sábado, 13 de octubre de 2012

Recomendaciones otoñales

De vez en cuando guardamos como borradores algunos enlaces de interés en términos de arte, diseño o ilustración, para después ir referenciándolos poco a poco, en pequeños 'packs' temáticos. En esta ocasión tenemos tres recomendaciones que giran de forma esencial, aunque no exclusiva, entorno al diseño editorial. Dicho sea de paso, de una calidad más que destacable.

1. Hunt Studio

Un estudio de diseño australiano, con un sitio web de lo más pragmático. Su sobriedad encierra un buen montón de proyectos de una calidad exquisita, fundamentalmente asociados a la producción editorial y al branding, aunque también desarrollan productos interactivos y ofrecen servicios estratégicos. Aunque algunos proyectos utilizan recursos gráficos similares, 'marca de la casa', la riqueza y la calidad global de los mismos es evidente.

Más información: Hunt Studio

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2. My Name is Wendy

Con este curioso nombre se presenta este estudio francés, que cultiva un estilo bastante más experimental que Hunt, con una gráfica que a veces me recuerda al trabajo de Toko. Un soplo de aire fresco que no viene mal en medio de corrientes algo más tradicionalistas. Una lástima que su web, a base de pop-ups por proyecto esté considerablemente desfasada. Seguro que a pesar de ello, disfrutaréis de alguno de ellos.

Más información: My Name is Wendy

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3. Jeremy Jansen

Y desde Francia, llegamos a Holanda. Jeremy Jansen es un joven diseñador gráfico con un considerable bagaje editorial. Su site es tan austero como su propio trabajo, muchas veces reducido a la simplicidad más rotunda: tipografía, retícula, gama cromática limitada y un uso elemental de la imagen. Muchos de sus proyectos se limitan una única tinta. Sin duda agradará a los puristas del diseño y la tipografía.

Más información: Jeremy Jansen

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Pronto, más recomendaciones, posiblemente vinculadas al mundo de la ilustración.

R.

martes, 2 de octubre de 2012

Arnaud Mercier

Ha pasado un año desde la muerte del diseñador francés Arnaud Mercier, víctima de una leucemia mieloide crónica que sesgó su vida a una edad muy temprana. Una noticia tristísima, comparable a la del reciente fallecimiento de Hillman Curtis. Personalmente conocí el trabajo de ambos casi de forma simultánea, en los albores de la era Flash que ya parece tan lejana, cuando Mercier operaba bajo el nombre de Elixir Studio y nos deleitaba con experimentos visuales e interactivos que fueron referenciados en múltiples ocasiones y muchas veces recopilados en libros por aquel entonces vanguardistas.

Arnaud es un diseñador que ha dejado una gran huella sin hacer demasiado ruido. Incluso en plena efervescencia de multitud de recursos visuales sobrediseñados, su trabajo seguía basándose de forma rigurosa en conceptos esenciales del diseño, desprovistos de ornamentos. Complejos sistemas visuales, excelentemente reticulados, haciendo gala de una elegante austeridad, un gran interés por el acabado gráfico de calidad y un conocimiento evidente de los entresijos técnicos del desarrollo web. No obstante, Mercier inició su trayectoria profesional como desarrollador.

Area17, la empresa que co-fundó y en la que pasó sus últimos años como director creativo, ha habilitado un site conmemorativo permanente a modo de retrospectiva, con cientos de imágenes de multitud de proyectos de gran calibre. El site no solamente recorre algunos de sus últimos proyectos comerciales sino también determinados proyectos personales de investigación. Un material muy valioso, expuesto de manera sencilla pero muy ilustrativa. Es fácil apreciar en las imágenes todo aquello que hizo destacar a Mercier entre sus colegas y colaboradores. Su sello ha quedado patente en todo el trabajo de Area17, anterior y posterior a su muerte.

Una gran e injusta pérdida para el mundo del diseño.

Más información: Web homenaje a Arnaud Mercier

R.

martes, 18 de septiembre de 2012

Castlevania Lords of Shadow – Mirror of Fate

Hace ya un tiempo os hablamos del proyecto que la empresa española Mercury Steam estaba desarrollando para Konami. Han pasado ya casi tres años desde entonces y afortunadamente tuvimos la ocasión de comprobar el resultado de tal colaboración. En mi opinión, el último título de Castlevania llevado a consolas de nueva generación, Lords of Shadows, fue un gran videojuego. Hizo gala de una factura técnica impresionante y creo que es justo considerarlo un digno sucesor de la saga.

Sin embargo, no todos los fans de Castlevania acogieron bien los cambios propuestos por Lords of Shadows, ya que su desarrollo rompía con el canon 'oficial' de Konami, proponiendo situaciones que se contradecían con la historia planteada a lo largo de los años. Fue, de alguna forma, una reinterpretación, más que una simple precuela. Cosa que personalmente agradezco pero entiendo que pueda inquietar a los fans más tradicionales.

Por otra parte, son muchos los seguidores que a pesar de disfrutar con el entorno 3D del juego, echaban de menos el desarrollo lineal 2D que hizo famoso a Castlevania y que de alguna forma llegó a alcanzar casi la perfección con recordadísimos juegos como Aria of Sorrow o el eterno Symphony of the Night. Un esquema que Konami ha recuperado para Mirror of Fate.

El protagonista de esta entrega es Trevor Belmont, hijo de Gabriel y a su vez padre del ya mítico Simon Belmont, el primer protagonista de Castlevania. Trevor, finalmente conocedor del destino de su padre, se ve obligado a combatir las oscuras fuerzas de Bernhard a la vez que busca venganza por el asesinato de su madre en manos del propio Gabriel Belmont, ahora conocido como Drácula. A pesar de ello, todo parece indicar que podremos llegar a encarnar el papel tanto de Trevor como de Simon Belmont y el propio Alucard.

Mirror of Fate sigue la estela argumental del primer Lords of Shadow y hace de puente entre éste y su verdadera secuela, Lords of Shadow 2, del que hablaremos en otra ocasión. Hasta el momento han podido verse distintas imágenes y vídeos de Mirror of Fate, algunos disponibles en su propio site, y lo cierto es que recupera el espíritu original de la saga, con una producción brillante, dentro de las limitaciones de la consola. Y es que, al parecer, será un juego exclusivo de Nintendo 3DS, que si bien parece una plataforma adecuada para acogerlo, deja a los usuarios de otras consolas/dispositivos con las ganas de recuperar la nueva aventura de los Belmont pasada por el toormix de Mercury Steam.

Por desgracia para aquellos que esperaban el juego en otoño de este mismo año, tal y como estaba previsto, su lanzamiento ha sido pospuesto hasta 2013, todavía sin fechas específicas.

Más información: Site oficial de Konami

R.

domingo, 16 de septiembre de 2012

King / Coyle

King/Coyle
King / Coyle es un site que acoge el trabajo de Ian Coyle y Duane King, dos diseñadores norteamericanos, cada uno con su respectivo portafolio y manera de hacer, pero asociados en un proyecto común.

Basta decir que Fast Company seleccionó tanto a Coyle como a King como dos de los cincuenta diseñadores más influyentes del mundo en 2011. Mientras que King mantiene un perfil algo más periodístico más allá de su faceta como diseñador, Coyle se acerca al desarrollo técnico y a la investigación fotográfica y narrativa. Sea como sea, ambos son grandes directores creativos con grandes proyectos a su espalda y con una labor constante de investigación y divulgación que podéis apreciar en sus respectivos sitios web.

Coyle es, además, el editor de Thinking for a Living, un gran site inspiracional con un contenido de lo más variopinto y de una calidad inmensa. Actualmente, TFAL cuenta con un archivo bastante significativo de artículos que os recomendamos encarecidamente, escritos por algunos de los nuevos pensadores del diseño, como Frank Chimero.

Para aquellos a los que os guste la narrativa, la fotografía y la comunicación audiovisual, podéis visitar otro de los proyectos de King/Coyle, Editsquarterly, un curioso y exquisito diario ilustrado repleto de pensamientos y fotografía inspiracional.
Sumergirse en el trabajo de estos dos diseñadores es entrar en un riquísimo micromundo donde hay mucho que buscar y casi siempre grandes cosas que encontrar. Recientemente, King/Coyle se ha fusionado con Huge para crear Huge/KingCoyle, un laboratorio de innovación en diseño situado en Portland y del que de momento se sabe poco, a parte de que cuentan con una breve web temporal exponiendo la nota de prensa correspondiente.

Más información: King / Coyle

R.

jueves, 30 de agosto de 2012

Pendulo Studios y Day One

(Arriba) Imágenes de Yesterday y Day One © 2012 Pendulo Studios

En un principio, este post, iniciado hace meses, iba a representar un análisis o crítica de New York Crimes, el juego internacionalmente conocido como Yesterday, de los españoles Pendulo Studios.

Sin embargo, pasaron las semanas y entre nuestro período de inactividad con el blog, nos cruzamos con la presentación del proyecto Day One en Games Planet Lab. Así que, dejando dicho análisis para más adelante, publicamos este post con una intención clara y que no tenemos por qué maquillar: ensalzar la calidad de los productos de Pendulo y animar a cualquier lector a colaborar en la financiación de Day One, su próximo proyecto, que ahora mismo se encuentra en un momento delicado.

