Con "tan solo" cuatro años de retraso nos hemos topado con Kurozuka, anime creado por el famosísimo estudio Mad House, del que hemos hablado varias veces en 2Blck. Recordemos nuestro último post dedicado a Takeshi Koike y su relación con Yoshiaki Kawajiri.
La producción general de Mad House se ha vuelto algo atropellada con el paso de los años. De sus escasas pero memorables producciones en los años 70 (aproximadamente un trabajo por año) a sus muchísimos proyectos abiertos de forma simultánea a día de hoy, con proyectos a escala mundial. Mad House, lejos de limitarse a conseguir renombre como creadores de unas pocas pero memorables joyas de la animación, ha seguido creciendo con bastante ambición, convirtiéndose en una sólida factoría por la que han pasado y pasan grandes talentos.
Pero lógicamente, un estudio tan grande debe alimentarse bien para mantener en pie semejante maquinaria, por lo que desde hace muchos años, las piezas de culto made in Mad House se suceden alternativamente junto a adaptaciones a anime de series que logran alcanzar un cierto éxito en su versión manga. Es el caso de obras recientes como la adaptación de Highschool of the Dead, sumamente criticada por su exceso de sexualidad (superior a la obra original) y su más que cuestionable calidad en términos de dibujo y animación.
Afortunadamente, y volviendo a Kurozuka, en esta obra nos encontramos con una serie de 12 capítulos de gran calidad técnica, mucho más cercana a Death Note que a Hunter x Hunter o a la mencionada Highschool of the Dead. No es casual, ya que Tetsuro Araki (director de Death Note) vuelve a ejercer las mismas funciones en Kurozuka.
Kurozuka está basada en la obra homónima de Baku Yumemakura y Takashi Noguchi, aunque el tratamiento general de la misma dista bastante de la adaptación televisiva. Se trata de una obra extravagante que une samuráis, luchas a espada, vampiros y futuros distópicos. El manga original está parcialmente inspirado en una obra dramática japonesa de 1939, en la que se habla de la ogresa Kuromitsu, una criatura que se alimenta de seres humanos.
[Aviso de spoilers] — En el Kurozuka televisivo (inspirado inicialmente en el S.XII), el personaje de Kuromitsu se presenta como una criatura vampírica con la forma de una bellísima mujer. El protagonista principal de la historia, Kuro, se enamora de Kuromitsu y acaba por entender el secreto de su extraña naturaleza de la peor manera posible: bebiendo su sangre y convirtiéndose en un inmortal para salvar su vida tras una grave herida. Basta decir que tras los primeros acontecimientos (que cubren los dos primeros capítulos), la historia da un salto en el tiempo para presentarnos un Japón industrial en la que el Ejército Rojo, una fuerza militar relacionada de alguna forma con Kuromitsu, se alza como fuerza opresora y en el que Kuro se alía con un movimiento revolucionario para combatir a las criaturas 'mejoradas' mediante la sangre de la vampiresa.
Kurozuka posee una belleza salvaje, con una violencia tratada de forma descarnada. Sangre y mutilaciones por doquier. Y a pesar de ello, retiene un cierto aire poético que recuerda tanto a la sublime Jubei Ninpucho como a Mugen no Junin. Sin embargo, aunque el dibujo y la animación de la serie es más que notable, el gran arranque de la misma empieza a diluirse de forma drástica al iniciar la etapa futurista de la serie, que por desgracia cubre diez de los doce episodios.
Los continuos cambios de ritmo, los abundantes flashbacks cien por cien contemplativos, la lacónica (casi estúpida) actitud del protagonista y unos personajes secundarios no especialmente carismáticos ni originales hacen que el aburrimiento se apodere del espectador y la trama se alargue con episodios poco interesantes que podrían haberse ahorrado sin problemas. Las fantásticas secuencias de acción del Japón medieval se convierten en un montón de tiroteos sin ton ni son en el futuro y la historia no remonta hasta los enfrentamientos finales.
En definitiva, una obra que a pesar de todo merece atención y que por momentos recuerda a algunos de los proyectos más legendarios de Mad House, como aquellos que nos hicieron vibrar con la irrupción del anime en nuestro país, pero que desafortunadamente navega de forma tediosa entre destellos de brillantez. La serie es considerablemente violenta, por lo que no es adecuada para un público inmaduro. El resto tenemos motivos para aplaudir los litros y litros de sangre manchando suelos y paredes.
Más información: Mad House
R.
martes, 24 de enero de 2012
martes, 17 de enero de 2012
Hora de Aventura
Hora de Aventuras (Adventure Time en su versión original) es una serie de Cartoon Network creada por el histriónico Pendleton Ward (1982), un animador, artista, guionista y músico estadounidense que sin duda debe tener un 'curioso' mundo interior para haber sido capaz de dar vida a la serie que nos ocupa. Es extraño que no me resulte extraño que al hablar de sus influencias cite tanto a los Simpsons como a David Lynch. Es una buena forma de decir: 'me gustan las series con varias capas de significado dirigidas a distintos públicos y que hagan gala de un surrealismo que resulta más surrealista cuanto menos trata de serlo y de explicar por qué lo es'. Y con ello podríamos definir a esta serie.
Hora de Aventura presenta capítulos muy cortos, de unos 11 minutos, y está protagonizada por Finn, un chaval humano con un inquebrantable espíritu heroico y Jake, un perro mágico de 28 años que resulta ser su amigo inseparable. Juntos, recorren la tierra de Ooo, un lugar repleto de variopintos personajes en el que no faltan ocasiones para liberar a mutantes de la tiranía de magos con intenciones rocambolescas, ayudar al malo de la serie a encontrar esposa, alterar la realidad mediante la imaginación en un día de lluvia de cuchillos (literalmente), liberar de un iceberg a un grupo de directivos encorbatados o convertirse en la mano derecha de Marceline, reina de los vampiros y rockera empedernida.
Inicialmente, Hora de Aventuras fue un cortometraje animado por Ward y presentado posteriormente como posible proyecto serializable a diferentes cadenas de TV. Nickelodeon lo rechazó varias veces, por lo que finalmente acabó en manos de Cartoon Network, que necesitaba recuperar de alguna forma el prestigio perdido en los últimos años mediante una serie icónica que los pusiera en primera línea. Creo que Hora de Aventura ha tenido éxito al devolver a Cartoon Network el sello de 'garantía de calidad'.
Hay dos cosas que me encantan de esta serie. En primer lugar, su carácter general. Creo que es la serie más creativa que se ha emitido en televisión en mucho tiempo. En ella, cada pequeño elemento es parte importante de un global que en esencia sólo podemos catalogar como WTF. En ocasiones es tan gamberra y tan visualmente desagradable, que parece cuestionable su clasificación para un público infantil. Incluso el vocabulario empleado de forma habitual resulta 'poco recomendable'. Sin embargo, es fácil darse cuenta de que, tal y como comentábamos al principio de este post, Hora de Aventura cuenta con varias lecturas simultáneas, que la hacen disfrutable por un amplio rango de edades, como de hecho sucede con gran parte de las producciones de Pixar.
En segundo lugar, adoro su estilo visual. Creo, de hecho, que toda la serie es una gran pieza de diseño, con figuras que sin llegar a ser icónicas, presentan un grado de abstracción considerable que, sin embargo, nunca representa un impedimento para crear a personajes bien animados, carismáticos, excelentemente apoyados en la interpretación vocal de algunos actores reconocidos como John Dimaggio (la voz de Bender en EEUU, que en Adventure Time pone voz a Jake).
La serie se emite en abierto en Boing! y cuenta con un total de tres temporadas hasta el momento (la tercera se encuentra todavía a mitad de su emisión en EEUU). Parece que funciona realmente bien porque Pendleton Ward ya ha anunciado a través de Twitter que la cuarta temporada está confirmada y se encuentra en producción. Se especula con un estreno en junio de 2012, por lo que enlazarían una temporada con otro sin apenas interrupción entre ambas.
Os animo a ver algún capítulo de la serie, con la actitud que creáis conveniente. Si os acercáis a ella buscando algo profundo, os sentiréis decepcionados. Y si os acercáis a ella pensando en una serie completamente infantil y superficial, puede que en ocasiones incluso os escandalice. Lo mejor es empezar con ella sin expectativas concretas y dejar que las historias de Finn y Jake calen hasta que sus chistes y sus indefinibles situaciones nos hagan esbozar una sonrisa.
Más información: Hora de Aventuras en Cartoon Network
R.
Hora de Aventura presenta capítulos muy cortos, de unos 11 minutos, y está protagonizada por Finn, un chaval humano con un inquebrantable espíritu heroico y Jake, un perro mágico de 28 años que resulta ser su amigo inseparable. Juntos, recorren la tierra de Ooo, un lugar repleto de variopintos personajes en el que no faltan ocasiones para liberar a mutantes de la tiranía de magos con intenciones rocambolescas, ayudar al malo de la serie a encontrar esposa, alterar la realidad mediante la imaginación en un día de lluvia de cuchillos (literalmente), liberar de un iceberg a un grupo de directivos encorbatados o convertirse en la mano derecha de Marceline, reina de los vampiros y rockera empedernida.
Inicialmente, Hora de Aventuras fue un cortometraje animado por Ward y presentado posteriormente como posible proyecto serializable a diferentes cadenas de TV. Nickelodeon lo rechazó varias veces, por lo que finalmente acabó en manos de Cartoon Network, que necesitaba recuperar de alguna forma el prestigio perdido en los últimos años mediante una serie icónica que los pusiera en primera línea. Creo que Hora de Aventura ha tenido éxito al devolver a Cartoon Network el sello de 'garantía de calidad'.
Hay dos cosas que me encantan de esta serie. En primer lugar, su carácter general. Creo que es la serie más creativa que se ha emitido en televisión en mucho tiempo. En ella, cada pequeño elemento es parte importante de un global que en esencia sólo podemos catalogar como WTF. En ocasiones es tan gamberra y tan visualmente desagradable, que parece cuestionable su clasificación para un público infantil. Incluso el vocabulario empleado de forma habitual resulta 'poco recomendable'. Sin embargo, es fácil darse cuenta de que, tal y como comentábamos al principio de este post, Hora de Aventura cuenta con varias lecturas simultáneas, que la hacen disfrutable por un amplio rango de edades, como de hecho sucede con gran parte de las producciones de Pixar.
En segundo lugar, adoro su estilo visual. Creo, de hecho, que toda la serie es una gran pieza de diseño, con figuras que sin llegar a ser icónicas, presentan un grado de abstracción considerable que, sin embargo, nunca representa un impedimento para crear a personajes bien animados, carismáticos, excelentemente apoyados en la interpretación vocal de algunos actores reconocidos como John Dimaggio (la voz de Bender en EEUU, que en Adventure Time pone voz a Jake).
La serie se emite en abierto en Boing! y cuenta con un total de tres temporadas hasta el momento (la tercera se encuentra todavía a mitad de su emisión en EEUU). Parece que funciona realmente bien porque Pendleton Ward ya ha anunciado a través de Twitter que la cuarta temporada está confirmada y se encuentra en producción. Se especula con un estreno en junio de 2012, por lo que enlazarían una temporada con otro sin apenas interrupción entre ambas.
Os animo a ver algún capítulo de la serie, con la actitud que creáis conveniente. Si os acercáis a ella buscando algo profundo, os sentiréis decepcionados. Y si os acercáis a ella pensando en una serie completamente infantil y superficial, puede que en ocasiones incluso os escandalice. Lo mejor es empezar con ella sin expectativas concretas y dejar que las historias de Finn y Jake calen hasta que sus chistes y sus indefinibles situaciones nos hagan esbozar una sonrisa.
Más información: Hora de Aventuras en Cartoon Network
R.
lunes, 16 de enero de 2012
Zombie Panic in Wonderland
Zombie Panic in Wonderland es un videojuego español que al parecer está causando furor en Japón desde hace unos cuantos meses. Se trata de un juego que replica el sistema de arcades míticos como Cabal, en el que los protagonistas, armados, se sitúan en primer plano con un único movimiento lateral limitado al ancho de la pantalla, de espaldas al usuario, permitiéndonos dirigir sus disparos para devastar todo lo que aparece en pantalla, sea un muro, un tanque o un montón de enemigos. Lógicamente, la actualización del juego propuesta por Zombie Panic es de órdago, con una producción audiovisual realmente potente, totalmente por encima de lo que podríamos esperar del primer proyecto de una pequeña empresa.
Los responsables de Zombie Panic son Akaoni Studio, con sede en Valencia, y que al parecer funcionan desde 2009, aunque sus integrantes contaban ya con una amplia experiencia en otras empresas antes de embarcarse en su proyecto personal. Cuentan con un núcleo de cinco desarrolladores/diseñadores que se expande puntualmente por medio de colaboradores externos cuando es necesario. Ha sido una de las pocas empresas españolas en publicar y además situar su producto en el número 1 de ventas en el canal WiiWare.
Hace algo más de un año, Zombie Panic se lanzó al mercado de forma gratuita durante un tiempo limitado, tras el cual pasó a formar parte del sistema habitual de WiiWare con un éxito rotundo en todo el mundo que les ha permitido seguir su camino en el competitivo mundo del desarrollo de videojuegos.
Zombie Panic hace gala de una estética claramente anime, de una considerable calidad y que ha contado con el buen hacer de la ilustradora japonesa Bomi, bien llevado al 3D por el equipo de desarrollo de Akaoni para conformar un apartado visual detallado y colorista, con atractivos personajes protagonistas y fantásticos enemigos. Una verdadera delicia.
Sobre esta línea, una muestra del cuidado diseño de Zombie Panic in Wonderland
Para regocijo de muchos, una nueva versión del juego, llamada Zombie Panic in Wonderland Plus, será publicada en breve para iOS, expandiendo su influencia a otros mercados y puliendo y renovando algunos aspectos del juego, tal y como puede verse en el blog que han habilitado para seguir su desarrollo (publicado en japonés, inglés y castellano). Ya pueden verse vídeos del juego funcionando en un iPhone 4 y el resultado es verdaderamente impresionante. El precio actual del juego es de 1000 puntos Wii y se desconoce cuánto costará su versión iOS.
