte componente de exploración y acción, dentro de un marco de fantasía tradicional. Cierto, no hay mucho que ver hasta el momento, pero intuímos algo grande. What lies below? Pronto sabremos más... Lo que parece claro es que en principio parece enfocado a Xbox 360 y PC. Esperemos que repitan experiencia en otras plataformas.

Más información: Web oficial de Below / Below en Capy(bara Games)

R.

viernes, 14 de junio de 2013

MindSpárkle Magazine

MindSpárkle Magazine es un website ruso centrado en la difusión de contenidos asociados a diversas áreas técnico-artístico-plásticas como la videocreación, el diseño web, la moda, la arquitectura u otras. Funciona como parquísimo pero interesante recopilatorio de referencias externas, sin demasiada intervención editorial. Parecería algo anodino de no ser por la extrema coherencia en la selección de contenidos, haciendo gala de un criterio estético tremendamente depurado.

La selección web es un ejemplo particularmente ilustrativo. Cada fotografía o web compartida en el site destila elegancia, pureza, simplicidad, austeridad y pragmatismo. La totalidad de los websites seleccionados son maquetas responsive con un layout tremendamente simple y enfocado a la exposición visual más elemental, siempre apoyada por un remarcable gusto tipográfico y fotográfico.

Pasearse por MindSpárkle es una delicia para los ojos, siempre que sintonices con sus preferencias formales que, dicho sea de paso, tienen mucho que ver con la actualidad y las tendencias visuales próximas. Totalmente recomendable como fuente inspiracional.

Más información: MindSpárkle Magazine

R.

domingo, 12 de mayo de 2013

Zac Gorman y Magical Game Time

Zac Gorman es un ilustrador norteamericano criado en Detroit pero afincado en Chicago, cuyo trabajo se ha paseado por bastantes blogs y webs especializadas en videojuegos*. ¿Por qué? Porque a pesar de que su trabajo se mueve por distintos sectores, han sido sus particulares viñetas vinculadas al mundo de los videojuegos las que lo han hecho tremendamente popular.

Las páginas que Gorman ha dedicado a Zelda, Final Fantasy, Metroid y otros juegos legendarios están rodeadas de un halo entrañable. Es difícil no simpatizar con ellas. En pocos casos narra aventuras en las que Link, Samus y compañía superen obstáculos o venzan a sus enemigos, sino situaciones introspectivas ajenas a las historias originales que protagonizaron. Como el mismo Gorman relataba, opta por dibujar historias sobre juegos que nunca estuvieron basados en una historia profundamente descrita, usando personajes 'mudos' sobre los que es más fácil que un jugador se auto-proyecte y vuelque sus propios sentimientos.

Las viñetas más exitosas de Gorman tienen más que ver con experiencias relatadas desde un punto de vista casi infantil alrededor de los videojuegos, donde estos se muestran siempre como una fuente de infinita inspiración, creatividad y nostalgia. Es en esta capacidad para conectar con los recuerdos y sensaciones de los jugadores de varias generaciones donde Gorman ha encontrado el éxito. El primer recopilatorio de Magical Game Time se puso a la venta como un único documento de 139 páginas y a un precio a determinar por el comprador, con una aportación mínima de 1$. Algo tremendamente loable y recomendable por un trabajo tan especial y tan valioso.

A parte de mantener su propio blog bastante activo, Zac tiene una tienda on-line donde vende todo tipo de posters, camisetas y otros objetos que al parecer permiten que se dedique plenamente a crear sus viñetas, debido a su pequeña legión de fans. A pesar de ello, parece implicado en diversos proyectos, entre los que se encuentra el diseño de personajes para algún videojuego que, según ha comentado, le gustaría llevar a cabo algún día.

Más información: Web Zac Gorman / Magical Game Time / Tienda Magical Game Time

* En Kotaku, Gorman tiene su propia 'sección' fija, donde ha ido exponiendo muchas de sus bonitas páginas animadas.

R

jueves, 9 de mayo de 2013

Homunculus de Hideo Yamamoto

La mayoría de lectores conocerán a Hideo Yamamoto por su extravagante obra Ichi The Killer, extraordinariamente adaptada a cine por Takashi Miike, cineasta que sin duda debió sentirse cómodo al trasladar la extrema violencia de la obra original a un nuevo medio.

Su última obra publicada, Homunculus, es un delirio que le ha supuesto más de siete años de trabajo y críticas bastante dispares. Su argumento empieza siendo 'simplemente' inusual para acabar convirtiéndose poco a poco en una indefinible rareza.

El protagonista, Susumu Nakoshi, es un hombre de mediana edad que se nos presenta como un sin techo que hace su vida en un desvencijado coche. Sin darnos demasiados datos sobre su origen o sobre cómo ha llegado a encontrarse en dicha situación, aparece en escena Manabu Ito, un joven y adinerado médico en prácticas de extraño aspecto que ofrece a Nakoshi la posibilidad de somertese a un experimento médico por el cual será recompensado con una generosa suma de dinero.

