jueves, 30 de agosto de 2012

Pendulo Studios y Day One

(Arriba) Imágenes de Yesterday y Day One © 2012 Pendulo Studios

En un principio, este post, iniciado hace meses, iba a representar un análisis o crítica de New York Crimes, el juego internacionalmente conocido como Yesterday, de los españoles Pendulo Studios.

Sin embargo, pasaron las semanas y entre nuestro período de inactividad con el blog, nos cruzamos con la presentación del proyecto Day One en Games Planet Lab. Así que, dejando dicho análisis para más adelante, publicamos este post con una intención clara y que no tenemos por qué maquillar: ensalzar la calidad de los productos de Pendulo y animar a cualquier lector a colaborar en la financiación de Day One, su próximo proyecto, que ahora mismo se encuentra en un momento delicado.

Yesterday y el futuro de Pendulo

Sin entrar en detalles sobre Yesterday, digamos que si se ha criticado algo, ha sido su corta duración y su calidad irregular en comparación a anteriores proyectos de Pendulo. Pero al parecer, los recursos con los que han podido contar para su creación han sido bastante limitados, obteniendo a pesar de ello un resultado, en mi opinión, admirable. El carácter general del juego puede redefinir el rumbo de la compañía y ofrecernos un esquema de aventura gráfica que personalmente recibo con alegría. 

Así que Pendulo ha demostrado que con un presupuesto posiblemente irrisorio es capaz de crear historias merecedoras de ser contadas. Yesterday ganó, esencialmente, todo lo ganable en el Game Lab y se convirtió en el juego español del año, creo que merecidamente. Intuyo que su funcionamiento comercial en iOS ha quedado claro, seguramente reportándoles un beneficio mayor que la versión PC. Por lo que podemos cerrar otro exitoso capítulo de su trayectoria. Con sus fans y sus detractores. ¿Y ahora qué?

Ahora tenemos con nosotros Day One, un proyecto que, como ellos mismos explican, no ha encontrado a ninguna compañía dispuesta a invertir esfuerzo y dinero en él. Así que teniendo en cuenta el éxito de determinados desarrolladores en plataformas de Crowdfunding como Kickstarter, Pendulo trata de encontrar financiación para Day One.

El juego tiene como protagonista a Ethan, un periodista con pinta de triunfador, al que se le diagnostica una enfermedad incurable que posiblemente lo lleve a la muerte en escasos días. Al llegar a casa, Ethan encuentra una nota junto a una cápsula: "Esto te mantendrá vivo 24 horas más. Ven a París a por más. Te encontraremos". Y eso es todo lo que sabemos, a modo de teaser.

El objetivo inicial del proyecto es de 300.000 €, una cifra no precisamente baja pero que en el marco del desarrollo de un videojuego profesional completo es claramente modesta. A pesar de ello, la respuesta de los usuarios hasta el momento no es la esperada.


(Arriba) Instantánea de Yesterday © 2012 Pendulo Studios
La realidad es que las aportaciones hacia Day One han sido tímidas y a 9 días del plazo final, apenas se ha conseguido recaudar un 15% del total necesario. Da que pensar e imagino que Pendulo debe haberse planteado determinadas preguntas: ¿tenemos verdaderamente un público fiel que reconoce a Pendulo como equipo de desarrollo? ¿Es Day One un producto verdaderamente atractivo para los aficionados a las aventuras gráficas? ¿Es Games Planet Lab la plataforma adecuada para presentar el proyecto? ¿Hemos expuesto suficiente información o material del proyecto como para captar la atención necesaria? ¿Hemos llevado a cabo una campaña eficiente en redes sociales? ¿Hemos ofrecido un sistema de recompensas justo?

Personalmente, me arriesgo a contestar que sí, tienen un público fiel que siempre ha respetado y respeta su trabajo, aunque no sé hasta qué punto lo asocian a su nombre como empresa. Que Day One es un proyecto que todo aficionado a las aventuras gráficas desearía jugar, especialmente los que tenemos una edad y un interés por disfrutar de aventuras algo más maduras y oscuras, sin dejar de lado el sentido del humor. Y que Games Planet es, por qué no, una plataforma adecuada, aunque todavía joven al lado de Kickstarter.