Sin duda se percibe por todas partes el buen hacer de un equipo muy prometedor que lejos de limitarse a desarrollar pequeños productos, se lanzan al mercado poniendo toda la carne en el asador, con perspectivas de llegar muy alto.
Hace poco se ha reeditado el primer juego de Akaoni, llamado Animal Boxing, que a pesar de que fue publicado originalmente hace ya cuatro años y técnicamente es bastante más simple que Zombie Panic, ya dejaba entrever, como mínimo, ciertas predilecciones estéticas.
Más información: Zombie Panic in Wonderland
R.
Los responsables de Zombie Panic son Akaoni Studio, con sede en Valencia, y que al parecer funcionan desde 2009, aunque sus integrantes contaban ya con una amplia experiencia en otras empresas antes de embarcarse en su proyecto personal. Cuentan con un núcleo de cinco desarrolladores/diseñadores que se expande puntualmente por medio de colaboradores externos cuando es necesario. Ha sido una de las pocas empresas españolas en publicar y además situar su producto en el número 1 de ventas en el canal WiiWare.
Hace algo más de un año, Zombie Panic se lanzó al mercado de forma gratuita durante un tiempo limitado, tras el cual pasó a formar parte del sistema habitual de WiiWare con un éxito rotundo en todo el mundo que les ha permitido seguir su camino en el competitivo mundo del desarrollo de videojuegos.
Zombie Panic hace gala de una estética claramente anime, de una considerable calidad y que ha contado con el buen hacer de la ilustradora japonesa Bomi, bien llevado al 3D por el equipo de desarrollo de Akaoni para conformar un apartado visual detallado y colorista, con atractivos personajes protagonistas y fantásticos enemigos. Una verdadera delicia.
Sobre esta línea, una muestra del cuidado diseño de Zombie Panic in Wonderland
Para regocijo de muchos, una nueva versión del juego, llamada Zombie Panic in Wonderland Plus, será publicada en breve para iOS, expandiendo su influencia a otros mercados y puliendo y renovando algunos aspectos del juego, tal y como puede verse en el blog que han habilitado para seguir su desarrollo (publicado en japonés, inglés y castellano). Ya pueden verse vídeos del juego funcionando en un iPhone 4 y el resultado es verdaderamente impresionante. El precio actual del juego es de 1000 puntos Wii y se desconoce cuánto costará su versión iOS.
Sin duda se percibe por todas partes el buen hacer de un equipo muy prometedor que lejos de limitarse a desarrollar pequeños productos, se lanzan al mercado poniendo toda la carne en el asador, con perspectivas de llegar muy alto.
Hace poco se ha reeditado el primer juego de Akaoni, llamado Animal Boxing, que a pesar de que fue publicado originalmente hace ya cuatro años y técnicamente es bastante más simple que Zombie Panic, ya dejaba entrever, como mínimo, ciertas predilecciones estéticas.
Más información: Zombie Panic in Wonderland
R.
domingo, 15 de enero de 2012
Human Resources
Human Resources no tiene nada que ver con recursos humanos, paradójicamente. O sí, pero entendidos como recursos para seres humanos. Concretamente, humanos vinculados al diseño, el arte, el mundo editorial, la moda, el cine, la publicidad, la música y un buen montón más de categorías que nos servirán para filtrar todo el contenido de un fantástico blog-inspiración con más de 4 años de existencia y unos contenidos de calidad, bien escogidos aunque escasamente presentados. Generalmente hablamos de posts-recomendación como el que nos ocupa, pero limitados a un enlace ilustrado, de forma que es el lector el que decide dónde quiere ahondar un poco más.
Muy destacable la cantidad de categorías presentes, con algunas poco vistas en otros blogs similares, como 'radio', 'mixtape', 'textiles', etc. Recomendable y con un aceptable (si bien no trepidante) ritmo de actualización de contenidos, semejante al de 2Blck. Esperamos que os guste.
Más información: Welcome to HR
R.
Muy destacable la cantidad de categorías presentes, con algunas poco vistas en otros blogs similares, como 'radio', 'mixtape', 'textiles', etc. Recomendable y con un aceptable (si bien no trepidante) ritmo de actualización de contenidos, semejante al de 2Blck. Esperamos que os guste.
Más información: Welcome to HR
R.
domingo, 8 de enero de 2012
Keller House
Por fin, iniciamos 2012 con un nuevo post, nuevamente sobre diseño. Hace tiempo que queríamos referenciar el trabajo de Keller House, un estudio de diseño norteamericano con una trayectoria que vale la pena revisar. Muchos de sus proyectos han sido realmente visibles incluso para un público menos especializado: logotipos para algunas de las producciones más destacadas de Pixar, producciones editoriales independientes, imagen global para destacados proyectos cinematográficos (The Social Network, Antichrist, I'm Still Here, The Informant...) y un largo etcétera. Todo ello con el denominador común de una potentísima fotografía y un elegante diseño gráfico, no carente de un cierto nivel de experimentación y, sobretodo, de una pluralidad destacable en cuanto a recursos gráficos.
Su portafolio on-line no es ideal (enorme scroll horizontal desarrollado con Flash), pero la calidad de su trabajo es merecedora de halago. Es curioso que siendo un estudio tan notable, sea a la vez tan poco visible en la red. Cuesta encontrar información precisa sobre el equipo de Keller House y aparentemente no tienen presencia en redes sociales, por lo que poco podemos decir sobre su trayectoria. Simplemente disfrutad de su fantástico trabajo.
Feliz año nuevo.
Más información: Keller House
R.
Su portafolio on-line no es ideal (enorme scroll horizontal desarrollado con Flash), pero la calidad de su trabajo es merecedora de halago. Es curioso que siendo un estudio tan notable, sea a la vez tan poco visible en la red. Cuesta encontrar información precisa sobre el equipo de Keller House y aparentemente no tienen presencia en redes sociales, por lo que poco podemos decir sobre su trayectoria. Simplemente disfrutad de su fantástico trabajo.
Feliz año nuevo.
Más información: Keller House
R.
miércoles, 21 de diciembre de 2011
Compras navideñas
Despedimos el año con nuestro post 490, acercándonos peligrosamente al medio millar de entradas que esperamos celebrar en breve :-) La Navidad se acerca y los que no hemos hecho nuestras compras vamos tarde. Para aquellos más acostumbrados a hacer regalos en enero, aún queda esperanza. Os proponemos tres regalos diferentes para amantes de lo distinto. Y también de lo freak, por qué no decirlo. Todos ellos adquiribles on-line, de forma cómoda y práctica y sin necesidad de patear las heladas calles en invierno.
1. Popa
Un gadget para iPhone de lo más cool que podréis obtener por 50 miserablísimas libras esterlinas. Lógicamente referenciado en Wired, Fast Company y similares. ¿Para qué sirve Popa? Para usar tu iPhone de forma similar a una cámara fotográfica estándar, con la facilidad añadida de disponer de un disparador para nuestro dedo índice, la posibilidad de usar un trípode anclado al soporte de Popa y la seguridad de llamar la atención. En fin, una gozada. Algo cara, eso sí. Cuerpo metálico, recubrimiento de piel y un disparador de lo más llamativo.
Más información: Popa
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2. Blxnk The Kreuz
Una camiseta diseñada por el estudio alemán BLXNK, dedicado en exclusiva a la elaboración de camisetas, bolsas de tela y fundas para iPhone/iPad ultra-minimalistas. Su catálogo de productos es muy limitado, con apenas cinco modelos de camiseta, pero al menos el gusto por el detalle y la calidad de los materiales queda patente. De entre ellos, nos quedamos con The Kreuz, por sintético y por su concepto 'anti-'.
Precio: 36 $ USD
Tallas: S-M-L-XL
Color: blanco
Más información: Blxnk The Kreux en Vetted
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3. Museo Sans Rounded
No hay nada que duela más que recibir una felicitación navideña en Comic Sans. Así que qué mejor regalo que una buena tipografía, a ser posible de reciente creación, que además de satisfacer el ego de cualquier diseñador, incremente su ya abultado arsenal tipográfico. Jos Buivenga ha completado este año la versión rounded de su muy popular fuente Museo, que se ha convertido en best-seller tanto en Fontshop como en MyFonts. Seis pesos distintos a un precio total de 60€. Desde su website, Exljbris, podéis descargar un especimen completo en formato PDF.
Más información: Museo Sans Rounded en Fontshop
Feliz Navidad. Nos vemos en 2012.
R&Mc
1. Popa
Un gadget para iPhone de lo más cool que podréis obtener por 50 miserablísimas libras esterlinas. Lógicamente referenciado en Wired, Fast Company y similares. ¿Para qué sirve Popa? Para usar tu iPhone de forma similar a una cámara fotográfica estándar, con la facilidad añadida de disponer de un disparador para nuestro dedo índice, la posibilidad de usar un trípode anclado al soporte de Popa y la seguridad de llamar la atención. En fin, una gozada. Algo cara, eso sí. Cuerpo metálico, recubrimiento de piel y un disparador de lo más llamativo.
Precio: 50 £
Disponible para: iPhone 4, iPhone 4S
SO: 4.2 o superior
SO: 4.2 o superior
Más información: Popa
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2. Blxnk The Kreuz
Una camiseta diseñada por el estudio alemán BLXNK, dedicado en exclusiva a la elaboración de camisetas, bolsas de tela y fundas para iPhone/iPad ultra-minimalistas. Su catálogo de productos es muy limitado, con apenas cinco modelos de camiseta, pero al menos el gusto por el detalle y la calidad de los materiales queda patente. De entre ellos, nos quedamos con The Kreuz, por sintético y por su concepto 'anti-'.
Precio: 36 $ USD
Tallas: S-M-L-XL
Color: blanco
Más información: Blxnk The Kreux en Vetted
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3. Museo Sans Rounded
No hay nada que duela más que recibir una felicitación navideña en Comic Sans. Así que qué mejor regalo que una buena tipografía, a ser posible de reciente creación, que además de satisfacer el ego de cualquier diseñador, incremente su ya abultado arsenal tipográfico. Jos Buivenga ha completado este año la versión rounded de su muy popular fuente Museo, que se ha convertido en best-seller tanto en Fontshop como en MyFonts. Seis pesos distintos a un precio total de 60€. Desde su website, Exljbris, podéis descargar un especimen completo en formato PDF.
Precio: 60 €
Estilos: 100 a 1000 (Thin a Black)
Formato: OpenType
Más información: Museo Sans Rounded en Fontshop
Feliz Navidad. Nos vemos en 2012.
R&Mc
lunes, 19 de diciembre de 2011
Recomendaciones pre–MMXII
Últimas recomendaciones del año para los que buscáis inspiración constantemente. Tres nuevos estudios de diseño referenciados de forma breve, con un trabajo esta vez menos diferenciado entre sí, pero de gran calidad en todos los casos. Podemos establecer algunos conceptos generales que resuman la selección que nos ocupa: tipografía, reticulación y economía de recursos. Esperamos que os guste.
1. Pam & Jenny
Estudio diseño belga fundado por la diseñadora Nathalie Pollet, que formó parte de Design Lab durante 10 años, en activo desde 1992 y con una extensísima trayectoria en diseño editorial. Su portafolio no es el colmo de la elegancia ni de la usabilidad, pero su abrumadura selección de proyectos dejará más que satisfechos a los amantes del diseño editorial. Folletos, revistas, libros, flyers, posters... más de 12 años de trabajo recogidos en un enorme scroll plagado de fotografías. Para pasarse horas digeriendo información.
Más información: Pam & Jenny
---
Desde Australia. Naughty Fish están especializados en proyectos de identidad corporativa, como queda bastante claro al echar un vistazo rápido a su colorista portafolio, haciendo gala de una gran diversidad de recursos en la resolución de sus proyectos, con algunas propuestas divertidas y con un cierto toque de experimentación junto a otros proyectos más sobrios. En esta ocasión, su selección de proyectos on-line está claramente por debajo de su trabajo en otros campos.
Daniel es un diseñador británico especializado en diseño impreso y para pantalla. Actualmente ostenta el cargo de director creativo de Berg, un estudio creativo con sede en Glasgow. De hecho, el repertorio de proyectos de Berg bebe directamente del portafolio personal de Freytag, cómo no, de una gran calidad, resueltos siempre con envidiable y efectiva simplicidad.
1. Pam & Jenny
Estudio diseño belga fundado por la diseñadora Nathalie Pollet, que formó parte de Design Lab durante 10 años, en activo desde 1992 y con una extensísima trayectoria en diseño editorial. Su portafolio no es el colmo de la elegancia ni de la usabilidad, pero su abrumadura selección de proyectos dejará más que satisfechos a los amantes del diseño editorial. Folletos, revistas, libros, flyers, posters... más de 12 años de trabajo recogidos en un enorme scroll plagado de fotografías. Para pasarse horas digeriendo información.
Más información: Pam & Jenny
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2. Naughty Fish
Desde Australia. Naughty Fish están especializados en proyectos de identidad corporativa, como queda bastante claro al echar un vistazo rápido a su colorista portafolio, haciendo gala de una gran diversidad de recursos en la resolución de sus proyectos, con algunas propuestas divertidas y con un cierto toque de experimentación junto a otros proyectos más sobrios. En esta ocasión, su selección de proyectos on-line está claramente por debajo de su trabajo en otros campos.
Más información: Naughty Fish
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3. Daniel Freytag
Daniel es un diseñador británico especializado en diseño impreso y para pantalla. Actualmente ostenta el cargo de director creativo de Berg, un estudio creativo con sede en Glasgow. De hecho, el repertorio de proyectos de Berg bebe directamente del portafolio personal de Freytag, cómo no, de una gran calidad, resueltos siempre con envidiable y efectiva simplicidad.