Yesterday y el futuro de Pendulo

Sin entrar en detalles sobre Yesterday, digamos que si se ha criticado algo, ha sido su corta duración y su calidad irregular en comparación a anteriores proyectos de Pendulo. Pero al parecer, los recursos con los que han podido contar para su creación han sido bastante limitados, obteniendo a pesar de ello un resultado, en mi opinión, admirable. El carácter general del juego puede redefinir el rumbo de la compañía y ofrecernos un esquema de aventura gráfica que personalmente recibo con alegría. 

Así que Pendulo ha demostrado que con un presupuesto posiblemente irrisorio es capaz de crear historias merecedoras de ser contadas. Yesterday ganó, esencialmente, todo lo ganable en el Game Lab y se convirtió en el juego español del año, creo que merecidamente. Intuyo que su funcionamiento comercial en iOS ha quedado claro, seguramente reportándoles un beneficio mayor que la versión PC. Por lo que podemos cerrar otro exitoso capítulo de su trayectoria. Con sus fans y sus detractores. ¿Y ahora qué?

Ahora tenemos con nosotros Day One, un proyecto que, como ellos mismos explican, no ha encontrado a ninguna compañía dispuesta a invertir esfuerzo y dinero en él. Así que teniendo en cuenta el éxito de determinados desarrolladores en plataformas de Crowdfunding como Kickstarter, Pendulo trata de encontrar financiación para Day One.

El juego tiene como protagonista a Ethan, un periodista con pinta de triunfador, al que se le diagnostica una enfermedad incurable que posiblemente lo lleve a la muerte en escasos días. Al llegar a casa, Ethan encuentra una nota junto a una cápsula: "Esto te mantendrá vivo 24 horas más. Ven a París a por más. Te encontraremos". Y eso es todo lo que sabemos, a modo de teaser.

El objetivo inicial del proyecto es de 300.000 €, una cifra no precisamente baja pero que en el marco del desarrollo de un videojuego profesional completo es claramente modesta. A pesar de ello, la respuesta de los usuarios hasta el momento no es la esperada.


(Arriba) Instantánea de Yesterday © 2012 Pendulo Studios
La realidad es que las aportaciones hacia Day One han sido tímidas y a 9 días del plazo final, apenas se ha conseguido recaudar un 15% del total necesario. Da que pensar e imagino que Pendulo debe haberse planteado determinadas preguntas: ¿tenemos verdaderamente un público fiel que reconoce a Pendulo como equipo de desarrollo? ¿Es Day One un producto verdaderamente atractivo para los aficionados a las aventuras gráficas? ¿Es Games Planet Lab la plataforma adecuada para presentar el proyecto? ¿Hemos expuesto suficiente información o material del proyecto como para captar la atención necesaria? ¿Hemos llevado a cabo una campaña eficiente en redes sociales? ¿Hemos ofrecido un sistema de recompensas justo?

Personalmente, me arriesgo a contestar que sí, tienen un público fiel que siempre ha respetado y respeta su trabajo, aunque no sé hasta qué punto lo asocian a su nombre como empresa. Que Day One es un proyecto que todo aficionado a las aventuras gráficas desearía jugar, especialmente los que tenemos una edad y un interés por disfrutar de aventuras algo más maduras y oscuras, sin dejar de lado el sentido del humor. Y que Games Planet es, por qué no, una plataforma adecuada, aunque todavía joven al lado de Kickstarter.

Todas las acciones comunicativas que Pendulo haya podido llevar a cabo han debido quedar algo diluidas for las fechas en las que se ha presentado el proyecto, algo complicadas especialmente para el público español, que imagino sigue formando su grueso principal de seguidores. Por otra parte, es obvio que la intención no era contar en exclusiva con soporte local.

El sistema de recompensas no es ni más ni menos interesante que el de cualquier otro proyecto similar expuesto en Kickstarter y de hecho me parece loable que, al contrario que muchos otros desarrolladores, sigan respetando el concepto de co-creación, de producto que hasta cierto punto se construye con las aportaciones creativas o conceptuales de los usuarios, más que limitarse a obtener el dinero, dar las gracias y lanzarlo acabado. Creo que es algo que empieza a diluirse en multitud de proyectos de Crowdfunding. Así que ¿cuál es el problema?

876 apoyos (hasta ahora) no son demasiados para un proyecto así, pero haciendo cálculos simples podemos ver que todos hemos aportado una media de algo más de 50 € por cabeza*. Me parece más que decente para los tiempos que corren. Es decir, aquellos dispuestos a apoyar el proyecto, lo hacen en serio. Quizás ha faltado masa crítica de usuarios. ¿Es posible que la iniciativa no haya sido tan visible como debería haber sido, tal y como comentan algunos usuarios? Es sorprendente que determinados jugadores fieles a Pendulo acaben de descubrir Day One.

El caso Broken Sword - The Serpent's Curse

Es interesante analizar el caso de Revolution Software y su nuevo Broken Sword (The Serpent's Curse). La comidilla de los últimos días. Fue presentado en Kickstarter con un objetivo de 400.000 $ y a día de hoy ha reunido casi a 7.000 backers y más de 300.000 $, con todavía 22 días por delante. Determinados usuarios han dejado claro sobre los comentarios del proyecto Day One en Games Planet que puestos a elegir aventura gráfica, prefieren dar soporte a un nuevo Broken Sword antes que a Day One. Y yo me pregunto por qué. Es cierto que Broken Sword disfruta de un prestigio enorme, pero algo me dice que el síndrome 'si la gente no se apunta, yo tampoco' ha hecho mella e magino que si se hubiese conseguido el grueso del objetivo en la primera semana, Pendulo habría conseguido el doble o el triple del dinero que necesita a través de usuarios algo más casuales, llevados por la ilusión de participar en otro caso de éxito.



No pretendo infravalorar a Revolution Software, porque he disfrutado de Broken Sword 1 y 2 como el que más, aunque nunca han estado entre mis favoritos en lo que se refiere a aventuras gráficas. Pero opino que al margen de estos dos juegos, tan sólo podemos ensalzar Beneath a Steel Sky. El resto de sus productos me parecen muy por debajo de cualquier proyecto de la compañía española.

A esto, me permito añadir una vez más que Revolution dice haber encontrado (cito de forma no textual) una 'gran fórmula' para plantear su nueva aventura gráfica: fondos 2D ricos, creados por excelentes artistas, sobre los que mover modelos de personajes 3D con acabado cel shading, en lugar de insistir con la chapuza realizada en sus últimos BS. No vamos a decir que Pendulo haya creado esta forma de hacer, pero llevan cultivando este esquema desde su primer Runaway y creo que dentro del género de las aventuras gráficas, forma parte de su sello personal. Ver el vídeo presentación de este nuevo Broken Sword es gracioso, pero también algo doloroso. ¿Hasta qué punto han tomado nota en Revolution del trabajo de Pendulo?

Pendulo Studios no es una empresa novata en lo que respecta a aventuras gráficas. Creo que su trayectoria viene avalada por juegos tan sobresalientes como Hollywood Monsters 2, la saga Runaway o el mencionado Yesterday. Pocas empresas actuales podrían aportar semejantes referentes en lo que respecta al género. Nada que envidiar a Revolution.

Mucho fans insisten en que la opción lógica para Day One es Kickstarter. Sigo sin estar plenamente convencido de que el problema fundamental sea la elección de la plataforma, pero ¿quién sabe? Os invitamos a conocer el proyecto en persona y decidir por vosotros mismos si merece atención. Hemos dado nuestro apoyo a Day One por todas las vías posibles y no nos rendimos. Como jugadores de absolutamente todo lo que ha hecho Pendulo hasta el momento, confiamos plenamente en lo que puedan hacer con un planteamiento como el de Day One. No es cuestión de ser negativos, pero sea finalmente un proyecto exitoso en Games Planet Lab o no, esperamos de verdad que Pendulo no abandone Day One, una gran historia que, estamos seguros, sabrá encontrar su lugar de una forma u otra.

Más información:
Day One en Games Planet Lab
Twitter de Pendulo Studios
Site oficial de Yesterday


* Siendo justos, el cómputo está desvirtuado debido a, por ejemplo, las dos aportaciones de 5.000 € que figuran en el sistema de recompensas. Hablaríamos por tanto de una media de unos 40 € por cabeza del total de colaboradores restantes.

R&Mc

miércoles, 29 de agosto de 2012

Nocturnals

Hace poco encontré una obra particular que en un principio me llamó la atención por sus fantásticas portadas: Nocturnals. Aunque su título me era familiar, no lo había asociado hasta el momento a nada en particular. Hablamos de un cómic publicado hace ya un buen montón de años a través de Malibú Comics (1994-1995) y algunas de sus historias posteriores han llevado a la obra a tener presencia incluso en 2008.

Nocturnals inicia su primer arco argumental con una serie de personajes extraños que se mueven de noche, ocultos a ojos humanos, amparados por un santuario subterráneo llamado La Tumba (The Tomb). Son los llamados 'Nocturnos' y resultan ser más justos, razonables y humanos que aquellos personajes que el autor presenta en la superficie*.

