martes, 12 de agosto de 2008

Sky Crawlers


Cualquier aficionado al anime reconocerá a Production IG como uno de los estudios de animación más relevantes de japón. Es bastante impresionante ver el listado de proyectos desarrollados desde 1988, año en el que se fundó el estudio. Desde sus inicios, Production IG ha desarrollado series de televisión, ovas, videojuegos y largometrajes de animación. Aunque una buena parte de su trabajo no ha llegado al público medio español, cualquiera podría reconocer títulos como Patlabor, Video Girl Ai, Dragon Half, Blue Seed... todos adaptaciones de cómics populares.

Sin embargo, fue con la creación de Ghost in The Shell, obra de culto y joya imperecedera, cuando Production IG dio un paso gigantesco en su historia. Junto con Akira, Ghost in The Shell es probablemente el film de animación japonés más reconocible en occidente. A raíz de GITS, se creó la serie de animación GITS Stand Alone Complex, posiblemente una de las 3 mejores series de animación que he visto jamás, así como la complejísima y brillante Innocence, segunda parte oficial de GITS.

A GITS le siguieron proyectos como Jin-Roh, los largometrajes de Evangelion, Furi Kuri (junto a Gainax), la pieza animada de Kill Bill Vol.1 o la breve pero técnicamente destacable Blood: The Last Vampire, reconvertida por ellos mismos en una serie de animación estándar entre los años 2005 y 2006.

Una cosa queda clara: los éxitos rotundos de Production IG han ido de la mano del prestigioso escritor, director y productor Mamoru Oshii (Patlabor, GITS, Innocence, Avalon...), reconocido por la profundidad e incluso la orientación pseudo-filosófica de sus obras. Prueba de ello son GITS e Innocence, que dejaban de lado la parte humorística y más banal (también más fresca) de la obra original de Masamune Shirow para centrarse en los valores más humanos y trascendentales.

La buena noticia es que Oshii ha vuelto a colaborar con Production IG para elaborar el que, según él mismo, es su film más complejo hasta la fecha: Sky Crawlers, adaptación de las novelas de Hiroshi Mori, que han vendido casi un millón de ejemplares en Japón.

Sky Crawlers se centra en una sociedad en estado permanente de paz que, paradójicamente, recurre a un tipo de 'guerra de ocio' para divertimento del público, en la que los Kildren, adolescentes perpetuos, son entrenados para combatir y arrojados a un conflicto ficticio para consumo de las masas.

El diseño de personajes es realmente atractivo, estilizado y original y muy distanciado de los proyectos habituales de Mamoru Oshii. Ha corrido a cargo del experimentado Tetsuya Nishio (GITS, Innocence, Blood, Great Teacher Onizuka, Furi Kuri, Jin-Roh, Naruto y un largo etcétera).

Por otra parte, y redondeando el impresionante equipo de Sky Crawlers, Oshii vuelve a contar con el maestro Kenji Kawai para la creación de la banda sonora. Kawai es el creador de la BSO de GITS e Innocence, entre muchos otros proyectos destacados: Patlabor, Ranma 1/2, Death Note y varias películas de Hideo Nakata, como The Ring o Dark Water.

En fin, que parece que la calidad general del film está asegurada. Simplemente echad un vistazo al trailer de su web. Desde luego un proyecto destinado a ser un éxito. Sky Crawlers ha sido seleccionada en el 65º Festival de Venecia y aunque apenas hace 10 días que se estrenó en Japón, tengo la esperanza de que pueda aterrizar en Sitges este año. ¡Crucemos los dedos! En todo caso, cuenta con el respaldo de Warner Bros. así que es casi seguro que tarde o temprano la tendremos por aquí.

Más información:
Site oficial (en perfectísimo japonés que seguramente entenderéis todos)

P.D.: Ultimamente se me va la mano con la extensión de los posts, lo lamento :-(

R.

lunes, 11 de agosto de 2008

Sparrow


En ocasiones hemos hablado de Ashley Wood, ultra-talentoso ilustrador australiano cuyo trabajo, enormemente influyente y respetado mundialmente, ha tocado empresas como Konami, McFarlane Entertainment, Marvel Comics, Sony, Dreamworks y un largo etcétera. Lo cierto es que Ashley hace lo que quiere. Y lo mejor de todo es que se gana la vida con ello.

Con su respetable visión del diseño y su excelente trabajo personal bajo el brazo, decidió crear hace ya un tiempo 7174, una empresa dedicada a la producción de cómics, juguetes, películas, videojuegos y entretenimiento en general. A través de este sello y con la colaboración de IDW, surgió el proyecto Sparrow.

Sparrow es una publicación libre en la que se da a conocer o se rinde homenaje, como se prefiera, a un autor concreto, a modo de monográfico. A día de hoy existen unos 10-12 números de Sparrow, incluyendo el número 0, un especial extra-largo con bocetos y material inédito del propio Wood. Algunos de los autores presentados en Sparrow tienen claros vínculos estilísticos con su trabajo, pero otros, como Shane Glines (conocido por su delicioso trabajo en Batman Animated), se distancian muchísimo del Universo Wood y simplemente se presentan como autores a los que Ashley admira.

El pequeño formato de Sparrow me parece realmente atractivo, y la producción de los libros es deliciosa: tapa dura con barniz mate e impresión de calidad a todo color. En Barcelona podréis encontrarlos en librerías especializadas. Yo los he comprado en Freaks, que es una de mis preferidas (C/Ali Bei, 10). Aprovecho para decir que en Freaks encontraréis todo un rinconcito dedicado a Ashley Wood, realmente jugoso para aquellos a los que os guste su trabajo.

Algunos autores incluidos en Sparrow hasta el momento: Ashley Wood, Shane Glines, Phil Hale, Jim Mahfood, John Watkiss, Glenn Barr, William Wray, Simon Bisley o Kent Williams...

En otra ocasión hablaremos de más material producido por el muy activo Wood, que actualmente se ocupa de la nueva versión de Tank Girl, mientras sigue con Zombies vs. Robots, Sparrow, Metal Gear, Halo y sus 40.000 millones de proyectos comerciales. Envidiable situación la suya, sin duda.

Más información: Web Ashley Wood / Blog Ashley Wood

R.

jueves, 7 de agosto de 2008

Speed Painting

Existe un pequeño fenómeno en internet que viene dándose desde hace ya bastante tiempo y que se ha potenciado de forma exagerada con el acceso a YouTube. Hablamos del Speed Painting. ¿Y de qué se trata? Pues de colgar vídeos mostrando el proceso de trabajo de un artista/ilustrador a tiempo real o de forma acelerada. Gracias a algunos programas de captura de pantalla podemos 'grabar' todo lo que acontece en nuestra pantalla para más tarde generar un archivo de vídeo que podemos comprimir, editar, etc. De esta manera, cualquiera puede ponerse a dibujar/pintar con su Wacom y después ver el resultado completo o mostrarlo a terceros.

Algunos de los Speed Painting que podemos encontrar en YouTube son impresionantes. Unos se solucionan en 30 minutos reales y otros en muchas horas pero, gracias a la posibilidad de acelerar las películas, podemos ver condensadas esas maratonianas sesiones de trabajo en pocos minutos.

El valor de todo esto es poder estudiar los recursos de otros artistas al vuelo, aprender de sus métodos, apreciar el nivel de detalle de sus obras, etc, etc, etc. Altamente instructivo e interesante.

Algunos ejemplos al vuelo:

Hanagumori (parte 1 de 8) por Diane Ozdamar

Hanagumori (parte 8 de 8) por Diane Ozdamar

Con estos dos podéis ver el inicio y el final de esta espectacular ilustración realizada en 12 horas (aceleradas y fraccionadas en 8 vídeos).

Y tres más aleatorios:

Nocturne por Mercurialis / Bouguereau Style por Shattered FX / My Heart por Bugmeyer

Naturalmente, podréis enlazar miles y miles de ellos. Preparáos para ver payasadas y obras maestras a partes iguales. Photoshop y Painter se reparten el protagonismo total en este tipo de ilustración. Personalmente, me resulta más orgánico Painter, gracias a algunas opciones que agilizan mucho el trabajo, más que a los 'materiales' que supuestamente lo han hecho popular. En todo caso, las opciones globales de Photoshop son bastante más complejas e interesantes. Pasadlo bien y cuidado con el reloj, porque podéis pasar horas, horas y más horas babeando ante el monitor. Magnético, en serio.

R.

miércoles, 6 de agosto de 2008

Robocop 4


Recientemente se han oído rumores sobre la producción de Robocop 4, continuación de la franquicia iniciada en 1987 por el director holandés Paul Verhoeven. La película, en su momento un éxito rotundo, tuvo dos continuaciones (con cambio de actor principal en la tercera parte) y una serie de tv un tanto irregular, que aquí llegó a comercializarse como películas independientes que seguían añadiendo números al nombre (Robocop 4, 5, 6...).

La noticia realmente destacable no es el hecho de rescatar un icono cinematográfico, ya que es algo a lo que los yankis nos tienen acostumbrados, sino que al parecer el encargado del nuevo Robocop (que en principio parece plantearse como un remake) será Darren Aronofsky, director de Pi, Requiem por un Sueño y The Fountain. ¿Extraño? Ciertamente. No se sabe qué tendrá en mente, pero desde luego podemos esperar algo bien distinto de lo que fue la ultra-violenta propuesta de Verhoeven.

De momento, poco más se conoce al respecto, pero no descartemos ver a medio plazo las primeras noticias oficiales sobre el nuevo Robocop. Parte hombre, parte máquina, todo policía.

Más información: Noticias en IMDB.

R.

martes, 5 de agosto de 2008

Kristina Collantes


A través de QBN he descubierto recientemente el trabajo de Kristina Collantes, jovencísima (21) ilustradora filipina afincada en California. A través de su web personal presenta su trabajo en forma de ilustraciones para prensa, y sobretodo para textil y objetos varios. Sus ilustraciones basadas en patrones gráficos multicolor funcionan realmente bien en camisetas, tazas y otras aplicaciones. Sin embargo yo aprecio especialmente sus ilustraciones habituales repletas de detalle. Colores planos y vibrantes, linea sencilla y estilo desenfadado.

Aunque su portafolio no es todavía muy extenso, la calidad impera sobre la cantidad. Recordemos que su trayectoria profesional es todavía limitada. Su trabajo ha sido referenciado en varias publicaciones y medios, con lo que podemos augurarle un futuro prometedor. Aunque la mayoría de su trabajo se basa esencialmente en la figura humana y el diseño de patrones, me parece muy valorable como ejercicio de estilo.

Más información: Web personal Kristina Collantes.