Más información: Daniel Freytag
Más diseño en 2012. Esperemos que el mundo no termine el próximo año. Y si lo hace, que al menos podamos ver durante el mismo el nuevo iPad 3 con pantalla retina de 10". Oh-god.
R.
lunes, 12 de diciembre de 2011
Vetted
Antonio Carusone es un diseñador neoyorquino cuyo trabajo empezamos a conocer de forma muy fragmentada, con pequeñas aportaciones aquí y allá que de vez en cuando asomaban entre la marabunta de tendencias y novedades. Internacionalmente, ganó popularidad al publicar el site The Grid System, una recopilación de recursos entorno a sistemas reticulares que enseguida ganó adeptos en todo el mundo.
El trabajo de Antonio es tan depurado, tan conscientemente 'limitado' a la esencia del diseño, que en ocasiones podría resultar tentador dejarse engañar por su aparente sencillez. No en vano, señala a Müller-Brockmann, Wim Crouwel, Dieter Rams u Otl Aicher como sus diseñadores predilectos. Su blog AisleOne, un enorme listado de 'favoritos' comentados por él mismo, es un buen ejemplo de lo que considera 'buen diseño', además de una excelente fuente de inspiración para cualquier usuario y una evidencia clara de su respeto hacia los diseñadores comentados. Actualmente, Carusone es Director Creativo asociado de Ogilvy & Mather, por lo que su trabajo personal es poco visible.
Sin embargo, en este post no pretendíamos hablar sobre su trayectoria, sino más bien de su bien llevado trabajo en Vetted, un proyecto personal desarrollado por él mismo en el que, esencialmente, vende productos bien diseñados. Tal y como suena. Vetted está catalogada como 'Lifestyle Shop' y en ella encontraremos desde ropa, accesorios o productos de papelería hasta libros y revistas con un denominador común: un diseño de gran nivel. El planteamiento del site es de una simplicidad impactante, reducido a lo estrictamente necesario desde un punto de vista formal.
Personalmente, opino que lo mejor de Vetted es su selectísima colección de publicaciones. Desde algunas tan renombradas como Monocle hasta otras como Elephant, Apartamento (de los barceloneses Folch Studio), 9W o Little White Lies, que en su mayoría han nacido como proyectos independientes para acabar convertidos en pequeñas publicaciones de culto. Un site para deleitarse con los bolsillos vacíos, no vayamos a sufrir el irrefrenable impulso de comprarlo todo. Recomendación inspiradora para amantes del buen gusto, del diseño editorial y del racionalismo formal.
Más información: Vetted
R.
El trabajo de Antonio es tan depurado, tan conscientemente 'limitado' a la esencia del diseño, que en ocasiones podría resultar tentador dejarse engañar por su aparente sencillez. No en vano, señala a Müller-Brockmann, Wim Crouwel, Dieter Rams u Otl Aicher como sus diseñadores predilectos. Su blog AisleOne, un enorme listado de 'favoritos' comentados por él mismo, es un buen ejemplo de lo que considera 'buen diseño', además de una excelente fuente de inspiración para cualquier usuario y una evidencia clara de su respeto hacia los diseñadores comentados. Actualmente, Carusone es Director Creativo asociado de Ogilvy & Mather, por lo que su trabajo personal es poco visible.
Sin embargo, en este post no pretendíamos hablar sobre su trayectoria, sino más bien de su bien llevado trabajo en Vetted, un proyecto personal desarrollado por él mismo en el que, esencialmente, vende productos bien diseñados. Tal y como suena. Vetted está catalogada como 'Lifestyle Shop' y en ella encontraremos desde ropa, accesorios o productos de papelería hasta libros y revistas con un denominador común: un diseño de gran nivel. El planteamiento del site es de una simplicidad impactante, reducido a lo estrictamente necesario desde un punto de vista formal.
Personalmente, opino que lo mejor de Vetted es su selectísima colección de publicaciones. Desde algunas tan renombradas como Monocle hasta otras como Elephant, Apartamento (de los barceloneses Folch Studio), 9W o Little White Lies, que en su mayoría han nacido como proyectos independientes para acabar convertidos en pequeñas publicaciones de culto. Un site para deleitarse con los bolsillos vacíos, no vayamos a sufrir el irrefrenable impulso de comprarlo todo. Recomendación inspiradora para amantes del buen gusto, del diseño editorial y del racionalismo formal.
Más información: Vetted
R.
miércoles, 7 de diciembre de 2011
Diseño al cubo
Entre tanto post vinculado al cómic y la ilustración, hemos dejado de lado el diseño, que siempre ha sido el verdadero protagonista de nuestro blog. Por lo que tal y como hicimos con nuestra reciente recomendación triple de ilustradores, hoy os proponemos a tres diseñadores que hemos descubierto en los últimos meses y cuyo trabajo nos parece especial en un sentido u otro. De la sutileza y delicado acabado de los trabajos de Diego Blanco a la vigorosa producción audiovisual de Ash Thorp. ¡Disfrutadlo!
1. Diego Blanco
Diego Blanco es bastante parco en palabras a la hora de exponer su portafolio on-line, por lo que no puedo decir gran cosa sobre su formación y trayectoria. Sin embargo, apenas son necesarios unos segundos para apreciar la calidad de su trabajo, especialmente en lo relativo a diseño de interfaces y experiencia de uso para clientes y estudios más que interesantes (BBVA, Area17, Herraiz Soto, Mariscal, Ogilvy...). Sumamente interesante para los que estéis interesados en el diseño web/interactivo o para dispositivos móviles.
Más información: DBWorks
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2. Peter Suna
Peter Suna es un diseñador sueco afincado en NY con una amplia experiencia en branding y dirección de arte. Ha trabajado para empresas como Wolff Olins. Aparentemente empezó su andadura profesional entorno a las telecomunicaciones y la tecnología, para acabar desarrollando una faceta más creativa que ha dado como resultado el portafolio que muestra en su site, con proyectos muy reconocibles como la imagen de marca de Zune.
Más información: Peter Suna
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3. Ash Thorp
1. Diego Blanco
Diego Blanco es bastante parco en palabras a la hora de exponer su portafolio on-line, por lo que no puedo decir gran cosa sobre su formación y trayectoria. Sin embargo, apenas son necesarios unos segundos para apreciar la calidad de su trabajo, especialmente en lo relativo a diseño de interfaces y experiencia de uso para clientes y estudios más que interesantes (BBVA, Area17, Herraiz Soto, Mariscal, Ogilvy...). Sumamente interesante para los que estéis interesados en el diseño web/interactivo o para dispositivos móviles.
Más información: DBWorks
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2. Peter Suna
Peter Suna es un diseñador sueco afincado en NY con una amplia experiencia en branding y dirección de arte. Ha trabajado para empresas como Wolff Olins. Aparentemente empezó su andadura profesional entorno a las telecomunicaciones y la tecnología, para acabar desarrollando una faceta más creativa que ha dado como resultado el portafolio que muestra en su site, con proyectos muy reconocibles como la imagen de marca de Zune.
Más información: Peter Suna
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3. Ash Thorp
Y acabamos nuestras tres recomendaciones del día referenciando el trabajo de Ash Thorp, un diseñador que catalogaría más como 'creador de imagen de gran impacto' que como diseñador gráfico sin más. La mayoría de sus proyectos representan producciones de gran calidad, generalmente audiovisuales, que combinan producción cinematográfica, ilustración, fotografía y motion graphics a partes iguales, con resultados tan sorprendentes como los que pueden verse en su portafolio y un estimulante regusto experimental. No en vano, Ash fue parte de Prologue, compañía de la que hablamos no hace demasiados meses. Siento un profundo respeto por su trabajo.
En una entrevista en Motionographer, Ash habla sobre cosas muy interesantes, vertiendo poderosas palabras sobre cómo ha encontrado un equilibrio entre la vida familiar que sus hijos necesitan y su necesidad imperiosa de producir más y más trabajo de calidad. También explica cómo fue su 'año de potencial pleno', un período de doce meses en los que decidió forzar su propia maquinaria para llegar tan lejos como fuese posible profesionalmente, enfrentándose a proyectos de una envergadura colosal y estableciendo un antes y un después en sus capacidades, que ya le han valido un reconocimiento mundial. Entrevista completamente recomendable.
Más información: Ash Thorp
R.
martes, 6 de diciembre de 2011
Martillazos en la cabeza, martillazos en la cabeza...
Parece que 2012 se presenta interesante para mi apreciadísimo Paco Alcázar, dibujante de origen gaditano cuyo trabajo conocí (creo recordar) en NSLM y que me ha arrastrado como fan hasta el día de hoy. Creo que mi afinidad por su trabajo se debe a que en cierta forma comparto su sentido del humor, sin duda no apto para cualquier público pero que pone en evidencia la agudez y ácido ingenio de este fantástico artista.
A pesar de que Paco sea bastante humilde al hablar de sí mismo como dibujante/ilustrador, considero que con el tiempo ha llegado a desarrollar un estilo perfecto. ¿Qué significa esto? Significa que es ideal para contar lo que quiere contar. Funcional, divertido y personal. Adecuado para ilustrar un artículo en Rockdelux y para contar una historia poco menos que surrealista en un fanzine extravagante. Siempre sin ocultar su inclinación por el underground norteamericano.
Son mayoría los que dan prioridad a sus textos por encima de su arte, cosa lógica dado su enorme talento en ese sentido y el hecho de que sus historias se basen fundamentalmente en grandes diálogos, pero creo que no debe infravalorarse su faceta puramente gráfica.
Como decíamos al principio del post, en el próximo año se editarán dos nuevos tomos recopilatorios sobre obras de Alcázar. En primer lugar, el segundo tomo recopilatorio de Silvio José Emperador (El Buen Parásito), esta vez publicado por Astiberri y en segundo lugar, una recopilación de las primeras tiras de La Industria de los Sueños.
Silvio José no requiere demasiada presentación para los amantes del humor gráfico, especialmente para los lectores de El Jueves. Es el personaje estrella de Paco Alcázar y probablemente al que más páginas y tiempo ha dedicado en su carrera. Silvio José es un solterón de una edad ya considerable que vive con su pobre y anciano padre, al que hace la vida imposible de diferentes maneras. Sus tiras retratan a un personaje tan absolutamente odioso, caprichoso, interesado, codicioso, cruel y despreciable que uno no puede dejar de leer sus historias. ¿Contradictorio? Quizás. El mismo Alcázar ha confirmado que Astiberri mantendrá el mismo formato que su anterior tomo recopilatorio, para regocijo de los amantes de las estanterías bien estructuradas y formalmente coherentes.
La Industria de los Sueños es una recopilación de las tiras que Alcázar ha ido dibujando desde 2007 para la revista Cinemanía, siempre con una (lógica) temática cinematográfica de fondo. En mi opinión menos inspiradas que el trabajo llevado a cabo para El Jueves, pero resueltas con su habitual brillantez. En una entrevista no demasiado vieja, Paco comentaba que si fuese listo, estaría pensando en recopilar las tiras de Cinemanía en un tomo único y... voilà, resulta que ¡Caramba! pondrá a la venta en febrero un tomo único de 15x15 cm, 150 páginas y tapa dura, con el presupuesto buen acabado de todos los productos editados por ¡Caramba!
En definitiva, los seguidores del trabajo de Alcázar estamos de enhorabuena. Desde aquí animo a cualquiera a hacerse con algunos de sus trabajos previos y recomiendo de forma especial el tomo recopilatorio El Manual de mi Mente (Mondadori), con un Alcázar integral, de diferentes etapas, que permitirá al lector apreciar su evolución como artista en los últimos años.
Más información:
Blog de Paco Alcázar
Blog de ¡Caramba!
Web de Astiberri
R.
A pesar de que Paco sea bastante humilde al hablar de sí mismo como dibujante/ilustrador, considero que con el tiempo ha llegado a desarrollar un estilo perfecto. ¿Qué significa esto? Significa que es ideal para contar lo que quiere contar. Funcional, divertido y personal. Adecuado para ilustrar un artículo en Rockdelux y para contar una historia poco menos que surrealista en un fanzine extravagante. Siempre sin ocultar su inclinación por el underground norteamericano.
Son mayoría los que dan prioridad a sus textos por encima de su arte, cosa lógica dado su enorme talento en ese sentido y el hecho de que sus historias se basen fundamentalmente en grandes diálogos, pero creo que no debe infravalorarse su faceta puramente gráfica.
Como decíamos al principio del post, en el próximo año se editarán dos nuevos tomos recopilatorios sobre obras de Alcázar. En primer lugar, el segundo tomo recopilatorio de Silvio José Emperador (El Buen Parásito), esta vez publicado por Astiberri y en segundo lugar, una recopilación de las primeras tiras de La Industria de los Sueños.
Silvio José no requiere demasiada presentación para los amantes del humor gráfico, especialmente para los lectores de El Jueves. Es el personaje estrella de Paco Alcázar y probablemente al que más páginas y tiempo ha dedicado en su carrera. Silvio José es un solterón de una edad ya considerable que vive con su pobre y anciano padre, al que hace la vida imposible de diferentes maneras. Sus tiras retratan a un personaje tan absolutamente odioso, caprichoso, interesado, codicioso, cruel y despreciable que uno no puede dejar de leer sus historias. ¿Contradictorio? Quizás. El mismo Alcázar ha confirmado que Astiberri mantendrá el mismo formato que su anterior tomo recopilatorio, para regocijo de los amantes de las estanterías bien estructuradas y formalmente coherentes.
La Industria de los Sueños es una recopilación de las tiras que Alcázar ha ido dibujando desde 2007 para la revista Cinemanía, siempre con una (lógica) temática cinematográfica de fondo. En mi opinión menos inspiradas que el trabajo llevado a cabo para El Jueves, pero resueltas con su habitual brillantez. En una entrevista no demasiado vieja, Paco comentaba que si fuese listo, estaría pensando en recopilar las tiras de Cinemanía en un tomo único y... voilà, resulta que ¡Caramba! pondrá a la venta en febrero un tomo único de 15x15 cm, 150 páginas y tapa dura, con el presupuesto buen acabado de todos los productos editados por ¡Caramba!