A pesar de las reticencias iniciales, Nakoshi acaba aceptando el trato. La cosa empieza a volverse extraña cuando Ito explica que el experimento se basa en el concepto de trepanación y sus posibles efectos beneficiosos sobre la mente y la percepción de los sujetos intervenidos. El doctor Ito, al parecer envuelto en una especie de cruzada experimental alrededor de multitud de conceptos médicos o pseudo-médicos, está dispuesto a enterrar toda teoría beneficiosa alrededor de la trepanación.

Sin embargo, en poco tiempo, el intervenido Nakoshi empieza a percibir la realidad de una forma algo distinta. Nakoshi ha ganado, gracias a la trepanación de Ito, la posibilidad de ver a los 'Homúnculos', auto-imágenes de cada persona observada que reflejan su verdadera naturaleza, sus miedos, sus dudas, sus traumas...

Poco a poco, Nakoshi se sumerje en un mundo onírico tan aterrador como atrayente, que lo acaba guiando hacia una búsqueda cuasi existencial, conectado a las vidas de otras personas y a su propio pasado.

Aunque muchos lectores han criticado lo excesivamente intrincado y bizarro del argumento a medida que la historia avanza, personalmente celebro el giro que toma la trama cuando pasa de un tono sobrenatural a otro más mundano y psicológico, aunque igualmente retorcido.

Una historia con momentos difíciles de describir, repletos de escenas incómodas de leer, impresionantemente ilustradas y algo perversas... pero que llevan inconscientemente a reflexionar sobre el miedo, la auto-imagen y la identidad sexual, temas fetiche de Yamamoto. Por supuesto, nada recomendada a menores.

Homunculus acabó ya hace un par de años en Japón, alcanzando un total de quince tomos, de los cuales nueve llegaron a publicarse en España por parte de Ponent Mon, antes de cancelar y descatalogar definitivamente la serie. Sin duda, una apuesta arriesgadísima que no debió dar sus frutos. Y es que es difícil encontrar el público adecuado a las historias de Yamamoto, que al parecer no ha iniciado ningún obra nueva desde el fin de Homunculus.

Más información: Homunculus en la Wikipedia

R.

domingo, 5 de mayo de 2013

Obsidian Kingdom: Mantiis

Hace poco, mientras buscaba información sobre la tristemente desaparecida banda egarense The City's Last Noise, Mc encontró por casualidad una referencia a un grupo particularmente interesante: Obsidian Kingdom.

Aunque llevan funcionando como banda desde 2005, fue en 2012 cuando publicaron su primera obra de larga duración: Mantiis. En diversos artículos y entrevistas se les ha relacionado con Opeth, cuya influencia han reconocido, pero que en ningún caso supone su mayor fuente de inspiración. Puedo estar de acuerdo en dicha comparación en tanto que el registro vocal se mueve entre extremos y que su calidad instrumentística es evidente, con pasajes doom que rozan lo atmosférico, mezclados con otros que son deudores del black metal más clásico. Ellos mismos han reconocido incluso la influencia de Akira Yamaoka, cosa que creo es evidente en pistas como 'Answers Revealing'. En definitiva, una banda algo difícil de catalogar.

Decir que Mantiis es lo mejor que he escuchado en muchos años en lo que respecta a metal (aunque no se definan como una banda de metal), sin entrar en subetiquetas, no es para nada descabellado y sin embargo sí muy relevante. No porque mi opinión valga nada en absoluto, sino porque como fan del metal, considero que he escuchado y escucho mucho. Y es innegable que hay valor en Mantiis.

Cada uno de los catorce fragmentos del disco están repletos de inspiración, sin decaer en ningún momento ni repetir patrones en exceso. La calidad de su producción es digna de los grandes. Es necesario escuchar el disco no menos de quince veces para apreciar cada matiz del mismo. Os aseguro que Mantiis invita a ello. Lo mejor de todo es que el disco es vuestro desde YA. Podéis escuchar o descargar el disco íntegramente desde Basecamp y, por supuesto, pagar por una copia física del mismo si lo deseáis. La calidad de su trabajo bien lo merece.

El muy notable diseño gráfico vinculado a Mantiis y a la banda en general es en gran parte mérito de Ritxi Ostáriz (junto a Elena Gallen), lo que sin duda explica ese inmediatamente perceptible buen hacer y delicioso acabado que en este aspecto coloca a Obsidian Kingdom en el top 5 mundial en su género. Y no hay más que hablar en este sentido.

Reto a cualquier lector de este blog que se considere fan del metal a escuchar íntegramente Mantiis y poner en duda alguno de los elogios que le dedicamos desde 2Blck. Quiero pensar que Obsidian Kingdom ha empezado a despegar hace poco a pesar de su trayectoria, porque sería una lástima que una banda de semejante calidad haya pasado desapercibida incluso para fans del género.