La primera historia completa nos habla un poco de todos los personajes principales mientras tiene como trasfondo general una historia de mafia y corrupción, mezclada con la invasión de los Crim, unos parásitos alienígenas que parecen estar dominando el mundo de la mano de Fane, el primer 'villano' al que los Nocturnos hacen frente.

El grupo protagonista tiene como líder a Doc Horror, un ser humanoide de otra dimensión y de corte científico que llegó a la Tierra evitando a los Crim mediante un transportador interdimensional de su invención. Desafortunadamente, Fane y los Crim usaron el portal abierto a la Tierra para invadirla.

Horror tiene a su lado a su hija Evening (mi personaje favorito), a la que le gusta hacerse llamar Halloween Girl y que está protegida en todo momento por Gunwitch, un zombie/golem creado por Doc Horror, invulnerable al dolor y con pinta de cowboy. Junto a ellos se encuentran los mutantes Komodo y Racoon, seres híbridos inteligentes, Polychrome, una fantasma con tintes pacifistas, Starfish, una chica-pez adolescente de cuyo origen obtenemos más pistas en el segundo arco argumental y Firelion, un expolicía que sufrió combustión espontánea para más tarde ser controlado por el gobierno como una entidad ígnea. En definitiva, zombies, mutantes, alienígenas, criaturas lovecraftianas y fantasmas... todo aderezado de mafia italiana, soldados sintéticos e invasiones inter-dimensionales. Una delicia recreada a todo color con gran maestría.

El creador de Nocturnals es el impresionante artista norteamericano Dan Brereton (1965), ganador del premio Eisner en 1990 (nominado al mismo en dos ocasiones más) y cuyos lápices y pinceles han tocado a Batman, Superman, JLA, The Punisher, Thor, Hulk... e incluso determinadas series de TV, como Numb3rs. Sus páginas rezuman una belleza fascinante con influencias apreciables de maestros como Jack Kirby (curiosamente no mencionado en sus auto-admitidos referentes) o el recientemente fallecido Joe Kubert.

En 2010 se publicó el libro Dan Brereton: The Goddess & The Monster, recopilando algunos de sus mejores trabajos. Personalmente me siento fascinado por su trabajo, que os invito a conocer fugazmente en el material ilustrativo de una reciente entrevista en The Damned Interviews.

Nocturnals respira Pulp por todas partes, a todos los niveles. No solamente es fiel a alguno de los géneros más exitosos de la 'era Pulp', como la ciencia ficción, el terror, la fantasía o la novela negra, sino que incluso su estilo visual y algunos clichés nada disimulados son deudores de la producción de destacados autores de la época.

Es increíble que una obra de este tipo no haya tenido un mayor impacto sobre el público europeo. Desconozco si Nocturnals llegó a contar con una edición en español, pero el caso es que ni la recuerdo ni parece haber huellas de la misma en la red. Actualmente puede encontrarse en Amazon una edición en volúmenes a un precio más que aceptable. También existen determinadas historias planteadas como spin-offs e historias paralelas que podréis encontrar de forma independiente, aunque todavía no he tenido el placer de leerlas. Puedo aseguraros que la calidad de la obra es inmensa y merecerá cada dólar que decidáis gastar en ella.

A modo de 'guía de compra', hay dos formas de haceros con el material de Nocturnals, o bien mediante los siguientes tomos en rústica:

Nocturnals
- Volumen 1: Black Planet (1998 - ISBN 0-9667127-0-6)
- Volumen 2: The Dark Forever (2002 - ISBN 1-929998-23-6)
- Volumen 3: Unhallowed Eve (2002 - ISBN 1-929998-43-0)

O bien mediante los siguientes en cartoné, todos ellos encontrables en Amazon:

Nocturnals Archives
- Volume 1: Black Planet & Other Tales (2006 - ISBN 0-9786326-2-1)
- Volume 2: Dark Forever & Other Tales (2009 - ISBN 1-60706-065-5)

* Puede recordar a Razas de Noche. Es curioso que el autor haya trabajado con Clive Barker en obras posteriores. Imagino que todo queda en un gesto de admiración mutua.

Más información: Web oficial de Nocturnals

R.

lunes, 27 de agosto de 2012

The Walking Dead (iOS)

Tengo que admitir que mi primera reacción ante la noticia del estreno del videojuego de The Walking Dead fue maldecir a la serie de TV como fenómeno canibalizador de una obra tan sobresaliente como es la creada por Robert Kirkman. Personalmente no me gusta la adaptación televisiva.

Pero... ¡sorpresa! El videojuego no se basa en la serie de TV sino en el cómic original. Y eso cambia las cosas. En vez de utilizar el éxito internacional de una serie televisiva candente, deciden ignorarla y basarse en la obra de Kirkman para crear una aventura gráfica bastante tradicional, basada en diálogos y el uso de objetos. Gran apuesta de la compañía Telltale Games, responsables de los últimos Sam & Max, Regreso al Futuro o Monkey Island, entre otros.

Decidí comprar la versión iPad, que aunque ha llegado con varios meses de demora, estrena episodio 2 esta misma semana. Y debo decir que estoy gratamente sorprendido. Posiblemente lo mejor que ha hecho la compañía californiana hasta el momento y un trabajo fiel al espíritu original de The Walking Dead que te mantendrá atado a tu consola o dispositivo móvil de principio a fin.

Es difícil hablar de la trama desarrollada para el juego sin empezar a desvelar datos importantes. Digamos que la historia tiene como protagonista principal a Lee Everett, un antiguo profesor de la Universidad de Georgia que enseguida se ve envuelto en el holocausto zombie que da nombre a la serie, siempre desde una perspectiva alejada a la de Rick Grimes. Por el camino encontrará a otros supervivientes con los que se aliará o enemistará con el propósito de sobrevivir a toda costa.

Es una lástima que en ocasiones el juego caiga parcialmente en lo que me gusta llamar 'síndrome Heavy Rain'. O lo que es lo mismo: un juego en el que apenas jugamos, algo que siempre he odiado. Prefiero ver la historia como película. Por fortuna, los diálogos son interesantes y las situaciones en las que se nos plantean opciones de respuesta con tiempo limitado son suficientemente 'estresantes' como para aportar un aliciente extra entre etapas de exploración y conversación.

Respecto a la versión iOS en sí misma, sinceramente me cuesta analizar las diferencias de calidad respecto a las de consolas o de PC, pero parecen ser mínimas. Algo que no supone un logro, ya que su apartado técnico, como suele ser habitual en los productos de Telltale, es ciertamente discreto. A pesar de ello, presenta un entorno 3D bien recreado, con un cierto aspecto de cómic que en ocasiones muestra texturas en las que deliberadamente podemos ver trazos de pincel y manchas de tinta, emulando un entintado tradicional. En un iPad 3 el juego fluye a la perfección y muestra un aspecto impactante que en ningún momento presenta problemas de rendimiento, que por otra parte sí han sido reportados en dispositivos de generaciones anteriores.

Puntos débiles del juego
- Técnicamente poco relevante (pero importa poco)
- Demasiado fácil para jugadores habituados a este tipo de juego
- Duración ajustada de cada capítulo
- Injugable para personas que no hablen inglés
- Absolutamente lineal, a pesar de las acciones puntuales que descartan personajes
- La acción del jugador es francamente escasa en comparación de las muchas secuencias conversacionales, algo que no deja de ser normal en una aventura de este tipo

Puntos fuertes
- Historia tanto o más inmersiva y absorbente que la del cómic original
- Personajes interesantes que siempre parecen ocultar más de lo que muestran
- Diálogos realmente bien escritos y un sobresaliente doblaje en inglés
- Momentos de tensión bien resueltos que nos harán tomar decisiones precipitadas y no siempre acertadas
- Fidelidad absoluta al espíritu de The Walking Dead

En definitiva, un juego que sólo podemos recomendaros. Si no esperáis toparos con un planteamiento de acción masacra-zombies y os centráis en el concepto original de supervivencia y relaciones humanas en momento de crisis, sin duda os seducirá. La trama se cerrará en 5 episodios cuyo estreno ya está planificado.

Para los amantes de lo poco interesante, Activision ya ha anunciado un juego basado en la serie de TV en forma de Shooter para Xbox 360, PS3 y PC.

Más información: The Walking Dead

R.

domingo, 26 de agosto de 2012

The Lords of Salem

Nueva película de Rob Zombie a la vista. Aunque algunas de sus anteriores películas hayan sido fuertemente criticadas, personalmente he disfrutado y disfruto con absolutamente todo lo que Mr. Zombie ha hecho, tanto en cine como en su faceta musical. Aunque no pueda decir que sus dos películas entorno a Halloween, el clásico original de Carpenter, se encuentren entre mis favoritas, tanto La Casa de los 1000 Cadáveres (2003) como Los Renegados del Diablo (2005) me parecieron fantásticas. Y naturalmente, estoy deseando ver qué nos tiene reservado en The Lords of Salem.

Cómo no, volvemos a tener con nosotros una película de terror que mezcla lo que más le gusta a Zombie: sus actores y actrices fetiche en acción, el rock y malsanas recreaciones diabólicas. Posiblemente más cercana a su primer película, con un gran número de referencias y homenajes que cubren multitud de ámbitos artísticos.