En definitiva, los seguidores del trabajo de Alcázar estamos de enhorabuena. Desde aquí animo a cualquiera a hacerse con algunos de sus trabajos previos y recomiendo de forma especial el tomo recopilatorio El Manual de mi Mente (Mondadori), con un Alcázar integral, de diferentes etapas, que permitirá al lector apreciar su evolución como artista en los últimos años.
Más información:
Blog de Paco Alcázar
Blog de ¡Caramba!
Web de Astiberri
R.
domingo, 20 de noviembre de 2011
Hirohiko Araki
Hirohiko Araki es uno de los dibujantes más importantes de Japón. Con esta primera frase podríamos zanjar el post. Hablamos de talento por encima del talento en una de las industrias 'tebeísticas' más importantes del mundo. Sobresalir de una forma tan espectacular está reservado a unos pocos genios.
Sus primeros intentos en el manga comercial fueron más o menos convencionales, compartiendo estilo y no pocos recursos visuales con otros grandes artistas de su generación, muy especialmente Tetsuo Hara (Hokuto no Ken) y Tsukasa Hojo (Cat's Eye o City Hunter). Tres nombres imprescindibles del cómic moderno japonés que encontraron su camino con obras realmente icónicas. Afortunadamente, la evolución artística de cada uno de ellos fue distinta, con un cada vez más preciosista, épico y detallado Hara, un hilarante pero siempre artísticamente impecable Hojo y un extravagantísimo Araki, cada vez más sensible al diseño en muchos sentidos. Sus colaboraciones artísticas con grandes firmas de moda no es casual. Sus personajes estrambóticos, retorcidos en poses inexplicables, su poco convencional uso del color y sus bizarros conceptos visuales han hecho de su estilo una reconocible e inimitable marca personal.
Hablar de Araki es imposible sin hacerlo de JoJo no Kimyo na Boken (JoJo's Bizarre Adventures), su obra más importante y la segunda más longeva publicada hasta el momento en la historia de Shueisha. Desde 1987 se han publicado siete sagas consecutivas de JoJo, con una octava iniciada este año. Hablamos de casi 25 años de trabajo ininterrumpido, más de 100 tomos y 20.000 páginas de precioso blanco y negro, conformando la práctica totalidad de la carrera de Araki, a pesar de sus obras anteriores, alguna de las cuales llegó a España en los inicios de la publicación manga por parte de editoriales como Planeta o Norma. Fue el caso de Baoh, una obra todavía prematura aunque publicada en diversos países.
Jotaro Kujo y Giorno Giovana junto a unas 'particulares' versiones de Kenshiro y Naruto...
La primera saga de JoJo (Phantom Blood) es en realidad una historia de enfrentamiento personal, ambición, venganza y... vampiros. "George Joestar es supuestamente salvado de un accidente en un carruaje por Darío Brando, un delincuente de poca monta. Cuando años más tarde éste muere, su hijo Dio acude a Joestar solicitando ayuda. George en deuda con Darío, decide adoptar a Dio como a un hijo propio. Desde ese momento, Dio decide hacer la vida imposible a Jonathan y heredar la fortuna de la familia Joestar. Sin embargo, sus planes se tuercen y acaba recurriendo casi de forma accidental a la Máscara de Piedra, un artefacto azteca que convierte a su portador en un vampiro inmortal".
Intentar abarcar el planteamiento de cada una de las siete sagas restantes daría suficiente juego como para escribir durante meses. Es preferible que el lector decida dar alguna oportunidad a esta gran obra. Baste decir que los protagonistas que se han ido sucediendo tienen algún tipo de vínculo con la familia Joestar o con el mismo Dio.
Con JoJo's Bizarre Adventures, Araki ha creado un micromundo en el que se siente cómodo y que le aporta la suficiente flexibilidad como para plantear sagas muy distintas a lo largo de los años, compartiendo determinados personajes y trasfondos, pero esencialmente elaborando historias distintas. En definitiva, puede hacer lo que le venga en gana, sin dejar de ser fiel a la historia y sin abandonar su obra más importante. A pesar de ello, los últimos arcos argumentales se han presentado al público con nombres propios, sin la mención habitual a JoJo.
Una buena muestra de la extravagancia de las últimas obras de Araki
No hace demasiado tiempo, leí en algunos foros que en un encuentro entre artistas japoneses y americanos, se debatía sobre la calidad de las publicaciones en oriente y occidente. Araki sostenía que los artistas japoneses se ven obligados a acabar en una semana lo que para un artista convencional norteamericano supondría el trabajo de un mes (cierto) y que en muchas ocasiones, el propio artista se ocupaba del guión, el lápiz y el entintado de la obra (también cierto), poniendo en evidencia las diferencias de rendimiento entre un mercado y otro.
La respuesta de sus colegas occidentales fue clara: los artistas norteamericanos no cuentan con equipos de asistentes, que en el caso de grandes obras japonesas pueden resultar ayudas constantes de equipos de entre tres y diez personas. Además, en América se edita en color por lo que la labor creativa a tres manos debe coordinarse de forma cuidadosa. Todo esto representó una anécdota sin importancia. Sin embargo, dicen las malas lenguas que Araki siempre se ha mostrado hostil hacia el mercado americano debido a la falta de éxito de JoJo por aquellos lares, una serie que él considera totalmente apta para el público estadounidense y no especialmente alejada del concepto de 'superhéroe'.
Desplantes a parte, nada de todo esto pone en duda la calidad de Araki y de su descomunal obra, tremendamente influyente para toda una generación de lectores y creadores recientes. Es una lástima que JoJo no haya tenido oportunidad de hacerse conocida en España, mientras que en países como Italia y Francia es considerada una obra capital. Desafortunadamente, no parece que esto vaya a cambiar, a menos que alguien decida publicar de forma directa una de las últimas sagas, ya que las primeras están lejos de los gustos de los jóvenes actuales y tratar de abarcar una serie tan larga desde sus comienzos, en un momento en el que apenas sobreviven grandes éxitos como Naruto o Bleach, parece complicado.
¿Alguna editorial valiente se atreve con las sagas Stone Ocean o Steel Ball Run?
Más información: Wikia de JoJo's Bizarre Adventures
R.
Sus primeros intentos en el manga comercial fueron más o menos convencionales, compartiendo estilo y no pocos recursos visuales con otros grandes artistas de su generación, muy especialmente Tetsuo Hara (Hokuto no Ken) y Tsukasa Hojo (Cat's Eye o City Hunter). Tres nombres imprescindibles del cómic moderno japonés que encontraron su camino con obras realmente icónicas. Afortunadamente, la evolución artística de cada uno de ellos fue distinta, con un cada vez más preciosista, épico y detallado Hara, un hilarante pero siempre artísticamente impecable Hojo y un extravagantísimo Araki, cada vez más sensible al diseño en muchos sentidos. Sus colaboraciones artísticas con grandes firmas de moda no es casual. Sus personajes estrambóticos, retorcidos en poses inexplicables, su poco convencional uso del color y sus bizarros conceptos visuales han hecho de su estilo una reconocible e inimitable marca personal.
Hablar de Araki es imposible sin hacerlo de JoJo no Kimyo na Boken (JoJo's Bizarre Adventures), su obra más importante y la segunda más longeva publicada hasta el momento en la historia de Shueisha. Desde 1987 se han publicado siete sagas consecutivas de JoJo, con una octava iniciada este año. Hablamos de casi 25 años de trabajo ininterrumpido, más de 100 tomos y 20.000 páginas de precioso blanco y negro, conformando la práctica totalidad de la carrera de Araki, a pesar de sus obras anteriores, alguna de las cuales llegó a España en los inicios de la publicación manga por parte de editoriales como Planeta o Norma. Fue el caso de Baoh, una obra todavía prematura aunque publicada en diversos países.

La primera saga de JoJo (Phantom Blood) es en realidad una historia de enfrentamiento personal, ambición, venganza y... vampiros. "George Joestar es supuestamente salvado de un accidente en un carruaje por Darío Brando, un delincuente de poca monta. Cuando años más tarde éste muere, su hijo Dio acude a Joestar solicitando ayuda. George en deuda con Darío, decide adoptar a Dio como a un hijo propio. Desde ese momento, Dio decide hacer la vida imposible a Jonathan y heredar la fortuna de la familia Joestar. Sin embargo, sus planes se tuercen y acaba recurriendo casi de forma accidental a la Máscara de Piedra, un artefacto azteca que convierte a su portador en un vampiro inmortal".
Intentar abarcar el planteamiento de cada una de las siete sagas restantes daría suficiente juego como para escribir durante meses. Es preferible que el lector decida dar alguna oportunidad a esta gran obra. Baste decir que los protagonistas que se han ido sucediendo tienen algún tipo de vínculo con la familia Joestar o con el mismo Dio.
Con JoJo's Bizarre Adventures, Araki ha creado un micromundo en el que se siente cómodo y que le aporta la suficiente flexibilidad como para plantear sagas muy distintas a lo largo de los años, compartiendo determinados personajes y trasfondos, pero esencialmente elaborando historias distintas. En definitiva, puede hacer lo que le venga en gana, sin dejar de ser fiel a la historia y sin abandonar su obra más importante. A pesar de ello, los últimos arcos argumentales se han presentado al público con nombres propios, sin la mención habitual a JoJo.
No hace demasiado tiempo, leí en algunos foros que en un encuentro entre artistas japoneses y americanos, se debatía sobre la calidad de las publicaciones en oriente y occidente. Araki sostenía que los artistas japoneses se ven obligados a acabar en una semana lo que para un artista convencional norteamericano supondría el trabajo de un mes (cierto) y que en muchas ocasiones, el propio artista se ocupaba del guión, el lápiz y el entintado de la obra (también cierto), poniendo en evidencia las diferencias de rendimiento entre un mercado y otro.
La respuesta de sus colegas occidentales fue clara: los artistas norteamericanos no cuentan con equipos de asistentes, que en el caso de grandes obras japonesas pueden resultar ayudas constantes de equipos de entre tres y diez personas. Además, en América se edita en color por lo que la labor creativa a tres manos debe coordinarse de forma cuidadosa. Todo esto representó una anécdota sin importancia. Sin embargo, dicen las malas lenguas que Araki siempre se ha mostrado hostil hacia el mercado americano debido a la falta de éxito de JoJo por aquellos lares, una serie que él considera totalmente apta para el público estadounidense y no especialmente alejada del concepto de 'superhéroe'.
Desplantes a parte, nada de todo esto pone en duda la calidad de Araki y de su descomunal obra, tremendamente influyente para toda una generación de lectores y creadores recientes. Es una lástima que JoJo no haya tenido oportunidad de hacerse conocida en España, mientras que en países como Italia y Francia es considerada una obra capital. Desafortunadamente, no parece que esto vaya a cambiar, a menos que alguien decida publicar de forma directa una de las últimas sagas, ya que las primeras están lejos de los gustos de los jóvenes actuales y tratar de abarcar una serie tan larga desde sus comienzos, en un momento en el que apenas sobreviven grandes éxitos como Naruto o Bleach, parece complicado.
¿Alguna editorial valiente se atreve con las sagas Stone Ocean o Steel Ball Run?
Más información: Wikia de JoJo's Bizarre Adventures
R.
domingo, 6 de noviembre de 2011
Trío de ilustradores
Hace ya bastante tiempo que no recomendamos el trabajo de algún ilustrador, por lo que hemos decidido desquitarnos proponiendo a tres en un mismo post. Se trata de tres perfiles muy distintos, con un trabajo en ocasiones diametralmente opuesto, pero de gran calidad en todos los casos.
1. Calum Alexander Watt
El portafolio de Calum Alexander Watt es otra joya encontrada en el fantástico site Supersonic Electronic, del que hemos hablado otras veces. El trabajo más notable de este joven ilustrador británico se encuentra en la sección 'Concept' donde deja claro que lo suyo es el diseño de producción, con una espectacular muestra de diseño de personajes, props y vehículos. Antes de dedicarse puramente a la ilustración, trabajó como diseñador gráfico y se formó en cine. Todo ello de alguna manera evidente en su trabajo reciente. Actualmente trabaja como diseñador conceptual en una empresa dedicada al desarrollo de videojuegos en Brighton (UK). Un trabajo delicioso que podéis seguir a través de su blog, en el que encontraréis piezas que todavía no forman parte de su portafolio 'oficial' pero que os permitirán ver más sobre su forma de trabajar y sobre su día a día.
Más información: Alexander Watt
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2. Ryan Heshka
En determinados círculos, Heshka no necesita presentación, con una trayectoria ya abultada de exposiciones individuales y colectivas alrededor de América y Europa. Personalmente, admito haberlo descubierto gracias al gran trabajo de Amazon en lo que respecta a productos asociados a búsquedas y compras realizadas. Decidí adquirir el fantástico libro Welcome to Monster Town, gran ejemplo de todo lo que Heshka puede ofrecer como ilustrador: maravilloso color, simpatiquísimos y expresivos personajes y un aire pulp ultra-refrescante. Ryan es canadiense, aunque cuenta con representación internacional en Europa y Asia y centra gran parte de su actividad actual en el diseño de libros infantiles y la ilustración editorial.
Más información: Ryan Heshka
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3. Jan Feliks Kallwejt
Acabamos nuestra recomendación con el trabajo del polaco Jan Feliks Kallwejt, afincado en Barcelona desde hace un tiempo. Su trabajo se encuentra muy cerca de lo que podría considerar mis gustos personales en este momento, por lo que reconozco que es mi artista preferido en este post triple. Formas simples, planas, de colores llamativos, donde cada elemento de forma independiente no tiene más complejidad que la que debe tener como parte del total. Un gran trabajo compositivo y de síntesis formal que esperamos os guste.