Más información: web oficial Obsidian Kingdom / Mantiis en Basecamp

R.

domingo, 28 de abril de 2013

Mike McQuade

Mike McQuade
Dribbble se ha convertido en pocos años en uno de mis sitios web favoritos para buscar (y siempre encontrar) lo mejor de lo mejor en lo que se refiere a diseño gráfico en toda su extensión. Aunque es evidente que en Dribbble se advierte una predilección general por todo lo que rodea al diseño de interfaz de usuario, sea para web o para aplicaciones móviles, la ilustración, la infografía, la tipografía o el branding también tienen cabida.

Son tantos los buenos diseñadores que se dejan caer por Dribbble que sería imposible analizar el trabajo de todos ellos. Sin embargo, hace unos días, el estadounidense Mike McQuade llamó mi atención con su nueva web, realmente bien diseñada, generoso con el espacio que respira y con proyectos tremendamente coherentes que agradarán a los fans del buen diseño.

Sean ilustraciones para prensa, interficies web o tipografía, todos los proyectos expuestos en su web hacen gala de una efectiva, pragmática y agradable simplicidad. Desde 2Blck os invitamos a conocer su trabajo en detalle.

No os perdáis tampoco algunos de sus proyectos paralelos, como la todavía pequeña tienda de recursos gráficos The Haystack Dept. o The Area Code Project, una forma de explotar comercialmente el uso orgulloso y patriótico de tu código de área estadounidense.

Más información: website Mike McQuade

R.

viernes, 26 de abril de 2013

Kentucky Route Zero

Revisando la pobrísima oferta de juegos para Mac en Steam, topé con Kentucky Route Zero. Y es que cualquier novedad, por aparentemente trivial que sea en Steam, es algo realmente visible y destacable para los usuarios de Macintosh.

KRZ es un juego que me llamó la atención por su peculiar estilo visual y por su género (aventura gráfica). Al ser un proyecto episódico y de un precio algo elevado, decidí investigar un poco más sobre él antes de comprarlo.

Al parecer, el proyecto nació (o más bien creció) en Kickstarter, donde sus creadores recibieron parte del impulso necesario para llevar a cabo su empresa. Lograron alcanzar su modesto objetivo de 6.500 $ y se lanzaron a la producción definitiva de un juego que finalmente ha cambiado considerablemente si tenemos en cuenta su trailer inicial.

Dos años ha tardado en ver la luz el primer episodio de este particular videojuego difícil de categorizar y que por momentos resulta tan inquietante y extrañamente atractivo como una película de David Lynch.

¿Y de qué trata exactamente este juego? El primer episodio nos presenta a Conway, un repartidor que trabaja para una tienda de antigüedades. La primera escena no se anda con preámbulos y tras un escueto texto introductorio nos muestra a Conway en una gasolinera perdida en medio de la interestatal, junto a un perro todavía sin nombre y sin dar demasiadas pistas al usuario sobre qué debe hacer concretamente. A partir de ese punto, la trama se desarrolla entre (pocos) parajes semidesolados y escenas de lo más crípticas.

Juzgando por el primer capítulo, solo puedo decir un par de cosas:

1. Respecto a su historia y estilo narrativo
Hay algo valioso en esta aventura, que rara vez había visto antes. El avance en la historia no se produce resolviendo intricados puzzles basados en la combinación de objetos de ninguna clase, sino más bien en base a la exploración conversacional, en ocasiones opcional y en otras totalmente definible. Esto es: puntualmente se nos ofrece la posibilidad de escoger líneas de diálogo de ambos interlocutores, e incluso alterar la toma de decisiones, escogiendo únicamente las líneas del que sería nuestro oyente. Algo francamente original y rara vez explotado.

Toda la historia juega con una intencionada ambigüedad que nos hace preguntarnos desde el primer momento de qué forma conectan unas situaciones con otras y cómo se relacionan todas ellas con la mencionada Ruta Cero de Kentucky. En ningún momento se establecen objetivos ni una trama predefinida. Por tanto, el jugador poco paciente con los juegos de exploración perderá los nervios en menos de cinco minutos.

2. Respecto a su concepción artística y técnica
KRZ es una obra de arte que merece ser expuesta en el mejor de los museos. Aunque ha sido definido como 'arty' (entendido como un tanto pretencioso), su minimalista sistema de interacción con objetos u otros personajes, junto al tratamiento tipográfico de los textos y la fantástica dirección de arte denotan una sensibilidad extrema por el diseño. Los múltiples recursos narrativos aplicados son sutileza, acaban por dar forma a un juego formalmente brillante.

La oscuridad es el principal protagonista en la ambientación general de Kentucky Route Zero, con puntuales y muy acertados momentos de iluminación que enmarcan conversaciones de forma efectiva, acompañadas de un uso creativo de la música (sin voces) y de una cámara que aporta lo que debe en todo momento. Entre determinadas escenas, se han tomado decisiones artísticas que se alejan del concepto habitual de videojuego y se acercan al del diseño de experiencias, utilizando recursos con un alto grado de abstracción que probablemente sorprenda a usuarios menos familiarizados con ello.