R.

lunes, 4 de agosto de 2008

Legacy of Kain


Legacy of Kain: una saga de videojuegos bastante longeva y muy interesante. El origen de la misma se remonta a Blood Omen (1996), el primer capítulo de los 5 que se han creado hasta el momento. Personalmente, conocí la saga con el segundo capítulo por orden de publicación: Soul Reaver (1999). Y digo por orden de publicación porque capítulos como Blood Omen 2 son precuelas que se situan cronológicamente por delante de Soul Reaver, aunque tras desventuras espacio-temporales, al final cuesta un poco tener una visión clara de los acontecimientos generales.

La saga narra la historia de sus dos personajes principales: Kain y Raziel. Kain, el protagonista que da nombre al título, formaba parte de la nobleza de Nosgoth, hasta que fue asesinado y traído de vuelta al mundo en forma de vampiro por el nigromante Mortanius, mediante el corazón del antiquísimo vampiro Janos Audron. Kain, poderoso y despótico, se enfrenta a acontecimientos y decisiones que acaban sentenciando el futuro (y en cierta manera, el pasado y el presente) de Nosgoth.

Por otra parte, tenemos a Raziel, mi personaje favorito de la saga. Un antiguo y destacado guerrero Sarafan que, tras su muerte, fue convertido en vampiro por el propio Kain, convirtiéndose en el primero de sus comandantes y el más poderoso de sus hijos. Sin embargo, cuando Raziel evolucionó antes que Kain, desarrollando unas alas que lo acercaban más a los vampiros originales, su maestro, supuestamente por celos, arrojó a Raziel al lago de los muertos, tras arrancarle sus alas. Allí, se disolvió durante siglos, hasta que un Dios sin nombre lo rescató, convirtiéndolo en un devorador de almas a su servicio. De esta manera, Raziel, con su antiguo cuerpo destrozado y con su nueva sed de almas, ganó la habilidad de moverse entre el mundo espectral y el plano físico a placer.

Me atrevería a decir que Soul Reaver fue el verdadero detonante del éxito de Legacy of Kain. Con su llegada a PSX (y otras plataformas, como el PC) potenció el interés por la saga que había comenzado con el excelente Blood Omen. Tal vez no sea una saga tan en boca de todos, como puede serlo ahora Metal Gear, Final Fantasy, GTA, etc, pero si Eidos ha podido producir 5 capítulos consecutivos, es porque realmente hay una pequeña legión de seguidores que siguen de cerca las aventuras de Kain y Raziel, que realmente acabaron con Legacy of Kain: Defiance (2003), el quinto capítulo, pero que todavía guarda secretos y cabos por atar que podrían desencadenar la producción de una nueva parte.

La razón de esta pasión por la saga es su fabulosa historia y sus carismáticos personajes. La trama ha dado saltos en el tiempo, creando paradojas que se convierten en diferentes líneas temporales repletas de complejos acontecimientos paralelos por los que han desfilado algunos personajes realmente interesantes, como Umah, Vorador, Moebius, Ariel y un larguísimo etcétera.

Al principio, no me convenció el concepto general del juego y la visión del vampirismo que presenta. Pero cuando nos olvidamos de nuestros propios referentes, vemos el valor que tiene, al utilizar una mitología propia y bastante distanciada de casi todo lo que podemos ver dentro del género. Los vampiros de LoK son una raza única y poderosa. De piel azul verdosa, potentes garras, grandes alas negras y extraños poderes. En su eterna batalla contra los Hylden, otra raza de criaturas sobrehumanas, los vampiros fueron condenados con la inmortalidad y la esterilidad, con lo que para sobrevivir, se vieron forzados a conceder el don del vampirismo a seres humanos, siendo Vorador el primero de ellos. Al ser inmortales, sus almas no podían incluirse en la rueda de la vida, con lo que el antiguo Dios sin Nombre no podía alimentarse ni de ellos ni de su progenie otrora mortal. De esta manera, el Dios mueve a sus peones a través del tiempo y el espacio para eliminar a la raza de los vampiros en una enorme historia que se pliega sobre sí misma y que está llena de acontecimientos dramáticos y apasionantes.

LoK empezó siendo un juego de rol con acción en tiempo real, para convertirse desde Soul Reaver en un juego de acción 3D con partes de plataformas y resolución de puzzles. En términos de sistema de combate, Defiance alcanzó su nivel máximo, con estrategias y movimientos más elaborados, de gran espectacularidad. No sabría decir qué capítulo es más interesante, pero tal vez me quedo con Soul Reaver, aunque Defiance tiene a su favor el hecho de ser el más evolucionado tecnológicamente y el que acaba por cerrar toda la historia, pudiendo jugar en un mismo título con los dos protagonistas principales en capítulos consecutivos. Sin embargo, es necesario jugarlos todos para no dejarse por el camino a personajes que realmente valen mucho la pena (adoro a Magnus...).

Podréis encontrar mucho material sobre LoK en internet, pero debo recomendaros de forma especial la web Legado de Kain(.net), creada por Alfonso Ruzafa, y que considero una de las mejores webs que haya visto jamás entorno a un videojuego (o saga). Realizada con muchísimo gusto y pasión y además, realmente bien programada (Alfonso es desarrollador web). Allí, más que guías, trucos o screenshots, encontraréis todo un templo a la historia y los personajes del juego, verdadero motor del proyecto. Crónicas oscuras, una completa enciclopedia, partidas guardadas, extras... por no hablar del proyecto personal de Legado de Kain (aparentemente paralizado por la falta de financiación) para tratar de doblar profesionalmente al español la primera parte de LoK: Blood Omen.

Espero que Legado de Kain os sirva como empujón para haceros con cualquiera de los capítulos de la saga (o todos ellos), porque realmente os deportarán muchas horas de diversión.

Más información: Legado de Kain.

R.

Moonlight


La semana pasada se estrenó en La Sexta la serie norteamericana Moonlight, con la emisión de un capítulo doble. A partir de ahora, los miércoles a las 22:15 tendremos una cita con Mick Saint John, un investigador privado que fue convertido en vampiro por su novia, Coraline, hace más de 5 décadas. En la serie, St. John sigue activo, combatiendo al crimen y a su propia degeneración, a la que otros vampiros parecen entregarse sin demasiados remordimientos, como su amigo Josef Kostan, un no-muerto de más de 400 años.

La serie se estrenó en septiembre del año pasado, con unas críticas globales bastante negativas, que aunque salvaban el trabajo de los actores principales, destrozaban el mal recibido pastiche de conceptos de la serie. Los datos de audiencia tampoco fueron favorables y la serie llegó a los 16 episodios, tras lo cual, se intentó vender a otra cadena de TV. Pero ante el desinterés general en el mercado, fue cancelada de forma definitiva. Así que el resultado es otro pequeño producto televisivo-vampírico que pasará sin pena ni gloria a la historia del género. O tal vez no. Recordemos 'Forever Knight', que contó con un argumento casi idéntico al de Moonlight, pero que completó en su momento (1992) tres temporadas y que todavía hoy es un fenómeno de culto (más que un éxito comercial).

A pesar del obvio remix de tópicazos globales, Moonlight tiene sus aciertos. Aunque el mismo protagonista ha tenido 'competidores' más fuertes que él en su mismo rol, como el propio Angel, de factura reciente, la serie presenta un punto de vista menos post-adolescente que Buffy & co, y se desvincula de mitologías a priori más potentes como la usada de base para la infame 'Kindred The Embrace' presentando una opción más adulta y potencialmente más oscura.

Un buen intento por traer de nuevo a los vampiros a la tv, pero quizás desafortunado en su planteamiento inicial, bastante trillado. Con una fórmula distinta habría sido otro cantar. ¿Quizás una oportunidad para algo realmente BIEN hecho entorno a Vampire The Requiem? Por soñar...

Es de esperar que a base de capítulos dobles, Moonlight quede zanjada en 8 semanas, con lo que vale la pena ver el principio y el fin de la serie en nuestras noches de verano. Entre el reparto, podemos destacar a Sophia Myles, la co-protagonista, que en su filmografía cuenta con proyectos como Underworld, Underworld Evolution o la versión 2006 de Drácula. Parece que lo suyo son los vampiros :-)

Para los hambrientos de vampiros televisivos, recordemos alternativas recientes como Blood Ties, que no he tenido ocasión de ver pero que cuenta con una temporada completa de 22 capítulos o True Blood, todavía en proceso de producción, pero con fecha de estreno anunciada: 7 de septiembre. Web oficial de True Blood aquí.

Más información: Moonlight en IMDB.

R.

Objectified


Gary Hustwit, conocido por su trabajo como director del filme/documental 'Helvetica', se ha lanzado recientemente con su nuevo proyecto: Objectified, esta vez relacionado con el diseño industrial. Todo producto/objeto que nos rodea ha sido inevitablemente pensado, diseñado y producido por profesionales que reciben un merecido homenaje a través del filme.

La acogida inicial del proyecto parece estar siendo muy buena. En la web, podemos ver actualizaciones en forma de blog con un montón de noticias relacionadas directa o indirectamente con el filme y el diseño industrial.

De momento, gracias a Build (Michael C. Place), ya tienen un logotipo y material promocional, como unas camisetas y las habituales serigrafías de edición limitada.

El documental se estrenará a principios de 2009 y es de esperar que vaya acompañado de un seguimiento similar al de su anterior proyecto: Helvetica. Personalmente no soy un entendido en diseño industrial, pero creo que me va a gustar ver Objectified, ya que el planteamiento de Helvetica me pareció muy acertado. A esperar toca, de momento.

Más información: Web-site de Objectified.

R.

Loki


Llevamos unos meses jugando a Loki, videojuego desarrollado por la compañía francesa Cyanide. Obviamente, lo primero que llamó nuestra atención es que se trataba de un juego que seguía la estela de Diablo. Así, que tras la semi-decepción que supuso el comprobar que Blizzard estaba desarrollando StarCraft 2 y no Diablo 3, pensamos que estaría bien cubrir el hueco de Diablo hasta que Blizzard se decidiese a seguir la saga (una realidad a día de hoy, afortunadamente).

Muchos (muchísimos) juegos han intentado alzarse con el puesto número 1 de este género, reconocido como Hack'n'Slash y ocupado por Diablo II de forma incuestionable, al menos en PC (extrapolable a otros juegos del mismo estilo para otras plataformas, como Champions of Norrath). Sin embargo, muy pocos traspasan la frontera de tan poderoso referente. La mayoría de juegos no aportan absolutamente nada, y se dedican a repetir fórmulas a todos los niveles.

Loki ha resultado ser una de las alternativas más destacables que he visto, en muchos aspectos. Sin embargo, toda su fuerza e innovación ha ido en la dirección incorrecta. Por una parte, ofrece opciones dantescas en el desarrollo de tu personaje. Al iniciar el juego, podremos jugar como uno de los guerreros pertenecientes a 4 culturas distintas: bárbaro nórdico, guerrera griega, hechicero egipcio y chamán azteca. Cada uno de ellos puede adorar a 3 dioses distintos, configurando un árbol triple de habilidades únicas (es decir, idéntico a Diablo 2).