Hablemos de su argumento: la protagonista, Heidi (Sheri Moon Zombie), trabaja como DJ en una emisora local cuando cierto día recibe una caja con un disco, supuestamente perteneciente a una banda llamada The Lords of Salem. Cuando reproduce el disco, éste suena al revés, provocando una serie de visiones extrañas sobre su pasado. Pero cuando una compañera suya decide hacerlo sonar de nuevo, éste se escucha correctamente, consiguiendo un gran éxito inmediato entre sus oyentes. Tras ello, una nueva caja llega a la emisora, esta vez conteniendo las entradas para un concierto de la misma banda en Salem. Lógicamente, lo que está a punto de visitar Salem no es exactamente una banda de rock.

Por internet podéis ver algún trailer de la película con una calidad algo escasa, ya que está filmado de forma amateur sobre una proyección en un concierto reciente de Rob Zombie. Lo que puede verse es, en mi opinión, una auténtica maravilla y lo mejor que ha hecho Rob Zombie hasta el momento desde un punto de vista artístico. Fascinante de principio a fin.

Unir en una película a Sid Haig, Sheri Moon Zombie, Udo Kier y Billy Drago (posiblemente el mejor actor de la historia*) puede ser demasiado para mis sentidos. Aunque su estreno estaba previsto para 2012, finalmente parece que podría demorarse hasta 2013. Sin duda una película perfecta para Sitges. Esperemos que las fechas acaben encajando para su estreno en el Festival.

* De acuerdo, era ironía, pero siempre he admirado a este tipo.

Más información: The Lords of Salem en IMDB / Ficha en Abandomoviez

R.

miércoles, 22 de agosto de 2012

Regresando a la oscuridad (que no de la oscuridad)

Tras un enorme parón de casi cuatro meses, regresamos a 2Blck, un blog personal, considerablemente freak, nada profesionalizado y altamente subjetivo, que nació con el firme propósito de no fallar ni un mes en lo que respecta a actualización de contenidos y que ha cumplido sus propias metas desde 2006. Sin embargo, 2012 lo ha visto tambalearse más de una vez, hasta el punto de parecer herido de muerte.

Mientras el blog ha estado desatendido, nos hemos hecho un poquito más grandes, habiendo iniciado nuestro año 7 en julio, así que estamos de enhorabuena. A pesar de que está siendo un año movido, negativo para 2Blck pero positivo en muchos otros aspectos, intentaremos mantener la línea de publicación, probablemente redirigiendo determinados temas hacia nuevos sitios web más específicos que anunciaremos cuando llegue el momento.

Para los muy silenciosos usuarios de 2Blck que seguís ahí (Analytics no miente), solo tenemos palabras de agradecimiento y disculpas por todas aquellas veces que hayáis entrado al blog en los últimos meses para no obtener nada a cambio de vuestro tiempo. Prometemos mantenernos firmes. En este momento tenemos más de quince posts en preparación que esperamos publicar en breve.

Nos leemos pronto.

R&Mc

sábado, 14 de abril de 2012

Dead State

Regresemos por un momento al extenso y creciente campo del desarrollo de juegos independientes. Desde hace un tiempo, lo indie ha dejado de ser cutre, inaccesible o carente de valor. Ahora más que nunca, los proyectos de producción 'casera', con equipos reducidos, hacinados en pequeñas habitaciones, resultan ser rentables, imaginativos y sorprendentemente renovadores en un sector que parece algo estancado a pesar de los continuos avances técnicos.

Indagando sobre el presente de los creadores de Vampire: The Masquerade Bloodlines, descubrí dos cosas. Una, que Leonard Boyarsky, jefe de proyecto y director de arte principal en Bloodlines, además de CEO de Troika antes de su desaparición, ha sido el responsable de 'creación de mundo' en Diablo 3, por lo que podemos esperar que los elementos más 'roleros' (siempre secundarios en Diablo) sean de una calidad superior a lo mostrado hasta el momento por Blizzard. La experiencia de Boyarsky en juegos RPG de gran nivel debería ser otro argumento más para confiar en la calidad de lo que Diablo 3 nos ofrecerá a partir del 15 de mayo.

Y dos, que Brian Mitsoda, guionista responsable de Bloodlines, se encuentra ahora inmerso en un proyecto para Double Bear Productions. Double Bear es un estudio independiente con una imagen vergonzosa y un website francamente amateur, que sin embargo está bastante interesado en crear buenas historias. Se nota que los responsables del estudio, con Mitsoda a la cabeza, tienen un gran bagaje como guionistas y como jugadores de rol tradicionales.

El proyecto en el que Mitsoda está envuelto se llama Dead State y lleva en proceso de creación desde 2009 aproximadamente. Utiliza el motor gráfico de Age of Decadence, del estudio Iron Tower. Dead State pretende ser una experiencia más próxima a la realidad de un hipotético holocausto zombie. Nada de soldados armados hasta los dientes destrozando centenares de zombies, sino una trama desarrollada entorno a las personas, sus experiencias y sus reacciones. Podemos esperar, pues, mucho diálogo de calidad y mucha tensión entre personajes, más que acción a raudales.

Es una lástima que Dead State vaya a llegar en un momento en el que The Walking Dead sea tan popular porque podría parecer que se trata de un intento por aprovechar el tirón de la serie. Tampoco parece acertado aterrizar en el mercado justo cuando el público empieza a estar francamente cansado de tanto juego zombie por todas partes.

A través de Twitter y de sus foros oficiales, Double Bear han dejado caer algunos comentarios respecto a una presentación en Kickstarter, imaginamos que intentando repetir el éxito de Tim Schafer y su proyecto para Double Fine. Parece que el limitado equipo de Double Bear y sus escasos recursos no permiten una evolución más rápida en el desarrollo, por lo que apelarán al espíritu freak de los seguidores tradicionales de este tipo de juegos para conseguir la financiación necesaria que dé el empujón definitivo al proyecto.

Puntos a favor de Dead State
  • Experiencia distinta dentro del género del survival horror.
  • Calidad en el guión y los diálogos amparada por el buen hacer de Mitsoda y su equipo.
  • Totalmente al margen de circuitos comerciales.
  • Una aventura para un público menos preocupado por las piruetas técnicas e interesado en jugar historias que le reporten horas de diversión con un enfoque maduro y nada banal.

Puntos en contra
  • Calidad técnica general limitada dentro del contexto actual. Una cosa es presentar un juego 2D de limitadas características pero con un look contemporáneo, acorde con los gustos actuales y otra muy distinta ofrecer un juego con un aspecto más bien ajado o desactualizado. Las capturas actuales muestran un juego de 1999-2000 como mucho, siendo realistas. No es un hándicap para el público real del juego, pero sí lo es para aquellos jugadores casuales que pudiesen dar continuidad a los próximos proyectos de Double Bear. Me temo que Dead State pueda conseguir el dinero necesario para salir a la luz, se convierta en una pieza de culto jugada durante años y Double Bear cierre puertas.
  • Dificultades para la financiación del proyecto pueden demorar su salida hasta 2013.

Próximamente, más noticias en Kickstarter. Esperemos que Dead State vea la luz tarde o temprano.

Actualización agosto 2012: Finalmente, Dead State tuvo su oportunidad en Kickstarter y la comunidad respondió bien, aportando 332.000 $ de los cuales Double Bear solicitaba 150.000 $, por lo que ha sido un rotundo éxito. Podemos esperar una aceleración en los planes generales de la compañía.

Más información: Dead State en Double Bear

R.

jueves, 12 de abril de 2012

Motionographer

Imagen superior: extractos de proyectos de W+K Shanghai, Daniel Franke & Cedric Kiefer, Carlo Vega, Eran Hilleli y Scott Benson.

Breve post-recomendación para amantes del diseño, el cine, la animación y la producción audiovisual. Motionographer es una web perfecta para aquellos que estéis cerca de la producción audiovisual, sea como profesionales del sector, estudiantes o simplemente público interesado en este ámbito. En Motionographer.com, encontraréis artículos, ofertas de trabajo, portafolios, recursos, eventos, inspiración... todo vinculado a los motion graphics, entendidos como cualquier cosa dentro de la animación pura y dura, sean deslumbrantes efectos 3D, humildes cortometrajes de animación tradicional, secuencias de títulos de créditos, spots televisivos, videojuegos o cualquier otra cosa.

Un lugar esencial para los que dedicáis vuestros días a la creación de gráficos en movimiento y una gran fuente de inspiración para ilustradores y diseñadores que quieran expandir sus referentes, algo absolutamente enriquecedor en un mundo en el que la barrera entre lo que antes considerábamos ámbitos y medios distintos se ha diluido casi por completo. Contenidos sin fin actualizados de forma constante. Un site en el que empezar a buscar sin saber cuándo parar.

Más información: Motionographer

R.

martes, 10 de abril de 2012

The Grix

No es la primera ni será la última vez que hablemos de eBoy en 2Blck. Estos chicos siguen dispuestos a llevar a cualquier formato el estilo retro-pixel que los ha hecho mundialmente conocidos y que sigue siendo su firma personal, a pesar del paso de los años. En 2010 os hablamos de FixPix, su primera incursión en el mundo de las apps lúdicas.