Más información: Jan Feliks Kallwejt
R.
1. Calum Alexander Watt
El portafolio de Calum Alexander Watt es otra joya encontrada en el fantástico site Supersonic Electronic, del que hemos hablado otras veces. El trabajo más notable de este joven ilustrador británico se encuentra en la sección 'Concept' donde deja claro que lo suyo es el diseño de producción, con una espectacular muestra de diseño de personajes, props y vehículos. Antes de dedicarse puramente a la ilustración, trabajó como diseñador gráfico y se formó en cine. Todo ello de alguna manera evidente en su trabajo reciente. Actualmente trabaja como diseñador conceptual en una empresa dedicada al desarrollo de videojuegos en Brighton (UK). Un trabajo delicioso que podéis seguir a través de su blog, en el que encontraréis piezas que todavía no forman parte de su portafolio 'oficial' pero que os permitirán ver más sobre su forma de trabajar y sobre su día a día.
Más información: Alexander Watt
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2. Ryan Heshka
En determinados círculos, Heshka no necesita presentación, con una trayectoria ya abultada de exposiciones individuales y colectivas alrededor de América y Europa. Personalmente, admito haberlo descubierto gracias al gran trabajo de Amazon en lo que respecta a productos asociados a búsquedas y compras realizadas. Decidí adquirir el fantástico libro Welcome to Monster Town, gran ejemplo de todo lo que Heshka puede ofrecer como ilustrador: maravilloso color, simpatiquísimos y expresivos personajes y un aire pulp ultra-refrescante. Ryan es canadiense, aunque cuenta con representación internacional en Europa y Asia y centra gran parte de su actividad actual en el diseño de libros infantiles y la ilustración editorial.
Más información: Ryan Heshka
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3. Jan Feliks Kallwejt
Acabamos nuestra recomendación con el trabajo del polaco Jan Feliks Kallwejt, afincado en Barcelona desde hace un tiempo. Su trabajo se encuentra muy cerca de lo que podría considerar mis gustos personales en este momento, por lo que reconozco que es mi artista preferido en este post triple. Formas simples, planas, de colores llamativos, donde cada elemento de forma independiente no tiene más complejidad que la que debe tener como parte del total. Un gran trabajo compositivo y de síntesis formal que esperamos os guste.
Más información: Jan Feliks Kallwejt
R.
lunes, 31 de octubre de 2011
Dark Shadows
Hace pocas semanas que se hicieron públicas las primeras fotografías del nuevo proyecto cinematográfico de Tim Burton, director al que prácticamente rendimos culto y al que hemos dedicado varias entradas en la historia del blog. Su nueva película es una adaptación de la serie norteamericana Dark Shadows, considerada de culto por miles de televidentes en todo el mundo.
Para los que, como nosotros, no conocíais esta popular serie hasta ahora, basta decir que se emitió entre los años 1966 y 1971 y estaba basada en una idea que el creador de la serie, Dan Curtis, tuvo en sueños. La serie narraba la historia de Joshua y Naomi Collins, que emigran a América desde Liverpool, junto a su hijo Barnabas, para establecerse definitivamente en un pueblecito de Maine. Veinte años más tarde, el joven Barnabas es amo y señor de una mansión, rico, famoso y poderoso. Con el mundo a sus pies, comete el error de romperle el corazón a la hermosa Angelique Bouchard que resulta ser una bruja de lo más retorcida. Despechada, maldice a Barnabas convirtiéndolo en un vampiro inmortal para posteriormente enterrarlo vivo. Para cuando Barnabas es liberado de su tumba, han pasado casi 200 años y el vampiro regresa a su antigua mansión para encontrarse con el decadente legado de su familia, sus descendientes y sus... particularidades.
Está acreditada como la primera serie de TV de la historia que mostró en horario diurno elementos sobrenaturales como fantasmas, vampiros y hombres lobo. Tras el enorme éxito que representó en la América de los años 60 y 70, parece buena idea recuperar la serie original y abrir boca antes de la adaptación de Burton. Sin embargo, resulta tarea complicada, ya que a pesar de las diversas ediciones en DVD que pueden encontrarse, hablamos de un total de más de 1.200 episodios que empezaron emitiéndose en el B/N habitual de la época para acabar finalizando a todo color. La serie contó años más tarde (2005) con un remake de escasa calidad que acabó cancelado prematuramente.
Parece que Tim Burton estaba francamente obsesionado con la serie original en su niñez. Poco sorprendente. Su pasión por el personaje de Barnabas Collins, probablemente lo haya llevado a perseguir de forma incesante la posibilidad de recuperar su historia. Finalmente, verá cumplido su sueño. Para este nuevo proyecto, Burton vuelve a contar con sus actores fetiche: Johnny Depp (como Barnabas) y Helena Bonham Carter (como Julia Hoffman), junto a otros actores más que populares, como la rescatada del olvido Michelle Pfeiffer, todavía espléndida, y cameos de la talla de Christopher Lee o Alice Cooper.
Fecha de estreno prevista en España: 11 de mayo de 2012. Cómo no, ya contamos los días...
Más información: Dark Shadows en IMDB
R.
Para los que, como nosotros, no conocíais esta popular serie hasta ahora, basta decir que se emitió entre los años 1966 y 1971 y estaba basada en una idea que el creador de la serie, Dan Curtis, tuvo en sueños. La serie narraba la historia de Joshua y Naomi Collins, que emigran a América desde Liverpool, junto a su hijo Barnabas, para establecerse definitivamente en un pueblecito de Maine. Veinte años más tarde, el joven Barnabas es amo y señor de una mansión, rico, famoso y poderoso. Con el mundo a sus pies, comete el error de romperle el corazón a la hermosa Angelique Bouchard que resulta ser una bruja de lo más retorcida. Despechada, maldice a Barnabas convirtiéndolo en un vampiro inmortal para posteriormente enterrarlo vivo. Para cuando Barnabas es liberado de su tumba, han pasado casi 200 años y el vampiro regresa a su antigua mansión para encontrarse con el decadente legado de su familia, sus descendientes y sus... particularidades.
Está acreditada como la primera serie de TV de la historia que mostró en horario diurno elementos sobrenaturales como fantasmas, vampiros y hombres lobo. Tras el enorme éxito que representó en la América de los años 60 y 70, parece buena idea recuperar la serie original y abrir boca antes de la adaptación de Burton. Sin embargo, resulta tarea complicada, ya que a pesar de las diversas ediciones en DVD que pueden encontrarse, hablamos de un total de más de 1.200 episodios que empezaron emitiéndose en el B/N habitual de la época para acabar finalizando a todo color. La serie contó años más tarde (2005) con un remake de escasa calidad que acabó cancelado prematuramente.
Parece que Tim Burton estaba francamente obsesionado con la serie original en su niñez. Poco sorprendente. Su pasión por el personaje de Barnabas Collins, probablemente lo haya llevado a perseguir de forma incesante la posibilidad de recuperar su historia. Finalmente, verá cumplido su sueño. Para este nuevo proyecto, Burton vuelve a contar con sus actores fetiche: Johnny Depp (como Barnabas) y Helena Bonham Carter (como Julia Hoffman), junto a otros actores más que populares, como la rescatada del olvido Michelle Pfeiffer, todavía espléndida, y cameos de la talla de Christopher Lee o Alice Cooper.
Fecha de estreno prevista en España: 11 de mayo de 2012. Cómo no, ya contamos los días...
Más información: Dark Shadows en IMDB
R.
domingo, 30 de octubre de 2011
Neville Brody (ver. S.XXI)
En esta ocasión, referenciamos de forma breve a alguien que no necesita presentación y del que hemos hablado directa o indirectamente en posts anteriores: Neville Brody y Research Studios, con sede en Londres, San Francisco, París, Berlín y Barcelona. Neville es parte del listado de diseñadores 'notables', con etiqueta de 'innovador', que alimentaba las recomendaciones de profesores y diseñadores de los 90, igual que otros como Paul Rand fueron clave en generaciones anteriores. He conocido a Brody en tres etapas. La primera, como alumno, asumiendo por defecto que Brody era sí o sí un nombre a tener en cuenta. La segunda, como diseñador profesionalizado, lógicamente con una mirada más crítica. Y la tercera, con una perspectiva a largo plazo, que es la que de alguna forma motiva este post.
Hace unos años disfruté de la oportunidad de ver una ponencia suya en Barcelona y tuve dos impresiones: una, que el esquema de su charla era particularmente honesto y bastante distinto al habitual, centrándose en aquellos proyectos que esencialmente salieron mal y que incluso causaron la pérdida de determinados clientes, en lugar de ensalzar casos de éxito. Y dos, que aparentemente Brody, como cualquier otro dinosaurio del diseño, seguía viviendo en el S.XXI del prestigio que le depararon determinados proyectos que ya quedaron bastante atrás y que siempre asociaremos a su nombre (Fuse o The Face, p.e.). Probablemente lo peor que podría decirse de cualquier diseñador. Desde entonces, perdí algo de interés en su trabajo. Tampoco ayudaba demasiado su web-site algo caduco y poco conectado con el presente de su estudio.
El caso es que mirando el portafolio de su web actual, renovada hace relativamente poco tiempo en forma de blog, uno no puede dejar de pensar que, efectivamente, había muchos motivos para admirar el trabajo de Brody y sus colegas. Liberado de proyectos antiguos y más que vistos, su último site hace borrón y cuenta nueva de forma admirable, exponiendo, ahora sí, lo último de lo último de su actividad profesional, conectada a la actualidad. Y es que ante la tendencia neo-racionalista del diseño gráfico de la última década, Brody ha seguido cultivando una gráfica vigorosa, colorista, atrevida, poderosa... que de repente parece revalorizarse y dar forma a un futuro prometedor. Parece que las nuevas generaciones podrán seguir teniendo un referente en la figura de Brody. Admirable.
Más información: Research Studios
R.
Hace unos años disfruté de la oportunidad de ver una ponencia suya en Barcelona y tuve dos impresiones: una, que el esquema de su charla era particularmente honesto y bastante distinto al habitual, centrándose en aquellos proyectos que esencialmente salieron mal y que incluso causaron la pérdida de determinados clientes, en lugar de ensalzar casos de éxito. Y dos, que aparentemente Brody, como cualquier otro dinosaurio del diseño, seguía viviendo en el S.XXI del prestigio que le depararon determinados proyectos que ya quedaron bastante atrás y que siempre asociaremos a su nombre (Fuse o The Face, p.e.). Probablemente lo peor que podría decirse de cualquier diseñador. Desde entonces, perdí algo de interés en su trabajo. Tampoco ayudaba demasiado su web-site algo caduco y poco conectado con el presente de su estudio.
El caso es que mirando el portafolio de su web actual, renovada hace relativamente poco tiempo en forma de blog, uno no puede dejar de pensar que, efectivamente, había muchos motivos para admirar el trabajo de Brody y sus colegas. Liberado de proyectos antiguos y más que vistos, su último site hace borrón y cuenta nueva de forma admirable, exponiendo, ahora sí, lo último de lo último de su actividad profesional, conectada a la actualidad. Y es que ante la tendencia neo-racionalista del diseño gráfico de la última década, Brody ha seguido cultivando una gráfica vigorosa, colorista, atrevida, poderosa... que de repente parece revalorizarse y dar forma a un futuro prometedor. Parece que las nuevas generaciones podrán seguir teniendo un referente en la figura de Brody. Admirable.
Más información: Research Studios
R.
sábado, 29 de octubre de 2011
Lytro
Hace poco, un amigo nos habló de Lytro, un nuevo producto en forma de cámara fotográfica tubular, que casi recuerda a aquellos pequeños visores de diapositivas antiguas, salvo por el hecho de que, teóricamente, es la primera cámara comercializada del mundo que presenta el concepto de luz de campo ('campo de luz' según otras fuentes).
Lo cierto es que su diseño inicial, su website y el fantástico material gráfico preparado para su presentación, me hicieron pensar en el tipo de estrategia comercial llevada a cabo por los creadores de Harinezumi, con un aparato endeble, frágil y de prestaciones finalmente discutibles, envuelto en una presentación de primera categoría y un halo de lo más 'cool', altamente dirigible a un público particular. Sin embargo, al indagar un poco, vemos que la carcasa de la cámara es de aluminio anodizado, que dispone de una pantalla táctil de 1,5 pulgadas y que su estructura interna parece tener detrás un desarrollo técnico decente, unido a unas prestaciones (bien ejemplificadas) que francamente generan curiosidad.
Lytro está llamada a revolucionar la fotografía, a pesar del escepticismo que inevitablemente desata en un primer momento. Esencialmente, la cámara recoge más información que un negativo digital estándar, almacenando 11 millones de rayos de luz y recogiendo la dirección de los mismos. Todo con un simple botón, pues siendo imágenes de enfoque variable, determinados conceptos fotográficos esenciales parecen perder importancia, permitiendo enfocar y manipular una fotografía a posteriori, partiendo de la información capturada 'en bruto'.
Tras esto, surgen dos dudas principales: 1) qué clase de archivo digital genera cada instantánea y 2) cuánto tamaño ocupa un archivo que supuestamente almacena tal cantidad de información. Pues bien, tienen respuestas para todo. En primer lugar, el archivo generado es lógicamente propio y original, pero totalmente compatible con navegadores actuales, dispositivos móviles, tablets, etc, sin necesidad de un software adicional. Claro ejemplo son las fotografías expuestas en su blog, usando la tecnología descrita. El soft propio de Lytro es, de momento, exclusivo para Mac OS X.
Respecto a la segunda cuestión, más innovación como respuesta. Ya no hablamos de Megapíxels sino de Megarays como unidad. Haciendo equivalencias, podremos capturar entre 300 y 700 instantáneas, dependiendo del modelo escogido.