Sin embargo, los puntos que podemos distribuir entre nuestros dioses no dependen directamente de nuestros avances en el nivel de experiencia global. Una porción de nuestra experiencia puede destinarse a un único dios, a varios, o a ninguno, con lo que podemos llegar a ser un guerrero sin habilidades mágicas destacables, pero con estadísticas personales más elevadas, por ejemplo. De esta manera, los perfiles que podemos conseguir de un mismo tipo de personaje pueden ser casi ilimitados.

Por otra parte, las armas y objetos que vendemos pueden descomponerse en sus piezas originales, acumulando materiales base (hierro, madera...) que podemos recombinar para crear armas nuevas o reforjar algunas ya existentes.

Desgraciadamente, el planteamiento de Cyanide debió ser: hagamos de Loki un juego más grande que Diablo 2 en todos los aspectos y conseguiremos un juego mejor. Correcto, en teoría. Desde luego, sus gráficos 3D con texturas en alta resolución son superiores a los gráficos 2D a 800x600 de Diablo 2, pero carecen del cuidado por el detalle del juego de Blizzard. Aunque algunos efectos, como la hierba moviéndose (centenares de briznas a tiempo real) o reflejos de luz sobre fluidos son excelentes y en ocasiones generan situaciones sobrecogedoras, los escenarios son terriblemente repetitivos y monótonos. De vez en cuando, se nos sorprende con algún templo o algún pasaje interesante, pero desde luego, como Azteca prepárate para ver mucha selva, y como Guerrero Nórdico, mucha nieve.

Cyanide ha caído en el error de crear un juego ULTRA-largo para evitar que los jugadores puedan acabarlo en unas horas, pero siempre a costa de repetir y repetir escenarios y de soltarnos centenares y centenares de enemigos (siempre los mismos) que aburren, aburren y aburren. Si éste ya era un 'problema' para los detractores de Diablo, digamos que en Loki se ha llevado hasta un extremo insoportable.

Para más inri, la única manera de finalizar el juego al completo es acabar los 4 mundos propuestos con tu personaje inicial, tratando con dioses de las distintas mitologías. Una tarea poco menos que imposible cuando antes de acabar el escenario inicial ya hemos perdido el interés por el desarrollo del juego.

Sin duda, el punto fuerte de Loki es ver representadas a las distintas deidades de forma espectacular. El diseño de los enemigos es bastante impresionante, aunque algunos están francamente mal animados, como el gigantesco lobo Fenrir, que rota sobre sí mismo cuando quiere cambiar de dirección. Bastante lamentable.

Los temas musicales acompañan correctamente a la acción, con distintas melodías apropiadas para cada uno de los 4 mundos: ritmos tribales, toques orientales, poderosas marchas de batalla... Aunque no se hacen notar demasiado entre tanto efecto de sonido, tienen una calidad a la altura de las circunstancias.

En términos de jugabilidad, lo cierto es que nuestro personaje responde pesadamente a nuestras acciones, los niveles de zoom están bien, pero al final acabamos recurriendo a la vista más útil (la más elevada) y algunos impresionantes errores en el desarrollo minan la experiencia de forma preocupante. Ejemplo: cada vez que cambiamos de sub-escenario, nuestros aliados invocados desaparecen, obligándonos a invocarlos de nuevo cada vez que atravesamos un portal :-O Ridículo.

Desde luego, con Diablo 3 a la vista, Loki todavía pierde más aliciente y se convierte en un quiero y no puedo que sin embargo podrá divertir a los seguidores de este género que busquen una propuesta distinta a toda costa. Probadlo antes de comprar el juego. Si sois amantes de la mitología, probablemente os compense el enorme esfuerzo que supone avanzar por los distintos mundos. En caso contrario, probad en otra parte. Buena factura, buen punto de partida, buena alternativa por diferenciación, pero con un desarrollo irregular y bastante aburrido.

Más información: Website oficial de Loki.

R.

miércoles, 16 de julio de 2008

Sitges 2008

Parece que fue ayer cuando volvimos de la edición 2007 del Festival (una de las más divertidas que recuerdo de los últimos años, por cierto) y ya tenemos de nuevo al mejor festival de cine de todos los tiempos a la vuelta de la esquina. Ríete de Cannes. Aquí sólo hay cine de verdad.

Si el Festival Internacional de Cinema de Catalunya fuese un evento normal y corriente y con un funcionamiento estándard, a día de hoy tendríamos el programa de la edición 2008 confeccionado casi al 100%. Pero no. Esperarán a una semana antes del inicio del festival para empezar a dar pistas del programa ¬¬

En todo caso, lo que sí tenemos es el nuevo cartel. Y como siempre, podemos esperar lo mejor del festival. Este año, se celebrará entre los días 2 y 12 de octubre. De momento poco más se sabe pero estaremos al tanto, porque en apenas 2 meses y medio arrancará la 41ª Edición de nuestra cita cinematográfica preferida. Vayan reservando sus días de vacaciones, señores y señoras. Ahora ya no se veranea en agosto, sino en octubre.

Cartel Edición 2008 | Más información: Web Festival de Sitges.

R.

martes, 15 de julio de 2008

Iniciamos el año III

El 27 de julio de 2006 se publicó el primer post de 2Blck. Dos años después, seguimos por aquí, con muuucho menos material publicado mensualmente, pero nos gustaría pensar que también más desarrollado y menos disperso, aunque son muchos los temas que confluyen en nuestro blog.

A pesar de ello, no ha habido mes en el que no hayamos publicado un mínimo de 8 posts, que de alguna manera hemos compensado con otros en los que hemos rebasado nuestra propia media. Creemos que es fácil perder el interés por un blog, especialmente si no se actualiza habitualmente, así que hacemos lo posible por mantenerlo vivo.

Este mes iniciamos oficialmente el año III de 2blck, y esperamos que se mantenga en la red durante unos cuantos más.

En ocasiones he hablado con determinadas personas sobre el sentido de mantener activo un blog que apenas leen 4 o 5 personas (máximo 10) de forma esporádica. Al final, me doy cuenta de que al margen de expresar tus preferencias, tus inquietudes y lo que te de la gana, lo que se genera es una interesante base de datos, debidamente ilustrada y referenciada, con información completa sobre temas de los que en ocasiones ni recuerdo haber escrito. Así que desde mi punto de vista, la vida del blog está justificada y amortizada.

Una vez más, gracias a todos por vuestra paciencia y vuestro interés.

Estadística breve
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Posts publicados en 24 meses: 270
Media de posts mensuales: 11.25
Media de comentarios publicados: muy pocos, francamente, pero todos ellos respetuosos, sensatos y de vez en cuando, apasionados, cosa que agradecemos muchísimo.

GRACIAS :-)

R & Mc

Daniel Torres


Hace ya bastantes meses que no hablábamos de algún ilustrador. Esta vez le ha tocado a Daniel Torres. ¡Qué gran artista! No recuerdo qué fue lo primero que vi de Daniel Torres, pero probablemente fue Opium, o tal vez alguna de sus espectaculares ilustraciones con impresionantes entornos arquitectónicos.

Daniel es, para mi, uno de los referentes del cómic español de todos los tiempos. Cuando era pequeño, sus viñetas me parecían elegantes y estilizadas, y aprendí a relacionar ese estilo de 'línea clara' (característico de muchos autores europeos) con su nombre. Aunque sus primeras incursiones en el cómic fueron irregulares, por pura inexperiencia, con apenas un par de álbumes de recorrido, su estilo maduró de forma impresionante. Aunque es fácil relacionar a Daniel con el cómic, lo cierto es que su faceta como ilustrador es igual o más importante en su carrera. Tanto es así, que a día de hoy, prefiero sus trabajos como ilustrador comercial o editorial antes que su siempre notable trabajo en cómic. A lo largo de los años he comprado todos los álbumes de Roco Vargas y varios libros/portafolio editados por Norma, así como algún álbum con historias cortas (Textura Humana, p.e.), que os recomiendo de forma muy especial. Y me resulta difícil cansarme de su fantástico trabajo.

Su web es elegante, sencilla y correctamente estructurada, aunque debo decir que no sé si la selección de Galería le hace realmente justicia, visto lo visto a lo largo de su trayectoria. Ni por cantidad ni por calidad. Resumir su apartado de cómic a tres portadas me parece... MUY parcial. Sin duda una web mucho más enfocada a vender su trabajo como ilustrador.

Meticuloso, reconocible e influyente. Su fama y su talento sin duda han traspasado fronteras. Actualmente, se encuentra trabajando en diversos proyectos, como la continuación de la serie de animación de Tom, basada en sus álbumes de ilustración infantil. Mientrastanto, esperamos una nueva entrega de Roco Vargas, que sin duda llegará en un futuro cercano. Admito que el cambio estilístico que supuso El Bosque Oscuro me perturbó, pero ahora lo he asimilado y soy poco más capaz de ver más allá de la línea y el color.

P.D.: Hace poco vi en un escaparate de una tienda de calzado un soporte metálico de zapatillas Victoria con una ilustración realizada por Daniel Torres hace muchos, muchos, muchos años. Y ahí sigue. Con la misma frescura de entonces. Larga vida al maestro.

Más información: Web de Daniel Torres / Perfil en Norma Cómics

R.

viernes, 11 de julio de 2008

Capcom Illustrations & Design Works


Hace poco hablaba con un colega sobre los libros de ilustraciones de Capcom. Han sido muchos los libros publicados en japón en relación a los distintos proyectos de la compañía japonesa. Entre ellos, algunos muy específicos como el editado con la primera versión de Street Fighter 3... Y otros, como los libros que dan título a este post, auténticas biblias de diseño conceptual.

Hace muchos años compré el fantástico Capcom Illustrations. Yo debía tener unos 15-16 años. Para mi, gastar los casi 40 € que debía costar en aquel momento era un auténtico sacrificio. Pero estaba totalmente enamorado de aquel libro. Capcom Illustrations recopilaba a todo color (con algunas páginas en B/N con bocetos) la trayectoria de Capcom, desde proyectos muy muy antiguos como Tiger Road, hasta la actualidad máxima en aquel momento (1995 aprox), con títulos como Street Fighter Alpha 2. Naturalmente, se notaba una evolución impresionante en el tratamiento de sus juegos a lo largo de los años. Personalmente, me parece curioso el carácter más 'internacional' de sus primeros juegos, con un toque occidentalizado (ver Knights of the Round, p.e.) obviamente orientado a la venta y distribución mundial de sus productos.

Con el paso de los años, el carácter del trabajo de Capcom se desprendió de sus necesidades iniciales y con la aceptación de la estética japonesa a lo largo del planeta, los juegos de la compañía se volvieron más personales.

El mayor logro hasta aquel momento por parte de Capcom fue la revitalización de sus juegos de lucha 2D, desde mi punto de vista iniciada gracias al éxito del juego Xmen Children of the Atom que dejó claro que la fórmula más cartoon funcionaba incluso en EEUU, con una estética menos realista y más fresca, unida a una simplificación formal que ayudaba al proceso de producción.