Esta vez no hablamos estrictamente de videojuegos, sino de aplicaciones. The Grix es un editor de imágenes tipo píxel que propone una retícula base sobre la que poder ir arrastrando pequeños módulos con colores y patrones distintos, que nos permiten crear una imagen propia. Estos módulos pueden ser tanto precreados por eBoy como hechos a medida por nosotros mismos, por lo que las posibilidades, dentro de la limitación de la retícula, son casi inacabables y dependen exclusivamente de nuestra imaginación. Por supuesto, la imagen generada es compartible en redes sociales.

Podéis ver un vídeo sobre su funcionamiento en la página habilitada para ello.

Sencilla en su planteamiento pero con el mismo carácter juguetón y desenfadado de todos los productos de eBoy. The Grix tiene un precio algo elevado para una aplicación para iPhone (4,99 $), imaginamos que debido a que se trata de un proyecto desarrollado por Felt Tip Inc., una empresa independiente acostumbrada al desarrollo de aplicaciones menos creativas que ha debido llegar a un acuerdo de reparto de beneficios en el que nadie ha cedido más de la cuenta. Recomendado para fans de eBoy y del diseño retro y para aquellos que disfrutéis de las aplicaciones de edición gráfica táctil, esta vez de una forma más modular y menos gestual y orgánica.

Más información: Galería de The Grix / The Grix en tienda de eBoy

R.

lunes, 9 de abril de 2012

Scriptogr.am

Tras un parón sin precedentes en nuestro blog, retomamos la publicación a un ritmo decente. Las últimas semanas han estado plagadas de todo tipo de acontecimientos personales y profesionales que nos han dejado sin tiempo para postear alguno de los muchos posts que tenemos en el tintero y que irán saliendo a la luz en las próximas semanas. Por otra parte, este parón traerá consigo buenas noticias que esperamos poder compartir en breve.

En esta ocasión queremos hablaros de uno de los últimos proyectos de Andreas Philström, conocido como Suprb, del que hemos hablado en otras ocasiones en 2Blck. Andreas no es solamente un gran diseñador, sino que además es un avezado programador con una larga trayectoria de proyectos de lo más interesantes que, en algunos casos, han quedado tristemente abandonados, como Dropular, un servicio avanzado a muchos otros similares, posteriores y más populares a día de hoy. Sin embargo, Dropular ha evolucionado hasta convertirse este año en Dropula (sin erre), un proyecto del que hablaremos en breve y que puede que le dé la vuelta a la tortilla a los muchos problemas que acabó ocasionando Dropular en cuestiones de protección de la propiedad intelectual.

Nuestra atención recae hoy en Scriptogr.am, una interesante y sencillísima forma de publicar un blog: esencialmente convierte archivos de texto ubicados en una carpeta de Dropbox, en un blog independiente e inteligentemente estilizado, con la posibilidad de poder definir CSS en breve, dando mayores opciones de personalización de diseño. Sin gestores de contenidos ni editores de ningún tipo. Sriptogr.am lee archivos de texto (Markdown) y los convierte en algo parecido a lo que el propio Philström muestra en su blog personal:

Andreas Philström en Scriptogr.am

Sencillo y adecuado para todas aquellas personas que: 1) No tienen ni quieren tener conocimientos de ningún tipo a nivel de diseño ni de edición html, 2) Usan o están empezando a usar servicios como Dropbox, cada vez más populares y de uso generalizado o 3) Están interesadas en compartir contenido de forma sencilla, transparente, sin intromisión de elementos accesorios ni necesidad de una exposición compleja.

Sin duda, los proyectos relacionados estrictamente con el diseño son cada vez menos visibles en la carrera de Suprb pero no nos quejamos. Su incansable dedicación a proyectos personales y de investigación siempre dan como resultado interesantes joyas dignas de ser recordadas. Esperemos que esta vez Suprb cuente con el apoyo necesario para convertir Scriptogr.am en una herramienta popular.

Muy pronto contaremos además con una app para iOS, así que no lo perdáis de vista.

Más información: Scriptogr.am

R.

domingo, 19 de febrero de 2012

500 Posts y algunas curiosidades

Así es. Estás leyendo el post que hace medio millar en la historia de 2Blck. Un número importante. Habitualmente solemos hacer recuento y estadística cuando celebramos estos pequeños aniversarios. En esta ocasión nos limitamos a ofreceros un post bastante diverso que esperamos os resulte estimulante y os anime a seguir visitándonos durante otras 500 entradas más.

Hemos querido recopilar en una única entrada algunas de esas curiosidades que inevitablemente acabamos encontrando en la red en nuestro día a día. Lógicamente tienen aspectos en común: siguen estando relacionados con el diseño, el arte, la tecnología o cualquier cosa que gire alrededor de estos distintos ámbitos. Disfrutadlas.

1. Prototipos de interfaces avanzados

A través de Made in Germany hemos topado con un increíble vídeo que expone el elaboradísimo trabajo de un equipo centrado en el desarrollo de prototipos de interfaces avanzados. Observar el trabajo combinado de diseño gráfico, electrónica, mecánica y en definitiva tecnología es casi hipnótico. Diríamos que es perfecto para fans de lo que está por venir, pero sinceramente todo lo mostrado es más presente que futuro... Maravillaos:



Más información: Prototyping interfaces en DMIG

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2. Tapewear


Una idea de lo más fresca (paradójicamente, teniendo en cuenta su temática) vinculado a Tapedeck.org. Tapewear es un pequeño proyecto, limitado a cinco camisetas con un tema común aunque distinto diseño según modelo, todos vinculados a los míticos cassettes de los 80, sobre los que tantas horas de radio hemos grabado en un momento u otro. Modelos para chicos y chicas, estereo, low noise, iecII... Fantástica ejecución formal. De lo más cool. No especialmente baratas, pero sí muy llevables.

Más información: Tapewear

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3. The 50 things every creative should know

Fantástica recopilación de 50 consejos/conceptos pensados para estudiantes de diseño o diseñadores principiantes. Sin embargo, muchos de ellos son extrapolables a otros ámbitos profesionales y algunos, totalmente necesarios en la vida en general y no entienden ni de niveles de experiencia ni de sectores concretos. Mínimamente ilustrados y tan sencillos de leer, que el site entero se convierte en una experiencia amena y constructiva. Las 50 cosas que todo creativo debería saber.

Más información: The50.org

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4. Oberhaeuser 


Martin Oberhäuser es un joven diseñador alemán que tuvo la fortuna de (o el talento suficiente para) trabajar en Method durante un tiempo. Al volver a Hamburgo tras su paso por diferentes empresas en Frankfurt y San Francisco, creó su propio estudio centrado en el diseño de interfaz y experiencia de uso, la infografía y otras subcategorías del diseño dentro de la estructuración y visualización de información. Los menos interesantes de sus proyectos son fantásticos ejemplos de trabajo bien hecho. El resto, son grandes trabajos de conceptualización unidos a un desarrollo gráfico riguroso, que tienen en los proyectos 'Mag on demand' o 'Videophone user interface' dos grandes exponentes. No sé si me siento de alguna forma identificado con su trabajo, pero me encanta lo que hace.

Más información: Oberhaeuser

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5. Buen diseño: un trabajo duro


Qué obviedad de título, ¿no? Como en cualquier ámbito profesional, el trabajo bien hecho no es casual. Este libro, escrito por Kirsten Dietz y Jochen Räedeker pone en evidencia los entresijos del diseño como compleja disciplina comunicativa a través del ecléctico trabajo de distintas agencias. No hemos tenido oportunidad de comprarlo, pero viendo el vídeo presentación y las páginas que se nos ofrecen como muestra, parece que merece cada uno de esos 39,80 €.

Good Design is a Tough Job (Kirsten Dietz | Jochen Rädeker)
400 páginas en alemán e inglés
Formato: 193 x 260 mm
ISBN 978-3-87439-827-5

Más información: Reseña en DMIG

Podéis comprar el libro en Amazon.

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6. El poder de la visualización de datos

Column Five es una empresa que empieza a despuntar dentro de la creación de infografía en diversos medios. El equipo de Column Five es considerablemente amplio y aunque, en términos generales, sus gráficos no son ni tan elegantes como los de Feltron, ni tan compactos como los de Lamosca, ni tan creativos como los de Always with Honor, es sorprendente ver la cantidad de información que son capaces de condensar sus piezas.

Recientemente, han presentado a través de su blog un interesante vídeo animado que viene a resumir las bondades de la visualización de datos. Excelentemente animado y con un gran acabado gráfico:



Más información: Column Five

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7. The Other Myth Busters

Visual News, blog al que solemos acudir de forma regular, ha preparado un interesante artículo ilustrado desmintiendo algunos de los mitos más extendidos. Gracioso por la simplicidad de la verdad expuesta :-) Un toque simpático para acabar nuestra pequeña celebración.

Más información: The Other Myth Busters

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Gracias por estar al otro lado.

R&Mc

jueves, 16 de febrero de 2012

Tim Schafer regresa

Para las nuevas generaciones de jugadores de videojuegos, el nombre de Tim Schafer y los proyectos que creó o co-creó en su momento son absolutamente desconocidos. Para generaciones anteriores como la mía, puede que tan solo su nombre lo sea. Para fans de las aventuras gráficas, no es necesario explicar de quién hablamos.