Todas las acciones comunicativas que Pendulo haya podido llevar a cabo han debido quedar algo diluidas for las fechas en las que se ha presentado el proyecto, algo complicadas especialmente para el público español, que imagino sigue formando su grueso principal de seguidores. Por otra parte, es obvio que la intención no era contar en exclusiva con soporte local.

El sistema de recompensas no es ni más ni menos interesante que el de cualquier otro proyecto similar expuesto en Kickstarter y de hecho me parece loable que, al contrario que muchos otros desarrolladores, sigan respetando el concepto de co-creación, de producto que hasta cierto punto se construye con las aportaciones creativas o conceptuales de los usuarios, más que limitarse a obtener el dinero, dar las gracias y lanzarlo acabado. Creo que es algo que empieza a diluirse en multitud de proyectos de Crowdfunding. Así que ¿cuál es el problema?

876 apoyos (hasta ahora) no son demasiados para un proyecto así, pero haciendo cálculos simples podemos ver que todos hemos aportado una media de algo más de 50 € por cabeza*. Me parece más que decente para los tiempos que corren. Es decir, aquellos dispuestos a apoyar el proyecto, lo hacen en serio. Quizás ha faltado masa crítica de usuarios. ¿Es posible que la iniciativa no haya sido tan visible como debería haber sido, tal y como comentan algunos usuarios? Es sorprendente que determinados jugadores fieles a Pendulo acaben de descubrir Day One.

El caso Broken Sword - The Serpent's Curse

Es interesante analizar el caso de Revolution Software y su nuevo Broken Sword (The Serpent's Curse). La comidilla de los últimos días. Fue presentado en Kickstarter con un objetivo de 400.000 $ y a día de hoy ha reunido casi a 7.000 backers y más de 300.000 $, con todavía 22 días por delante. Determinados usuarios han dejado claro sobre los comentarios del proyecto Day One en Games Planet que puestos a elegir aventura gráfica, prefieren dar soporte a un nuevo Broken Sword antes que a Day One. Y yo me pregunto por qué. Es cierto que Broken Sword disfruta de un prestigio enorme, pero algo me dice que el síndrome 'si la gente no se apunta, yo tampoco' ha hecho mella e magino que si se hubiese conseguido el grueso del objetivo en la primera semana, Pendulo habría conseguido el doble o el triple del dinero que necesita a través de usuarios algo más casuales, llevados por la ilusión de participar en otro caso de éxito.



No pretendo infravalorar a Revolution Software, porque he disfrutado de Broken Sword 1 y 2 como el que más, aunque nunca han estado entre mis favoritos en lo que se refiere a aventuras gráficas. Pero opino que al margen de estos dos juegos, tan sólo podemos ensalzar Beneath a Steel Sky. El resto de sus productos me parecen muy por debajo de cualquier proyecto de la compañía española.

A esto, me permito añadir una vez más que Revolution dice haber encontrado (cito de forma no textual) una 'gran fórmula' para plantear su nueva aventura gráfica: fondos 2D ricos, creados por excelentes artistas, sobre los que mover modelos de personajes 3D con acabado cel shading, en lugar de insistir con la chapuza realizada en sus últimos BS. No vamos a decir que Pendulo haya creado esta forma de hacer, pero llevan cultivando este esquema desde su primer Runaway y creo que dentro del género de las aventuras gráficas, forma parte de su sello personal. Ver el vídeo presentación de este nuevo Broken Sword es gracioso, pero también algo doloroso. ¿Hasta qué punto han tomado nota en Revolution del trabajo de Pendulo?

Pendulo Studios no es una empresa novata en lo que respecta a aventuras gráficas. Creo que su trayectoria viene avalada por juegos tan sobresalientes como Hollywood Monsters 2, la saga Runaway o el mencionado Yesterday. Pocas empresas actuales podrían aportar semejantes referentes en lo que respecta al género. Nada que envidiar a Revolution.