En todo caso, era un placer ver desde dentro el trabajo creativo de Capcom. Años más tarde se publicó el libro Capcom Design Works, que agrupaba una buena parte del material incluido en Capcom Illustrations, añadiendo además diseños de juegos posteriores, como Dino Crisis, Resident Evil, Street Fighter III, Onimusha, Warzard, Power Stone, Puzzle Fighter, Vampire Savior y un largo etcétera.

Todo el material es, cómo no, sublime. Casi todos los contenidos se centran en ilustraciones promocionales y diseño de personajes, donde Capcom pone siempre toda la carne en el asador, pero también presentan bocetos de producción, entrevistas y algún 'making of' breve. Capcom Illustrations y Capcom Design Works: dos objetos de culto que debéis tener. Es realmente fácil encontrar scans de todas las páginas en internet, pero os aconsejo haceros con los libros originales, que además de tener un precio razonable, fueron editados con gusto y es un verdadero placer tenerlos en las manos. Una fuente de inspiración impagable para ilustradores o aficionados a los videojuegos.

Más información: Capcom.

R.

Batman x 6


Hace unos meses os hablamos del proyecto Gotham Knight, que consistía en 6 cortometrajes de animación desarrollados por diferentes estudios de animación japoneses y guionizados por diferentes escritores de reconocido prestigio. Ayer tuvimos ocasión, por fin, de ver el resultado final en todo su esplendor (gracias, Ricardo).

Aunque no todos los cortos presentan el mismo nivel de interés ni la misma calidad técnica, en global es un gran producto que os recomendamos a todos. Especialmente a los fans de Batman. Las historias finalmente presentadas son las siguientes:

1 Have I got a story for you

Un planteamiento que hemos visto en otras ocasiones, incluso en Batman Animated. Cuatro chicos se reúnen en una pista de skate para hablar sobre sus supuestos encuentros con el misterioso Hombre Murciélago. Cada uno aporta su versión del mismo personaje. En este espléndido corto, veremos a Batman como una monstruosa e inquietante sombra viviente, como una criatura mitad hombre mitad murciélago, como un implacable androide repleto de gadgets y como un... ser humano, que sufre y que comete errores. Batman nos ha dado motivos para hacer creíbles todas las versiones comentadas, especialmente a través de los ojos de un niño.

Mi segunda pieza favorita de Gotham Knight, sin duda. Desarrollada por el mismo equipo que creó la versión animada de Tekkon Kinkreet, y siguiendo un estilo prácticamente calcado. Original, vibrante y llamativo. Estupendo arranque. Recomendadísimo.

2- Crossfire

Probablemente la historia menos afortunada de las seis. Dos agentes que trabajan para el comisario Gordon discuten sobre el rol de Batman en Gotham City. Mientras que la mayoría del departamento de policía confía en el Hombre Murciélago, Crispus Allen opina que no es más que un vigilante y sus acciones deberían ser controladas. Sin quererlo, los dos agentes acaban en medio de una trifulca entre peligrosas bandas rivales, de la que son rescatados por un imponente e invencible Batman.

Una dirección artística no especialmente destacable y no especialmente bien animada. Interesante solamente por el hecho de presenciar el cambio de punto de vista de alguien que inicialmente no respeta a Batman ni lo que representa.

3- Field Test

Bruce Wayne investiga junto a sus colaboradores el desarrollo de nuevos recursos tecnológicos que faciliten su lucha contra el crimen. Entre ellos, un generador de campo magnético que repele las balas y hace a Batman prácticamente invulnerable al fuego cruzado. Cuando una persona sale herida de un refriega a causa de una bala desviada por su recién estrenado gadget, Batman se replantea sus propios límites.

Un corto centrado casi de forma exclusiva en la recreación del arsenal de Batman, sus vehículos y sus recursos. Un diseño del traje bastante extravagante, pero sin duda original. Interesante desarrollo visual.

4- In Darkness Dwells

Batman vaga por las cloacas de Gotham para rescatar a un sacerdote secuestrado por el Espantapájaros y su pequeño ejército de enloquecidos seguidores. Por el camino, topará con el extraño mutante conocido como Killer Croc.

Un estilo curioso. Con fuertes contrastes de sombras negras, que por momentos parecen sacadas de un cómic de Mignola. Un estilo exagerado e interesante, con un Batman robusto, aunque no especialmente atractivo. El diseño de los enemigos de Batman en este corto es realmente potente. Una historia homenaje a uno de los ingredientes más elaborados de Batman: sus enemigos.

5- Working Through Pain

Desde nuestro punto de vista, el mejor corto de los seis, no sólo por el planteamiento de la historia, sino por su relevancia global. Se nota la mano de Brian Azzarello, guionista de 100 Balas, entre otros.

Un batman seriamente herido se arrastra por las alcantarillas de Gotham, tratando de llegar a la superficie, mientras recuerda sus hazañas de juventud y sus primeros contactos con el dolor y el sufrimiento. Al llegar a la India, Bruce Wayne trata de ganarse la confianza de un fakir respetado. El anciano, consciente de la falta de transparencia de Wayne, rechaza enseñarle sus secretos. Pero Bruce consigue que la misteriosa Cassandra, tratada como una bruja en su poblado, le enseñe los secretos de la comunión entre cuerpo y espíritu con el fin de ignorar el dolor.

Bellísimo cortometraje. Estéticamente precioso. El diseño de personajes es estilizado y atractivo, los escenarios de gran nivel y la acción, directa y fluida. Bruce se presenta ya como un lacónico pero honesto personaje obsesionado con la búsqueda de la perfección corporal y espiritual, con el único objetivo de iniciar su cruzada contra el crimen. Fantástico.

6- Deadshot

Deadshot, un despiadado asesino a sueldo, es contratado para eliminar a algunos personajes notables de Gotham. Entre ellos, el mismísimo comisario Gordon. Batman tendrá que hacer frente a Deadshot para evitar más muertes.

Un estilo visual que contrasta enormemente con la pieza anterior. Mucho más brusco y contrastado, aunque con escenas de acción dinámicas y bastante exageradas. Se nos presenta a un Batman alejado del concepto que tengo del personaje.
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En todo caso, un gran ejercicio de reinterpretación, que nos hace incluso olvidar por momentos la mítica Batman Animated de Bruce Timm, Paul Dini, Eric Radomsky & co. Un logro importante, sin duda. Así que haceos con Gotham Knight antes de ver la nueva película, protagonizada por Christian Bale y el tristemente fallecido Heath Ledger.

Más información: Batman Gotham Knight.

R.

martes, 1 de julio de 2008

Fear Itself


Hace ya un año os hablamos de Masters of Horror, serie de TV que en la actualidad cuenta con dos temporadas completas de 13 capítulos por las que han desfilado directores de culto dentro del género y que al parecer ha conseguido hacerse un hueco entre la enorme proliferación de series de TV de calidad.

Fear Itself es la evolución lógica de Masters of Horror, y podríamos considerarla la tercera temporada de la misma, a pesar del cambio de nombre. A los nombres habituales de las temporadas anteriores, como John Landis, Stuart Gordon, Brad Anderson o Mick Garris, se les unen nuevos actores, escritores y directores de la talla de Steve Niles (30 Días de Noche), Ronny Yu (Freddy vs Jason), Ernest Dickerson (Heroes), Eric Roberts o Brandon Routh, el último actor en encarnar a Superman.

Los 13 episodios están completamente programados, aunque muchos de ellos todavía no cuentan con un director asignado y otros se encuentran todavía en producción. A día de hoy, se han emitido 4 capítulos: The Sacrifice, Spooked, Family Man y In Sickness and in Health, con los capítulos Eater y New Year's Day programados para Julio. Así que sólo podemos esperar 13 nuevas dosis de terror, gore y suspense que completen este fantástico (aunque bastante irregular) proyecto. Esperemos que nos sorprendan.

Más información: Fear Itself en NBC.

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Anexo de agosto de 2008:
A estas alturas hemos podido ver todos los episodios emitidos de Fear Itself y la verdad es que me han sorprendido, porque todos tienen una calidad más que destacable, salvo el inaceptable New Year's Day, que me parece una tomadura de pelo y una auténtica vergüenza (qué bajo ha caído Steve Niles). El resto, en la media de M of H, con destellos de calidad como los amargos episodios 'In Sickness and in Health' de John Landis o 'Family Man'. ¡Recomendable!

R.

lunes, 30 de junio de 2008

Diablo 3: ¡ahora sí!


El 10 de enero de 2008 escribí lo siguiente en este blog:

'Siempre he dicho y he sabido que el Apocalipsis vendrá anunciado por 5 hechos claros e identificables, que partirán los 5 sellos de la perdición:

1 - Que Tiamat publique su siguiente disco
2 - Que The Designers Republic rediseñen su ya caduco web-site
3 - Que los contenidos Flash sean indexables
4 - Que Blizzard anuncie Diablo III
5 - Que Group 94 lance su nuevo website'

Como sabéis, desde entonces, Group 94 ha publicado su site, y Tiamat presentó Amanethes. Tenía claro que el siguiente paso sería el rediseño del site de TDR, pero no. Tras el anuncio de Blizzard del desarrollo avanzado de StarCraft II, parecía que no había esperanza. Sin embargo... ¡DIABLO 3 YA ES UNA REALIDAD!

Blizzard lo ha mantenido en el secreto más absoluto y de repente se ha sacado de la manga un site completo sobre Diablo III, con pantallas, concept art, vídeos, descripciones y todo lo que de momento puede enseñarse al público. Sobran las palabras. Cada vez estamos más cerca del apocalipsis, y esta vez, en sentido literal. Por fin, tras tanto WoW, Blizzard se ha lanzado con la actualización completa de sus otros universos (StarCraft & Diablo) y la verdad, tiene una pinta deliciosa. Ver el juego en movimiento es realmente esperanzador. 8 largos años esperando esto, señores. Ha llegado el momento de que Diablo defienda su corona en el género, todavía sobre su cabeza a pesar de los muchísimos rivales que han surgido en la última década.

El planteamiento de Diablo III es desconcertante: Deckard Cain regresa a las ruinas de Tristan, la ciudad devastada por los esbirros de Diablo, tras haber destruido a los tres males esenciales: Mephisto, Señor del Odio, Baal, Señor de la Destrucción y al mismísimo Diablo, Señor del Terror. Al llegar a la catedral de Tristan, un cometa llegado de los cielos impacta contra el suelo del que una vez emergió Diablo. Su llegada es un mal presagio, y los héroes de Santuario deben reagruparse para combatir las fuerzas del infierno.

De momento, se han presentado dos clases de héroes: Barbarian y Witch Doctor, y 4 clases de monstruos entre otras cosas. Entrad en el site oficial del juego y disfrutad de los primeros datos sobre esta futura obra de culto.

Más información: Site oficial Diablo III

R.