No sabría describir la tecnología exacta empleada en la elaboración de sus gráficos, pero funcionan sin problemas en un monitor de 27 pulgadas, sin parecer en absoluto retro. A pesar de lo que pueda parecer, no hablamos de pixel-art.

Un estilo visual bastante alejado del mainstream

El juego ha sido creado por el estudio independiente Cardboard Computer, que tiene en su haber unos cuantos proyectos de corte experimental francamente intrigantes, que imaginamos han servido como campo de pruebas para lo que esté por venir, además del mencionado Kentucky Route Zero, al que podríamos considerar su primer proyecto con verdadera vocación comercial.

KRZ ha sido reseñado en sites de renombre internacional, desde Wired hasta IGN pasando por prensa generalista y multitud de sites especializados en videojuegos, recibiendo infinidad de elogios.

Os recomendamos visitar Limits & Demostrations, un site específico que contiene una aplicación de igual nombre y que es considerada una herramienta comercial e ilustrativa al servicio de KRZ. Limits & Demostration no es más que una micro-experiencia interactiva con un estilo visual y una aproximación narrativa similar a la de KRZ y por tanto es una forma de ofrecer una demo no oficial del juego a los indecisos, al tiempo que dan visibilidad a la obra de Lula Chamberlain (artista irrastreable hasta el punto de hacerme dudar de su existencia), cuya retrospectiva sirve como telón de fondo para L&D. Muy trendy, muy indie.

¿Su precio? Podéis pagar los cinco episodios de golpe mediante un pago único de menos de 20 € a través del enlace a Humble Bundle habilitado en su site. Un precio más que justo, para usuarios de PC, Mac y Linux. El segundo episodio está planeado para este mismo mes.

Más información: web Kentucky Route Zero / KRZ en Wikipedia

R.

martes, 23 de abril de 2013

El Héroe de David Rubín

Creo recordar que nunca hemos hablado específicamente de David Rubín en 2Blck, aunque sí lo hemos referenciado en más de una ocasión. Hasta el momento he leído prácticamente toda su obra, en un principio animado únicamente por el interesante estilo del artista gallego, para posteriormente sentirme cerca de su forma de contar historias.

Recuerdo pocos tebeos recientes producidos en España que hayan recibido tanta atención, reseñas y halagos como El Héroe, a excepción quizás de las obras más recientes de Paco Roca. No es en absoluto habitual que RTVE u otros medios nacionales de una cierta envergadura dediquen tiempo y espacio al tebeo nacional.

Me han sorprendido críticas recientes hacia Rubín y El Héroe, provenientes del propio sector del cómic. Y es que parece que no todo el mundo ha recibido alegremente la enorme visibilidad global de la obra publicada por Astiberri. Y yo me pregunto: ¿de verdad?

Nos hemos pasado los últimos años evidenciando el brutal talento existente en España y nuestra nula capacidad para saber qué hacer con él. De repente, alguien se toma en serio la autopromoción, las giras por Europa y el bombo constante, se implica más allá de la creación de la propia obra, siendo consciente de que el marketing es una herramienta imprescidible y de que si algo queremos, algo nos cuesta, ¿y arremetemos contra ello? Nunca llueve a gusto de todos.

¿El mejor Rubín?
El Héroe es una obra gráficamente impecable y singular. Punto. Sería injusto decir cualquier otra cosa. Aunque es evidente que existen en ella nada disimuladas influencias generalistas de otros artistas, se han absorbido y regurgitado con elegancia. Creo que es destacable el impactante uso del color, el repertorio de anacronismos que acaban por convertirse en una seña de identidad de la obra y las dinamiquísimas escenas de batallas en tierra, mar y aire, repletas de viñetas memorables.

Me ha parecido que el tomo 2 es algo más descuidado en cuanto al acabado gráfico, haya sido debido a un tema de entrega ajustada o al simple hecho de que Rubín se haya soltado la melena a medida que evolucionaba la obra. Quizás esta sensación se deba a que he tenido ocasión de leer con mucho más detalle el primer tomo. A pesar de ello, toda la obra rezuma estilo y buen hacer. Quizás colorista en exceso, prefiero un Rubín más discreto y contenido, como el de Cuaderno de Tormentas.

Algunas de las viñetas de El Héroe recuerdan al tebeo europeo más clásico, mientras que otras se acercan incluso al manga, remix de influencias propias de su (mi) generación que posiblemente ayude a conectar la obra con un público bastante amplio.

Una historia clásica remezclada
Esencialmente, la obra narra los Doce Trabajos de Heracles, desde un prisma bastante personal. Dicho esto, podríamos resumir diciendo que El Héroe se compone de un seguido de misiones, muchas veces resueltas de forma bastante física, con multitud de peleas contra bestias y otras criaturas mitológicas. Así que en definitiva puede resultar una obra bastante superficial.

Sin embargo, al igual que la multitud de obras históricas en la que se basa y que compusieron la base del mito de Heracles, su trasfondo no deja de ser un ciclo vital, desde su inicio hasta su ocaso, repleto de momentos de euforia, tristeza y desesperación. Es fácil evidenciar la reflexión existencial subyacente, argumento que se ha usado de forma indiscriminada para dotar de profundidad a una obra un tanto banal en ocasiones.