Como he comentado en otras ocasiones, las aventuras gráficas fueron mi género favorito durante mucho tiempo. Prácticamente eran lo único que jugaba en un PC. Juegos con alma, con algo que contarte, con ganas de presentar y desarrollar personajes de verdad, hacerte partícipe de sus aventuras y darte más de uno y más de dos quebraderos de cabeza para finalmente, tras completar el juego, dejarte con la sensación de haber hecho algo realmente épico. Desde el Maniac Mansion original, pasando por los juegos de Indiana Jones y todos los grandes clásicos de LucasArts (las aventuras de Sierra nunca me gustaron): Monkey Island, Day of the Tentacle, The Dig, Full Throttle, Sam & Max, Grim Fandango, etc, etc. Admito también que actualmente me aburren, pero sigo respetándolas con infantil devoción.

El caso es que Tim Schafer ha estado involucrado en muchos de los juegos mencionados de forma intensa, cosa que lo convierte en una de las mayores figuras del género a nivel mundial (con permiso de Ron Gilbert). Punto. Desde hace unos años, Schafer es director de la empresa Double Fine, situada en San Francisco y responsables de algunos juegos celebrados en los últimos años como Brutal Legends o Psychonauts.

Tal y como nos cuenta Schafer en el vídeo referenciado en este post, un día se despertó pensando que tal vez sería una buena idea desempolvar el género que le dio fama y crear una aventura gráfica grande, compleja, memorable, como las de antaño. Pero resulta que la industria general actual (al menos la industria controlada por las grandes compañías, al margen del desarrollo indie) no está más que por lo que está: ganar tanto dinero como sea posible tirando de sagas rentables o géneros en boga, léase licencias deportivas, Call-of-Duties o similares.

Así que harto de obtener un NO por respuesta, Schafer decidió recurrir a la popular web de crowdfunding Kickstarter para presentar sus intenciones (que no la idea del proyecto de forma concreta), solicitando 400.000$ con una inversión mínima de 15$ por contribuyente. Objetivo a cumplir en escasas semanas. Menos de 24h después, Schafer tenía en sus manos más de un millón de dólares aportado por fans de las aventuras tradicionales, deseosos de que se pusiese a trabajar lo antes posible.

A día de hoy, Double Fine, con Tim a la cabeza, dispone ya de más de 1.700.000$ para hacer realidad los sueños de muchos jugadores, que vuelven a demostrar que otro modelo es posible. ¿Qué harán con todo lo recaudado de forma adicional? De momento, intentar llevar el juego a todas las plataformas posibles. Y veremos qué más se nos ofrece :-) Todavía quedan 28 días para cerrar el proyecto, así que estáis a tiempo de colaborar si os apetece. Double Fine se ha fijado una fecha para el lanzamiento del juego resultante: octubre/noviembre de 2012. Sinceramente, me parece muy optimista. Especialmente porque es posible que los planes de Schafer hayan cambiado tras este éxito y ahora se plantee un proyecto más completo y exigente (y por tanto más largo). Estemos atentos. Sabed que aquellos que colaboréis con el proyecto, tendréis acceso permanente a un site desde el que podréis ver, semana a semana, la evolución del juego y ser testigos de cómo toma forma paulatinamente. Los fans de las aventuras tienen mucho que celebrar. ¡Larga vida a las aventuras gráficas!

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Actualización: En su último vídeo publicado, Schafer agradece la acogida del proyecto y ha confirmado que su nuevo juego estará disponible para Windows, Mac OS, Linux, iOS y Android. Además, confirma doblaje profesional en inglés, alemán, francés, italiano y español. Más buenas noticias.

Más información: Proyecto en Kickstarter / Web de Double Fine

R.

martes, 14 de febrero de 2012

Roman Klonek

Roman Klonek es un ilustrador polaco afincado en Alemania desde hace años y dice sentirse profundamente influenciado por el arte y los dibujos animados eslavos desde niño, por lo que su obra hace gala de evidentes matices folclóricos del este de Europa, así como de ciertas reminiscencias de la propaganda soviética clásica y del arte pop.

Su técnica predilecta es el grabado sobre madera, cosa que lo ha popularizado en multitud de blogs y sitios web especializados en los últimos meses. Tras sus primeros bocetos, desarrolla sus composiciones visuales digitalmente y posteriormente las graba a mano sobre madera, imprimiéndolas con maquinaria propia en su estudio de Dusseldorf. Es bastante impresionante contemplar su metodología de trabajo en su web personal.

Su estilo es una mezcla de influencias y conceptos visuales bastante particular, que gana de forma evidente sobre formatos grandes. Sus proyectos 100% digitales carecen de la fuerza de sus últimos trabajos, por lo que podemos decir que definitivamente ha encontrado su estilo tras trece años de experimentación con el grabado. Claramente, sus trabajos de 2010 y 2011 son superiores a todos los de años anteriores.

Klonek parece vivir de su arte, exponiendo en multitud de galerías de todo el mundo, desde Roma hasta Brasil, pasando por París o Berlín, a la vez que atiende proyectos editoriales y audiovisuales de diferente índole. Un portafolio inspirador y desenfadado que merece la atención de ojos hambrientos de colores vibrantes e imprevisibles composiciones.

Más información: Klonek

R.

sábado, 11 de febrero de 2012

Spartacus: Vengeance

Hace pocas semanas que empezó a emitirse la esperada secuela de Spartacus: Blood & Sand, una serie que empezamos a ver sin unas expectativas concretas pero que contaba con recomendaciones por todas partes. Tras unos primeros episodios en los que las referencias hacia 300 eran mucho más que evidentes y los efectos especiales, ni particularmente buenos ni particularmente originales, la trama empezó a cobrar forma hasta componer una fantástica historia a la que le faltan pocos componentes para ganar adeptos en todo tipo de público, desde los que disfrutan de tramas históricas o épicas, hasta los que echan en falta contenidos abiertamente adultos en TV.

Spartacus, como puede imaginarse, recrea la vida y hazañas del legendario guerrero tracio, de nombre desconocido, que tras ser capturado y esclavizado por su supuesta deserción de las tropas auxiliares romanas, fue lanzado a la arena como gladiador de la casa de Léntulo Batiato, para posteriormente alzarse contra su amo y contra toda Roma. Esta adaptación televisiva tiene poco que ver con la recordada película de Kubrick, al menos en lo que se refiere a puesta en escena.

Spartacus presenta una vigorosa mezcla de violencia sin tapujos, sexo, venganza y traición. Pero también amistad, amor y justicia (en menor medida, cabe decir). A la gloriosa primera temporada le siguió una precuela de seis hermosos capítulos que contra todo pronóstico mantuvieron bien alto el pabellón y casi nos hizo olvidar a Espartaco mientras aprendíamos más sobre el pasado de Batiato, Crixo, Solonio y un creciente reparto que sin duda enriqueció una historia que todavía se encuentra en sus inicios, teniendo en cuenta la historia real de la rebelión de Espartaco y los devastadores efectos que tuvo sobre el imperio romano y su posterior caída.

Gods of the Arena fue, aparentemente, un pretexto para mantener el interés del público mientras el protagonista de la serie, el galés Andy Whitfield, se recuperaba de un cáncer que por desgracia para todos acabó con su vida en septiembre del año pasado. Sin embargo, acabó convertida en mucho más que eso. Creo que es justo decir que con tan solo seis capítulos, Gods of the Arena superaba a la primera temporada en interés y calidad general.

Spartacus mantiene un ritmo fantástico y los primeros capítulos de esta tercera temporada están resultando arrolladores, a pesar de que se echa en falta a Whitfield, ahora relevado por un menos apasionado, intenso y por qué no decirlo, varonil, Liam McIntyre, que a pesar de hacer un buen papel, parte con la enorme carga de estar a la altura del trabajo previo del mencionado y tristemente desaparecido Whitfield.

Vengeance parte del punto en que terminó la primera temporada: Spartacus y muchos de sus fieles compañeros del ludus de Batiato, se revelan contra su señor y consiguen su libertad a base de sudor, sangre y espada. Mientras Crixo busca a su amada Naevia, separada de él por su antigua Domina, Lucretia, Roma envía al legado Claudio Glabro a Capua para detener la revuelta que amenaza con la liberación de la esclavitud romana.

Vengeance contará con diez capítulos de intensidad creciente y creo que ya podemos arriesgarnos a apostar que va a convertirse en una de las series más potentes de 2012 y una de las más recordadas de los últimos años. Para aquellos que no hayáis visto aún la serie y necesitéis disfrutar de una buena historia cuando los niños duermen, no hay mejor recomendación que Spartacus en este momento. Corred, porque en un mes y medio escaso un choque de reyes amenaza con atesorar toda nuestra atención.

Más información: Spartacus: Vengeance en Starz

R.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Digital Necono

Hay que ver. Dos años exactos después de la presentación de Digital Harinezumi, Bonitacamara.com pone a la venta Digital Necono, un nuevo producto por el que han decidido apostar y que lanzaron en plena época prenavideña, imaginamos que intentando potenciar sus ventas al máximo.