(P.D.: David, me has arruinado la semana... GRACIAS :-D)

viernes, 27 de junio de 2008

Shift Calendar 2009


Desde que abrimos el blog, venimos anunciando cada año las diferentes ediciones del Shift Calendar, un pequeño objeto de culto desarrollado por Shift, longevo y siempre interesante magazine sobre arte, diseño y tendencias. Se trata de la edición impresa de un calendario para 2009, en formato A4 e ilustrado por 12 artistas/diseñadores internacionales, seleccionados de entre los muchos participantes anuales del concurso que proponen a través de su web.

Las obras ganadoras, además de pasar a la corta pero interesante historia del proyecto, serán expuestas y vendidas durante un año a través de la web de Print'em, perteneciente al grupo Mitsubishi. Es decir, no ganaréis más que un aumento de ego, mientras los japos exprimen comercialmente vuestro trabajo para su propio y exclusivo beneficio. Vale mucho la pena.

El plazo final es el 10 de septiembre de 2008. Aquellos que quieran participar, deberán enviar un previo en jpeg de 595 x 842 píxels a 72 dpi. Las obras seleccionadas se solicitarán en alta resolución para su publicación en formato A4 y su exhibición y venta independiente en formato A0.

Es fácil darse cuenta de que existe un eje estilístico en la trayectoria del Shift Calendar: composiciones abstractas, minimalistas y multicolor. Generalmente vectoriales (imagino que por la flexibilidad y escalabilidad de cara a formatos grandes como el A0). En todo caso, no hay temática y las obras son completamente libres. Creo que este año probaremos suerte.

Más información: Bases concurso 2009 / Ganadores del pasado año

R.

jueves, 26 de junio de 2008

Toko


Mi compañera Esther van Summeren (aka Miss Pixel) se deshace en halagos hacia sus amigos de Toko, que estudiaron junto a ella en Holanda y que hace poco se trasladaron a Sydney, donde han iniciado una nueva aventura personal y profesional. Desde allí gestionan su muy competente trabajo, que podemos valorar a través de su sencilla web.

Un trabajo de diseño (tipo)gráfico de alto nivel. Uno de los mejores portafolios que me he cruzado en mucho tiempo. Breve pero sólido. Algunos proyectos son realmente envidiables y sobretodo MUY holandeses. Entre los muchos trabajos comerciales (como el diseño y dirección de arte de la revista Code), encontramos otros más bien experimentales que resultan refrescantes, siempre impregnados de un racionalismo muy bien equilibrado. Disfrutad de su trabajo y no olvidéis visitar su blog :-)

Más información: Web-site de Toko / Blog de Toko

R.

lunes, 23 de junio de 2008

Fnac y Sins Entido (2ª Edición)

Hace más o menos un año publicamos un post hablando del I Premio Internacional de Novela Gráfica Fnac Sins Entido. El ganador de la misma fue el argentino afincado en España Jorge González (consultad el link al pie del post) que ya contaba con una dilatada experiencia en el campo del cómic y la ilustración y que dibujó (entre muchas otras cosas) un álbum tan notable como Le Vagabond, cuyo dibujo me encandiló y que compré en su momento en París, para ser publicado más tarde en español.

Este año, y tras una exitosa primera convocatoria, se renueva la propuesta con unas bases similares: obra escrita en español, rigurosamente inédita, temática libre, B/N o color... El plazo de presentación de trabajos está abierto hasta noviembre de 2008. Aquellos que deseen participar, deberán enviar 16 páginas de muestra, totalmente acabadas, que serán la base de evaluación del jurado. El ganador deberá acabar la obra, que no podrá tener menos de 96 páginas, antes de junio de 2009 y el premio, al margen de la publicación y difusión de la obra, es de 8.000€ en metálico.

Así que una vez más tenéis la oportunidad de demostrar vuestro talento en un concurso serio e interesante, con la garantía de que la obra sería promovida comercialmente por Fnac y amparada por el buen hacer característico de Sins Entido. Ánimo a todos.

Más información:
Web de Sins Entido / Bases del Concurso / Ganador 1a Edición

R.

Yuzo Koshiro


Sería difícil escoger a un único compositor musical relevante de todos los que se dedican al cine o la televisión. Demasiados.

Pero si hablamos de videojuegos el cerco se estrecha y, posiblemente, el nombre de Yuzo Koshiro vendría a la mente de muchos. Hoy en día, los videojuegos son producciones de tan alto nivel, que la inversión musical de cada proyecto es inmensa y, naturalmente, cada vez son más (y mejores) los profesionales implicados en proyectos de este tipo. Sin embargo, el mérito de Yuzo Koshiro radica en que sus composiciones destacaban sobremanera en momentos en los que la música en los videojuegos estaba en pañales e iba ligada a forzosos conocimientos de programación.

Yuzo, nacido en Tokyo, era todo un niño prodigio. Aprendió a tocar el piano con 3 años, el violín con 5, y el violoncello con 12. Su madre, músico profesional, inició a su hijo en las grandes composiciones clásicas, y a los 10, Joe Hisaishi (leyenda en japón, y autor de la mayor parte de las bandas sonoras para el Studio Ghibli) se encargó de su formación musical durante 3 años.

Desde muy joven, Yuzo (que ahora cuenta con 40 años) se interesó por los videojuegos. En los 80 entró en Falcom e inició su carrera profesional con brillantez, creando la banda sonora de Ys. Sin embargo, dio varios saltos a diferentes compañías (Enix, Namco, Sega, Konami...), tratando de conservar sus derechos de autor y el reconocimiento que sin duda merecía. Desde entonces, basó su trabajo en un único propósito: dignificar la música de los videojuegos. Y podéis apostar a que lo consiguió.

Recuerdo perfectamente algunos de los trabajos más destacados de Koshiro, con juegos como Streets of Rage (muy especialmente la segunda parte), que incluso en plataformas tan básicas como Master System, era capaz de brillar. Recordemos que la música de las consolas de 8 bits era lo que era: un montón de sonidillos más o menos conexos, pero en general ultra-limitados. Sin embargo, Yuzo era capaz de exprimir las posibilidades de cada plataforma al 120%.

El primer juego que compré para mi Super Nintendo fue Super Adventure Island, un juego de plataformas simpático y colorista de Hudson Soft, no especialmente original, pero que contaba con la música de Yuzo Koshiro. ¡Y qué música! Ritmos tropicales mezclados con otros más elegantes y oscuros, pero siempre excelentes. Pocos juegos de Super Nintendo llegaron a ese nivel en términos musicales. Yuzo había encontrado en el novísimo chip de sonido de Super Nintendo una base segura para crear a su antojo. Cuesta creer que se trate de un soporte pre-CD.

Sobre el año 93 compré de importación el videojuego ActRaiser, una mezcla de plataformas de acción tipo Castlevania con niveles de creación de mundos a lo Populous. La banda sonora es, probablemente, junto a la de Streets of Rage II, el mayor shock musical en términos videojueguísticos que he 'sufrido'. Hasta cruzarme con Yuzo Koshiro, no había contemplado la posibilidad de que una banda sonora condicionase mi interés, e incluso la compra de determinados juegos. Me doy cuenta de que en el año 91, cuando creó la música de los proyectos comentados, Yuzo tenía apenas 24 años... :-O Al parecer, tuvo que sacarse de la manga diferentes trucos de programación (pioneros) para conseguir condensar tales composiciones en los límites de memoria de las plataformas de entonces.

Aunque su época dorada fue la etapa 16-bits, a día de hoy Koshiro sigue trabajando en proyectos de actualidad de gran nivel a través de la compañía japonesa Ancient, aportando su enorme talento sin imponerse limitaciones, en labores de composición, diseño de sonido, producción y dirección para plataformas de nueva generación. Su trabajo ha tocado todo tipo de géneros a lo largo de diferentes 'eras' del sector. No es difícil encontrar en internet descargas de algunos de sus temas clásicos. Y por supuesto, os recomiendo usar un emulador de Super Nintendo o Mega Drive, fácilmente localizables, y disfrutar de aquellas maravillas de antaño que aún soy capaz de tararear y que probablemente serán recordadas durante décadas. Una figura mítica en la historia de los videojuegos, a pesar de su juventud.

Más información: Ficha en Square-Enix / Yuzo DataBase

R.

jueves, 19 de junio de 2008

Stan Winston nos deja...


Seguramente la mayoría de vosotros os habréis enterado. Ayer nos dejó Stan Winston, leyenda suprema en el ámbito de los efectos especiales. Reverenciado en el mundo entero. De su mente y de sus manos surgieron algunos de los efectos más memorables de la historia del cine. Entre los más reconocibles: Aliens, Terminator 2, Predator, Eduardo Manostijeras, AI, Entrevista con el Vampiro, Jurassic Park...

De formación artística y aspiraciones interpretativas, acabó especializándose en maquillaje bajo la tutela de su mentor, Dick Smith, quien impulsó su carrera en Hollywood. Desafortunadamente, su extraordinaria carrera se ha visto truncada a una edad todavía temprana: 62 años, a causa de un cáncer que ha combatido durante casi una década y que finalmente lo derrotó ayer mismo en Malibú, California.

Atrás deja 4 Oscars, 4 hijos, 4 nietos, un millón de imágenes imborrables y, cómo no, Stan Winston Studio, la compañía que él mismo fundó y que sigue siendo una de las factorías de FX más respetadas de America, con proyectos en preparación de la talla de Terminator 4, GI Joe de Stephen Sommers, Avatar de James Cameron o Shutter Island de Martin Scorsese, además de algunos proyectos recientemente presentados como Iron Man o la cuarta entrega de Indiana Jones.

Descansa en paz, Stan.

Más información: Stan Winston.

R.

miércoles, 11 de junio de 2008

10 años de diseño

Advertencia: el post más largo de la historia. Este mismo año se cumplen exactamente 10 años desde que acepté mi primer empleo como diseñador gráfico. Fue un período de prácticas remuneradas donde fueron pacientes y generosos conmigo. Una primera aproximación valiosa al mundo laboral y al trabajo en equipo como diseñador.

En 10 años se aprenden unas cuantas cosas sobre la profesión. Algunas llegan antes que otras, en función de tus propia experiencias. Hace tiempo que le daba vueltas a este post y he decidido publicarlo ahora. A continuación os presento una serie de reflexiones. No pretendo dar lecciones a nadie, que conste. Son simples pensamientos en voz alta. Algunos son recursos técnicos, y otros, aspectos menos específicos. Aquellos con más experiencia que yo tal vez coincidan en algunas cosas y probablemente se opongan a otras. Siempre es bueno conocer el punto de vista de los demás. Allá vamos...