Opinión subjetiva...
A pesar de haber disfrutado de sus obras anteriores, con El Héroe me siento dividido. Su primer volumen me pareció refrescante, apasionado, valiente y vibrante. En cambio, las primeras lecturas del segundo tomo me inundaron de un cierto pesimismo y una sensación particular que me provoca un cierto rechazo hacia la obra. Analizándolo con frialdad, quizás es lo que siempre ha pretendido el autor, al exponer el lado más oscuro e imperfecto del héroe y sus penurias, envuelto en escenas de una cierta violencia y crudeza. Podemos considerar mi reacción un gran acierto del autor, mérito que me veo obligado a reconocer.

El Héroe consta de dos volúmenes de aproximadamente 280 páginas y 25 € cada uno. Opino que, objetivamente, es una lectura recomendada que supone un total de 50 € y que justifican una cuidadísima edición, bien producida, bien diseñada y con una historia disfrutable de principio a fin. Si bien me parece que ha sido algo sobreestimada, con apasionadísimas reseñas que lo han llegado a definir como uno de los cómics españoles más importantes de la historia, sí me parece que al menos es una de las obras españolas más significativas e interesantes del panorama tebeístico reciente. Ojalá lleguen muchas más como esta.

Más información: Blog de David Rubín / El Héroe en Astiberri

R.

domingo, 21 de abril de 2013

Medium.com

Hace poco descubrimos Medium.com, un proyecto con un potencial todavía por explotar pero que, intuimos, dará mucho que hablar en un futuro muy cercano. A primera vista, podría parecer un servicio adicional de blogging, pero lo cierto es que profundizando un poco más en el concepto general del proyecto, podemos ver que existe a su alrededor un poderoso componente social y colaborativo.

Medium es un sitio web adaptativo, exquisitamente solucionado por Teehan+Lax, responsables finales del desarrollo técnico y el branding. Como no podía ser de otra forma, el estudio canadiense ha creado una nueva obra maestra que viene a alimentar su ya abultada lista de éxitos*. Elegante en su simplicidad y con una inteligentísima y estudiada experiencia de uso cuyo desarrollo han explicado en forma de extraordinario caso de estudio en su web actual y que os recomendamos como lectura destacada del mes. Muy destacable también todo el enorme y acertado criterio tipográfico aplicado que sin duda ha debido alimentarse del bagaje de T+L con Readability.

Medium permite crear contenidos categorizados por grupos de posts según temáticas de los más diversas y pone a disposición de los usuarios varias herramientas colaborativas que permiten enriquecer contenidos ajenos de forma contextual, además de favorecer su divulgación.

El responsable principal de Medium es Ev Williams, figura de cierta fama por haber sido uno de los creadores (técnicos y conceptuales) de dos proyectos/servicios considerablemente importantes en la historia reciente de internet: Blogger y Twitter (donde fue CEO hasta 2010). Williams se define como un tipo involucrado en proyectos que tienen que ver con escribir y con generar y compartir ideas.

Medium permite actualmente el registro en el servicio (vía Twitter) pero por el momento la posibilidad de publicar contenidos está limitada a un número concreto de usuarios, imaginamos que seleccionados a voluntad. Eso hace que el contenido actual de Medium sea de una calidad extraordinaria, sin importar la categoría que visitemos, pero nos preguntamos qué ocurrirá cuando el servicio se abra a cualquier usuario.

Sea como sea, no hace falta navegar por demasiados contenidos para hacerse una idea de lo que puede representar Medium a corto plazo y, si nos ponemos optimistas, quizás podamos definirlo como una (otra) nueva revolución de la red social.

Más información: Medium.com / Making of de Medium (Teehan+Lax)

* Para aquellos que no conozcáis a Teehan+Lax, os recomendamos leer el post que Periferia Creative dedicó hace unos meses a su trabajo y filosofía general.

R.

jueves, 11 de abril de 2013

Embalming: Watsuki post-Kenshin

El nombre de Nobuhiro Watsuki no es en absoluto desconocido para los fans del manga/anime, aunque probablemente lo sea menos el título de su obra cumbre: Rurouni Kenshin. Curiosamente, la historia de Hitokiri Battōsai, primera obra larga profesional de Watsuki y que empezó a publicar siendo muy joven, sigue siendo su mayor éxito.

Rurouni Kenshin se alargó hasta los veintiocho tomos y a pesar de no haber arrasado de la forma en la que lo han hecho otras obras shonen posteriores como One Piece, Naruto o Bleach (mucho más extensas, por otra parte), es una serie recordada con cariño y nostalgia en todo el mundo.

Watsuki fue aprendiz y asistente del gran Takeshi Obata, al que muchos conocerán por Death Note o Bakuman, con el que (dato curioso) apenas se lleva un año. Y aunque en sus inicios Nobuhiro no podía compararse al nivel de su maestro, a día de hoy podemos decir que, como poco, cuenta con un estilo diferenciado y reconocible que nada tiene que envidiar al de Obata, considerado poco menos que un genio.