Mucho fans insisten en que la opción lógica para Day One es Kickstarter. Sigo sin estar plenamente convencido de que el problema fundamental sea la elección de la plataforma, pero ¿quién sabe? Os invitamos a conocer el proyecto en persona y decidir por vosotros mismos si merece atención. Hemos dado nuestro apoyo a Day One por todas las vías posibles y no nos rendimos. Como jugadores de absolutamente todo lo que ha hecho Pendulo hasta el momento, confiamos plenamente en lo que puedan hacer con un planteamiento como el de Day One. No es cuestión de ser negativos, pero sea finalmente un proyecto exitoso en Games Planet Lab o no, esperamos de verdad que Pendulo no abandone Day One, una gran historia que, estamos seguros, sabrá encontrar su lugar de una forma u otra.

Más información:
Day One en Games Planet Lab
Twitter de Pendulo Studios
Site oficial de Yesterday


* Siendo justos, el cómputo está desvirtuado debido a, por ejemplo, las dos aportaciones de 5.000 € que figuran en el sistema de recompensas. Hablaríamos por tanto de una media de unos 40 € por cabeza del total de colaboradores restantes.

R&Mc

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Lo de que Hollywood Monsters 2 es sobresaliente lo vamos a dejar ahí... te lo dice alguien que ha jugado a TODOS los juegos de Pendulo (Si Igor también).

Así que creo que tengo el suficiente criterio para considerar que tanto Hollywood Monsters 2 como Yesterday tienen fallos muy grandes, sobre todo el primero y si no dime de alguien al que no le molestara esa coletilla que usaron en todo el doblaje español "eo chiquitín"!! por favor.

Yesterday a pesar de todo me pareció un gran juego. Me gusto bastante más que HM2 (al menos ese lo termine rápido...) pero pagar 20 euros por un par de horas de juego no me parece justo.

Quizás por eso ahora dudo en pagar por apoyar a Pendulo, me parece una gran compañía pero dos errores tan seguidos no me inspiran confianza. También me parece que se han subido a la parra con el tope de recaudación y que han aspirado muy alto pidiendo DEMASIADA compresión después de lo que yo considero dos FRACASOS en sus dos últimos proyectos.

Dudo mucho que consigan el tope y sinceramente a mi me han decepcionado un poco, no me malintepreteis seguramente cuando saquen su siguiente juego correré a la tienda a comprarlo pero un fracaso más podría hacer que dejara de hacerlo y más si hubiera contribuido pagando por ello.

Miguel R. Fervenza dijo...

Sí, las últimas cosas de Revolution fueron bastante pochas, aquello de Director's cut tampoco pasará a la historia como una de las grandes ideas de la humanidad, pero Cecil es un pope y ya por eso no juega en la liga de Pendulo. Hay muchos fans de los dos primeros Broken Sword y esta quinta parte supone, al menos en apariencia, el regreso a esa línea.

Ninguna aventura de un no-pope ha superado la barrera de los 100 mil dólares, Pendulo pretende 300 mil euros.

Pendulo ha cometido muchísimos errores en esta campaña, empezando por la comunicación, con declaraciones tan desafortunadas como "Pendulo tendría que ser una compañía americana para someter un proyecto en Kickstarter. Podríamos haber creado una compañía falsa en EE UU, como ya ha hecho algún que otro desarrollador, pero nos pareció tan feo como latoso." Arrieritos somos... o retuitear el clásico mensaje de backer despechado: "Que el crowfounding de Broken Sword esté triunfando después de los dos últimos tan malos y que @pendulostudios y "Day One" no, es muy triste".

Más errores: ¿qué sabemos de Day One? Prácticamente nada. Schafer puede decir: "hola a todos, soy el puto Tim Schafer, dadme pasta y yo os haré una aventura cojonuda", Pendulo tiene que vender su nuevo juego.