1. Diseña con la cabeza
Y no hablo de pensar conceptos. Es obvio que eso es algo necesario y que se da por entendido. Hablo de diseñar. Gráficamente. Planificar y dibujar en tu mente es vital. Una lección básica en cualquier escuela de diseño: ‘haced bocetos, todos los que hagan falta… llegad a un punto satisfactorio y después plasmadlo con detalle’. Qué obvio parece. Pero la velocidad del día a día nos impide planificar demasiado, ¿no es cierto? Al final apenas tenemos tiempo para actuar de forma no-precipitada. Pero tengo una cosa clara: no importa lo rápido que seas con tu programa favorito de diseño. Tu mente es más veloz. Pensar soluciones visuales es gratis y rápido. Plasmarlas con un lápiz en un papel es cuestión de segundos. No requiere concreción ni un acabado preciso. Sólo aproximaciones. Desde ese punto, se puede desarrollar en el papel hasta puntos insospechados. Hace ya unos meses que llevo conmigo una libreta en la que anoto ideas y soluciones desarrolladas. Desde un garabato inicial hasta indicaciones de retícula o tipografía. Y es increíblemente gratificante comprobar que cuando lo tienes todo atado, la resolución en tu Mac/Pc es casi instantánea. Quemo menos mis ojos, tengo más capacidad de actuación en etapas tempranas de diseño y sobretodo gano tiempo. Comprobado. Si dispones de 3 horas para hacer un trabajo, dedica 1 a planificar y diseñar con un lápiz. Es probable que al final sólo necesites 2.

2. Palo seco + Palo seco= ¿incorrecto?
Una lección que aprendí de la excelente diseñadora Petra Schiek: si vas a combinar dos tipografías demasiado parecidas, escoge una única familia y usa los pesos que necesites. Y era cierto. Qué estupidez combinar una Helvética con una Gill Sans, por decir algo. Me lo tomé TAN a rajatabla que decidí no volver a combinar nunca jamás dos tipos de palo seco (o serif) en un mismo trabajo. Pero el último Grand Laus a Miquel Polidano deja claro que siempre hay excepciones: combinar una Avant Garde y una Knock Out en un acertadísimo proyecto (me quito el sombrero) para Only Espectacles le ha valido el reconocimiento máximo del jurado. Si no quieres arriesgar, usa un tipo de letra para cada proyecto, o combina serif y grotesca. Si decides emplear tipos similares de diferentes familias, asegúrate de ser un maestro en tipografía, como poco.

3. Más es más. Menos es menos. Suficiente es más.
Seguro que lo habéis oído mil veces. Hay quien decidió seguir el dogma del menos es más. Y también del más es más. Ambas cosas parecen tener su lógica. El minimalismo como erradicación de lo accesorio, o el maximalismo por el maximalismo. Hace poco leí un artículo sobre lo que los diseñadores consideraban un trabajo acabado: ¿Cuándo decidir que tu pieza está acabada? La respuesta más repetida entre los encuestados fue: ‘Cuando añadir algo más al diseño parece accesorio’. Suficiente es más. En su medida exacta. Tengo grabadas en la cabeza unas palabras del diseñador/ilustrador Rian Hughes publicadas en el libro Illustration: Real World Graphic Design Projects - From Brief to Finished Solution que son oportunas: ‘Trabajo muy rápido porque tengo las ideas claras. Lo que es muy importante. Si sabes lo que estás haciendo, lo has pensado bien, y el trabajo tiene esa lógica inherente y esa simetría conceptual del buen diseño, entonces ya está. Y si le das más vueltas, es posible que lo eches a perder’. Amén.

4. Más de 3 no
Excepto en trabajos editoriales extensos, intento aplicar esta ‘regla’. NO usar más de 3 cuerpos de letra distintos en un mismo trabajo. Especialmente cierto en piezas compactas y directas, como un poster, un flyer… Ya no se trata de que uses un mismo tipo de letra. Si decides que el titular principal va a cuerpo 40, el subtítulo a 24, los nombres de los Dj’s de esa noche a cuerpo 14, los datos de acceso en cuerpo 8, el destacado especial en cuerpo 12, y la letra pequeña en 6, habrás echado a perder la jerarquía tipográfica. Será confusa en el mejor de los casos, siempre que no lo hayas planteado como una solución de diseño intencionada o como un recurso de dirección de arte. Creo que es evidente cuando las diferencias de tamaño son casi insignificantes (10, 12, 14...). El contraste es necesario.

5. De todo y de todos se aprende
No importa dónde trabajes. Si crees que lo sabes todo, estás equivocado. Conocerás a un diseñador que no está a tu altura, pero sus métodos podrán resultarte desconcertantes y hasta puede que mejores que los tuyos. Estamos tan sumergidos en nuestros propios atajos de teclado, en nuestras soluciones para los problemas del día a día que aplicamos con rigor, que no somos capaces de ver que hay formas más sencillas y directas de hacer las cosas. Entablar conversaciones o trabajar mano a mano con otros diseñadores es lo más enriquecedor que puede pasarte profesionalmente. Aliméntate de la experiencia de los demás, y comparte conocimientos.

6. Tu trabajo es importante
Que nadie te diga lo contrario. Estoy harto de comparar mi trabajo con el de un médico. Qué tópico. Desde luego no nos jugamos el cuello cada día, ni salvamos vidas. Es fácil perder en ese sentido. La función del diseñador está tan infravalorada hoy en día que da lástima. Esa es la realidad en España, como mínimo. Casi nadie parece dar demasiado crédito a la función y el valor del diseño en la sociedad actual, en parte porque pocos se plantean qué les incita a comprar un producto en vez de otro en el supermercado, o por qué oscuros designios somos capaces de orientarnos en el metro siguiendo el sistema de señalización, o por qué nos encanta esa camiseta con estampado tipográfico, o por qué prefiero un ipod Shuffle antes que un producto técnicamente superior de una marca distinta. Tenemos nuestro lugar en el mundo. Y aprovecho para decir que los diseñadores son auténticos expertos en tirar piedras sobre sus propios tejados, despreciando el valor de nuestro trabajo. Qué difícil encontrar un puesto como diseñador en el que consideren que es justo pagarte 1.300 € mensuales por tu trabajo.

7. Huye de las tendencias
No soy nadie para decir esto, porque me he sentido influenciado por ellas en casi todas las etapas de mi vida profesional. Observar el panorama actual es importante para saber en qué punto nos encontramos y estar seguros de que no estamos desfasados. Pero si crees que para estar al día, debes hacer lo mismo que los demás, acabas de iniciar un camino hacia ningún sitio. Al final, las ideas se canibalizan de tal manera, que el sector entero se satura de soluciones repetidas hasta la saciedad, hasta que a alguien se le ocurre algo distinto. Son pocos los que pueden asegurar que innovan. El resto se deja arrastrar. Hazte un favor y deja a un lado tus libros sobre diseño. Cierra Firefox y ponte delante de tu pantalla o de tu libreta (punto 1). Hay principios esenciales del diseño que jamás caducarán (ver punto 8). Tenlos en mente y déjate llevar. Es probable que obtengas resultados más genuinos que si decides impregnarte de las últimas rayadas de los gurús de la red.

8. El buen diseño es universal
He trabajado con diseñadores españoles, australianos, holandeses, portugueses, argentinos, alemanes... Y creo que está claro que todos coincidimos en lo que consideramos un buen diseño. Con esto quiero decir que las soluciones 'válidas' son casi infinitas, pero todas se sostienen sobre unos cimientos esenciales universales.

9. El diseño es tipografía. ¿Verdad?
Ahora, menos que nunca. Lo he comentado varias veces. Hay una crítica común hacia el diseño actual: la gente abusa de las soluciones tipográficas. Me encantan, lo admito. Soy un pecador. Pero la tipografía no es nuestra única herramienta. Es un hecho. Algo me dice que buscar caminos inversos será beneficioso a corto y medio plazo. Piensa de forma horizontal.

10. La especialización es buena
Justo lo opuesto a lo que se da en nuestro país. Tomad cualquier oferta de trabajo al azar y veréis disparates de la talla: ‘Se necesita persona experimentada en diseño editorial. Con conocimientos avanzados de InDesign, Illustrator, Photoshop, tipografía y preparación de originales. Preferiblemente con conocimientos de Premiere, After Effects, y conocimientos de PHP/ASP, SQL, html/css, javascript, xml+flash+actionscript’. A-há. Entiendo. Todo un experto en diseño editorial, sí señor. Esto es indignante, ridículo y poco profesional. Di que necesitas un/a chico/a para todo y acabamos antes. Por lo que he visto en estos años, esto es algo común incluso en estudios profesionales de cierto nivel. Yo creo mucho en la especialización. Si eres capaz de dar el 150% en un sector concreto del diseño, céntrate en ello. Diversificar es importante, pero centrar tu actividad en 20 puntos distintos es una paradoja.

11. La inspiración proviene de lugares insospechados
Cuando tu inspiración te abandone temporalmente, búscala en ámbitos ajenos al diseño gráfico. Una novela o un concierto pueden reportarte mucho. Existe ritmo y soluciones estéticas en la poesía y en la música. Y estoy convencido de que somos lo suficientemente complejos como para extrapolarlos al diseño. A veces no es necesario ser tan abstractos: los recursos de un interiorista pueden abrirte puertas.

12. Los diseñadores en la sombra
Escucha a las cabezas visibles del diseño. Probablemente han topado con cosas interesantes que pueden ayudarte o inspirarte. Pero al margen de estos individuos, existen otros diseñadores sin nombre. Nunca han sido referenciados en un libro. Sus nombres no generan entradas en Google, llevan una vida entera dedicada al diseño y sus bolsillos están llenos de recursos y conocimientos valiosísimos. Invariablemente te habrás cruzado con uno. Yo he aprendido de ellos más que de nadie.

En fin... Seguro que se os ocurren muchos otros puntos que podrían incluirse en el listado. Os animo a aportar lo que queráis. Aprovecho para agradecer a Jetsan las (en ocasiones) largas conversaciones que hemos tenido respecto a muchos de los puntos comentados. Aunque nos encante ponernos peros, yo he sacado mucho de todas ellas.

Y de paso, perdón (y gracias) a todos aquellos que hayan leído el post de arriba abajo. Esta vez me he pasado un poquito, pero creo que era mejor no segmentarlo :-)

R.

martes, 10 de junio de 2008

Area 17


Hace ya años que Area 17 es lo que es: una evolución en la carrera de Arnaud Mercier y su popular sitio web Elixir Studio.

Cuando era estudiante, tenía la sensación de que el nivel del diseño gráfico francés estaba por debajo de cero. Obviamente era bastante ignorante. Simplemente no me había topado con ejemplos de estudios franceses relevantes (y actuales). Arnaud Mercier fue uno de los primeros que me abrieron los ojos y de paso activó mi interés por el diseño francés en general. Realmente no podemos engañarnos: pasear por París no es lo mismo que hacerlo por Barcelona. La capital catalana supera en cantidad y calidad al diseño gráfico visible que destila Paris. Pero en todo caso, talento hay en todas partes, y Mercier es un ejemplo.