El caso es que Rurouni Kenshin (1994-1999) fue una serie épica, de gran aceptación en Japón y en América y que contó con adaptaciones a diferentes idiomas en Europa, incluyendo el castellano.

Watsuki post-Kenshin

La pregunta es: ¿a qué se ha dedicado Watsuki desde entonces? Se intuye que las ganancias del mangaka tras la realización de Rurouni Kenshin debieron ser grandes, aunque muy lejos de series tan legendarias como Dragon Ball, por lo que sea por necesidad real o por afán creativo y lejos de retirarse, Watsuki siguió publicando nuevas historias.

Tras algún one-shot adicional de Rurouni Kenshin y Meteor Strike (una pequeña historia sin mucho interés en mi opinión), Watsuki probó suerte con Gun Blaze West, que tuvo una vida algo corta (tres tomos) debido a una recepción tibia por parte del público. Tras ello, llegó su segunda obra más extensa, Buso Renkin, que alcanzó los diez tomos y contó con una versión anime de 26 episodios. Su elaboración mantuvo ocupado a Watsuki entre los años 2003 y 2006.

Embalming: The Another Tale of Frankenstein

Y llegamos al proyecto que da título a este post. Embalming nació como dos one-shots publicados alrededor de 2005, cuando Watsuki se encontraba desarrollando Buso Renkin. Ambos se consideran canon dentro de la historia de Embalming, cosa que no siempre suele ocurrir.

El mundo de Embalming, ambientado en el siglo XIX, se caracteriza por la presencia de unas criaturas llamadas 'Frankensteins', que no son más que el fruto de las investigaciones del Doctor Víctor Frankenstein, recogidas en dos tomos secretos que con el tiempo han ido cayendo en diversas manos, haciendo que el conocimiento prohibido que creó al primer 'monstruo' se haya extendido por el mundo.

martes, 2 de abril de 2013

Sanguine Nights: Darkest Blood

Una de las mayores decepciones de los últimos años, en lo que se refiere a videojuegos, fue la congelación del proyecto World of Darkness por parte de CCP Games, un proyecto del que hemos hablado en multitud de ocasiones en este blog. CCP, creadores de Eve Online, se lanzaron a la aventura cuando pactaron con White Wolf el resurgir de Vampiro La Mascarada en forma de (supuestamente) novedoso MMORPG.

Desde entonces, se barajaron multitud de fechas, que en su momento ponían en el punto de mira al año 2012 como pesimista pero realista fecha de lanzamiento final del proyecto. Por desgracia, los tiempos de crisis se cebaron sobre CCP y con sus prioridades focalizadas en EVE y Dust 514, tuvieron que recortar el equipo dedicado a Mundo de Tinieblas de forma drástica, con una práctica interrupción total del proyecto.

Aunque supuestamente su desarrollo sigue en pie, pocos usuarios se muestran optimistas respecto a su futuro. De ver la luz, posiblemente no sea hasta dentro de unos cuantos años.

Sin embargo, la comunidad ha seguido increiblemente activa en lo que se refiere a creación de multitud de mods para VtM: Redemption (1999) y VtM: Bloodlines (2004), dos juegos con miles de fans en la sombra que han exprimido ambas obras maestras hasta límites demenciales.

Hace poco, entre los foros de Planet Vampire, apareció una propuesta singular de un usuario que había desarrollado desde cero todo un entorno gráfico elaborado con Unity 3D, que diese pie a un juego que, en sus propias palabras, 'tuviese un espíritu similar a Bloodlines'. Dicho planteamiento incluía una serie de vídeos demostrativos del motor gráfico, unos cuantos efectos visuales aplicables a Disciplinas, algunos mapeados y la posibilidad de dar opción a jugar partidas con un máximo de 64 jugadores simultáneos.

Aunque el valor gráfico del asunto era incuestionable, parecía que no había una dirección narrativa de por medio que diese apoyo a semejante inversión de tiempo y esfuerzo, por lo que resultaba evidente que el perfil de su creador era fundamentalmente técnico. A ello, se sumaron dudas de otros usuarios respecto a asuntos legales con White Wolf, aunque el proyecto siempre se plantease como una opción fan-made, completamente gratuita para la comunidad. Y, por desgracia, eran dudas razonables.

Stephen Webb, el usuario en cuestión, creó un proyecto en Kickstarter solicitando fondos para llevar a cabo el desarrollo y acabó por ser cancelado por él mismo tras recibir a las pocas horas una petición formal de CCP para que retirase el proyecto, cuando apenas llevaba recaudados mil dólares (por parte de menos de veinte backers).