Desde el website, podéis acceder a un documento de lo más enriquecedor, escrito por el CEO de la compañía responsable de Lytro. En realidad es toda una tesis doctoral de algo menos de 300 páginas, exponiendo el concepto general de la cámara y que fue aceptada como tesis final en la Universidad de Stanford. El documento es riguroso y está realmente bien escrito, pero se trata de una lectura basada en ciencia óptica, considerablemente compleja, por lo que requiere paciencia y dedicación.
Sus creadores afirman que en pocos meses se podrán captar imágenes 3D, ofreciendo desde una misma instantánea diferentes puntos de vista*, a lo Rick Deckard manipulando imágenes en Blade Runner. Cuánto me habré reído de semejante concepto al verlo en películas de todo tipo.
¿Quién se atreve a gastarse 400€ en probarla?
*¿Alguien podría decirme de qué forma se relaciona este concepto con el de cámara plenóptica?
Más información: Lytro
R.
Lo cierto es que su diseño inicial, su website y el fantástico material gráfico preparado para su presentación, me hicieron pensar en el tipo de estrategia comercial llevada a cabo por los creadores de Harinezumi, con un aparato endeble, frágil y de prestaciones finalmente discutibles, envuelto en una presentación de primera categoría y un halo de lo más 'cool', altamente dirigible a un público particular. Sin embargo, al indagar un poco, vemos que la carcasa de la cámara es de aluminio anodizado, que dispone de una pantalla táctil de 1,5 pulgadas y que su estructura interna parece tener detrás un desarrollo técnico decente, unido a unas prestaciones (bien ejemplificadas) que francamente generan curiosidad.
Lytro está llamada a revolucionar la fotografía, a pesar del escepticismo que inevitablemente desata en un primer momento. Esencialmente, la cámara recoge más información que un negativo digital estándar, almacenando 11 millones de rayos de luz y recogiendo la dirección de los mismos. Todo con un simple botón, pues siendo imágenes de enfoque variable, determinados conceptos fotográficos esenciales parecen perder importancia, permitiendo enfocar y manipular una fotografía a posteriori, partiendo de la información capturada 'en bruto'.
Tras esto, surgen dos dudas principales: 1) qué clase de archivo digital genera cada instantánea y 2) cuánto tamaño ocupa un archivo que supuestamente almacena tal cantidad de información. Pues bien, tienen respuestas para todo. En primer lugar, el archivo generado es lógicamente propio y original, pero totalmente compatible con navegadores actuales, dispositivos móviles, tablets, etc, sin necesidad de un software adicional. Claro ejemplo son las fotografías expuestas en su blog, usando la tecnología descrita. El soft propio de Lytro es, de momento, exclusivo para Mac OS X.
Respecto a la segunda cuestión, más innovación como respuesta. Ya no hablamos de Megapíxels sino de Megarays como unidad. Haciendo equivalencias, podremos capturar entre 300 y 700 instantáneas, dependiendo del modelo escogido.
Desde el website, podéis acceder a un documento de lo más enriquecedor, escrito por el CEO de la compañía responsable de Lytro. En realidad es toda una tesis doctoral de algo menos de 300 páginas, exponiendo el concepto general de la cámara y que fue aceptada como tesis final en la Universidad de Stanford. El documento es riguroso y está realmente bien escrito, pero se trata de una lectura basada en ciencia óptica, considerablemente compleja, por lo que requiere paciencia y dedicación.
Sus creadores afirman que en pocos meses se podrán captar imágenes 3D, ofreciendo desde una misma instantánea diferentes puntos de vista*, a lo Rick Deckard manipulando imágenes en Blade Runner. Cuánto me habré reído de semejante concepto al verlo en películas de todo tipo.
¿Quién se atreve a gastarse 400€ en probarla?
*¿Alguien podría decirme de qué forma se relaciona este concepto con el de cámara plenóptica?
Más información: Lytro
R.
viernes, 28 de octubre de 2011
Warzard / Red Earth
En mi afán por rescatar del limbo a juegos especialmente denostados, ignorados e injustamente infravalorados, hoy querría hacer referencia a la pequeña joya que da título a este post y que secuestró a mis ojos desde el primer screenshot que cayó en mis manos.
Warzard (Red Earth fuera de Japón) fue el primer proyecto de Capcom presentado sobre su por entonces avanzada plataforma CPS3, que resultó ser el sistema más frágil y poco rentable creado por la compañía japonesa. A pesar de su potencial inicial, acabó siendo abandonado en poco tiempo, coincidiendo con la entrada de Capcom en el mundo de los grandes proyectos 3D para consolas domésticas.
A pesar de su potencial para el desarrollo de juegos 2D, el Capcom Play System 3 tan solo llegó a albergar a seis juegos, todos ellos considerablemente importantes dentro del progreso creativo y tecnológico de Capcom. Seis pequeñas joyas posteriormente muy buscadas por fans de todo el mundo y ahora bastante accesibles gracias a los enormes avances en la emulación de CPS3, que hasta hace poco era casi ciencia ficción. Los beneficiados por el potencial de la placa fueron, al margen del presente Warzard, Street Fighter III (partes 1 a 3) y las dos adaptaciones del popular manga de Hirohiko Araki: JoJo's Venture y JoJo's Bizarre Adventures.
Warzard (1996) presentaba un mundo medieval, inspirado en el siglo XIV en la versión occidental del juego, aunque supuestamente post-apocalíptico en la original. Subdesarrollado y estancado en una época de magos y guerreros.
Se atrevió a innovar en muchos sentidos, claramente buscando nuevos horizontes para los one vs one que desde hacía tiempo agonizaban, repitiendo los mismos esquemas sentados por predecesores tan anteriores como Super Street Fighter II Turbo u otros juegos de compañías rivales como SNK. En primer lugar, trataba de utilizar conceptos propios de los RPG de acción, como el nivel creciente en el rango de los personajes, habilidades nuevas que se obtenían a base de experiencia en los combates, diferentes finales para cada personaje en función de su progreso a lo largo del juego, passwords de acceso a perfiles concretos de jugadores (dado que no podían guardarse partidas) y una intencionada desproporción de nivel entre los enemigos y los personajes jugadores, propio de 'final bosses' de cualquier beat'em-up, al estilo de sus exitosos Captain Commando, Final Fight, Knights of the Round y similares.
Los enemigos eran simplemente enormes, mostrando algunos de los sprites más grandes de la historia de los juegos 2D, considerablemente bien animados, moviéndose con fluidez entre espadas y hechizos, siempre basados en criaturas de leyenda, estatuas animadas y otros monstruos reanimados por el brujo antagonista, Scion (Valdoll en Japón), obcecado en destruir el mundo conocido.
Por primera vez, Capcom usaba un recurso muy propio de alguno de los juegos más populares de SNK (Art of Fighting, Samurai Shodown...), como era el zoom dinámico que encuadraba la acción en función de la separación entre los personajes.
La mala noticia es que el juego sólo permitía jugar como uno de los cuatro protagonistas, un número absolutamente inaceptable para el género. Nuevamente, reminiscencias de su tratamiento pseudo-beat'em-up, donde elegir entre cuatro caracteres jugables era algo convencional y aceptado. En esencia, un juego de espada y brujería, breve, particular, tratado con el detalle más exquisito en todos los aspectos.
Todo ello acabó generando un videojuego artísticamente formidable, probablemente sólo superado por Street Fighter III, pero totalmente equivocado en su, por otra parte, valiente planteamiento. Un proyecto que no supo encontrar su lugar frente a un público que no sabía qué pensar de él. Incompleto como beat'em-up, insuficiente como one vs one y ni siquiera valorable como RPG de acción. Objetivamente, un despilfarro de talento y recursos, con un equipo de primera dedicado a un fin único: demostrar de lo que era capaz la novísima placa arcade. Algunos de los artistas más importantes de Capcom, como Bengus, Akiman o Daigo le dedicaron algunos de sus mejores trabajos, al tiempo que los programadores de la casa tuvieron que reciclar sus conocimientos para adaptarlos a una plataforma de lo más árida, sobre la que era francamente difícil desarrollar.
Quince años después de su estreno en salones recreativos, Warzard sigue siendo una rareza, prácticamente invisible fuera de Japón, en parte porque nunca contó con una adaptación a plataformas domésticas. Salvo por algún cameo de determinados personajes en juegos como Capcom Fighting Jam, SVC Chaos o Pocket Fighter, Leo, Kenji, Mai-Ling y Tessa nunca lograron un status como personajes notables de Capcom.
Para los que nunca pudisteis disfrutar de él, bajad las últimas versiones de Mame, para Mac OS X o Windows y probad suerte. No os defraudará si sois arqueólogos del software, fans de Capcom o artistas gráficos en busca de inspiración. Otra pequeña obra de culto en la historia del videojuego, especialmente ilustrativa de aquella extraña etapa entre el ocaso 2D y la aceptación masiva de los juegos 3D.
Más información: Warzard en Capcom Wikia
R.
Warzard (Red Earth fuera de Japón) fue el primer proyecto de Capcom presentado sobre su por entonces avanzada plataforma CPS3, que resultó ser el sistema más frágil y poco rentable creado por la compañía japonesa. A pesar de su potencial inicial, acabó siendo abandonado en poco tiempo, coincidiendo con la entrada de Capcom en el mundo de los grandes proyectos 3D para consolas domésticas.
A pesar de su potencial para el desarrollo de juegos 2D, el Capcom Play System 3 tan solo llegó a albergar a seis juegos, todos ellos considerablemente importantes dentro del progreso creativo y tecnológico de Capcom. Seis pequeñas joyas posteriormente muy buscadas por fans de todo el mundo y ahora bastante accesibles gracias a los enormes avances en la emulación de CPS3, que hasta hace poco era casi ciencia ficción. Los beneficiados por el potencial de la placa fueron, al margen del presente Warzard, Street Fighter III (partes 1 a 3) y las dos adaptaciones del popular manga de Hirohiko Araki: JoJo's Venture y JoJo's Bizarre Adventures.
Warzard (1996) presentaba un mundo medieval, inspirado en el siglo XIV en la versión occidental del juego, aunque supuestamente post-apocalíptico en la original. Subdesarrollado y estancado en una época de magos y guerreros.
Se atrevió a innovar en muchos sentidos, claramente buscando nuevos horizontes para los one vs one que desde hacía tiempo agonizaban, repitiendo los mismos esquemas sentados por predecesores tan anteriores como Super Street Fighter II Turbo u otros juegos de compañías rivales como SNK. En primer lugar, trataba de utilizar conceptos propios de los RPG de acción, como el nivel creciente en el rango de los personajes, habilidades nuevas que se obtenían a base de experiencia en los combates, diferentes finales para cada personaje en función de su progreso a lo largo del juego, passwords de acceso a perfiles concretos de jugadores (dado que no podían guardarse partidas) y una intencionada desproporción de nivel entre los enemigos y los personajes jugadores, propio de 'final bosses' de cualquier beat'em-up, al estilo de sus exitosos Captain Commando, Final Fight, Knights of the Round y similares.
Los enemigos eran simplemente enormes, mostrando algunos de los sprites más grandes de la historia de los juegos 2D, considerablemente bien animados, moviéndose con fluidez entre espadas y hechizos, siempre basados en criaturas de leyenda, estatuas animadas y otros monstruos reanimados por el brujo antagonista, Scion (Valdoll en Japón), obcecado en destruir el mundo conocido.
Por primera vez, Capcom usaba un recurso muy propio de alguno de los juegos más populares de SNK (Art of Fighting, Samurai Shodown...), como era el zoom dinámico que encuadraba la acción en función de la separación entre los personajes.
La mala noticia es que el juego sólo permitía jugar como uno de los cuatro protagonistas, un número absolutamente inaceptable para el género. Nuevamente, reminiscencias de su tratamiento pseudo-beat'em-up, donde elegir entre cuatro caracteres jugables era algo convencional y aceptado. En esencia, un juego de espada y brujería, breve, particular, tratado con el detalle más exquisito en todos los aspectos.
Todo ello acabó generando un videojuego artísticamente formidable, probablemente sólo superado por Street Fighter III, pero totalmente equivocado en su, por otra parte, valiente planteamiento. Un proyecto que no supo encontrar su lugar frente a un público que no sabía qué pensar de él. Incompleto como beat'em-up, insuficiente como one vs one y ni siquiera valorable como RPG de acción. Objetivamente, un despilfarro de talento y recursos, con un equipo de primera dedicado a un fin único: demostrar de lo que era capaz la novísima placa arcade. Algunos de los artistas más importantes de Capcom, como Bengus, Akiman o Daigo le dedicaron algunos de sus mejores trabajos, al tiempo que los programadores de la casa tuvieron que reciclar sus conocimientos para adaptarlos a una plataforma de lo más árida, sobre la que era francamente difícil desarrollar.
Quince años después de su estreno en salones recreativos, Warzard sigue siendo una rareza, prácticamente invisible fuera de Japón, en parte porque nunca contó con una adaptación a plataformas domésticas. Salvo por algún cameo de determinados personajes en juegos como Capcom Fighting Jam, SVC Chaos o Pocket Fighter, Leo, Kenji, Mai-Ling y Tessa nunca lograron un status como personajes notables de Capcom.
Para los que nunca pudisteis disfrutar de él, bajad las últimas versiones de Mame, para Mac OS X o Windows y probad suerte. No os defraudará si sois arqueólogos del software, fans de Capcom o artistas gráficos en busca de inspiración. Otra pequeña obra de culto en la historia del videojuego, especialmente ilustrativa de aquella extraña etapa entre el ocaso 2D y la aceptación masiva de los juegos 3D.