Elixir Studio fue referenciado en docenas de revistas y webs de todo el mundo y aunque seguía ciertas tendencias potentes del momento, evolucionó hacia un estudio multidisciplinar a caballo entre NY y París: Area 17, cuyo trabajo me parece, ahora más que nunca, un ejemplo de buen diseño, tanto impreso como on-line. Todos sus proyectos tienen un planteamiento realista y coherente, sin dejar de lado la calidad del diseño y la experimentación.

Os recomiendo, por encima de todo, la sección 04 de su web (explore), llena de propuestas no-comerciales de lo más interesantes. Por cierto, una web simple y clara como pocas, emulando la estructura de archivos de un servidor... Me gusta.

Más información: Area 17.

R.

Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal


Hemos tardado un poco en ver la cuarta entrega de Indiana Jones, en parte porque empezamos a estar cansados de los estrenos multitudinarios y en parte porque aquellos que la vieron en primicia nos advirtieron sobre la decepción que supone respecto a las anteriores entregas. Naturalmente, eran opiniones subjetivas, aunque todas ellas coincidían. Así que finalmente nos decidimos a verla. Para bien o para mal, nos vemos obligados a unirnos a las críticas comunes: una película con elementos 100% Indiana Jones, pero insatisfactoria a varios niveles.

Atención a los spoilers. La aventura transcurre en los años 50, alejándonos unas décadas de la última película. Henry Jones Sr. ha muerto y su hijo continúa su carrera como profesor universitario, mientras trabaja a tiempo parcial como arqueólogo y caza-tesoros, siempre en pro del conocimiento más que del dinero. Así es Indiana.

En esta ocasión, el doctor Jones se ve envuelto en una trama en la que los nazis pasan a mejor vida, dando paso a soldados soviéticos que intentan localizar a toda costa un misterioso artefacto con grandes propiedades magnéticas y en cuyo hallazgo estuvo involucrado el protagonista. El artefacto en cuestión resulta haber sido encontrado en Roswell, Nuevo México, en los años 50. ¿Os suena de algo? Yes. Desde el momento en que el cadáver alienígena es descubierto, tuve la sensación de que aquello no tenía sentido. Para mi no encaja con Indiana Jones y el tipo de mitología en la que se ha visto envuelto en sus aventuras. De acuerdo, es un cambio en otra dirección, pero cuando además se incluyen elementos sobrenaturales por todas partes, como el personaje de Kate Blanchett y sus poderes ocultistas al servicio de Lenin, la calavera de cristal como potencial arma mística y cosas similares, todo cambia. Uno deja de pensar en Indiana Jones y sólo puede ver una película de aventuras, de un nivel al que muchos querrían llegar por otra parte, pero una película de aventuras sin más. Es cierto que los elementos fantásticos siempre han estado presentes en las aventuras de Indiana Jones, pero se encontraban en un estadio diferente, siempre coherentes con la trama principal.

La película está plagada de homenajes a films míticos, que podrían haber resultado ridículos, pero que sin embargo han sido resueltos con gracia y son bien recibidos. El sentido del humor de las peliculas anteriores sigue intacto, aunque presente en menor medida y las secuencias de acción son sobresalientes, como siempre. En varios momentos de la película pensé que echaba de menos ese tipo de peleas. Directas, limpias, con impacto, sin tantas acrobacias ni artes marciales de por medio.

La mayor crítica que puedo hacer es la relativa a las desproporcionadas 'escenas memorables' del film, como la de Indy sobreviviendo a una bomba atómica detonada a 5 metros de sus pies, protegido por un frigorífico que vuela cientos de metros y se estrella varias veces contra el suelo, dando vueltas de campana para aterrizar sobre el desierto de Nevada. A lo que Indy se sacude el polvo y observa el resultado de la explosión ¬¬ Exagerado. Prefiero al Indy que corretea desesperado delante de una enorme bola de piedra o que cuelga de un acantilado agarrado a un puente colgante.

Junto a un Harrison Ford en una forma decente, volvemos a tener con nosotros a Karen Allen, que al final resulta ser el amor verdadero del Dr. Jones, y a otros actores notables como John hurt o Ray Winstone, además de la mencionada Kate Blanchett.

En resumen:

Lo mejor de la película: la persecución en coche por la selva entre los soldados soviéticos y el grupo de Indy. El cartel ilustrado del film, en la mejor tradición Lucas-Spielberg. Los guiños a anteriores entregas y la acción 100% Indy.

Lo peor de la película: el doblaje de Kate Blanchett... por favor, no la veáis en castellano, es ridículo. La trama alienígena y el final X-Files, totalmente fuera de lugar. Afortunadamente salvan la secuencia final rompiendo lo que podría haber sido un topicazo gigante, con Henry Jones III recogiendo el sombrero del suelo :-)

En fin, entretenida y simpática. Aunque nosotros la veamos de otra forma, podemos asegurar que un niño de unos 6 años que se encontraba a unos metros de nuestras butacas pasó una buena parte de la película de pie, con sus manitas en la boca y los ojos atentos a la pantalla. Así que suponemos que Lucas ha logrado su propósito de aproximar Indiana Jones a una nueva generación de espectadores.

Más información: Indiana Jones.

R.

lunes, 26 de mayo de 2008

Spectra Visual Newsreader


He aquí una de esas webs que hacen que te quedes embobado ante tu monitor. Se trata de Spectra Visual Newsreader, que no deja de ser un servicio de clipping, más o menos personalizado. Para los que se den por aludidos, sabéis que en cierta empresa desarrollamos una cosa similar, más completa en términos prácticos, pero mucho menos impactante y avanzada en términos técnicos.

En Spectra, puedes elegir tus canales de información según tus prioridades y consultar las noticias relacionadas que se generan dinámicamente y se acumulan en una espiral de noticias flotantes que puedes desplegar y ordenar a tu gusto. 100% Flash. Todavía es una beta, pero ya deja claro de qué va el tema. Es impresionante de verdad. Ideal para 'jugar' con las noticias del día y visualizar contenidos de una manera dinámica y divertida. A muchos les parecerá enrevesado e innecesariamente rebuscado, pero a mi me parece atractivo e intuitivo y digan lo que digan, usable.

El enlace de la semana y uno de los más interesantes de los últimos meses, sin duda. Disfrutadlo.

Más información: Spectra Visual Newsreader.

R.

viernes, 23 de mayo de 2008

Frutiger Serif


No hace demasiado que os hablábamos de la recién estrenada versión Serif de Meta Plus, la muy popular creación de Erik Spiekermann. Como era previsible, la creación de Meta Serif dio pie a opiniones de todo tipo en el sector. Mi opinión personal es que Meta Serif es un éxito y, estuviese justificado o no su diseño, Christian Schwartz y Kris Sowersby dieron a luz a un nuevo clásico.

Ahora, celebrando el 80 aniversario del diseñador suizo Adrian Frutiger, Linotype ha decidido presentar Frutiger Serif. Resultado: foros abarrotados de indignación. Como siempre, dualidad entre los que piensan que era algo totalmente innecesario y los que piensan que no está nada mal tener una tipo hermana para combinar sans y serif, especialmente cuando se trata de una tipografía tan importante como Frutiger/Frutiger Next.

Lamentablemente, aunque entiendo la función de este tipo de trabajo (como en el caso de Meta), el resultado en esta ocasión me parece poco convincente, siendo amable. Lo que podéis ver en el enlace que adjuntamos es el resultado del trabajo combinado de Frutiger y Akira Kobayashi, tandem que ha producido maravillas como Frutiger Next o Avenir Next. Debo decir que Frutiger Serif NO me gusta. Naturalmente, para gustos colores. Echadle un vistazo y sacad vuestras propias conclusiones. ¿Es Frutiger Serif, Frutiger? Hum...

En todo caso: felicidades, maestro, por tantas décadas de dedicación al diseño y por habernos ofrecido tesoros atemporales como Univers, Frutiger, Avenir o Vectora entre muchas otras.

Más información: Frutiger Serif.

R.

jueves, 22 de mayo de 2008

Make My Logo Bigger

No hace demasiado, mi compañero Ricardo me envió lo que como él mismo dice, sería el sueño de nuestros clientes: Make My Logo Bigger. Probablemente el mayor tópico en el sector del diseño gráfico mundial.

La ignorancia de la gente hace que crean que las cosas se leen, ven o perciben mejor cuanto más grandes son. Craso error. Ni las colosales e históricas batallas de conquista igualan el impacto humano derivado de este dilema.

Make My Logo Bigger es una parodia de esta ridícula situación, que se repite día a día y que seguirá repitiéndose mientras los diseñadores seamos únicamente un 1% de la población mundial (si pensáis que un 1% es una cifra demasiado grande, es que no vivís en Barcelona).

Un maravilloso ungüento que incrementa el tamaño de tu logo al instante, sin importar medio o soporte, 'improving brand recognition'. ¡Milagroso! El vídeo de inicio lo dice todo :-)

Más información: Make My Logo Bigger.

R.

lunes, 19 de mayo de 2008

Jericho: ¿brillante o nefasto?



En octubre del año pasado os hablábamos de Jericho, juego desarrollado por Mercury Steam & Code Masters y que prometía mucho, especialmente porque el polifacético artista/escritor Clive Barker, autor de culto, apadrinaba el proyecto aportando todo su mundialmente reconocido talento.

Tuve la suerte de que me regalaran Jericho (gracias, chicos/as), pero las exigencias en términos de hardware me obligaron a posponer mi inmersión en el oscuro mundo de Al-Khali. Unos meses después, con un nuevo equipo y una tarjeta gráfica decente, he podido jugarlo con fluidez.

¿Qué decir sobre Jericho? La crítica ha sido, mayoritariamente, destructiva con el juego, dándole notas discretas (en ocasiones menos que eso). Sin embargo, si contrastamos las opiniones de los usuarios en internet, vemos que hay una división clarísima entre aquellos que lo definen como 'auténtica pérdida de tiempo' y aquellos que opinan que es innovador, intenso, adictivo e interesante. En definitiva, uno de esos juegos que amas u odias, sin término medio.

De una cosa estoy seguro: el valor de Jericho depende muchísimo de tu experiencia personal. De cuánta ilusión e interés le pongas, en función de tus gustos o prioridades. Es decir, no podemos medir a Jericho con valores objetivos. Si lo hacemos, nos vemos obligados a aceptar sus muchas carencias en términos de experiencia de juego.

Jericho es visualmente impresionante. Reconozco que no estoy 120% al tanto de la mayor actualidad en términos de software de entretenimiento, y que soy muy selectivo con los juegos que decido probar. Pero pocas veces he visto cosas como Jericho. Personajes ultra-detallados y carismáticos, escenarios sobrecogedores, efectos de luz maravillosos, monstruos retorcidos y brutales, banda sonora espectacular, doblaje magnífico... en definitiva, una joya audiovisual. Además de jugable.

La recreación de habilidades mágicas como la Bala Fantasma, el Bucle Infinito, la Sanguimántica, o el espíritu ígneo Ababinili son super-efectistas.