Finalmente, algunos fans de Vampiro acabaron por admitir que un esfuerzo tan grande merecía tener su propia personalidad y elaborar entorno a él una mitología propia, apartada de White Wolf. Recordemos que nada tiene que ver desarrollar mods para un juego precreado con crear uno entero desde los cimientos. Y parece que el consejo no ha caído en saco roto. Webb decidió crear Team Ravenous y apostar por un producto totalmente diferenciado que ha llamado la atención: Sanguine Nights (Darkest Blood).

Hasta hace poco, podían verse algunos vídeos en YouTube que funcionaban como improvisado diario de desarrollo y que imaginamos volverán a ser visibles cuando Sanguine Nights irrumpa de nuevo en Kickstarter, cosa que supuestamente ocurrirá en los próximos días (reeditado: YA disponemos de un enlace al proyecto en Kickstarter, partiendo de una suma-objetivo nada despreciable: 75.000 $).

¿Mi opinión personal? Atrevido. Es complicado llevar a cabo proyectos de semejante calibre con unos medios y una disponibilidad limitada. Me parece considerablemente ambicioso. Pero si son capaces de llevarlo a buen puerto, estoy dispuesto a pagar por ello. De entrada parece acertado abarcar en primer lugar un modo multijugador, con herramientas para crear partidas propias. Se intuye que en función de la acogida, con el tiempo tendremos un juego completo para un jugador. Cosa que todos esperamos ansiosos.

Más información: proyecto en Kickstarter / foros de Planet-Vampire

P.D.: Me parece sorprendente que Activision no haya denunciado a Kalypso Media por su inminente Dark, un juego que esencialmente podemos definir como plagio absoluto de Bloodlines, de principio a fin (solo que nueve años tarde). Juzgad por vosotros mismos.

R.

lunes, 25 de marzo de 2013

Nuevos videojuegos que no deberías perderte

Nuestro post del mes. Eso significa que es particularmente largo y algo más riguroso que la mayoría de posts publicados en 2Blck. De tanto en tanto nos permitimos divagar sobre algún tema que nos apasiona.

En esta ocasión, nuevamente, hablamos de videojuegos. Concretamente, de algunos de los que más esperamos en este 2013 y que, casualmente, han sido desarrollados en su totalidad dentro de un marco 'indie', donde el crowdfunding ha sido indispensable en la mayoría de los casos. Allá vamos...

1. Shadowrun Returns

Entrar a explicar qué es Shadowrun daría para un post específico, ya que hablamos de un juego de rol tradicional con casi veinticinco años de historia que, por supuesto, ha contado con varias adaptaciones a videojuegos para plataformas diversas, como Super Nintendo, Mega Drive o PC.

Uno de los rasgos característicos de Shadowrun es su mezcla de fantasía y cyberpunk, donde fácilmente podremos encontrar elfos-hackers o cualquier otro concepto similar de personaje. El punto de partida conceptual de Shadowrun, con un escenario tecnificado que topa con el resurgir de la magia en el mundo, tiene un potencial narrativo importante que sus creadores han tratado de mantener vivo a lo largo de los años.

Shadowrun Returns ha sido uno de los mayores éxitos de Kickstarter, con una altísima suma conseguida en muy poco tiempo, que ha puesto de nuevo sobre el mapa a Jordan Weisman, propietario original de FASA Corporation, la empresa que publicó Shadowrun por primera vez en 1989 y actual propietario de sus derechos.

Shadowrun Returns será lo que debe ser: un RPG de acción táctica por turnos con una gran historia, unos personajes carismáticos y un planteamiento visual precioso. Su perspectiva isométrica plantea un mundo 3D de sencilla factura, aderezado con un riquísimo trabajo 2D, con texturas de lo más vistosas que no disimulan una cierta pasión por la ilustración tradicional y que en ningún caso intenta recrear una ambientación realista. Casi como estar inmersos en un colorista cuento cyperpunk. La dirección de arte me parece un acierto y aquellos que opinaban que el look un tanto 'cartoon' no le hacía ninguna falta, han visto reducidos sus temores al ver los primeros vídeos de la versión Alpha.

Shadowrun Returns contará, además, con un completo editor de niveles que nos permitirá crear nuestros propios mapas con todo lujo de detalles, aspecto que sin duda lo ha hecho muy popular. En los últimos meses, Harebrained Schemes ha publicado vídeos sobre el funcionamiento general del juego y sus mecánicas y debo decir que estoy encantado. Definitivamente parece que los fans de este tipo de juegos van a tener lo que se les prometió en su momento.

Proyectado para PC, Mac, iOS, tablets Android y Linux.

Cabe decir que paralelamente a Returns, se está desarrollando Shadowrun Online, un proyecto paralelo basado en el mismo universo, con una dirección creativa totalmente distinta y un planteamiento destinado a explotar el potencial multijugador de Shadowrun.

Más información: web oficial de Shadowrun Returns

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2. République


Otro proyecto que ha visto la luz gracias a Kickstarter y la generosidad de la comunidad de jugadores. République tuvo una campaña increiblemente tensa y agónica que por momentos parecía condenada a fracasar. Sin embargo, obtuvo el éxito en sus últimas horas, consiguiendo toda la financiación necesaria. Camouflaj, la empresa detrás del proyecto, está compuesta por artistas que han trabajado en proyectos como Halo 4 o MGS4, entre otros. Eso implica que se han tomado muy en serio el apartado técnico del juego, como es evidente al ver las pantallas y vídeos que han ido preparando en los últimos meses.