Me gustaría decir que Necono me parece fantástica y que vale la pena trastear con ella un poco pero, honestamente, basta mirar sus especificaciones técnicas para comprobar que se trata de una toy-camera con unas prestaciones casi calcadas a las de Harinezumi:

Resolución: 3 Megapíxeles
Sensor: CMOS
Tamaño de las fotos: 2048x1536 y 1024x768
Tamaño del vídeo: 640x480
Sensibilidad: automática
Exposición: automática
Balance de blancos: automático
Temporizador: 10 seg.
Formato fotos: JPEG
Formato vídeo: AVI con audio
Memoria: microSD desde 2 GB o microSDHC 16 GB
Salida: micro USB / salida de vídeo
Batería: Interna de litio recargable

Como puede verse, la resolución máxima de la cámara es superior a la de Harinezumi pero el modo vídeo graba a exacta calidad (640x480px). Lógicamente, el resto de aspectos, como la exposición, sensibilidad, etc, son automáticos. Por fortuna, cuenta con una salida micro-USB y utiliza una batería interna de litio en lugar de las baterías C2 de Harinezumi.

¿Precio? 190€. ¿Mi opinión personal? NO vale la pena. Casi 200€ por una cámara de prestaciones discutibles que una vez más apela al espíritu retro-friki del personal. Los vídeos usados como ejemplo en el site tienen el indudable encanto que nos empujó a probar Harinezumi y que siguen siendo la mayor baza de ambas cámaras, aunque el valor de estas piezas audiovisuales, en mi opinión, se encuentre más en el montaje y post-producción que en las secuencias captadas en bruto. La cámara, por cierto, cuenta con un diseño que francamente daría vergüenza exhibir mientras grabas vídeos callejeros, a menos que seas una japonesita de Harajuku. En fin, una curiosidad fotográfica más que tiene mucho de oportunidad comercial y poco de propuesta de interés en el panorama fotográfico. Que quede claro que en ningún momento se vende otra cosa.

Más información: Bonita Cámara

R.

martes, 24 de enero de 2012

Kurozuka

Con "tan solo" cuatro años de retraso nos hemos topado con Kurozuka, anime creado por el famosísimo estudio Mad House, del que hemos hablado varias veces en 2Blck. Recordemos nuestro último post dedicado a Takeshi Koike y su relación con Yoshiaki Kawajiri.

La producción general de Mad House se ha vuelto algo atropellada con el paso de los años. De sus escasas pero memorables producciones en los años 70 (aproximadamente un trabajo por año) a sus muchísimos proyectos abiertos de forma simultánea a día de hoy, con proyectos a escala mundial. Mad House, lejos de limitarse a conseguir renombre como creadores de unas pocas pero memorables joyas de la animación, ha seguido creciendo con bastante ambición, convirtiéndose en una sólida factoría por la que han pasado y pasan grandes talentos.

Pero lógicamente, un estudio tan grande debe alimentarse bien para mantener en pie semejante maquinaria, por lo que desde hace muchos años, las piezas de culto made in Mad House se suceden alternativamente junto a adaptaciones a anime de series que logran alcanzar un cierto éxito en su versión manga. Es el caso de obras recientes como la adaptación de Highschool of the Dead, sumamente criticada por su exceso de sexualidad (superior a la obra original) y su más que cuestionable calidad en términos de dibujo y animación.

Afortunadamente, y volviendo a Kurozuka, en esta obra nos encontramos con una serie de 12 capítulos de gran calidad técnica, mucho más cercana a Death Note que a Hunter x Hunter o a la mencionada Highschool of the Dead. No es casual, ya que Tetsuro Araki (director de Death Note) vuelve a ejercer las mismas funciones en Kurozuka.

Kurozuka está basada en la obra homónima de Baku Yumemakura y Takashi Noguchi, aunque el tratamiento general de la misma dista bastante de la adaptación televisiva. Se trata de una obra extravagante que une samuráis, luchas a espada, vampiros y futuros distópicos. El manga original está parcialmente inspirado en una obra dramática japonesa de 1939, en la que se habla de la ogresa Kuromitsu, una criatura que se alimenta de seres humanos.

[Aviso de spoilers] — En el Kurozuka televisivo (inspirado inicialmente en el S.XII), el personaje de Kuromitsu se presenta como una criatura vampírica con la forma de una bellísima mujer. El protagonista principal de la historia, Kuro, se enamora de Kuromitsu y acaba por entender el secreto de su extraña naturaleza de la peor manera posible: bebiendo su sangre y convirtiéndose en un inmortal para salvar su vida tras una grave herida. Basta decir que tras los primeros acontecimientos (que cubren los dos primeros capítulos), la historia da un salto en el tiempo para presentarnos un Japón industrial en la que el Ejército Rojo, una fuerza militar relacionada de alguna forma con Kuromitsu, se alza como fuerza opresora y en el que Kuro se alía con un movimiento revolucionario para combatir a las criaturas 'mejoradas' mediante la sangre de la vampiresa.

Kurozuka posee una belleza salvaje, con una violencia tratada de forma descarnada. Sangre y mutilaciones por doquier. Y a pesar de ello, retiene un cierto aire poético que recuerda tanto a la sublime Jubei Ninpucho como a Mugen no Junin. Sin embargo, aunque el dibujo y la animación de la serie es más que notable, el gran arranque de la misma empieza a diluirse de forma drástica al iniciar la etapa futurista de la serie, que por desgracia cubre diez de los doce episodios.

Los continuos cambios de ritmo, los abundantes flashbacks cien por cien contemplativos, la lacónica (casi estúpida) actitud del protagonista y unos personajes secundarios no especialmente carismáticos ni originales hacen que el aburrimiento se apodere del espectador y la trama se alargue con episodios poco interesantes que podrían haberse ahorrado sin problemas. Las fantásticas secuencias de acción del Japón medieval se convierten en un montón de tiroteos sin ton ni son en el futuro y la historia no remonta hasta los enfrentamientos finales.

En definitiva, una obra que a pesar de todo merece atención y que por momentos recuerda a algunos de los proyectos más legendarios de Mad House, como aquellos que nos hicieron vibrar con la irrupción del anime en nuestro país, pero que desafortunadamente navega de forma tediosa entre destellos de brillantez. La serie es considerablemente violenta, por lo que no es adecuada para un público inmaduro. El resto tenemos motivos para aplaudir los litros y litros de sangre manchando suelos y paredes.

Más información: Mad House

R.

martes, 17 de enero de 2012

Hora de Aventura

Hora de Aventuras (Adventure Time en su versión original) es una serie de Cartoon Network creada por el histriónico Pendleton Ward (1982), un animador, artista, guionista y músico estadounidense que sin duda debe tener un 'curioso' mundo interior para haber sido capaz de dar vida a la serie que nos ocupa. Es extraño que no me resulte extraño que al hablar de sus influencias cite tanto a los Simpsons como a David Lynch. Es una buena forma de decir: 'me gustan las series con varias capas de significado dirigidas a distintos públicos y que hagan gala de un surrealismo que resulta más surrealista cuanto menos trata de serlo y de explicar por qué lo es'. Y con ello podríamos definir a esta serie.

Hora de Aventura presenta capítulos muy cortos, de unos 11 minutos, y está protagonizada por Finn, un chaval humano con un inquebrantable espíritu heroico y Jake, un perro mágico de 28 años que resulta ser su amigo inseparable. Juntos, recorren la tierra de Ooo, un lugar repleto de variopintos personajes en el que no faltan ocasiones para liberar a mutantes de la tiranía de magos con intenciones rocambolescas, ayudar al malo de la serie a encontrar esposa, alterar la realidad mediante la imaginación en un día de lluvia de cuchillos (literalmente), liberar de un iceberg a un grupo de directivos encorbatados o convertirse en la mano derecha de Marceline, reina de los vampiros y rockera empedernida.

Inicialmente, Hora de Aventuras fue un cortometraje animado por Ward y presentado posteriormente como posible proyecto serializable a diferentes cadenas de TV. Nickelodeon lo rechazó varias veces, por lo que finalmente acabó en manos de Cartoon Network, que necesitaba recuperar de alguna forma el prestigio perdido en los últimos años mediante una serie icónica que los pusiera en primera línea. Creo que Hora de Aventura ha tenido éxito al devolver a Cartoon Network el sello de 'garantía de calidad'.

Hay dos cosas que me encantan de esta serie. En primer lugar, su carácter general. Creo que es la serie más creativa que se ha emitido en televisión en mucho tiempo. En ella, cada pequeño elemento es parte importante de un global que en esencia sólo podemos catalogar como WTF. En ocasiones es tan gamberra y tan visualmente desagradable, que parece cuestionable su clasificación para un público infantil. Incluso el vocabulario empleado de forma habitual resulta 'poco recomendable'. Sin embargo, es fácil darse cuenta de que, tal y como comentábamos al principio de este post, Hora de Aventura cuenta con varias lecturas simultáneas, que la hacen disfrutable por un amplio rango de edades, como de hecho sucede con gran parte de las producciones de Pixar.