Sin embargo, sí es cierto que el desarrollo de la acción es irregular y acaba minando el interesantísimo punto de partida. En términos de juego, todo se puede acabar resumiendo en asaltos contra oleadas de monstruos que van y vienen, con las mismas tácticas de ataque, y algunas escenas de reacción rápida para desembarazarnos de ataques cuerpo a cuerpo y similares.

Del argumento del juego ya hablamos en nuestro anterior post. Basta decir que cuando el Capitán Ross muere casi al inicio del juego, pasamos a 'controlar' su alma, para poseer al resto del equipo e ir alternando las habilidades mágicas y de combate de cada uno de ellos (6 personajes en total) y de esta manera salvar situaciones que requieren acciones concretas.

La IA de nuestros aliados es un tanto frustrante, ya que son aficionados a plantarse en pleno fuego cruzado y soltar abiertamente toda su potencia, con lo que son masacrados en segundos, obligándonos a resucitarlos constantemente e implicándonos menos en la acción directa.

Curiosamente, una de las críticas más recurrentes ha sido que las escenas cinemáticas intercaladas rompen totalmente el ritmo de juego. Cierto. Pero para mi son, justamente, lo único que sostiene el interés. Sin ellas, todo se reduciría a localizar y destruir.

La historia, para mi, gran aficionado al terror, salva completamente cualquier punto negativo en el desarrollo objetivo del juego. Desconozco hasta qué punto se ha visto implicado Clive Barker en el guión del juego, pero desde luego, su huella está presente en cada detalle. Desde el maravilloso diseño de personajes (especialmente los demonios y enemigos posesos, como Arnold Leach) hasta el ambiente insano repleto de carne, sangre, huesos y hierro. Mundos paralelos, dolor, perversión... conceptos fetiche de Barker.

En definitiva, si estás dispuesto a dejarte llevar por una historia sobre magia, creaciones divinas y fuerzas oscuras, y simplemente quieres disfrutar de un juego de acción atractivo, Jericho es tu juego. Si eres un fan de Barker, Jericho es imprescindible. Y si eres un jugador pro de shooters 3D, tienes opciones mucho más potentes a todos los niveles, sin duda. Me atrevo a afirmar que Jericho, en otro estilo de juego habría sido un éxito total. Una base demasiado rica e interesante como para 'desperdiciarse' en un juego donde la calidad de la acción es lo primero. ¿Por qué las escasas incursiones de Barker en el mundo del videojuego se limitan a proyectos en los que sus poderosos conceptos literarios simplementen no lucen? El día en que alguien le de la oportunidad de crear una aventura/rpg...

Se rumorea que habrá una segunda parte de Jericho, pero lo mismo se dijo de Undying, la anterior aportación 'videojueguística' de Barker. Obra maestra para la mayoría, y sin embargo uno de los juegos más infravalorados de los últimos 10 años. Su prevista segunda parte no llegó a ver la luz a causa de las escasas ventas. Una verdadera lástima.

Más información:
Clive Barker's Jericho / Web de Clive Barker / Web de Mercury Steam

R.

miércoles, 14 de mayo de 2008

Más crónicas vampíricas


Anne Rice, la persona que juró y perjuró que sus novelas vampíricas habían terminado para siempre, anuncia que escribirá un libro más entorno a Lestat, su personaje estrella. Rice asegura que esta decisión no rompe la promesa que hizo, dado que no escribirá nuevas crónicas de la misma manera. Pues vale.

El caso es que Rice se encuentra todavía finalizando su trilogía entorno a la figura de Jesucristo, obra que inició tras haber superado serios problemas de salud que le acercaron a la muerte, ante lo cual debió rezar a Dios por su salvación a cambio de dedicar sus tiempo y esfuerzo a escribir relatos bíblicos. Algunos años después, los fans de sus muy influyentes Crónicas Vampíricas están de enhorabuena. Lestat volverá, pero dado el ritmo de Rice, no se prevé para antes de 3 años.

Se desconoce lo que Rice pretende hacer con Lestat, el músico y noble francés vampirizado por Magnus en el siglo XVIII, que fue amante de la primera de los condenados, Akasha, que conoció y aprendió de Marius el Patricio, que fue escogido por Mnemoch como su lugarteniente infernal, que bebió la sangre de Dios... y otras cosas que lo han convertido en una criatura todopoderosa, a pesar de su relativa juventud.

Las Crónicas Vampíricas vienen publicándose desde el año 1976 y empezaron con 'Entrevista con el Vampiro', absolutamente innovadora y fenómeno indiscutible de la cultura gótica, cuya acertada adaptación cinematográfica (de Neil Jordan) propició un acercamiento global del público a la obra original, que ha alimentado a Rice durante décadas. Lo cierto es que su, en ocasiones excesiva carga homoerótica, tiene sus detractores, pero no cabe duda de que se trata de un referente importante en la literatura vampírica.

Mucho tendremos que esperar, pero esperemos que valga la pena.

Más información: Artículo en Time.

R.

Doom 4


Recientemente, ID Software, los genios creadores de Doom o Quake han anunciado que el desarrollo de Doom 4 ha empezado. En este momento, ID busca talento a todos los niveles: programadores, directores de arte, artistas conceptuales...

ID Software, con John Carmack al frente, rescató la fórmula Wolfenstein 3D, llevándola al extremo técnico del momento y creando uno de los juegos más emblemáticos de la historia del PC: Doom, al que le siguieron diversas secuelas y extensiones hasta llegar a Doom 3, uno de mis videojuegos favoritos y de paso, uno de los más destacables productos dentro del género que, aunque ha sido explotado por miles de compañías, sigue siendo patrimonio de ID.

Doom 3 tuvo que defenderse en el mercado como pudo, junto al lanzamiento casi paralelo de Quake 4, la otra joya de ID. Una jugada arriesgada y potencialmente caníbal. Sin embargo, la compañía acertó al dividir las pretensiones de ambas sagas. Mientras que Quake es un shooter frenético high-tech, Doom 3 jugó un poco más con la tensión, la oscuridad y lo que 'se esconde tras la siguiente esquina', en dosis menores pero angustiosas de acción sobrenatural. Un shooter 3D de acción/terror.

La recepción del juego, sin embargo, no fue 100% unánime. Doom 3 se llevó las mejores críticas posibles unidas a unas ventas irregulares, bastante menores de lo que se esperaba. Sin embargo, puede que tuviese algo de producto incomprendido, ya que considero que es el mayor logro de ID hasta la fecha.

En términos de historia, Doom 3 era un re-inicio total, estableciendo una nueva base en un flamante entorno visual. Nos ponía en la piel de un Marine espacial que en una misión rutinaria a una estación espacial, se ve envuelto en una brutal trama demoníaca fruto de oscuras investigaciones llevadas a cabo por el Dr. Malcolm Betruger, que en su afán por desenmarañar una antigua tecnología interdimensional alienígena, abre las puertas del infierno. Sobre la trama de Doom 4 no se sabe nada todavía.

Así que en breve tendremos más datos sobre este nuevo capítulo que promete ser revolucionario y que probablemente llegue a presentarse en PC, Xbox 360 y PS3.

Más información: Doom 4 en ID.

R.

Galaxy Scraper


Hace unos meses que un grupo de alumnos del muy bien considerado 'Máster en Creación de Videojuegos' de la Universitat Pompeu Fabra (UPF) fueron seleccionados como finalistas en el Independent Games Festival de San Francisco en la categoría estudiantes. Un logro considerable, francamente. Al margen de otros reconocimientos en festivales como Art Futura.

El juego (para PC) es descargable de forma gratuita a través de su web y vale la pena echarle un vistazo. En su (relativa) sencillez, es simpático y adictivo, aunque bastante difícil, la verdad. No he pasado la segunda fase, pero creo que es todo lo que hay desarrollado, que no es poco. Me quedo con la primera fase, menos plataformas y más cachondeo de bichitos gritones :-)

Una gran tarjeta de presentación para un grupo prometedor de jóvenes desarrolladores que sin duda empiezan con buen pie en este mundillo. A través de su web podréis acceder a algunos vídeos de YouTube en los que podréis ver el juego en movimiento antes de descargarlo. ¡Disfrutadlo!

Más información: Galaxy Scraper.

De paso, revisad los ganadores finales del IGF, porque algunos son realmente impresionantes (siempre desde una perspectiva 'indi'): Finalistas y ganadores del IGF 2008.

R.

Death Note


La última serie que nos ha tenido pegados al televisor ha sido Death Note, anime basado en el manga original de Tsugumi Ohba y el respetado dibujante Takeshi Obata, mentor de artistas populares como el creador de Rurouni Kenshin, Nobuhiro Watsuki, entre otros.

Death Note fue lanzado originalmente en 2003, en una serie recopilada en 12 tomos que tuvo su correspondiente adaptación al cine en dos films, a parte de la serie de animación que nos ocupa, producida por el prestigioso estudio Mad House, responsable de maravillas como Ninja Scroll, Vampire Hunter D, Monster, Trigun y un larguísimo etcétera.

La historia trata sobre Ryuk, un Shinigami (dios de la muerte) que, aburrido de vagar por la decadente tierra de los muertos, decide aventurarse en el mundo humano en busca de diversión. Para ello deja caer sobre el mundo humano su Cuaderno de Muerte. En el momento en el que el cuaderno toca el suelo de la Tierra, automáticamente pertenece al mundo humano. El cuaderno tiene la propiedad de llevar la muerte a todo aquel que esté apuntado en él, pudiendo incluso especificar las causas de la misma.

Por fortuna o por desgracia, el cuaderno cae en manos de Light Yagami, un estudiante modelo de inteligencia y perspicacia superior, con un retorcido sentido de la justicia, que empieza a usar el Death Note para deshacerse de criminales de todo tipo. Cuando el número de muertes empieza a ser desproporcionado, la policia y el FBI se interesan por el caso, recurriendo al enigmático L, el más notable investigador internacional, para que atrape al implacable asesino de asesinos, que acaba identificándose como Kira (Killer).

A partir de entonces, la serie se centra en el duelo intelectual/estratégico entre Light Yagami y L, con algunos acontecimientos añadidos que van reforzando el interés en la trama. Una serie realmente adictiva, donde los componentes sobrenaturales al final son lo de menos, pasando a primer plano las ingeniosas tretas de L & Kira para desenmascararse mutuamente.

El trabajo de Mad House es realmente bueno. Adapta con acierto el meticuloso estilo de Takeshi Obata, con algunos cambios interesantes. La calidad del dibujo y la animación están por encima de la media y en ocasiones parece que estemos viendo una serie de OVA's de primera. Para aquellos que disfruten del doblaje, diremos que en esta ocasión nos han gustado más las voces en castellano, aunque han sido muy fieles al original.

En fin, muy recomendable para los fans de este tipo de historias. A la venta vía Selecta Visión (u otras fuentes, si lo preferís). El 21 de mayo saldrá a la venta el volumen 2 (de 3) que esperamos devorar con avidez.

Más información: Death Note / Mad House

R.