Más información: Warzard en Capcom Wikia
R.
martes, 18 de octubre de 2011
Tundra Blog
Recientemente, y a través de Dribbble, hemos topado con el blog de Studio Tundra, un estudio sueco aparentemente joven y con una trayectoria todavía limitada, que sin embargo demuestra su buen criterio al publicar entradas de lo más inspiradoras en términos de diseño. El blog tiene su identidad propia y no forma parte del site corporativo de Tundra, que por otra parte se resume en un breve portafolio sobre la plataforma Cargo. Entradas de todo tipo con especial atención a la tipografía, el diseño editorial y la identidad corporativa. Excelente selección, en general. La aportación de Tundra no va más allá, ya que únicamente referencian fuentes externas con descripciones muy breves.
Recomendación casual para diseñadores de las que hacía tiempo que no publicábamos :-)
Más información: Tundra Blog
R.
Recomendación casual para diseñadores de las que hacía tiempo que no publicábamos :-)
Más información: Tundra Blog
R.
miércoles, 12 de octubre de 2011
Birdboy
Hace apenas unos días descubrimos el cortometraje 'Birdboy', dirigido por Pedro Rivero y Alberto Vázquez y basado en el cómic Psiconautas de este último. Aunque todavía no hemos podido ver el corto íntegramente, su trailer es absolutamente delicioso. Una animación sencilla, un diseño de producción inspirado y delicado y un doblaje a la altura.
Al entrar en el brevísimo site publicado al respecto, alucinamos con el repertorio de festivales que ha recorrido en poco tiempo y la impresionante colección de premios conseguidos en el último año. No queda ahí la cosa, pues Birdboy ya ha sido preseleccionado para los Oscar de 2012. Una hazaña impresionante, en mi opinión. Queda patente la profesionalidad de cada una de las personas implicadas en el cortometraje, desde los mismos directores a estudios como Postoma, encargados de la animación.
El cómic Psiconautas fue publicado por Astiberri en 2006, en un libro de más de 100 páginas que lógicamente muestra mucho más que el cortometraje, aunque siga teniendo a Dinky y Birdboy como protagonistas de una obra que, parafraseando a Álvaro Pons, "desarrolla una triste historia de ilusiones imposibles, que explora la decepción y desilusión de la juventud ante una sociedad que no responde adecuadamente a sus demandas". Leyendo sus páginas, impacta el sentido del diseño de Vázquez, con un dibujo reducido a su mínima expresión y repleto de recursos metafóricos, contrastado con una trama mucho más madura de lo que podríamos esperar.
Más información: Birdboy
R.
P.D.: Si estáis interesados, podéis ver el pequeño reportaje que TVE (Zoom Net) hizo sobre Birdboy pulsando aquí.
Al entrar en el brevísimo site publicado al respecto, alucinamos con el repertorio de festivales que ha recorrido en poco tiempo y la impresionante colección de premios conseguidos en el último año. No queda ahí la cosa, pues Birdboy ya ha sido preseleccionado para los Oscar de 2012. Una hazaña impresionante, en mi opinión. Queda patente la profesionalidad de cada una de las personas implicadas en el cortometraje, desde los mismos directores a estudios como Postoma, encargados de la animación.
El cómic Psiconautas fue publicado por Astiberri en 2006, en un libro de más de 100 páginas que lógicamente muestra mucho más que el cortometraje, aunque siga teniendo a Dinky y Birdboy como protagonistas de una obra que, parafraseando a Álvaro Pons, "desarrolla una triste historia de ilusiones imposibles, que explora la decepción y desilusión de la juventud ante una sociedad que no responde adecuadamente a sus demandas". Leyendo sus páginas, impacta el sentido del diseño de Vázquez, con un dibujo reducido a su mínima expresión y repleto de recursos metafóricos, contrastado con una trama mucho más madura de lo que podríamos esperar.
Más información: Birdboy
R.
P.D.: Si estáis interesados, podéis ver el pequeño reportaje que TVE (Zoom Net) hizo sobre Birdboy pulsando aquí.
martes, 20 de septiembre de 2011
Mundo de Tinieblas - Un paso más cerca
(Imágenes propiedad de White Wold Publishing y Tim Bradstreet)
Un título optimista, el de este post, ya que recientemente se supo por declaraciones de personas implicadas en el proyecto, que Mundo de Tinieblas ni siquiera ha entrado en etapa de producción. Una etapa que supuestamente inauguraron en marzo de este año y que hace que perdamos toda esperanza de tener el juego listo en 2012. Sea una simple maniobra de distracción o toda la verdad, el proyecto sigue vigente y tras el evento anual The Grand Masquerade, celebrado en Nueva Orleans este fin de semana, se saben muchas cosas nuevas sobre el juego. Recordemos que el pasado año se confirmó que estará plenamente basado en el antiguo Mundo de Tinieblas (Vampiro La Mascarada & co).
Son muchos los nuevos datos, por lo que resumimos algunos de los puntos más importantes:
- Todos los jugadores iniciarán su partida como mortales.
- El desarrollo del juego será 100% nocturno.
- La muerte permanente está confirmada.
- El juego PvP será opcional.
- Existirán diferentes ciudades en las que jugar de entrada.
- No existirán Caitiff.
- No existirán diferentes caminos de moralidad.
- La Diablerie no está confirmada, pero no se descarta.
- Los jugadores dispondrán de refugios.
- En el estreno sólo dispondremos de vampiros.
- Otras criaturas aparecerán como no-jugables pero se implementarán en actualizaciones.
- Planteamiento general adulto: sexo y violencia presentes por doquier.
- Posibilidad de escalar posiciones sociales hasta llegar a Príncipe.
- Ficha de personaje casi idéntica a la original del JdR.
- Mundo cambiante de forma dinámica.
La ultimísima noticia revelada en la clausura del evento fue el listado de clanes disponibles en el estreno del juego (que irá ampliándose a base de actualizaciones, como suele ser habitual): Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. Una vez más, sin clanes independientes o del Sabbat jugables. Esperemos que se remedie con el tiempo.
Para una información más detallada, podéis acceder a Planet Vampire, nuestro site de referencia para todo lo que tiene que ver con las adaptaciones jugables del Mundo de Tinieblas.
CCP Games se lo está tomando con excesiva calma. Esperemos que una espera de ocho años (y subiendo) valga finalmente la pena. En fin, toca esperar bastante todavía. Al parecer se confirma que durante 2012 caerán datos sobre el proyecto con bastante frecuencia y será el año en el que verdaderamente saldremos de dudas y veamos avances notables en su desarrollo. Ya iba siendo hora.
Más información: Planet Vampire
(Actualización de febrero de 2012: lamentablemente, CCP Games declaró hace unos meses que el trabajo simultáneo en Eve y MdT estaba siendo enorme y la estructura interna de la compañía se ha resquebrajado, viéndose obligados a tomar decisiones serias que en resumidas cuentas han supuesto el despido de un porcentaje enorme de la plantilla y la congelación automática de algunos proyectos, como el mismo Mundo de Tinieblas, que hasta nueva orden podemos considerar si no cancelado, pospuesto de forma indefinida. Tristísima noticia para todos los fans que esperaban el resurgir de Vampiro en el software de entretenimiento).
R.
sábado, 17 de septiembre de 2011
Supernatural – Temporada 7
Oh, my Cass! Supernatural vuelve. Como avanzamos antes de su estreno hace un año, los hermanos Winchester regresaron durante la temporada 2010-2011, contra todo pronóstico, con una sexta temporada que por votación popular da paso a una séptima. Algo sorprendente incluso para sus propios creadores, que planificaron una historia sin aparente continuación más allá de la quinta.
Sería injusto decir que todo en Supernatural ha sido maravilloso en el último año. Es cierto, hemos tenido a algunos actores invitados de calidad, el regreso de personajes estupendos, como Crowley o la mismísima Muerte y capítulos de lo más tradicionales, con casos 'mundanos' repletos de folklore y criaturas mitológicas, como en los inicios de la serie. Pero durante muchas semanas pensamos que la serie había perdido en cierta forma su rumbo, sin tener demasiado claro hacia dónde querían llevarla sus creadores. A pesar de la gran calidad de muchos de sus capítulos, no queríamos ver cómo una serie que nos ha dado momentos tan asombrosos agonizaba sin sentido hacia un final indigno. Supernatural merecía más. Sin embargo, el final de la sexta temporada trajo consigo una interesante salida que puede reportarnos 22 capítulos más de diversión sobrenatural a ritmo de rock and roll (siempre poderosa banda sonora, la de Supernatural).
Atención, spoilers:
Hay que admitir que en la sexta temporada Supernatural tuvo la osadía de plantear un nuevo reto para los personajes. Porque, admitámoslo, cuando uno le ha pateado el trasero a los Jinetes del Apocalipsis, ha compartido una pizza con la Muerte y ha encerrado en una prisión eterna a Lucifer, no parece que le quede mucho por hacer.
La trama se movía entorno a tres ejes fundamentales: 1) el regreso de Sam desde el infierno, desprovisto de alma, 2) la aparición de los 'alfas', primogénitos de cada una de las razas de monstruos creadas por Eva y 3) la búsqueda del purgatorio, tanto por parte de demonios como de ángeles, disputándose una enorme cantidad de almas intocables con el potencial suficiente como para desequilibrar la balanza de poder entre el cielo y el infierno. Finalmente, la Muerte recupera el alma torturada de Sam de la prisión de Lucifer, Eva es destruida por los Winchester y las almas del purgatorio caen en manos de... Castiel, otrora sirviente leal de las fuerzas celestiales y ahora endiosada criatura con un problema de actitud. ¿Es posible que Castiel tenga ahora el poder suficiente para suplantar a ese Dios que parece haber abandonado a sus hijos?
El próximo viernes 23 de septiembre podremos ver el primer capítulo de una temporada imprevisible que podría suponer el final definitivo de una serie esencial en los últimos diez años. La verdad, a pesar de los ya 126 capítulos de desventuras Winchesterianas, uno no puede dejar de añorar la serie al dejar de verla unos meses.
Más información: Supernatural en CW Network
R.
Sería injusto decir que todo en Supernatural ha sido maravilloso en el último año. Es cierto, hemos tenido a algunos actores invitados de calidad, el regreso de personajes estupendos, como Crowley o la mismísima Muerte y capítulos de lo más tradicionales, con casos 'mundanos' repletos de folklore y criaturas mitológicas, como en los inicios de la serie. Pero durante muchas semanas pensamos que la serie había perdido en cierta forma su rumbo, sin tener demasiado claro hacia dónde querían llevarla sus creadores. A pesar de la gran calidad de muchos de sus capítulos, no queríamos ver cómo una serie que nos ha dado momentos tan asombrosos agonizaba sin sentido hacia un final indigno. Supernatural merecía más. Sin embargo, el final de la sexta temporada trajo consigo una interesante salida que puede reportarnos 22 capítulos más de diversión sobrenatural a ritmo de rock and roll (siempre poderosa banda sonora, la de Supernatural).
Atención, spoilers:
Hay que admitir que en la sexta temporada Supernatural tuvo la osadía de plantear un nuevo reto para los personajes. Porque, admitámoslo, cuando uno le ha pateado el trasero a los Jinetes del Apocalipsis, ha compartido una pizza con la Muerte y ha encerrado en una prisión eterna a Lucifer, no parece que le quede mucho por hacer.
La trama se movía entorno a tres ejes fundamentales: 1) el regreso de Sam desde el infierno, desprovisto de alma, 2) la aparición de los 'alfas', primogénitos de cada una de las razas de monstruos creadas por Eva y 3) la búsqueda del purgatorio, tanto por parte de demonios como de ángeles, disputándose una enorme cantidad de almas intocables con el potencial suficiente como para desequilibrar la balanza de poder entre el cielo y el infierno. Finalmente, la Muerte recupera el alma torturada de Sam de la prisión de Lucifer, Eva es destruida por los Winchester y las almas del purgatorio caen en manos de... Castiel, otrora sirviente leal de las fuerzas celestiales y ahora endiosada criatura con un problema de actitud. ¿Es posible que Castiel tenga ahora el poder suficiente para suplantar a ese Dios que parece haber abandonado a sus hijos?
El próximo viernes 23 de septiembre podremos ver el primer capítulo de una temporada imprevisible que podría suponer el final definitivo de una serie esencial en los últimos diez años. La verdad, a pesar de los ya 126 capítulos de desventuras Winchesterianas, uno no puede dejar de añorar la serie al dejar de verla unos meses.
Más información: Supernatural en CW Network
R.
martes, 13 de septiembre de 2011
Clive Barker's Undying
Hace unos años hablamos en este blog sobre Jericho, segunda incursión del talentoso Clive Barker en el mundo de los videojuegos. A pesar de la irregular recepción del título por parte del público, no me cansaré de repetir que Jericho me pareció excepcional en muchos sentidos.
En aquel post nos preguntábamos por qué nadie piensa en Barker a la hora de construir un buen RPG o algún tipo de aventura menos enfocada a la acción, para dar rienda suelta a esa retorcida imaginación de la que ha hecho gala durante décadas y que brillaría con intensidad en generos radicalmente distintos a los FPS.
Bien, al parecer trabajar con Barker no es nada sencillo. Con motivo del estreno de 'Castlevania, Lords of Shadow', pudimos ver un reportaje en el que los entrevistados de Mercury Steam dejaban claro, de forma elegante, que Clive es un tipo exigente. Muy exigente. Y ciertamente obsesionado con el acabado de los proyectos en los que colabora (haría bien en exigir los derechos de Hellraiser para evitar la ristra de secuelas demenciales que se han sucedido desde 1987).
Parece ser que parte de la culpa de todo esto fue de Undying, el título del que hablamos en este post y que resultó, para regocijo de sus fieles, la primera aportación del famoso escritor inglés al mundo de los videojuegos.
Undying fue una experiencia frustrante para Barker. Su nombre asociado al título debió llevar consigo un montón de cosas más que, simplemente, ofrecer un seguido de personajes y una trama general. Se vio presuntamente marginado del proyecto y sus aportaciones se tuvieron en cuenta sólo a medias. Su faceta artística debió gritarle muchas cosas, muchas veces, al contemplar las primeras pantallas de Undying, alejadas de la maravillosa (y posterior) recreación del mundo Barkeriano que Mercury Steam se sacó de la manga.