¿Parece Day One un producto más atractivo que las aventuras de la compañía que el usuario compraba en versión física al ser lanzadas por 20 € para dejarse un mínimo de 12 por una copia digital que tardará muchos meses en salir?

Pendulo se ha ido "casualizando" cada vez más: "La rebaja en la dificultad era algo necesario: es una tendencia actual del videojuego en general y de la aventura gráfica en particular, basada en la demanda de los jugadores. Antes había muy pocos juegos y mucho tiempo, así que el jugador necesitaba un reto enorme, difícil, que le ocupase muchísimo tiempo. Ahora, hay muchísimos juegos y mucho menos tiempo para jugar (sobre todo en los jugadores más veteranos, que ya no tienes 15 años!) así que lo primordial en la mayor parte del público es pasar un ameno rato jugando, quedarse con un sabor de boca dulce y hala, a por juego!" Pero el jugador ocasional es un backer terrible, porque no apoya proyectos de aventuras gráficas (al menos no antes de ser éxitos rotundos, como la de Double Fine), se compra los juegos ya editados que le llamen la atención y hasta ahí. ¿Toca también cambio de discurso?

Ni las fechas, ni la plataforma de financiación, ni la duración de la campaña (dos meses es demasiado tiempo) han sido adecuadas. Ha sido una muy mala campaña y de ello tienen que ser capaces de aprender, hacer autocrítica y currarse la próxima campaña de Day One.

Saúdos

R y Mc dijo...

Cristian y David... muy buenos comentarios.

Es posible que Yesterday no haya sido una buena tarjeta de presentación para Day One, porque seguramente muchas personas habrán conocido a Pendulo con dicho juego y está claro que no es su mejor obra. Como referente inmediato podría desvirtuar su trayectoria.

Es posible que, además, algunos de sus fans anteriores hayan podido no recibir positivamente el cambio que llevaba consigo. Insisto en que personalmente me gustó mucho. Como historia, me quedo con ella por encima de cualquier otra de Pendulo, pero es un tema de gustos personales. Cierto es que quizás Yesterday sea un juego absolutamente defendible dentro del contexto de iOS y el Appstore y no tanto en PC. Es un punto que requiere algo de reflexión.

Técnicamente, HM2 me sigue pareciendo un juego de una calidad muy alta. Creo que es de lo más fino que han hecho, pero entiendo que la crítica de Cristian se refiere menos a méritos artísticos y más a lo que representa como aventura para el jugador.

Quizás habría sido bueno defender una anti-casualización en Day One, cosa que podría ir en contra de las tendencias actuales que señala David, pero que quizás habría atraído al público esencial de las aventuras gráficas, que me temo todavía somos los que las hemos seguido jugando desde Maniac Mansion & co. El problema es que no puedes defender que Day One vaya a ser tan largo como el mejor Monkey, cuando sabes que dispones de 300.000 € para crear un proyecto completo.

Otro punto a tener en cuenta: algunas compañías solicitan una parte del presupuesto necesario a través de Kickstarter o plataformas similares, consiguiendo el resto de la financiación por otras vías. Quizás Pendulo se ha arriesgado demasiado tratando de conseguir todos los fondos (mínimos, eso sí) a través de Games Planet.

En lo que estoy bastante de acuerdo (de ahí lo que comentaba sobre si Pendulo había o no dado suficiente información sobre Day One) es que quizás lo que han expuesto del proyecto sea algo escaso para captar la atención de muchos usuarios.

Sea como sea, espero que estos comentarios sean leídos por Pendulo, porque entiendo que los tres valoramos su trabajo y entramos dentro de lo que ellos habrán considerado su público. Y aún así, está claro que hay frenos y dudas por parte de muchas personas.

Me quedo con el cierre de David. Si la cosa sale mal, que todo esto haya servido para aprender algo valioso de cara a un intento posterior. Me niego a aceptar que Pendulo abandone Day One sin más.

Gracias por unas muy buenas aportaciones.