République presenta un mundo distópico, muy en la línea de 1984, declarada inspiración para el proyecto, en el que el jugador se comunica con la protagonista, Hope, a través de dispositivos electrónicos. Con nuestra ayuda, Hope podrá escapar de los captores que la tienen recluida en las instalaciones Metamorfosis, parte del estado totalitario descrito en el juego. République se autodefine como un juego de infiltración y sigilo con componentes de exploración.

En los últimos meses de desarrollo République ha sufrido algunos cambios respecto a lo expuesto en Kickstarter. Sin embargo, todo parece indicar que a mejor: lo que iba a ser un juego con fondos pre-renderizados con personajes 3D (esquema habitual de los primeros Resident Evil), ha terminado siendo un juego 100% 3D, lo que ha supuesto la creación de un motor gráfico distinto.

République parece encontrarse en una fase avanzada de desarrollo que, al menos en apariencia, presenta un acabado fantástico.

¿Fecha de publicación? Verano de 2013. De entrada para iOS, tal y como era intención desde un primer momento, aunque ya se han comprometido a crear una versión específica (con añadidos) para PC y Mac. Un juego cuyo planteamiento me apasiona y que espero con unas expectativas bastante grandes. Veremos si Camouflaj consigue estar a la altura.

Más información: web oficial de Camouflaj

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3. Magrunner: Dark Pulse


He aquí un proyecto tan extraño que por momentos podría parecer un despropósito. Sin embargo, ha captado mi atención y la de muchos 'backers' que consiguieron financiar Magrunner a través de Games Planet Lab, plataforma que inició su andadura con este proyecto y el malogrado Day One de Pendulo Studios.

Magrunner es un juego 3D esencialmente basado en puzzles, con una perspectiva en primera persona digna de cualquier FPS actual, una ambientación high-tech y un trasfondo Lovecraftiano. ¿Incoherente? Pues parece que no. 3AM, la empresa detrás de Magrunner ha conseguido crear un esquema de juego en el que todos estos componentes se dan la mano.

El protagonista del juego es Yoshi, quien a través de diferentes gadgets electromagnéticos, podrá manipular su entorno para resolver puzzles basados en el movimiento de elementos arquitectónicos. A través del trailer expuesto en Games Planet, podréis ver la dinámica general de juego. Un juego que antes de presentarse como proyecto de Crowdfunding ya contaba con 800.000 € de inversión privada y que por tanto es una apuesta considerable para un estudio independiente.

Dado que no consiguieron recaudar más de 110.000 €, en principio no parece que vayamos a disponer de una versión Mac/iOS, a menos que se convierta en un éxito comercial. Su publicación está proyectada para mayo de 2013. Falta muy poco para que los usuarios de PC, Xbox 360 y PS3 puedan experimentar con esta ingeniosa revisión de los mitos de Cthulhu. Suena a juego de culto. Veremos si son capaces de inyectar una cierta épica a una mecánica de juego tan aparentemente sistemática.

Más información: Magrunner en Games Planet Lab / Página oficial

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4. Transistor

Uno de los últimos en presentarse en sociedad, fruto del éxito de Supergiant Games con el maravilloso Bastion, uno de los juegos independientes más premiados y vendidos de los últimos años. Transistor sigue la estela de Bastion, presentándose como un juego de acción de exquisita factura técnica e impresionante contenido artístico que sigue en manos de la talentosa Jen Zee, que esta vez cuenta con el artista 3D Camilo Vanegas, junto al que dar vida a un mundo 3D de colorista aspecto cyberpunk.

Tan delicado e intrigante como Bastion. Poco se sabe de momento sobre Transistor, salvo que el personaje protagonista es una joven de pelo rojo que tras casi ser asesinada, se hace con un arma de origen desconocido por la cual parece que muchos están dispuestos a matar.

Todavía sin plataformas decididas ni fechas concretas, parece que llegará en 2014 y supongo que podemos esperar una cobertura similar a la de Bastion, siempre que la acogida inicial sea buena. Esto es: Xbox 360, PC, Mac, iPad/iPhone, Linux y Chrome. No os perdáis el trailer-presentación y mucha atención a la banda sonora. Al juzgar por las primeras reacciones en su blog, Facebook y Twitter, Transistor ha nacido para arrasar. ¡El medidor de hype echa humo!

Más información: web oficial de Supergiant Games

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Os recomendamos encarecidamente leer el post 'El nuevo paradigma del videojuego' de la agencia digital Periferia Creative, en el que se hace un interesante análisis sobre la situación del videojuego en el panorama 'indie' y los factores que han posibilitado la creación de juegos como los tratados en este post.

En breve, más juegos recomendados para 2013-14.

R.