Porque Undying, admitámoslo, es un juego muy feo y no especialmente jugable. A pesar de ello, sigue siendo considerado uno de los juegos más infravalorados de la historia. Sus ventas fueron escasas y su anunciada secuela, cancelada y olvidada. ¿Un FPS poco jugable y visualmente pobre? ¿Qué sostenía al proyecto, entonces? Lógicamente, la fantástica historia tejida por Barker.
En el juego representamos a Patrick Galloway, un ex-combatiente irlandés que tras caer herido en la primera guerra mundial, salva su vida gracias a la intervención de su amigo y compatriota Jeremiah Covenant. Antes de abandonar el campo de batalla, es testigo de algunos acontecimientos misteriosos que años más tarde lo guían hacia el campo del ocultismo, aunque de forma bastante fraudulenta. Patrick se dedica a vender sus supuestos conocimientos sobre magia al mejor postor. Sin embargo, cuanto más se acerca a las artes oscuras, más empieza a creer en la existencia de fuerzas malignas que gobiernan sobre el mundo.
Años más tarde, Patrick recibe la llamada desesperada de Jeremiah Covenant, quien parece etar enfermo y rodeado de acontecimientos funestos que han llevado a la muerte a todos sus hermanos. Jeremiah, convencido de que una maldición aflige a su familia, pide la ayuda de su antiguo colega para devolver la paz a su hogar. Nuestro deber en el papel de Galloway es dar con el origen de la maldición que ha torturado a las almas de los hermanos y que ha desatado fuerzas destructivas sobre el mundo. Una historia excepcionalmente bien narrada a base de escritos que se almacenan en nuestro 'diario' y que son un auténtico placer para cualquier lector de literatura fantástica y de terror. La lectura de estos diarios supondrían para muchos jugadores un aliciente suficiente.
Sin embargo, si entramos en aspectos puramente técnicos, diremos que la ya extinta DreamWorks interactive tiró del motor de Unreal Tournament para crear Undying. Un motor decente para la época que ha ido evolucionando hasta el día de hoy y que usaron de forma deficiente, tirando de texturas algo toscas y algún que otro efecto interesante. En general, un juego sumamente repetitivo, tanto por la linealidad de los acontecimientos como por su planteamiento visual.
El sonido, a pesar de tener una buena calidad, era bastante repetitivo, en gran parte debido a que la mayoría de enemigos se repetían de forma alarmante y podíamos hartarnos de escuchar los mismo gruñidos una y otra vez sobre docenas de niveles. La música, sin embargo, era apropiada para el juego se mire como se mire, aunque quedase relegada a momentos muy concretos, siendo efectos atmosféricos y ambientales de todo tipo nuestro acompañamiento constante.
En definitiva, Undying es una historia que vería o leería una y otra vez con pasión, si se tratase de una película o de una novela, y que sin embargo no apetece demasiado jugar, dada su linealidad y los pocos puntos de interés en el juego. Malas noticias para un videojuego. En ocasiones, tuve que armarme de mucha paciencia para asumir un nuevo 'capítulo' del juego, movido por la necesidad de avanzar en la historia.
La fuerza de la trama se condensa en escasos puntos de interés con diálogos que de por sí configuran la totalidad de la historia. Como aventura gráfica de antaño, no habría tenido precio. Como FPS publicado en 2003, bastante superado años antes por muchos otros juegos. Quizás fue un juego que llegó a destiempo o que no supo aprovechar todas sus virtudes. A pesar de que la crítica general dejaba en buen lugar al juego, con notas más que notables, siempre quedó claro que fue un juego destinado al fracaso desde su aparición.
Con Jericho, Barker trató de no repetir errores y se aseguró de que todo lo que saliese al mercado con su nombre tuviese la calidad deseada. Con Jericho, lo consiguió. A pesar de que los resultados comerciales no fuesen en línea con las expectativas.
Todavía podéis encontrar Undying con facilidad, tanto para PC como para Mac. Si queréis completar vuestra 'biblioteca' barkeriana y disfrutar de una historia oscura, repleta de magia, maldiciones y, en ocasiones, revisiones de momentos del terror más clásico, Undying es vuestro juego.
---
Undying
Desarrollo: DreamWorks Interactive / Westlake Interactive
Producción: Electronic Arts (2001-2002)
Plataformas: Windows XP & Mac OS X
Más información: Undying
R.
lunes, 12 de septiembre de 2011
Nueva temporada, nuevo 'template'
Por primera vez en la historia del blog nos hemos planteado una actualización de nuestra plantilla general. La anterior estaba algo desactualizada tras más de 5 años de andanza, especialmente en cuanto a opciones de lo más convencionales que nunca llegaron a existir en 2Blck y que necesitábamos con urgencia. Véase:
- Posibilidad de leer entradas antiguas
- Posibilidad de utilizar un sistema de archivos para leer otros posts
- Posibilidad de acceder a un post específico pulsando sobre su título
- Posibilidad de implementar widgets varios
Sí, opciones demasiado simples como para no disponer de ellas a estas alturas. En términos de estructura y diseño, 2Blck no ha cambiado mucho, salvo en el incremento en el ancho del columnado principal, el aumento del cuerpo de letra general y alguna pequeña actualización en términos de estilos. Esencialmente hemos querido respetar lo que teníamos, añadiendo muchas funciones nuevas de forma bastante transparente para los lectores.
Además, ahora que disponemos de nuevos márgenes, las imágenes que vendrán a ilustrar los posts serán más grandes de lo habitual. Esto provocará que las imágenes usadas en posts anteriores al que nos ocupa parezcan algo pequeñas dentro del esquema general de los contenidos y especialmente cuando se contrasten con las nuevas. Era inevitable. A medida que ajustemos la nueva plantilla, iremos añadiendo algunos módulos adicionales con funciones accesorias y, en la medida que sea posible, destacados visuales que amenicen un poco una plantilla tan austera.
¡Nos leemos pronto!
R&Mc
- Posibilidad de leer entradas antiguas
- Posibilidad de utilizar un sistema de archivos para leer otros posts
- Posibilidad de acceder a un post específico pulsando sobre su título
- Posibilidad de implementar widgets varios
Sí, opciones demasiado simples como para no disponer de ellas a estas alturas. En términos de estructura y diseño, 2Blck no ha cambiado mucho, salvo en el incremento en el ancho del columnado principal, el aumento del cuerpo de letra general y alguna pequeña actualización en términos de estilos. Esencialmente hemos querido respetar lo que teníamos, añadiendo muchas funciones nuevas de forma bastante transparente para los lectores.
Además, ahora que disponemos de nuevos márgenes, las imágenes que vendrán a ilustrar los posts serán más grandes de lo habitual. Esto provocará que las imágenes usadas en posts anteriores al que nos ocupa parezcan algo pequeñas dentro del esquema general de los contenidos y especialmente cuando se contrasten con las nuevas. Era inevitable. A medida que ajustemos la nueva plantilla, iremos añadiendo algunos módulos adicionales con funciones accesorias y, en la medida que sea posible, destacados visuales que amenicen un poco una plantilla tan austera.
¡Nos leemos pronto!
R&Mc
viernes, 9 de septiembre de 2011
††† y Chino Moreno

Chino Moreno presentó hace poco un nuevo trabajo en solitario, alejado del grupo con el que alcanzó la fama a finales de los 80: Deftones.
Su nuevo proyecto es †††, pronunciado 'Crosses' aunque escrito con tres cruces en todos los soportes en los que se habla del grupo. De hecho, su primer EP contiene cinco temas, cuyos títulos contienen al menos una cruz (†). Crosses se presenta como un proyecto sin grandes expectativas de continuidad, tratándose básicamente de una forma de dar rienda suelta a temas que no tendrían cabida con Deftones.
Tras escuchar ††† debo decir que me encanta. La producción está a un nivel más que decente. Chino se muestra más contenido que en su trabajo con Deftones y aunque su voz y su muy reconocible forma de cantar siguen estando ahí, de vez en cuando deja entrever matices no explotados con Deftones, cosa que se agradece y da más sentido si cabe a Crosses.
El último disco de Deftones (Eros) quedó en parada perpetua tras el gravísimo accidente de Chi Cheng, bajista del grupo que se ha mantenido en un coma semi-constante desde entonces. Tras cuatro años, Deftones contrataron a Sergio Vega, bajista de Quicksand y acabaron publicando en 2010 Diamond Eyes, su último disco hasta el momento.
Mientras llegan nuevas noticias de Deftones, Chino nos hace llegar estos temas de forma totalmente gratuita, previa validación por e-mail a través de su página web. Vale la pena descargarlos, no lo dudéis. Lástima que se hagan tan cortos :-)
EP 'Crosses':
1 - †his is a †rick (3:07)
2 - Op†ion (4:25)
3 - Bermuda Locke† (3:42)
4 - †hholyghs (4:26)
5 - † (2:53)
Más información: Web oficial de †††
R.
domingo, 4 de septiembre de 2011
True Blood — 4ª Temporada
No hay año que no hagamos algún tipo de referencia a las nuevas temporadas de True Blood. Esta vez hemos esperado más de la cuenta para comentar nuestras impresiones sobre la muy esperada adaptación de la cuarta novela de las aventuras de Sookie Stackhouse. A día de hoy, tan sólo quedan dos capítulos por emitirse en los EEUU y ya podemos decir muchas cosas sobre el pasado, presente y futuro de la serie:
1 – El pasado
True Blood ha demostrado ser una de las series más osadas e irreverentes de la televisión reciente, motivo por el cual ha cultivado una audiencia fiel, encantada de ver cómo sus personajes dan giros ridículos, se exponen a las situaciones más extremas y sanguinolentas imaginables y se reconfiguran temporada a temporada entre sexo, sangre y violencia, siempre con un necesario punto de humor.
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2 – El presente (contiene spoilers)
Esta temporada adapta la novela Dead to the World, que me hizo abrazar el trabajo de Charlaine Harris de forma definitiva. Teniendo en cuenta que las anteriores adaptaciones televisivas de sus tres primeras novelas habían resultado exitosas, mejorando el propio contenido de las mismas, se esperaba mucho de 'la temporada de las brujas'.
La trama principal en TV gira entorno a Marnie, una bruja wiccana con aptitudes como medium que, tras experimentar con magia negra, llama la atención del nuevo Rey de Luisiana. Los vampiros del sur de los EEUU, temiendo las posibles consecuencias de un brote de nigromantes, deciden amenazar a Marnie, desatando una serie de consecuencias de las que no se librarán hasta el final de la temporada.
Lo cierto es que Marnie cuenta con una aliada importante: Antonia de Logroño, una bruja sacrificada por la inquisición y que fue responsable y testigo de uno de los episodios de 'exposición vampírica' más notables de la historia.
En las novelas se hablaba de Hallow y su hermano gemelo, dos licántropos que a su vez resultaban ser brujos y se alimentaban de sangre vampírica, rodeándose de una cábala de poderosos seguidores que llegan a Shreveport para sembrar el caos. En la novela, wiccanos, vampiros y cambiaforms se alían para destruir a Hallow en una memorable batalla a cuatro bandas.
Si bien al principio cuesta ver las similitudes con la novela, poco a poco encontramos alguna que otra situación que podríamos llegar a asociar tangencialmente. Las diferencias respecto a la novela son más evidentes que nunca, dejando claro que la serie de TV tiene una entidad totalmente propia e independiente. Por primera vez, puedo decir que el planteamiento de la novela me parece más interesante pero, al mismo tiempo, difícilmente adaptable sin 'romper' con muchos de los cambios que HBO había introducido en las anteriores temporadas.
True Blood ha reducido notablemente su contenido sexual. Sus escenas gore se han vuelto más predecibles y menos ingeniosas. Y lo más importante: las tramas paralelas o secundarias han sido confusas, breves y resueltas de forma abrupta. Tanto, que todavía esperamos que todas ellas tengan algún tipo de resolución concreta antes de finalizar la temporada (Crystal, Jason y su comunidad de cambiaformas... las hadas que secuestraron a Sookie...). Sensaciones agridulces, siendo muy exigentes, todo hay que decir.
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3 – El futuro
Hemos comentado en más de una ocasión que las temporadas de doce capítulos anuales se nos hacen tremendamente cortas, por lo que cada verano es recibido con ansia por parte de los fans de True Blood. La pregunta es: ¿hasta cuándo sabrá HBO mantener el interés del público? Hay que admitir que hasta el momento lo han hecho francamente bien, manteniendo anualmente una serie de sites secudarios, juegos, ingeniosas campañas y un gran seguimiento en redes sociales y blogs que han convertido a TB en un referente en este sentido.
A día de hoy, se sabe mucho sobre lo que le espera a True Blood a partir de este año:
1 - Alan Ball parece afirmar que True Blood todavía tiene cuerda y ya se ha confirmado una quinta temporada para 2012, pero...
2 - Al mismo tiempo, admite sorprenderse de que los fans todavían sientan pasión por los personajes y los nuevos arcos argumentales. ¿No resulta incoherente? La serie vende, los fans le siguen, anuncia buenas nuevas y al final parece estar diciendo entre líneas que existe un final próximo para la serie o que, como creador, ha perdido algo de interés en ella.
3 - La audiencia sigue de parte de Sookie & co, aunque la crítica se ha desinflado, desplazando a True Blood de la lista de series predilectas, cosa que podemos entender a juzgar por lo comentado arriba, en el apartado 'presente'.
4 - Parece confirmado que Russell Edgington volverá en la próxima temporada :-)
5 - Teniendo en cuenta el punto 4, el hecho de que con esta cuarta temporada han hecho lo que les ha venido en gana y el punto añadido de que la quinta novela es, con todos los respetos, muy poco interesante, podemos decir mejor que nunca que va a ser imposible prever qué nos espera el año que viene. Para bien o para mal.
Más información: True Blood en HBO
R.
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