En segundo lugar, adoro su estilo visual. Creo, de hecho, que toda la serie es una gran pieza de diseño, con figuras que sin llegar a ser icónicas, presentan un grado de abstracción considerable que, sin embargo, nunca representa un impedimento para crear a personajes bien animados, carismáticos, excelentemente apoyados en la interpretación vocal de algunos actores reconocidos como John Dimaggio (la voz de Bender en EEUU, que en Adventure Time pone voz a Jake).

La serie se emite en abierto en Boing! y cuenta con un total de tres temporadas hasta el momento (la tercera se encuentra todavía a mitad de su emisión en EEUU). Parece que funciona realmente bien porque Pendleton Ward ya ha anunciado a través de Twitter que la cuarta temporada está confirmada y se encuentra en producción. Se especula con un estreno en junio de 2012, por lo que enlazarían una temporada con otro sin apenas interrupción entre ambas.

Os animo a ver algún capítulo de la serie, con la actitud que creáis conveniente. Si os acercáis a ella buscando algo profundo, os sentiréis decepcionados. Y si os acercáis a ella pensando en una serie completamente infantil y superficial, puede que en ocasiones incluso os escandalice. Lo mejor es empezar con ella sin expectativas concretas y dejar que las historias de Finn y Jake calen hasta que sus chistes y sus indefinibles situaciones nos hagan esbozar una sonrisa.

Más información: Hora de Aventuras en Cartoon Network

R.

lunes, 16 de enero de 2012

Zombie Panic in Wonderland

Zombie Panic in Wonderland es un videojuego español que al parecer está causando furor en Japón desde hace unos cuantos meses. Se trata de un juego que replica el sistema de arcades míticos como Cabal, en el que los protagonistas, armados, se sitúan en primer plano con un único movimiento lateral limitado al ancho de la pantalla, de espaldas al usuario, permitiéndonos dirigir sus disparos para devastar todo lo que aparece en pantalla, sea un muro, un tanque o un montón de enemigos. Lógicamente, la actualización del juego propuesta por Zombie Panic es de órdago, con una producción audiovisual realmente potente, totalmente por encima de lo que podríamos esperar del primer proyecto de una pequeña empresa.

Los responsables de Zombie Panic son Akaoni Studio, con sede en Valencia, y que al parecer funcionan desde 2009, aunque sus integrantes contaban ya con una amplia experiencia en otras empresas antes de embarcarse en su proyecto personal. Cuentan con un núcleo de cinco desarrolladores/diseñadores que se expande puntualmente por medio de colaboradores externos cuando es necesario. Ha sido una de las pocas empresas españolas en publicar y además situar su producto en el número 1 de ventas en el canal WiiWare.

Hace algo más de un año, Zombie Panic se lanzó al mercado de forma gratuita durante un tiempo limitado, tras el cual pasó a formar parte del sistema habitual de WiiWare con un éxito rotundo en todo el mundo que les ha permitido seguir su camino en el competitivo mundo del desarrollo de videojuegos.

Zombie Panic hace gala de una estética claramente anime, de una considerable calidad y que ha contado con el buen hacer de la ilustradora japonesa Bomi, bien llevado al 3D por el equipo de desarrollo de Akaoni para conformar un apartado visual detallado y colorista, con atractivos personajes protagonistas y fantásticos enemigos. Una verdadera delicia.

Sobre esta línea, una muestra del cuidado diseño de Zombie Panic in Wonderland

Para regocijo de muchos, una nueva versión del juego, llamada Zombie Panic in Wonderland Plus, será publicada en breve para iOS, expandiendo su influencia a otros mercados y puliendo y renovando algunos aspectos del juego, tal y como puede verse en el blog que han habilitado para seguir su desarrollo (publicado en japonés, inglés y castellano). Ya pueden verse vídeos del juego funcionando en un iPhone 4 y el resultado es verdaderamente impresionante. El precio actual del juego es de 1000 puntos Wii y se desconoce cuánto costará su versión iOS.

Sin duda se percibe por todas partes el buen hacer de un equipo muy prometedor que lejos de limitarse a desarrollar pequeños productos, se lanzan al mercado poniendo toda la carne en el asador, con perspectivas de llegar muy alto.

Hace poco se ha reeditado el primer juego de Akaoni, llamado Animal Boxing, que a pesar de que fue publicado originalmente hace ya cuatro años y técnicamente es bastante más simple que Zombie Panic, ya dejaba entrever, como mínimo, ciertas predilecciones estéticas.

Más información: Zombie Panic in Wonderland

R.

domingo, 15 de enero de 2012

Human Resources

Human Resources no tiene nada que ver con recursos humanos, paradójicamente. O sí, pero entendidos como recursos para seres humanos. Concretamente, humanos vinculados al diseño, el arte, el mundo editorial, la moda, el cine, la publicidad, la música y un buen montón más de categorías que nos servirán para filtrar todo el contenido de un fantástico blog-inspiración con más de 4 años de existencia y unos contenidos de calidad, bien escogidos aunque escasamente presentados. Generalmente hablamos de posts-recomendación como el que nos ocupa, pero limitados a un enlace ilustrado, de forma que es el lector el que decide dónde quiere ahondar un poco más.

Muy destacable la cantidad de categorías presentes, con algunas poco vistas en otros blogs similares, como 'radio', 'mixtape', 'textiles', etc. Recomendable y con un aceptable (si bien no trepidante) ritmo de actualización de contenidos, semejante al de 2Blck. Esperamos que os guste.

Más información: Welcome to HR

R.

domingo, 8 de enero de 2012

Keller House

Por fin, iniciamos 2012 con un nuevo post, nuevamente sobre diseño. Hace tiempo que queríamos referenciar el trabajo de Keller House, un estudio de diseño norteamericano con una trayectoria que vale la pena revisar. Muchos de sus proyectos han sido realmente visibles incluso para un público menos especializado: logotipos para algunas de las producciones más destacadas de Pixar, producciones editoriales independientes, imagen global para destacados proyectos cinematográficos (The Social Network, Antichrist, I'm Still Here, The Informant...) y un largo etcétera. Todo ello con el denominador común de una potentísima fotografía y un elegante diseño gráfico, no carente de un cierto nivel de experimentación y, sobretodo, de una pluralidad destacable en cuanto a recursos gráficos.

Su portafolio on-line no es ideal (enorme scroll horizontal desarrollado con Flash), pero la calidad de su trabajo es merecedora de halago. Es curioso que siendo un estudio tan notable, sea a la vez tan poco visible en la red. Cuesta encontrar información precisa sobre el equipo de Keller House y aparentemente no tienen presencia en redes sociales, por lo que poco podemos decir sobre su trayectoria. Simplemente disfrutad de su fantástico trabajo.

Feliz año nuevo.

Más información: Keller House

R.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Compras navideñas

Despedimos el año con nuestro post 490, acercándonos peligrosamente al medio millar de entradas que esperamos celebrar en breve :-) La Navidad se acerca y los que no hemos hecho nuestras compras vamos tarde. Para aquellos más acostumbrados a hacer regalos en enero, aún queda esperanza. Os proponemos tres regalos diferentes para amantes de lo distinto. Y también de lo freak, por qué no decirlo. Todos ellos adquiribles on-line, de forma cómoda y práctica y sin necesidad de patear las heladas calles en invierno.

1. Popa

Un gadget para iPhone de lo más cool que podréis obtener por 50 miserablísimas libras esterlinas. Lógicamente referenciado en Wired, Fast Company y similares. ¿Para qué sirve Popa? Para usar tu iPhone de forma similar a una cámara fotográfica estándar, con la facilidad añadida de disponer de un disparador para nuestro dedo índice, la posibilidad de usar un trípode anclado al soporte de Popa y la seguridad de llamar la atención. En fin, una gozada. Algo cara, eso sí. Cuerpo metálico, recubrimiento de piel y un disparador de lo más llamativo.

Precio: 50 £
Disponible para: iPhone 4, iPhone 4S
SO: 4.2 o superior

Más información: Popa

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2. Blxnk The Kreuz

Una camiseta diseñada por el estudio alemán BLXNK, dedicado en exclusiva a la elaboración de camisetas, bolsas de tela y fundas para iPhone/iPad ultra-minimalistas. Su catálogo de productos es muy limitado, con apenas cinco modelos de camiseta, pero al menos el gusto por el detalle y la calidad de los materiales queda patente. De entre ellos, nos quedamos con The Kreuz, por sintético y por su concepto 'anti-'.

Precio: 36 $ USD
Tallas: S-M-L-XL
Color: blanco

Más información: Blxnk The Kreux en Vetted

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3. Museo Sans Rounded

No hay nada que duela más que recibir una felicitación navideña en Comic Sans. Así que qué mejor regalo que una buena tipografía, a ser posible de reciente creación, que además de satisfacer el ego de cualquier diseñador, incremente su ya abultado arsenal tipográfico. Jos Buivenga ha completado este año la versión rounded de su muy popular fuente Museo, que se ha convertido en best-seller tanto en Fontshop como en MyFonts. Seis pesos distintos a un precio total de 60€. Desde su website, Exljbris, podéis descargar un especimen completo en formato PDF.

Precio: 60 €
Estilos: 100 a 1000 (Thin a Black)
Formato: OpenType

Más información: Museo Sans Rounded en Fontshop


Feliz Navidad. Nos vemos en 2012.

R&Mc